Deck Analisi - UB Teachings in Pauper Stampa
ub teachings pauperArticolo di Giorgio "Caiusthethief" Iaderosa
Buonasera a tutti. Premetto che ho giocato questo mazzo veramente tantissimo, quindi sono un po’ di parte nel dire che è decisamente il pauper più divertente (solo per chi lo gioca, questo è certo) che abbia mai provato.

La strategia

La strategia è tanto semplice nelle intenzioni quanto complessa da portare avanti nella pratica. Nella lista, come potrete vedere, si giocano solo Magie instant oltre alle creature, tutte tutorabili con quella splendida carta che è Mystical Teachings. Il mazzo è forse il control più forte che possiate avere in pauper durante il lategame, visto il comparto spell e la possibilità di riciclare le carte. Le chiusure sono in genere solide, per quanto vi sembrerà di non vederle mai, vi assicuro che con la gran quantità di peschini e tutori che si giocano non avrete problemi a chiudere. Due delle carte chiave del mazzo durante il late game sono sicuramente il Grim Harvest, che vi consente il riciclo di creature morte, e che con 6 mana (sembrano tanti, ma durante il late game vi assicuro che non lo saranno) può essere ripreso dal cimitero con un Mulldrifter piazzato con evoke, pescando anche due carte, e il Ghostly Flicker, che sempre si è rivelato forte insieme a carte come il suddetto Mulldrifter e Archaeomancer.

I punti della strategia si possono così riassumere:

  1. primo per importanza. Ponderare sempre cosa neutralizzare e in che modo. Tutti sanno che Mana Leak e Prohibit vanno usati in early per tenersi i Counterspell, ma non tutti si ricordano sempre di usare Exclude ogni volta che gli è possibile, così come il Condescend. Inoltre è importante che non neutralizziate tutte le spell avversarie, limitatevi a quelle veramente pericolose, o che aiuterebbero troppo il vostro avversario. Ad esempio è bene neutralizzare un Sign in Blood di Mono Black Control se lui è a mano vuota in late game, perché questo lo fa rimanere al top deck, è male neutralizzarlo quando è a mano piena perché perdete un counter per minacce maggiori;
  2. ricordatevi di non avere fretta. Il mazzo dà il meglio di sé in late game, quando l’oppo dovrebbe aver esaurito (o quasi) le risorse, e voi invece avete ancora i vostri Mystical Teachings nel cimitero e la mano ancora piena;
  3. non andate mai, e dico mai, tapped out nel vostro turno. A meno che non siate proprio alla frutta, non nè vale mai la pena. Per contro, giocate sempre alla fine del turno dell’altro, ricordandovi sempre contro cosa state giocando. Non vale la pena andare tapped out contro Mono Red Burn per prendersi un doppio o triplo botto in faccia.

Pro e Contro

Pro:

  • estremamente divertente da giocare, vista la quantità di trick;
  • molto forte, in grado di tenere fermo quasi qualunque mazzo;
  • in late game risulta pressoché inarrestabile.

Contro:

  • veramente difficile da giocare, richiede moltissimo testing;
  • a volte sembra non fare niente e prendere danni da tutti;
  • i vostri amici vi odieranno e non vorranno più giocare con voi.

La lista

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UB Teachings
Sideboard:
ndr.
-
Details
Main Deck: 60 cards
Sideboard: 15 cards

Analisi del mazzo

  • Terre

    • Dimir Aqueduct: la terra che vi vuole bene. Molti pensano che quattro bounceland siano un palo, ma questo mazzo vuole vederle sempre. Non è un caso che uno dei due instant che si giocano in quattro copie sia proprio Snap. In più sinergizzano bene con Radiant Fountain, che vi assicuro può salvarvi la vita contro aggro;
    • Radiant Fountain: meglio terre incolori o terre nere? La risposta in questo mazzo è “meglio incolore”. Ovviamente non per la qualità del mana, quanto più per quei due punti vita, che possono ricorrere grazie all’uso di bounceland. Un vero toccasana in questo mazzo, che manca completamente di lifegain. Quando ho visto lo spoiler di M15 ho festeggiato;
    • Evolving Wilds: L’uso di Brainstorm è stato condizionato unicamente dalla presenza di due di queste carte, che sinceramente vedrei anche sostituibili con due Dismal Backwater, ora come ora. Non abbiate paura di floodare con questo mazzo;
    • Bojuka Bog: ovviamente in monocopia, può ricorrere grazie alle bounceland ed è un bell’hate presente nel maindeck, che a volte può risultare decisivo. Sinceramente lo gioco, ma non ho mai vinto una partita grazie a questa carta. Certo risulta simpatico poterla tirare su con le bounceland.
  • Creature

    • Mulldrifter: in early game, ogni volta che avete occasione di rimescolare questa creatura, fatelo. Se vi fanno uno scartino in cui potete decidere il target, scartatela. Personalmente devo averla lanciata con evoke una o due volte in tutto il tempo in cui ho giocato il mazzo, limitandomi a riciclarla in late game con Grim Harvest, quando tappare cinque mana non è più un problema. Certo rimane che giocare una creatura che fa un +1 quando entra e anche vola, rimane fantastico in questo formato.
    • Twisted Abomination: il clock. Quando entra questa cratura l’altro sa che ha quattro turni. Non sta sotto la maggior parte dei removal del formato, e per gli altri dovreste essere sufficientemente pieni di counter da poterlo coprire. Se lo vedete nei primi turni, non disperate e ciclatelo alla fine del turno dell'avversario (si ricicla!);
    • Archaeomancer: il nostro personale Snapcaster Mage. Ok, lo ammetto, questa carta non ha quasi nulla a che fare con quella sopracitata, ma noi le vorremo bene ugualmente. Ricicla qualunque spell vogliate del mazzo, anche se devo dire che normalmente uno voglio sempre usarlo per riprendere Ghostly Flicker. Nei momenti in cui in late game starete disperando di finire il mazzo, non abbiate timore... Ghostly Flicker su due di queste creature ed ecco che potrete giocare un numero indefinito di volte le vostre spell dal cimitero. Siete a mano vuota e ci sono Archaeomancer e Mulldrifter in campo? Spammate Ghostly Flicker alla fine del turno per riempirvi la mano;
    • Spire Monitor: molte persone mi hanno chiesto il perché giochi questa carta, e spesso me lo sono chiesto anch’io. Ma mi ha fatto vincere troppe volte per dirle di no. Si tutora di Mystical Teachings, e questo è il principale punto a suo favore. Il 3 in toughness lo rende ottimo contro Mono Blue Faeries, per quanto dovrà schiantarsi sui Delver of Secrets, ricordiamo che noi possiamo riciclare. Contro qualunque mazzo non abbia dei volanti risulta assolutamente decisivo. Se lo vedete nei primi turni vale lo stesso discorso del Mulldrifter, toglietevelo dalla mano finché vi è possibile.
  • Instant

    • Comparto Counter:
      • Counterspell: poco da dire qui, la migliore in assoluto. Uno dei counter più forti in pauper, probabilmente uno dei più forti mai stampati. Sempre e comunque 4 copie. Ricordate, come ho detto prima di non abusare di questa carta in early game su magie di poco conto;
      • Mana Leak: nelle mie liste non si trova mai in più di una o due copie. Non mi piace, e secondo me è molto meglio Prohibit, ma in early è molto meglio di Counterspell, non costa doppio blu e l’effetto è lo stesso;
      • Prohibit: mi piace tantissimo questa carta. Se l’avessero ristampata in Modern la giocherei di sicuro. Non più di due copie visto che è comunque situazionale;
      • Exclude: il counter del pauper. Sicuramente voglio vederlo in mano contro ¾ dei mazzi, fa agili 1x0, se così vogliamo chiamarli. E’ praticamente il Cryptic Command del pauper;
      • Condescend: personalmente il mio counter preferito, perché dopo una Brainstorm mi pulisce il topdeck, perché in ogni caso mi sistema le pescate e perché è forte sia in early sia in late game.
    • Comparto Removal:
      • Snap: anche qui, molti mi chiedono perché li giochi in 4 copie. Principalmente per il motivo per cui lo fa Mono Blue Faeries, ovvero poter fare spot bounce pur rimanendo mana open per un counter, ma anche perché mi consente, se faccio bounceland di terzo, di rimbalzare una creatura dell’altro e rimanere con tre mana open per un Exclude/altri counter;
      • Piracy Charm: non solo un removal. Fatelo in draw phase avversaria, se l’altro è al topdeck, lo costringerete a giocare ciò che ha pescato se è instant o a scartarlo altrimenti. Inoltre, lanciata su uno Spire Monitor non bloccato mi ha fatto vincere un game. Ricordate che deve essere usata su Delver of Secrets, specialmente se siete partiti per primi e un altro mana open, in maniera da essere coperti dal suo Daze;
      • Agony Warp: removal molto forte, forse il più forte per questa combinazione di colori, consente agili 2x1;
      • Diabolic Edict: un mini hate contro aure o similari in main vi piacerà averlo;
      • Disfigure: un bel removal che può costringere affinity a sacrificare una terra o un altro permanente per salvare il suo Atog.
    • Comparto Peschini/Tutori
      • Brainstorm: beh, tutti conosciamo questo peschino come il più forte peschino a costo 1 del formato Legacy. In pauper invece non è molto performante, vista l’assenza di shuffle effect decenti nei primi turni. Personalmente la gioco più che altro perché consente di scavare a fondo nel mazzo a velocità instant. Adesso ho provato a sostituirla con Impulse, vedremo i risultati;
      • Accumulated Knowledge: semplicemente fortissima, la prima fa +0, ma dalla seconda in poi inizia a diventare sensibilmente più forte. Spesso mi capita di fare un Mystical Teachings per una di queste carte;
      • Mystical Teachings: la base del mazzo. Carta fortissima, che consente di cercare una carta con velocità instant alla stessa velocità, consentendo i trick tutore-removal, tutore-counter, tutore-peschino-counter/removal, con un costo di flashback moderato, ma non eccessivo, mantiene viva la minaccia anche mentre è in cimitero.
    • Comparto Utility:
      • Grim Harvest: come già detto, questa carta vi servirà a riciclare. Fate morire i vostri Mulldrifter per riprendere qualcosa dal cimitero. Solo, fate sempre attenzione a tenervi il mana per riprenderla quando avete creature in campo. Se vi viene esiliata, il late game diventerà estremamente più rischioso;
      • Ghostly Flicker: come già detto, parte della tech che vi consentirà di giocare a carte infinite in late game quando avrete paura di macinarvi il mazzo fino alla fine. Inoltre sinergizza benissimo con Mulldrifter e Archaeomancer in via del tutto generale. Inoltre può salvare le creature da un removal fastidioso (vedi Terminate su Twisted Abomination).
  • Sideboard:diabolic edict

    • Hydroblast: poco da dire anche qui, da sidare contro qualunque mazzo che abusi del rosso;
    • Diabolic Edict: hate contro aure, infect, Eye Candy/UR Kiln Delver;
    • Echoing Decay: hate contro goblin, slivers, kuldotha boros e qualunque mazzo faccia uso di pedine;
    • Shambling Attendants: molto forti contro Aure, Kiln, Delver e Affinity, sinceramente devo ancora testarli bene, ma mi convincono davvero molto;
    • Annul: da sidare contro mazzi che abusino di artefatti e/o incantesimi;
    • Exclude: contrariamente a quanto si può pensare, sido questa carta più spesso contro control che contro aggro. Ovviamente parlo di Mono Black Control, dove tutte le creature che voglio neutralizzare hanno costo di mana 3 o più, e quindi mi trovo ad apprezzare veramente moltissimo questa carta;
    • Grim Harvest: necessario sidarlo contro mazzi che possono presentare molti removal, in maniera da essere certi di poter sempre contare su due di queste carte, nel caso una finisse esiliata. Mai e poi mai farne arrivare due in cimitero insieme;
    • Doom Blade: spot removal da sostituire principalmente a Disfigure, contro tutto ciò che non giochi nero.

Possibili Varianti

  • Questo mazzo presenta una quantità di carte utilizzabili pressoché illimitata. Riporterò qui sotto quelle che a mio avviso risultano più significative, così come le variazioni di colore che ho provato o immaginato:

    • Curfew: conosciamo questa carta da Mono Blue Faeries, ma anche qui può essere simpatica. Molto forte contro Aura, Kiln, Delver e mazzi simili, inoltre può salvare una nostra creatura da removal. Personalmente la giocherei solo di side;
    • Impulse: che dire, fortissima. Ultimamente ha sostituito le Brainstorm nella mia lista, e sto ancora testando se la cosa funzioni;
    • Miscalculation: tante volte ho pensato di giocarla, e tante volte ho pensato “E se l’altro avesse due mana open?” Non riesco a convincermi a metterla. Ovviamente sostituirebbe Mana Leak;
    • Perplex: lo giocherei sinceramente solo per la possibilità di fare Transmute, che va fatto comunque a velocità sorcery. Dal mio punto di vista è bocciato;
    • Recoil: è carina, ma il costo di 3 la rende abbastanza poco interessante dal mio punto di vista, per quanto contro alcuni mazzi possa voler dire fare removal su una creatura qualunque;
    • Feldon Cane: necessaria se si ha paura di macinarsi il mazzo. E’ un’altra carta che sono sempre li per mettere, ma gli slot purtroppo scarseggiano;
    • Shrivel/Evincar's Justice/Crypt Rats: se volete mass removal, ecco i migliori che il nero di questo formato offre per questo mazzo. Non userei mai i Crypt Rats, visto quanto sono mana intensive, ma qualcuno li gioca, quindi li cito giusto perché sono una bella carta.
  • Detto ciò, ecco le variazioni di colore e le motivazioni:

    • UBR (Grixis): è la lista che gioco attualmente. Essenzialmente entrano i Lightning Bolt, in doppia copia nel mio caso, i Terminate, Electrickery, Firebolt, Swirling Sandstorm e soprattutto l’onnipotente Pyroblast, che ci fa vincere le partite contro Mono Blue Faeries;
    • BUG (Sultai): la voleva provare un mio amico, interessante per la possibilità di applicare un’altra win-con istantanea, ovvero Sprout Swarm;
    • UWB (Esper):la giocherei quasi solo per Dawn Charm, ma potrebbe essere interessante vedere più lifegain effects in questo mazzo.

Match-up

  • Mono Blue Faeries: inizio questa sezione dei match-up a cuore pesante, perché è probabilmente il nostro peggiore match-up. Spesso vince le counterwar grazie a Daze, quindi non impuntatevi a counterare una singola magia. Le creature da togliere assolutamente sono i Delver of Secrets, i Spire Golem e i Ninja of the Deep Hours. E’ importante non farsi ingannare quando l’opponent va tappedout, visto che probabilmente avrà in mano Daze. Must counter sono i Spire Golem, ma soprattutto i Gush. Ogniqualvolta l’avversario tenta di fare Gush, tirate tutti i counter che avete, perché è l’unica carta che vale davvero una counterwar. Se dovesse fallire il Gush, avrebbe fatto svantaggio terre per niente, e ciò vi darebbe un ottimo vantaggio. Post side via Exclude, decisamente troppo lenti, e via il Diabolic Edict, in risposta al quale può fare una fatina semplicemente per saccare quella. Dentro Echoing Decay e Doom Blade.

  • Mono Black Control: dopo quello che secondo me è uno dei nostri peggiori match-up, passiamo a quello che è uno dei migliori. Mono Black Control ha un solo modo di fermarci, ovvero gli scartini. Per questo è importante non andare mai tappedout di secondo turno, in maniera da stare open per counterare lo scartino, sia esso Wrench Mind o Hymn to Tourach. In lategame siamo decisamente più forti e abbiamo molte più risorse. L’unico problema è che le partite possono durare veramente tanto, e mi è capitato di andare ai turni perché nessuno dei due riusciva a concludere. Post side via Disfigure, Piracy Charm, e un Prohibit; dentro due Exclude, un Grim Harvest e un Diabolic Edict. Ricordate che se fa Gray Merchant of Asphodel a board vuoto e voi lo spaccate in risposta all’abilità, non subirete alcun danno.

  • Eye Candy/UR Kiln Delver: mulldrifter.jpgmatch-up semplicemente facile, se non in game 1, sicuramente in game 2 e game 3. Controllate troppo perché lui possa fare l’alpha strike che lo rende così temibile. State solo attenti a non farvi mettere sotto da un Kiln Fiend targato Apostle's Blessing per la strada, e limitatevi a counterare ogni singola creatura, e a fare rimozione su qualunque cosa abbia in gioco, in modo che usi le Apostle’s Blessing prima dell’alpha strike. Post side, via Piracy Charm e Exclude, dentro Diabolic Edict e Shambling Attendants.

  • Mono White: matchu-p problematico per la gran quantità di creature che riesce a mettere, ma una volta che si sono tolte le minacce diventa molto più semplice da gestire, perché manca di qualsivoglia utilità in lategame. Fate attenzione soprattutto ai Squadron Hawk, che in game 1 non devono entrare in gioco per nessun motivo visto il vantaggio carte spropositato che fanno. In generale, counterate i pezzi più grossi, come i Razor Golem e i Guardian of the Guildpact, oltre agli Squadron Hawk, e rimuovete gli altri. Post side, via Disfigure, Piracy Charm, uno Snap; dentro Echoing Decay, Exclude e Doom Blade.

  • Aure (GW, GWU, GWR): duretto il primo match se non vedete counter, perché questo mazzo ha veramente tanti, troppi danni da mettervi di fronte. I must counter sono sicuramente Armadillo Cloak, Ancestral Mask e Ethereal Armor, ma più di tutto le creature. Se partite primi e lui non ha creatura al turno uno, avete praticamente vinto. Ricordate di piazzare il vostro Spire Monitor a parare una loro creatura 3/3, perché mentre voi riciclate, loro di sicuro non lo fanno. Post side la storia diventa molto più semplice con Annul e Diabolic Edict dalla vostra. Dunque, via tre Snap, Disfigure e Agony Warp; dentro Diabolic Edict, Shambling Attendants e Annul, e il vostro match sarà in discesa.

  • Infect: ottimo Match-up, visto che non ha pressoché nulla per sopravvivere ad un mazzo control, qualunque esso sia. Rimane il consiglio di fare attenzione agli Apostle's Blessing, qui unito a Vines of Wastewood. Mi sono trovato comunque più volte contro persone che quando gli dicevo che facevo passare i danni sparavano tutto ciò che avevano, chiamandosi praticamente addosso il rimbalzino. Comunque il side è praticamente lo stesso che userei contro Aure, visto che il tipo di gioco è per tanti versi simile. Fuori Disfigure e Agony Warp; dentro Diabolic Edict e Doom Blade. Se avete di fronte la versione BG, ovviamente non mettete Doom Blade, optate invece per Echoing Decay.

  • Mono Red Burn: match-up duro, che richiede perizia nell’uso dei counter, specialmente in game 1. In generale dovete counterare i Flame Rift, Shard Volley e Fireblast, e sicuramente i Keldon Marauders. Post side, fuori Exclude e Disfigure; dentro Hydroblast.

  • UBx Teachings: pattate!!! Non finirete mai. In ogni caso, guardate la lista dell’altro per sidare. Vista la versatilità del mazzo è dura dare una scelta a prescindere.

  • Mono Green: stesso discorso di infect, solo che qui si muore più lentamente. Figo, no?

  • Turbo Erasure: non ho mai testato contro quest’archetipo, ma in teoria, counterando l’incantesimo dovreste essere abbastanza a posto. E’ l’unico match in cui siderei fuori i Mulldrifter.

  • Slivers: non fate scendere in campo mai più di un lord per volta, e possibilmente nemmeno quello. Uccidete tutto ciò che si muova sul board, counterando sistematicamente ogni lord. Se iniziano ad apparire Virulent Sliver uccideteli con Piracy Charm, perché portano avanti una doppia race che uccide fin troppo facilmente. Post side, sicuramente dentro gli Exclude, le Echoing Decay e Doom Blade; possibili side out sono Piracy Charm, Disfigure e/o Snap.

In conclusione, mi sentirei di dire che questo mazzo è veramente divertente e sicuramente forte. Non è facile da giocare e richiede molto testing prima di essere portato ad un torneo, ma ne vale la pena, perché se imparate a non fare troppi errori potrete davvero giocarvela con ogni mazzo del formato. Mi raccomando, non abbiate fretta. Quello spetta agli altri mazzi che vi giocheranno contro!

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Autore: Giorgio "Caiusthethief" Iaderosa
Revisione: Diablo