Modern - Gearing for the RPTQ Stampa
Modern rptq_2018Articolo di Jimmy "Jtk88" Caroli

Salve raga, quanto tempo eh?

Questa domenica a Bologna ci sarà il primo RPTQ Modern che qualificherà per il Pro Tour Ravnica 3.2 e, come tutti sappiamo, il Modern continua ad essere una roulette russa da quando mamma wizards ha deciso di togliere Splinter Twin dall’equazione. Quindi, onde evitare di prendere il proiettile in testa, sarebbe bene fare una bella panoramica sui mazzi presenti nel formato e capirne un po’ i punti di forza e le debolezze, giusto per non arrivare ai tavoli del torneo e non capire cosa sta succedendo dall’altra parte del tavolo, corretto?

SBAGLIATO
Per quanto io resti sempre un fautore del “conosci il formato, deduci il meta, adattati di conseguenza” in Modern ultimamente si sta instaurando una gerarchia di mazzi solidi e performanti che si girano in modo incessante la corona di settimana in settimana. Quindi sono sempre più convinto che per fare bene in questo formato, ormai esista una ristretta cerchia di mazzi a cui attingere e che tutte le altre scelte di cuore o dettate dall’esperienza, se non all’interno di questa ristretta cerchia di mazzi, siano di base sbagliate. Posto questo macigno di partenza, su cui immagino molti di voi mi troveranno in disaccordo, partiamo con l’elencare i 5 mazzi che ritengo molto più forti rispetto al resto del field e che quindi abbiano, sulla carta, più probabilità rispetto agli altri di darvi uno spot per il Pro Tour.

Dredge by Jonathan Zhang
Winner
1st Place at StarCityGames.com Team Open on 11/17/2018 - Modern
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


Per quanto possa far ridere un mazzo che gioca Shriekhorn di main, Dredge è uno dei mazzi più solidi e performanti attualmente disponibile nel panorama Modern. Grazie all’aggiunta di Creeping Chill la situazione è diventata molto più complicata per gli avversari di questo mazzo che non gioca a Magic nel modo canonico: il già vasto arsenale di minacce si è arricchito, e le partite possono tranquillamente passare da “gestibile” a “non vinco nemmeno pregando” nell’arco di poche carte dragate. Di base Dredge è già di suo resiliente a spot removal, grazie a creature come Bloodghast e Prized Amalgam, aggiungiamoci la possibilità di avere closer direttamente nel cimitero con Conflagrate e la nuova possibilità aggiunta di sparare Lightning Helix gratis e potete capire come il mazzo si posizioni facilmente tra i Top Tier del formato. Il fatto che Dredge sia completamente basato sul cimitero è sia il suo punto forte, sia la sua più grande debolezza: questo però non significa che il mazzo perda automaticamente da un Rest in Peace o da un Leyline of the Void. Assassin’s Trophy infatti ha colmato queste lacune, e i piloti più esperti sapranno sempre come districarsi nelle draw step, scegliendo se e quanto dragare di volta in volta. Una seconda caratteristica fondamentale di Dredge è quella di non dare troppe possibilità all’avversario di calcolare l’output di danno generabile nel turno successivo: con l’arrivo di Creeping Chilltutti i calcoli che potete fare spesso sono sballati. Infatti è un attimo che arrivino 3-6 danni non calcolati, con una forbice di 6-12 punti vita che sballa completamente la race e i vostri conti. Dredge, sulla base di tutti questi punti di forza, in un meta predetto con poco o nullo hate verso i cimiteri, resta una delle scelte più performanti sul lungo periodo a mio avviso. Nota personale: immagino che tutti voi avrete visto le liste di Bridgevine ibride varie ed eventuali, che si avvicinano molto a Dredge come meccanica ma si discostano molto, favorendo l’esplosività alla resilienza. Statene alla larga. Ricordate che vi state approcciando ad un torneo con almeno 6-7 turni e che, in linea di massima, dovrete vincere dall 6 alle 8 partite per qualificarvi. In queste tipologie di tornei i mazzi quadrati, solidi e che non hanno oscillazioni troppo sensibili di prestazioni tra un game e l’altro sono sempre da prediligere rispetto a quelli che non soddisfano tali requisiti.

Spirits by Evan Whitehouse
Finalist
2nd Place at StarCityGames.com Team Open on 11/17/2018 - Modern
ndr.
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Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


Pur non amando particolarmente questo mazzo, sono dell’idea che sia uno dei mazzi di cui aver più paura ora come ora in questo Modern. Il fatto di avere una race reale (come Humans), accoppiata a diversi pezzi che fanno disruption (come Humans), in una shell fatta al 90% di creature evasive laddove la maggior parte del formato gioca solo creature appiedate lo rende particolarmente minaccioso. Anche in questo caso, come in dredge, l’output di danni è difficilmente calcolabile: basta una Collected Company per aumentare drasticamente i danni fronteggiati, e la stessa Collected Company può essere anche una soluzione ad un vostro eventuale sweeper (Spell Queller e Selfless Spirit sono problemi reali). In tutto questo il mazzo non ha veri e proprio match up negativi, ma il discorso è sempre quello per i mazzi completamente basati su creature: si rimane sempre alla mercè della cima del mazzo. Questo implica che bsiogna giocare con criterio le proprie minacce, capire quando overestendere e capire quando mantenere minacce aggiuntive in mano, gestire il board e tutto quello che concerne la combat, anche se difficilmente troverente dei bloccanti sulla vostra via. Spirits offre tanti spunti decisionali in diversi punti della partita, quindi cercate di valutare bene tutti gli spot possibili prima di lanciare il vostro Spell Quellersulla prima magia del vostro avversario, oppure farlo a vuoto per fare quei 2-3 danni in più. Se giocate contro Spirits le vostre opzioni sono essenzialmente due: se il vostro gameplan concerne un qualsiasi tipo di combo, dovete cercare di di assemblarla il più presto possibile, perché Spirits ci mette davvero poco a generare ingenti danni; se il vostro gameplan è più interattivo invece, cercare di uccidere a vista Noble Hierarch, poiché Spirits è molto 3-drop centrico, e quindi togliergli quel mana di vantaggio nelle fasi iniziali spesso e volentieri può significare guadagnare uno o più turni di clock.

Infect by John Phillip Whetstone
11th Place at StarCityGames.com Classic on 11/18/2018
ndr.
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Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


In un formato dove l’interazione non regna sovrana, dove ogni mazzo all’apice della catena alimentare ha un piano lineare per chiudere le partite in modo rapido ed efficiente, Infect si impone per essere uno dei best T3 combo decks. Minacce reali fin dal primo turno, evasività costante, varie contromisure maindeck ma soprattutto la possibilità di giocare praticamente tutte le spell del mazzo con mana risicato rendono Infect un mazzo da cui avere davvero paura in un formato veloce e letale come si prospetta il Modern di questo weekend. Prendere un turno in più per giocare coperti non influisce minimamente sulla velocità di esecuzione del mazzo, che passa da un T3 combo deck ad un T4 combo deck, in linea con la maggior parte dei mazzi “senza un senso logico” presenti nel formato, il che lo rende ancora più minaccioso se già non bastasse il fatto che necessita solo di 10 danni per vincere le partite. Giocare contro Infect è sempre molto difficile, in quanto non saprete mai quando il vostro avversario deciderà di spingere il piede sull’acceleratore, di andare all in, oppure se il suo piano è solo quello di farvi qualche danno e usare pump spell dilazionate nei vari turni. In questi casi, ricordate sempre che fare rimozione nel turno del vostro avversario non è quasi mai una gran scelta: dargli l’opportunità di salvare il pezzo E gonfiarlo con una Vines of Vastwood o una Blossoming Defense non è una delle esperienze più appaganti che questo formato propone, ma mi auguro che non sia necessario puntualizzare questo aspetto. Infect dal canto suo preda su tutti quei mazzi lenti che hanno bisogno di settare i primi 2-3 turni: Tron è uno di questi, come lo sono più o meno tutti i big mana decks o la maggior parte dei combo spell based (da KCI a Storm ad esempio). Se è vero che l’eliminazione di Gitaxian Probeha influito sulla potenza grezza di questo archetipo, lo stesso non si può dire per quanto riguarda il posizionamento nel formato: l’assenza di mazzi fortemente interattivi rende Infect una ottima scelta in un meta che si prospetta pieno di solitari.

Humans by Benjamin Tarnowski
Winner
1st Place at StarCityGames.com Classic on 11/18/2018 - Modern
ndr.
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Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


Veniamo quindi a parlare del mazzo che per più tempo si è imposto come IL mazzo da battere nel formato: Humans. Humans è, a differenza di Spirits che qualche magia la gioca, completamente composto da creature e 4 Aether Vial. Il vero problema è che praticamente nessuna di queste creature è definibile “stupida”, in quanto tutte hanno un ruolo più o meno importate all’interno di tutta lo scibile dei match up possibili in questo formato, e lo fanno all’interno di tutti i colori, il che rende Humans un mazzo poliedrico e in grado di attaccare le partite da diversi fronti, non solo grazie alla forza bruta della combat. Meddling Mage, Kitesail Freebooter e Reflector Mage danno profondità al mazzo, permettendo di avere gioco contro le diverse minacce o soluzioni proposte (o proponibili) dal vostro avversario, permettendovi di avere informazioni sul piano di gioco e dandovi respiro da eventuali minacce risolte o board compromessi. Oltre alla flessibilità proposta dai vari pezzi del mazzo, Mantis Rider, Champion of The Parish e Thalia’s Liutenant propongono minacce reali, dando pressione al vostro avversario e allo stesso tempo lasciandovi respiro non obbligandovi ad overcommittare il vostro campo di battaglia con molteplici pezzi. Ci sono letteralmente un milione di articoli in giro che descrivono la profondità di gioco e le sottigliezze di approccio alle partite di Humans, e immagino che chiunque di voi abbia fronteggiato più e più volte questo mazzo durante la lunga stagione di Modern passata. Per quanto Humans sia capace di gestire diversi singoli approcci alla partita, siano essi spell centrici (Thalia, Guardian of Thraben, Meddling Mage), siano essi creatura centrici (Reflector Mage, Phantasmal Image, Mantis Rider), il mazzo inizia a tentennare quando diversi approcci si attuano allo stesso momento. Esempio classico è quello che si può avere nel match up con Hollow One, dove da una parte sono disponibili sweeper e soluzioni come Grim Lavamancer e Engineered Explosives e allo stesso modo sul board possono comparire uno o più Hollow One. Humans si trova quindi in difficoltà a gestire minacce provenienti da diversi angoli di attacco. Giocare contro Humans può essere frustrante poiché in grado di mettere pressione e fare disruption funzionale, ma se siete in grado di imporre voi la velocità di gioco la situazione dovrebbe svoltare abbastanza velocemente dalla vostra.

UW Control by Phillip Lorren
Top 4
th Place at StarCityGames.com Modern Open on 10/27/2018
ndr.
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Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


Ultimo ma non ultimo, parliamo dell’unico vero mazzo Control rimasto nel formato, ovvero il più classico UW Control. L’aggiunta di Jace, the Mind Sculptor al formato è stata dapprima accolta con un gran clamore, per poi pian piano andare a scemare fino agli ultimi periodi, dove finalmente il planeswalker più forte di sempre ha trovato una casa stabile dopo infiniti tentativi, andando ad accoppiarsi con Terminus e con Teferi, Hero of Dominaria nella struttura di quello che, a tutti gli effetti, è il controllo di stampo più classico presente nel formato. Giocare UW Control non è semplicissimo in un mondo dove tutti vogliono ucciderti il più presto possibile e dove il tempo per settarsi è risicato. Ma se è vera questa assunzione, è vero anche il fatto che se le partite superano il punto di non ritorno (ovvero il T4 nella maggior parte dei casi), la pendenza della partita si stravolge drasticamente: stappare T5 dopo aver risolto un Jace T4 spesso e volentieri significa risolvere Terminus e avere un board vuoto dove minacciare un Cryptic Command, a cui seguirà in T6 e cosi via. Da quel punto in poi la partita normalmente non è quasi più riprendibile per l’avversario di Control, detta come va detta. Questo però significa essere in grado di sopravvivere nei primi turni della partita, il che spesso e volentieri si traduce nel miracolare un Terminus T2 o T3 (soprattutto contro Dredge o Humans, mazzi iper aggressivi che cercano di creare board e mettere pressione il prima possibile): se questo non succede, la situazione diventa grigia a meno di una selva di spot removal al momento giusto. Se da un lato Terminus è la punta di diamante di questo mazzo, esso è anche la sua più grande debolezza: quando giocare contro UW Control cercate di non generare mai dei board che perdono automaticamente da Terminus. Planeswalkers sono difficilmente gestibili da UW Control per fare un esempio, ma anche solo decidere di non triggerare quei Bloodghast al cimitero e tenere una fetch in campo per darvi una out post sweeper può mantenervi in partita invece di farvi concedere automaticamente. Per quanto giocare contro UW e suoi mana blu open sia intimidatorio, ricordatevi che non giocano un numero cosi alto di counter, e quindi provare a risolvere le vostre spell è la scelta giusta piuttosto che aspettare: se date tempo al giocatore di controllo, nella maggior parte dei casi sarà in grado di trovare soluzioni o contromisure alle vostre giocate. Non fate l’errore di giocare d’attesa contro controllo. Molte liste ultimamente stanno giocando hate per il cimitero già di main: nelle challenge online infatti si vedono liste con alternativamente Relic of Progenitus o Rest in Peacenelle 60 iniziali. Non fatevo cogliere impreparati in tal caso.

Bonus Deck

Storm by Caleb Scherer
Top 4
4th Grand Prix Atlanta, 04/11/2018
ndr.
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Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Mazzo bonus da tenere in considerazione secondo la mia umile opinione per questo RPTQ è Storm. Storm è da un po’ di tempo a questa parte, un solido archetipo in grado di generare costanti T3 win in modo regolare e senza troppa necessità di setup. La configurazione ormai standard composta da 12 cantrip più 4 Manamorphose (anch’esso assimilabile alla sezione cantrip più che alla sezione rituals), assieme ad un numero variabile di “omini scontini” (una combinazione di 6 o 7 tra Goblin Electromancer e Baral, Chief of Compliance) rende il mazzo abbastanza ridondante e in grado di generare minacce reali fin dal turno tre. Giocare Storm è diventato molto più semplice in linea teorica da quando è stata sdoganata la versione che punta a risolvere Gifts Ungiven: infatti la classica pila contiene 3 diversi mana engine (Pyretic Ritual, Desperate Ritual e Manamorphose) e Past in Flames, il che sostanzialmente significa ricastare tutte le spell fatte fino a quel momento in quasi tutte le circostanze e poi finire con un Grapeshot da svariati danni. Ora, detto cosi Storm sembra un mazzo incredibilmente lineare e, in fin dei conti, spesso e volentieri G1 è cosi. Le problematiche vengono a galla nei game post side, dove a volte Gifts Ungiven viene eliminato in favore di Pieces of the Puzzle, mentre altre volte è necessario inserire spot removal o un piano secondario di attacco (come Empty the Warrens, che se risolto da 3 o 4 copie nei primissimi turni risulta ostico da gestire per una enorme fetta dei mazzi del formato). D’altra parte, giocare contro Storm è sempre problematico: lasciare in vita un omino scontino spesso significa morte, e penso che ormai anche le pietre sappiano questo concetto; la maggior parte delle volte lo spazio di manovra si ha sulle scelte di Gifts Ungiven (anche se non è verissimo): posto che la pila scelta sia IMG 3722la classica, lasciare in mano Manamorphose e Past in Flames è quasi sempre la scelta migliore poiché obbliga il vostro avversario ad avere 4 mana per fare tutta la catena (con omino scontino in campo) e Manamorphose fa solo +1 sul mana totale. Nella maggior parte dei casi Storm casta Gifts Ungiven con due mana floating, in quello scenario per continuare a scombare è necessario un ulteriore rito oltre alle carte prese di Gifts Ungiven. Piccolo consiglio, ma può tornare utile.

Dal mio personalissimo punto di vista, reputo questi 5 mazzi (più uno) come i più performanti al momento, di conseguenza aventi maggiori possibilità di strappare una qualificazione al prossimo RPTQ di questo weekend. Tuttavia questo non significa che altri mazzi non siano capaci di fare altrettanti: Burn, KCI, Hollow One, Tron sono tutti mazzi che possono giocarsela con i mazzi sopracitati, pur non avendo a mio avviso una edge sul formato paragonabile ad essi. Ad ogni modo, per questi eventi importanti le regole d’oro restano sempre due: giocare mazzi solidi e non improvvisare. Detto questo, in bocca al lupo per il vostro torneo. Ci vediamo a Bologna.