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Magic Historica - The Secretist / La storia di Ravnica Stampa E-mail
Giovedì 06 Giugno 2013
magic historica introArticolo di Goharoth
 
Salve a tutti, e benvenuti (dopo un'infinità di tempo) ad una nuova "puntata" di Magic Historica. Questa volta, signori e signore, vi parlerò della storia di Ritorno a Ravnica - in pratica, vi parlerò di "The Secretist", ovvero il libro che, diviso in tre parti, ne affronta la trama. Spezzerò la narrazione con dei miei commenti personali ben evidenziati, commenti nei quali parlerò dei personaggi coinvolti e/o di alcuni aspetti salienti dell'opera, che potrete saltare se non siete interessati. E, ovviamente, evidenzierò le tre parti dei libri per facilitare la ricerca specifiche di sezioni di testo o, più semplicemente, per agevolare la lettura.

Vi dico subito che, dubbi sulla fine a parte, l'ho trovato una lettura interessante: nonostante alcune parti delle trama siano, a mio avviso, confuse e/o forzate, ha dei personaggi ben delineati e credibili, e la storia scorre bene, senza eccessivi intoppi o cadute d'interesse. Faccio i miei complimenti all'autore, Doug Beyer, personalmente trovo il suo stile di scrittura ottimo, specie per opere del genere. Se "masticate" abbastanza bene l'inglese, comprate le tre parti al volo, non ve ne pentirete (tra parentesi costano pure poco, circa 1.50€ l'una attualmente su Amazon). Fatta questa doverosa introduzione, non posso che augurarvi una buona lettura, mentre scendete insieme a me nei meandri di questo ritorno a Ravnica.

THE SECRETIST - PART ONE

Return to Ravnica: The Secretist, Part OneJace, nel suo studio locato nel Decimo Distretto, è ossessionato da un codice, tanto che spende ogni attimo di veglia a lavorarci sopra. Scoperto praticamente per caso, notando dei simboli in alcune pietre rimosse da dei lavori stradali compiuti dagli Izzet, lui e il suo ex allievo e confidente, Kavin, stanno lavorando nel tentativo di decrifarlo, ma Jace ha sviluppato una vera ossessione per esso. Perso nei pensieri, qualcuno bussa alla porta...

Il personaggio di Jace personalmente mi è piaciuto molto - è delineato quasi come uno stereotipo, ovvero è praticamente il classico "eroe buono" visto in mille storie, ma è anche molto umano, nel senso che è dotato di tutti i sentimenti umani - prova amore e odio, frustazione e soddisfazione, collera e perdono. Questo aspetto rende più facile calarsi nella storia, anche perché Jace funge sia da protagonista della stessa, sia da narratore principale degli eventi in prima persona. Inoltre, pur essendo un planeswalker, non aspettatevi deliri di onnipotenza o chissà quali incredibili magie distruttive: Jace agisce prima di tutto con intelligenza, e la sua esperienza nella magia lo rende in grado di "controllare" (da notare il termine, volutamente non casuale, dato che stiamo parlando di un planeswalker blu ;-P ) la situazione al meglio. Tutti questi aspetti lo rendono un personaggio molto godibile - ogni volta che si trova nel bel mezzo di qualche guaio (e capita spesso durante il corso della storia) è bellissimo leggere cosa riesce a inventarsi, di volta in volta, per uscirne fuori incolume.

Alla porta dello studio di Jace c'è Emmara Tandris, un'elfa, sua amica. Il planeswalker inizia a parlarle delle sue ricerche, ma Emmara è lì per un altro motivo: l'elfa dice a Jace che è stata convocata dalla sua gilda, i Selesnya, per un grave problema riguardante gli Izzet. Senza un Patto delle Gilde a regolarne le attività, quest'ultimi stanno facendo incursioni illegali nei territori che non gli appartengono, e senza fornire ragioni o motivazioni. Tutti ciò rischia di sfociare in un possibile conflitto, e Emmara chiede a Jace il suo aiuto per rendere gli Izzet più cooperativi - addirittura gli chiede di unirsi ai Selesnya. Jace rifiuta, dicendo che comunque sarebbe stato felice di aiutarla a progetto terminato. Emmara se ne va, ma non prima di avergli lasciato un manufatto di legno a forma di foglia - un comunicatore per parlare direttamente con lei, che si attiva con le parole "ho bisogno di te". All'insaputa dei due, però, il vampiro Mirko Vosk ha spiato la loro conversazione e, sopra ai tetti del Distretto, corre dal suo maestro per riferire quanto scoperto...

Qui c'è una parte a mio avviso molto bella: quando Emmara dice a Jace che le gilde, senza Patto delle Gilde, non hanno più niente che le trattenga nei vecchi confini che gli erano imposti, Jace riflette su tutti quelli che ha conosciuto che hanno ricercato il potere. Pensa a Tezzeret, a Liliana e a Nicol Bolas, e riflette su quanto chi ha potere non cerchi altro che guadagnarne altro. Ogni centro di potere sta cercando di testare i propri confini - come sottolinea Jace. Ed è dannatamente vero.

Dopo alcuni giorni, Jace sente un'enorme esplosione nel Distretto. Risalendone all'origine, trova due maghi Izzet: un umano, Ral Zarek, ed un goblin, Skreeg. Spiando la loro conversazione, sente che parlano della ricerca di un "fantomatico" cancello dei Dimir, che un percorso è stata creato per loro dagli antichi, e che un parun ha creato un puzzle attraverso il distretto in modo che potesse essere trovato. I due, che si muovono mentre chiaccherano, rendono per Jace difficoltosa l'attività di spionaggio, ma questi, grazie ai suoi poteri di mago mentale, riesce a seguire la conversazione a distanza. Ral e Skreeg proseguono dicendo che, secondo Niv-Mizzet, il codice gli rivelerà ancora di più, e che non è sufficiente trovare i cancelli, ma che devono anche conoscere il percorso prima di poter scoprire cosa c'è dietro. Secondo Ral, potrebbe essere un'arma, nascosta nel distretto dai fondatori di Ravnica, perché sapevano che il Patto delle Gilde non sarebbe durato, e che, con la sua rottura, una singola gilda avrebbe dovuto prevalere sulle altre. Chiunque fosse riuscito a trovare quest'arma sarebbe stato conseguentemente degno di essa, e quindi di poterla utilizzare. I due entrano in territorio Izzet, e Jace non può più seguirli, ma il planeswalker intravede Niv-Mizzet: se vuole sapere tutte le informazioni, deve leggere la mente del drago. Rischiare o non rischiare? Jace, ovviamente, decide di rischiare.

Quando Jace arriva al luogo dell'esplosione, c'è un paragrafo che è stato evidenziato almeno 20 volte dai lettori del libro - un pezzo dove Jace sottolinea, vedendo Ral e Skreeg uscire da un tunnel sommersi dal fumo, con le loro strumentazioni cariche di energia, il metodo di ricerca degli Izzet: continuare a aggiungere energia finché qualcosa non esplode, e quindi osservare i risultati. X-D Mi sono aggiunto a quelli che l'hanno evidenziato. X-D

Jace spara la sua magia mentale come una freccia verso Niv-Mizzet. In mezzo al caos di pensieri che animano il drago, il planeswalker riesce a fare luce seguendo la sua ossessione per questo progetto. Nella sua mente, Niv-Mizzet lo chiama Implicit Maze: un puzzle inciso sulla superficie di Ravnica stessa, che conduce ad un potere mai visto. Ma mentre il drago scompare dalla vista di Jace, e così il suo collegamento mentale, il planeswalker si accorge che questi si è accorto dell'intrusione...

Jace parla con Kavin delle sue scoperte - anche lui, tramite le sue ricerche, è arrivato a conclusioni simili, anche se non così dettagliate come le informazioni che ha carpito Jace dallo spionaggio degli Izzet. Kavin gli parla infatti di un antico codice Azorius, e di un percorso, inciso nelle pietre che stanno studiato, che si snoda attraverso la civilizzazione. Jace gli racconta invece di ciò che ha carpito dagli Izzet, e di come questi pensino che sia un "labirinto" - labirinto non nel vero senso della parola, ma un percorso da seguire da un punto ad un altro attraverso il distretto, che conduce ad un grande potere al suo termine. Secondo il planeswalker, devono riuscire a arrivare per primi alla fine del labirinto, ma Kavin è contrario alla cosa, perché si sono esposti troppo, e la faccenda è molto pericolosa - e anche Jace, in cuor suo, è d'accordo con lui.
Nel frattempo, Mirko Vosk ha raggiunto il suo maestro, e gli riferisce del fatto che Jace conosce qualcosa di utile per la gilda, e che Emmara sta crescendo d'importanza agli occhi di Trostani. Il misterioso maestro di Mirko vede un'opportunità in tutto ciò...

Quando Jace parla con Kavin delle proprie scoperte, immaginatevelo come un bimbo che confida ad un amico di aver scoperto un'entrata segreta per un negozio di dolci, e l'amico gli dice che il proprietario ha un cane grande, grosso e cattivo che tiene dentro a fare la guardia. X-D Scherzi a parte, in realtà Jace qui dimostra una notevole maturità, riuscendo a porre le sue ossessioni da parte per un bene futuro più grande.
In questa sezione, dove viene introdotto il tema centrale dell'intera storia, ho preferito dilungarmi molto, proprio perché fosse maggiormente chiara anche a chi non l'avesse seguita per niente attraverso i flavor delle carte. Per tutti gli altri - basta aver giocato anche solo un minimo ad uno dei tre set del blocco per sapere tutte queste cose - immagino che sia una storia risentita chissà quante volte.

Emmara, nel frattempo, è al cospetto di Trostani: le driadi le danno l'incarico di evitare la disgregazione delle dieci gilde, e le forniscono il comando delle elementali del Conclave perché la possano aiutare nel compito. Dopo l'incontro, un corriere recapita un messaggio all'elfa: è Berrim (un alias utilizzato da Jace), che le comunica che lui e Kavin hanno scoperto qualcosa relativo alle ricerche degli Izzet, ma che questo qualcosa è talmente pericoloso che lui stesso ha deciso di distruggere le loro memorie per la loro salvaguardia. Emmara corre da Jace il più velocemente possibile: deve riuscire a fermarlo.

Intanto Jace e Kavin prendono una stanza all'ostello Cobblestand Inn. Jace ha chiesto ad un mercenario, un ogre a due teste chiamato Ruric Thar, di distruggere il loro studio, in modo da cancellare materialmente tutte le loro ricerche sull'Implicit Maze. Mentre l'ogre inizia il proprio compito, Jace spiega a Kavin che lui può intervenire invece mentalmente - ovvero cancellare dalle loro menti qualsiasi cosa riguardi l'Implict Maze, per impedire che tale conoscenza posso essere sfruttata contro di loro o di altri. Mentre discutono sul dar farsi, sopraggiunge Emmara.

L'elfa tenta di persuadere Jace, spiegandogli l'importanza della sua conoscenza per fermare Niv-Mizzet e evitare così una possibile guerra tra gilde, ma il planeswalker è deciso: in lui prevale il pensiero di non essere strumentalizzato, o di vedere i propri amici sfruttati come merce di scambio. Inizia quindi a cancellare i ricordi relativi all'Implicit Maze dalla mente di Kavin.

Per chi non avesse letto Agents of Artefice, il pensiero che Kavin, o sè stesso, possano essere sfruttati per la propria conoscenza non è una prudente supposizione, ma un ricordo bruciante. Non a caso qui in The Secretist Jace fa brevemente cenno alla strumentalizzazione subita da Tezzeret, per mano di Nicol Bolas, in Agents of Artefice, con le parole "non permetterò che Kavin possa essere usato come una pedina nel gioco di un drago". Da notare ovviamente il parallelismo Kavin / Tezzeret, e Niv-Mizzet / Nicol Bolas di questa frase.

Quando ritorna in sè, Jace non vede più Kavin. Emmara gli spiega che il suo amico se n'è andato - ma ormai è fatta, in lui non c'è più alcun ricordo delle loro ricerche. Tocca quindi al planeswalker applicare la magia di distruzione della memoria a sè stesso. Nonostate le suppliche di Emmara, Jace inizia il procedimento...
Jace si risveglia nell'ostello. È solo, ma la stanza è completamente sottosopra, e ci sono evidenti segni di colluttazione. Fuori, vede il suo studio che sta andando a fuoco. Non ha alcuna memoria di come sia finito lì e perché un incendio stia consumando il suo luogo di ricerca. Il locandiere lo raggiunge, e gli dice che i Rakdos hanno fatto irruzione nella stanza, ed hanno portato via la sua amica Emmara. Jace, in mezzo alla confusione, trova per terra una moneta, con il viso di un demone su di un lato e sull'altro la scritta "run with the rough crowd". Istintivamente, la raccoglie.

Come noterete continuando la lettura, non tradurrò la maggior parte dei nomi propri di luoghi, persone o cose - quelli sono i loro nomi e, anche se sono scritti in inglese, rimagono comunque tali a prescindere. Ho lasciato però questa iscrizione non tradotta per un motivo ben preciso, come vedremo tra poco... ;-)

Jace scende le scale dell'ostello per uscire, quando incrocia un ufficiale Azorius, Lavinia, e due cavalieri. Questi chiedono al planeswalker se è lui il proprietario dell'edificio che sta andando a fuoco, e gli chiedono di seguirli. Jace gli informa del rapimento di Emmara ma, quando ottiene come risposta che, nonostante ne siano al corrente, "non sono autorizzati a occuparsene", Jace prova a fuggire prima utilizzando la magia (tentativo inutile, dato che i maghi della legge Azorius avevano già isolato l'edificio), e quindi gettandosi da una finestra. La sua fuga viene interrotta quando si trova faccia a faccia con un ogre gigantesco, Ruric Thar (che lui, ovviamente, non ricorda di aver assoldato per distruggere lo studio): trovandosi alle strette, con Lavinia e gli altri ufficiali Azorius che gli bloccano la strada, decide di farsi arrestare. Ma... accade l'imprevedibile: Ruric Thar stende Lavinia con una testata (doppia), e Jace approfitta della confusione generata per sgattaiolare via.

Fuggito in un vicolo, il planeswalker tenta di ricordare, inutilmente. Prova a contattare Emmara con il manufatto a forma di foglia che gli aveva dato, ma questo va in frantumi poco dopo l'attivazione. Con ormai poche frecce al proprio arco, Jace guarda la moneta trovata al Cobblestand Inn e... capisce dove andare.

In questa parte Jace si ferma a riflettere, e tenta di ricordare. Sopraffatto dagli eventi delle ultime ore, inizia a vedere Ravnica come un "labirinto di occhi accusatori" e non più come "la sua casa adottiva". Per un planeswalker il senso di distacco da un piano, dagli eventi che lo animano e dalla popolazione che ci vive è molto forte, perchè loro possono andarsene quando vogliono, a differenza delle normali persone. Durante il libro avrà più volte dei "conflitti interiori" tra volontà di andarsene e abbandonare tutto e tutti, e coscienza di voler aiutare chi si trova in difficoltà - in particolar modo Emmara.

Nel frattempo, Lavinia viene chiamata al cospetto di Isperia, alla quale riporta la scomparsa di Jace e... la fuga dell'ogre che li aveva bloccati. Isperia, dopo aver sottolineato che l'elfa rapita altri non è che Emmara Tandris, una dignitaria dei Selesnya, e che la sua gilda di appartenza indica gli Azorius, e la loro mancanza di sicurezza nel distretto, come causa del rapimento, ordina a Lavinia di lasciare il ritrovamento di Jace nelle mani dei Boros, di fornir loro tutto il materiale disponibile e... di cambiare giurisdizione: dal Decimo Distretto, alle guglie del palazzo di Isperia.

In soldoni, Lavinia viene degradata da ufficiale responsabile del distretto a semplice guardia di palazzo. Dalle stelle alle stalle. Non a caso, quando Lavinia, accettando il nuovo incarico, dice alla sfinge "sarò una gloriosa guardia di palazzo", questa le risponde "non vedo alcuna gloria in ciò". Parlando dei personaggi, Isperia è perfetta nel suo ruolo di capogilda degli Azorius: fredda, distaccata, scandisce le sue parole come sentenze. E Lavinia è tutto ciò che ti aspetteresti da un ufficiale Azorius: ligia al dovere, rispettosa assoluta delle regole, devota alla legge. Come si capisce sempre più con l'avanzare della storia, questa sua dedizione è maniacale - se, facendo un esempio, una persona normale, quando pensa ad un mercato, pensa ai prodotti venduti, alla gente che li popola, o alle colorate bancarelle, Lavinia pensa invece ai borseggiatori nascosti nell'ombra, alle bische clandestine o ai prodotti venduti di contrabbando.
E, assolutamente da citare, è Ruric Thar: si libera dei maghi Azorius distruggendo le rune A PUGNI. Un piccolo appunto: anche qui, come capiremo più avanti nella storia, lui non è "semplicemente" resistente o immune alla magia - riesce a respingerla addirittura al mittente! Mi chiedo quindi se, da un punto di vista di "carta Magic", non fosse stato più idoneo per lui dargli un'abilità tipo quella del Quicksilver Dragon, ovvero di riflettere indietro le magie. Ma... sono solo dettagli. La sua attuale costruzione è decisamente più interessante da un punto di vista di giocabilità, secondo me.

Intanto Jace si sta dirigendo verso ciò che gli ha ricordato la moneta: il club Rakdos "The Rough Crowd". Jace, dopo aver messo a dormire l'essere a guardia dell'ingresso, si ritrova all'interno di un luogo decisamente... "Rakdos style". Qui cerca una connessione con Emmara tra le menti dei presenti e... trova qualcosa, in una donna dagli occhi infuocati, vestita con un completo di pelle scura decorato con degli uncini, che siede da sola ad un tavolo. In lei c'è qualcosa che può ricondurlo alla sua amica rapita.

Jace prova prima un approccio diretto, chiedendo alla donna informazioni su Emmara, e quindi, non ricevendo risposta, proietta nella sua mente l'immagine dell'elfa, per poi aprirsi ad essa alla ricerca di qualche reazione: anche se per solo un attimo, Jace vede che è stata proprio quella donna, insieme ad un gruppo di cultisti, a effettuare il rapimento.

Purtroppo per Jace, questa si accorge della magia del planeswalker, e inizia a urlare come un pazza, catturando l'attenzione dei presenti: un riflettore illumina il club, e la donna si presenta a Jace come Exava, una strega del sangue - ovvero una sacerdotessa di alto rango del Culto di Rakdos. Jace, dopo essersi "presentato" alla donna come Berrim, casta una magia, nascondendosi dentro un denso fumo: quando le guardie corrono verso di lui, da esso emerge Exava - in realtà, Jace trasformato in lei grazie ad un'illusione.

Il planeswalker, imitandola al meglio delle proprie capacità, urla alle guardie di uccidere Berrim, e indica loro il punto dov'era la vera Exava - che ora, grazie ad un'illusione, ha invece le fattezze di Jace. Mentre la strega del sangue viene colpita, Jace ne approfitta per scappare, ma la magia illusoria termina rapidamente: Exava, ferita, lo insegue insieme a tutti gli altri cultisti, bloccandolo fuori dal club.

Nello scontro che ne segue, Jace riesce a neutralizzare le magie di Exava, ma viene ferito da un inaspettato attacco fisico lanciatogli dalla strega - un pugnale a tre lame. Jace contrattacca Exava usando una magia mentale: scavando nei ricordi della sua avversia, vede una camera giù nella Città Sepolta, in un'area rivendicata dai Golgari, dove una misteriosa figura ingaggia Exava per il rapimento. Vede inoltre che Emmara viene riportata in quella stessa camera dopo il "prelievo".

Era tutto ciò che Jace voleva sapere. Con un'illusione proietta nella mente di tutti i presenti la voce degli ufficiali Azorius, dando loro l'impressione di essere accerchiati. E, approfittando dell'attimo di confusione generatosi, fugge via.

Per la serie: come ti frego i Rakdos a suon di illusioni. Exava è la quintessenza del sadismo e della crudeltà Rakdos - in un certo senso mi ricorda moltissimo quei classici nemici di mille videogiochi o anime (tipo i "capobanda" di Kenshiro) che fanno i grandi, grossi e cattivi, ma che alla fine prendono sberle a destra e a manca. È un personaggio che cartamente non brilla d'intelligenza, ma che è perfetto nel suo ruolo di... sadica e crudele Rakdos.

Jace, seguendo le memorie di Exava come una mappa, rintraccia l'accesso alla Città Sepolata da lei usato, che riesce a utilizzare grazie all'aiuto di un cordiale viashino ivi presente. Dopo aver utilizzato una magia d'invisibilità per nascondersi a eventuali nemici, ne comincia l'esplorazione: dopo aver girato a lungo, trova la camera dove si erano incontrati la misteriosa figura incappucciata e Exava, ma non vede tracce di Emmara. Seguendo dei tubi creati dagli Izzet (e notando che questi sono costruiti intorno ad una sorta di potente corrente di mana, una sorta di "treccia" che segue un proprio percorso), trova i corpi dilaniati di alcuni guerrieri Rakdos, morti di recente. Mentre li osserva, quasi non si accorge della presenza di un troll, che per poco non lo calpesta.

Sulla superficie, Ral Zarek e altri ricercatori sono al lavoro in una piazza - stanno seguendo una sorta di invisibile "treccia" di mana che si dirama in maniera apparentemente casuale lungo il distretto, che potrebbe essere di vitale importanza per gli Izzet per discernere il percorso dell'Implicit Maze. Ma... sono giunti ad un punto morto: il flusso sembra interrompersi proprio in quella piazza. Ral nota una torre, e suppone che il flusso possa continuare verso di essa, ma i suoi colleghi di gilda sono restii a muoversi verso di essa: la torre indicata dal Ral, infatti, altro non è che un nido di grifoni degli Azorius.

Ral decide d'intervenire. Congiura un'elementale delle tempeste, e la manda all'attacco della torre. Mentre la costruzione viene distrutta, una falange di ussari interviene, ma non può che fuggire di fronte ai fortissimi venti che il planeswalker scatena sulla piazza. Finito lo "spettacolo", i maghi Izzet comunicano a Ral che la treccia di mana continuava proprio verso quella torre, e quindi verso un tetto vicino. Il gruppo continua quindi la propria ricerca.

Se Jace è "umile" e rispettoso, Ral, d'altro canto, è borioso e pieno di sè. Guarda più o meno tutti dall'alto verso il basso (anche lo stesso Niv-Mizzet che, come dice proprio in questa sezione, è per lui "soltanto una seccatura"), perché pensa di essere semplicemente superiore a tutti. Per lui il potere alla fine dell'Implicit Maze non è un successo di gilda, è un qualcosa che lui stesso si merita perché solo lui, secondo lui, se lo merita. In questa sezione si delinea perfettamente questo suo aspetto del carattere: distrugge senza troppi problemi una torre Azorius, spazza via degli ussari, addirittura se ne frega altamente di quando, alla fine di tutto questo sfoggio di potenza e menefreghismo, uno dei maghi del suo gruppo gli comunica che una delle ricercatrici è morta nel caos scatenato.

Jace tenta di fare il possibile per non rivelare la sua presenza al troll (gigantesco e pieno di ferite rimarginate, segno di un'ottima capacità di guarigione), ma i sensi della gigantesca creatura sono troppo sviluppati, e viene individuato con facilità. Mentre il planeswalker impugna un pugnale per tentare un'estrema difesa e Varolz - così dice di chiamarsi il troll - lo minaccia, ha un'idea: colpisce uno dei tubi con il pugnale, ed un getto di vapore caldo colpisce la creatura. Jace tenta di fuggire, ma il flusso dura un istante, e Varolz, che si stava già rigenerando dalle ustioni subite, tenta di colpirlo e... ci riesce. Prima di svenire, Jace sente la voce di una donna che gli dice di abbassarsi, ma è ormai troppo tardi.

Jace si risveglia: non vede Varolz, ma... Emmara. Mentre l'elfa lo cura dalle ferite, gli racconta tutto ciò che le è accaduto: gli dice che, mentre era impegnato a distruggersi la memoria all'ostello (cosa di cui, ovviamente, il planeswalker non ha memoria), i Rakdos erano giunti nella loro stanza, e lei, per salvargli la vita, aveva acconsentito a seguirli. I cultisti l'avevano portata giù nella Città Sepolata, e lì Emmara aveva evocato un'elementale, grazie alla quale era riuscita a uccidere i suoi rapitori e a far scappare il troll Golgari. Prima che Jace possa replicare, Mirko Vosk appare a loro dalle ombre: il suo bersaglio è Emmara, e Jace... è un delizioso bonus.

Kavin, intanto, raggiunge Lavinia. Le racconta di aver partecipato a delle ricerche con Jace, e di aver subito, per mano di quest'ultimo, la distruzione della memoria ad esse relativa - fortuna vuole che fosse riuscito a segnarsi qualcosa prima del completamento della magia, sottoforma di note, che lascia alla donna. Lavinia chiede la collaborazione di Kavin (che si scopre essere stato un mago di legge Azorius in passato) per contattare (ovvero catturare) Jace. Mentre Kavin gli ricorda che il planeswalker probabilmente non ricorda niente delle ricerche, Lavinia sottolinea come forse sia proprio questa cosa che lo tiene ancora in vita...

Finisce qui la prima parte. Come avrete notato, e come era prevedibile aspettarsi, questa è una sorta di grande introduzione alla storia - vengono gettate le basi di "funzionamento" dell'Implicit Maze, e vengono introdotti la maggior parte dei personaggi principali. È lodevole notare come Doug Beyer abbia deciso d'incentrarsi solo su alcuni di essi (e continuerà così anche dopo, per poi regalare qualche spazio anche ad altri nella terza parte, come vedremo), evitando così di generare una sorta di "polpettone" tentando d'inserire tutti i (futuri) campioni di gilda nella storia, e/o tutti i capogilda.

THE SECRETIST - PART TWO

Return to Ravnica: The Secretist, Part twoNella Città Sepolta, il duo Emmara / Jace può poco o nulla contro Mirko Vosk: l'elfa, prima del suo arrivo, aveva controevocato l'elementale che li aveva difesi poco prima, e Jace, nonostante le sue cure, è ancora debole. Il vampiro scaraventa Emmara contro un muro, e azzanna Jace alla ricerca di informazioni. Non trovandole, scompare via, ma non prima d'aver detto a Jace che era meglio per lui se avesse avuto le informazioni che cercava. Jace corre da Emmara: anche se ferita, è ancora viva.

Da notare come Mirko riesca a "succhiare via" le informazioni azzannando le proprie vittime, un po' come Jace riesce a fare grazie alla propria magia mentale. Uno ti morde, l'altro ti fa venire un gran mal di testa. X-D

Nel frattempo Ral Zarek va da Niv-Mizzet, al quale comunica gli enormi progressi che stanno facendo nel progetto dell'Implicit Maze: secondo Ral, ormai la risoluzione del labirinto è solo una questione di tempo. Ma il drago, invece che congratularsi con lui, gli dice che non è in grado di trovare la via lungo il labirinto, perché non ne vede gli schemi. Aggiunge inoltre che il suo nuovo compito sarà quello di trovare una persona con cui è entrato in contatto mentale recentemente, e che crede possa tornargli utile: non ne conosce né il nome né la locazione, ma solo il volto, che fa vedere a Ral tramite una proiezione.

Le scene Ral Zarek / Niv-Mizzet sono da oscar (se non ricordo male oltre a questa ce ne sono altre due più avanti: una nella seconda parte, ed una nella terza): Ral parte in pompa magna con il suo ego smisurato, Niv glielo smonta pezzo per pezzo - da una parte è comprensibile perché il planeswalker lo consideri una seccatura. X-D Anche il nostro caro drago capogilda comunque è un personaggio unico: ossessivo, sfacciato e assolutamente poco lungimirante, per Niv contanto SOLTANTO i risultati.

Intanto Exava porta un'offerta - una bella carcassa sanguinate - a Rakdos, il suo maestro, per chiedergli udienza. Attraversa Rix Maadi: il palazzo è pieno di cultisti mascherati, imp con collari di punte e altri mostri, incatenati alle pareti come "addobbi umani". Rakdos consuma l'offerta, e accoglie favorevolmente la richiesta della strega di un potere maggiore per sconfiggere Berrim: le regala due spade - spade in grado di tagliare anche le catene. Exava inizialmente non comprende il significato di tale dono, ma... improvvisamente capisce cosa vuole da lei il suo maestro: grazie a esse libera i mostri incatenati, trasformandoli così nel suo personale esercito.

Vi riporto una sezione del dialogo tra i due:

Rakdos: "Sento qualcosa in te. Un urlo nella tua anima. Una bramosia per l'azione."
Exava: "Sì, Lord Rakdos. Le cose si sono fatte... complicate."
Rakdos: "Come le rendiamo meno complicate?"
Exava: "Un uomo deve morire."
Rakdos: "Finalmente una bella notizia."

Come si fa a non adorare Rakdos? X-D

Jace e Emmara raggiungono la luce del sole, discutendo sul dar farsi. Jace le dice che, una volta tornati al Conclave, potranno mettere la parola fine alle tensioni che ci sono tra le gilde: Emmara stessa diventerà un esempio di pace, mostrando come i Selesnya non si rivalgono, neanche contro i Rakdos. Jace le chiede inoltre se aveva sentito le parole "ho bisogno di te" nell'artefatto: quando lei le risponde di sì, il planeswalker si sente sollevato, e prova una sensazione di calore al petto.

Ebbene sì, ho sottolineato questo aspetto perché pian piano inizia "Jace's Creek", con tanto di sentimenti sospirati, rivali in amore e tanta altra "bella" roba del genere. Non ci possono essere solo sangue, sbudellamenti, risate isteriche e duelli di magia, no? O forse sì?

Lavinia è stata praticamente retrocessa, imprigionata a New Prahv come guardia di palazzo. Vuole uscire, cercare Beleren, ma davanti al cancello si ferma, perché sa che la legge è assoluta e uscire andrebbe contro gli ordini di Isperia. Mentre torna indietro, rilegge le note di Kavin e della sua ricerca condotta con Beleren. Decide di andare ai Grandi Archivi di New Prahv.

Questa parte di Lavinia è bellissima. Un po' come Eva nel giardino dell'Eden, è davanti al frutto proibito, la tentazione è forte, ma... a differenza di Eva riesce a resistere. Probabilmente tra i personaggi secondari è uno dei maggiormente caratterizzati di tutto The Secretist, e personalmente è anche uno di quelli che mi piace di più.

Nel frattempo Mirko Vosk raggiunge il suo maestro, Lazav, che si rivela a lui in tutta la sua polimorfica natura: il capogilda dei Dimir è infuriato del fallimento del vampiro, tanto che lo punisce con la "pena della dimenticanza". Lo fa rinchiudere infatti in un punto non precisato sotto Ravnica, in una stanza chiusa senza alcun ingresso e uscita, avvolto dall'oscurità più completa. Lazav, per assicurarsi che nessuno si ricordi la sua locazione, succhia via le memorie dei maghi che l'hanno trasportato lì.

Nell'oscurità, Mirko scopre di non essere solo: con lui c'è anche Kavin.

Intanto Jace e Emmara arrivano al Conclave. Qui l'elfa incontra Calomir, un capitano elfo: i due sembrano... intimi. Il planeswalker ha una strana sensazione nei riguardi dell'elfo, ma pensa che sia solo gelosia. I tre discutono degli avvenimenti trascorsi, e del fatto che Jace non ricordi niente delle proprie ricerche - cosa che lo mette particolarmente in imbarazzo, in quanto mago mentale. Calomir conclude dicendo loro che "l'incidente" con i Rakdos non finirà impunito, e che Trostani vuole vederli.

Vi avevo promesso un rivale in amore? Beccatevi il rivale in amore. Alto, elfo, capitano... Jace incassa colpi su colpi, anche se lancia diverse "frecciatine" al suo avversario, ma finisce definitivamente K.O. con la questione "memoria perduta". Riuscirà il nostro planeswalker a conquistare la sua bella? Lo scoprirete solo nella prossima puntata di "Ritorno a Beautiful"... X-D

Al cospetto di Trostani, la scarsa "utilità" di Jace dovuta alla memoria perduta diventa ancora argomento principale, e Calomir si congeda per mostrare le sue doti in battaglia, contro i Rakdos. Jace gli stringe la mano, istintivamente tenta di leggere la sua mente e... scopre che è illeggibile. Sono pochi gli esseri in grado di tenere la propria mente completamente isolata - soltanto quelli con un grande potere, o con qualcosa da nascondere, ci riescono. Jace tenta di avvertire Emmara e Trostani del pericolo derivato da Calomir, ma entrambi non gli danno retta, e la capogilda lo invita a andarsene. Jace dà a Emmara un artefatto a forma di foglia che gli avevano dato all'ingresso, dicendole di chiamarlo in caso di necessità.

Nel frattempo Ral Zarek inizia le proprie ricerche su Jace: con l'aiuto di Skreeg, arriva allo studio del planeswalker, che è ormai un cumulo di macerie. Boros e Azorius hanno già rastrellato l'area ma, con l'aiuto del goblin, Ral isola la cenere presente e, rimuovendo da essa tracce inutili (come quelle provenienti da legno e pietra), e con l'aiuto dell'elettricità, riesce a ricomporre alcune delle note di Beleren.
Leggendole, Ral capisce che Jace era davvero vicino alla soluzione: grazie a esse adesso non ha più bisogno di Jace, né tantomeno di Niv-Mizzet.

Indubbiamente, se la carriera negli Izzet di Ral giungesse ad un vicolo cieco, con simili tecniche investigative potrebbe diventare il protagonista di "CSI: Ravnica". X-D

Intanto, mentre Exava, forte e onnipotente dall'alto del suo piccolo esercito, urla e canta per le strade del distretto, decisa a trovare il mago - magari colpendolo nel suo punto debole, l'elfa - Jace irrompe nell'ufficio di Lavinia, nel tentativo estremo di recuperare i ricordi perduti. Il planeswalker le parla della possibile cospirazione dei Dimir (che traggono vantaggio a nascondere i propri schemi nella confusione della lotta tra gilde) e della perdita di memoria, mentre lei gli racconta di Kavin, e delle sue note, ma senza riferirgli il contenuto. Durante la conversazione salta fuori Ruric Thar: Jace crede che lui possa sapere qualcosa. La sua locazione è sconosciuta, ma il planeswalker, mentre Lavinia si gira un attimo, sparisce per trovarlo.

Nel frattempo Ral Zarek, combinando i suoi studi e quelli di Jace, è riuscito a ridurre il numero di possibili percorsi dell'Implicit Maze a tre. Seguirli tutti è possibile, ma problematico, dato che sono a grande distanza gli uni dall'altro, e attraversano posti pericolosi. Seguendo uno dei percorsi possibili, arriva infine al Forum di Azor - un territorio neutrale creato dal fondatore degli Azorius, Azor, come punto d'incontro tra le gilde. Ma Ral, nonostante abbia seguito il percorso perfettamente, non si sente né più forte né più sapiente: ha sbagliato percorso.

Ral mi ha fatto schiantare dalle risate qui. Vi riporto la traduzione di un pezzo a mio avviso magnifico:

Ral non sentiva niente - niente come la grandezza che si aspettava di trovare. "Perché non sto risplendendo di un potere mistico mai sfruttato? Perché una grande conoscenza non si è svelata di fronte a me? Perché non sono imperatore di Ravnica?"
"È quello che doveva succedere?" chiese Skreeg.
"Abbiamo seguito la strada!"
"Abbiamo seguito una strada."

Imperatore di Ravnica! Fantastico. X-D

Al Conclave, l'abitazione di Emmara è presiedata dai soldati. Con lei c'è Calomir, e insieme discutono da una parte dell'esigenza di avere la pace tra le gilde, e del fatto che Jace potrebbe effettivamente aiutarli a unirle, e dall'altra la necessità di mandare un messaggio forte grazie alla guerra. Prima di andarsene, Calomir ottiene conferma da Emmara che Jace ha cancellato i propri ricordi, e che non ha scoperto altro successivamente.

Nel frattempo, Jace trova Ruric Thar vicino al cancello della gilda Orzhov. Jace gli chiede se sta seguendo un percorso attraverso i cancelli: ricevuta (una sorta di) risposta affermativa, il planeswalker gli dice che probabilmente ciò è determinato dal fatto che ha lasciato qualcosa di sè nella sua mente durante i loro contatti mentali, e gli chiede se può... dargli un'occhiata. L'ogre segue però la filosofia del "se lo vuoi, prenditelo", e sfida il mago ad un duello. Jace usa la magia per tentare di danneggiarlo, ma questa torna indietro al mittente e lo colpisce: la natura stessa dell'ogre lo rende in grado di rimbalzare al mittente la magia.

Come dicevo in occasione della "testata a Lavinia" a opera di Ruric Thar, l'ogre la magia la tratta come una palla da tennis. Come farà il nostro eroe, un tipico "diversamente muscoloso", a cavarsela contro un ogre alto due metri? X-D Lo scopriremo a breve.

Emmara, piuttosto convinta che Calomir NON condivida il suo stesso desidero di pace, raggiunge l'elfo, che è al cospetto di Trostani. Come ben presto scopre, le sue preoccupazioni sono più che fondate: Calomir sta pianificando una guerra totale contro i Rakdos, con l'impiego di un numero ingente di forze. Emmara si fa avanti, offrendosi volontaria come ambasciatrice di pace, ma Trostani è stata convinta dall'elfo della necessità di combattere i Rakdos, e, anzi, chiede a Emmara stessa di aiutare Calomir con le elementali.

Intanto Jace decide di combattere Ruric Thar, ma è una battaglia persa in partenza: debole fisicamente, impossibilitato a usare la magia, è praticamente un uomo morto. Sfrutta però la sua dote di mago mentale per collegarsi alle menti degli altri guerrieri Gruul presenti: riuscendo a capire come pensano e quali azioni avrebbero fatto, riesce a anticipare le mosse dell'ogre e a sconfiggerlo coprendogli una delle teste con il mantello, in modo da far sì che questi si auto-colpisca con la sua ascia. Vinto lo scontro, Jace legge le teste dell'ogre, ma non trova niente di ricollegabile a lui, o all'Implicit Maze.

Interessante lo spunto per vincere lo scontro - leggere la mente degli altri per capire come agire - peccato solo per il finale piuttosto blando e abusato - il nemico è più forte di me -> gli ritorgo contro la sua stessa forza. Al di là di tutto ciò, vi segnalo che una testa è Ruric, mentre l'altra è Thar. Quando Jace copre una delle teste, sceglie proprio quella che controllava l'ascia, e quindi riesce a mandarne in confusione l'uso. Le due teste hanno menti divise, tanto che Jace le deve "scannerizzare" entrambe - mi chiedo che cosa accade quando una delle due teste si trova in pieno disaccordo con l'altra... O__o"

Nel frattempo Ral Zarek giunge da Niv-Mizzet, dove gli racconta del percorso fallito. Il drago gli dice che crede che l'Implicit Maze sia un test - ma non per un singolo, per tentare di testarne le capacità di ricerca, ma... per Ravnica stessa. Non è un caso infatti, continua Niv-Mizzet, che si sia manifestato proprio dopo la scissione del Patto tra le Gilde. Essendo stato creato dagli Azorius, conclude il drago, il labirinto deve rispettare i valori che Azor, il loro fondatore, avrebbe voluto vedere rispettati.

Ral crede quindi che sia la collaborazione tra le gilde la chiave, ma Niv-Mizzet gli dice che non è esattamente quella la strada. In quel momento un messaggero irrompe nella stanza, e dice al drago che sta per accadere qualcosa di grosso tra le gilde - un conflitto. Niv-Mizzet capisce che è il momento di... fare un annuncio.

Anche qui, Niv mortifica Ral, quasi "imboccandolo" con le sue deduzioni relative all'Implicit Maze (e qui trova anche terreno fertile, perché il planeswalker non ha capito niente di tutto ciò X-D). E, come dimostra il fatto che, quando Ral entra nella stanza, il drago stava cenando con un apprendista incapace di comprendere le proprietà dinamiche del mizzium, NON è saggio dimostrarsi degli stupidi all'interno degli Izzet... X-D

Vicino al cancello della gilda Orzhov, Jace e gli altri Gruul sentono un canto provenire da lontano - un canto che dice "berr-uum", urlato da moltissime voci. Mentre Ruric Thar commenta l'accaduto, Jace riesce a trovare la memoria di quando aveva chiesto all'ogre di distruggere il suo santuario. Ricollegando insieme vari frammenti di memoria, scopre - anzi, riscopre - del percorso tra i cancelli di gilda, e del codice tradotto da lui e Kavin - non molto, ma abbastanza.

Mentre accade tutto questo, arrivano i Rakdos, comandati da Exava: in quel momento Jace capisce non stavano urlando Berrum, ma Berrim - in soldoni, stanno cercando lui. Ruric dice a Jace di andarsene, e i Gruul affrontando urlando i Rakdos.

In contemporanea a tutto ciò, l'esercito dei Selesnya, guidato da Calomir, punta al territorio controllato dai Rakdos. Con loro ci sono tre elementali create da Emmara, una delle quali ha Trostani al posto della testa. Durante la marcia Calomir, invece di attraversare un ponte - una via non diretta, ma sicura dall'influenza di altre gilde - attraversa una piazza controllata dai Boros. Lo scontro è inevitabile, e Emmara, che tenta di fermare le elementali perché non partecipassero allo scontro, viene usurpata da Trostani, che ne prende il controllo.

Poco prima dell'assalto ai Boros, l'elfa è quasi sicura di aver visto un ghigno formarsi sul volto di Calomir - e, cosa strana, l'elfo è apparentemente sparito dal campo di battaglia. Dopo aver spazzato via i Boros, i Selesnya puntano al club "The Rough Crowd": i guerrieri Rakdos non si fanno attendere, pronti a combattere.

Nel frattempo Jace, che ha la sua bella "strega del sangue da pelare", congiura una magia, e crea un... Rakdos illusorio, che spedisce verso il territorio dei cultisti, in modo che questi lo seguino: la sua strategia, basata sulla non conoscenza dell'aspetto di Rakdos da parte dei suoi stessi adoratori, pare funzionare - neanche Exava, nonostante riesca a non farsi fregare dall'illusione, può nulla per fermare l'esaltazione della massa.
Jace si confonde tra la folla, fingendosi un adoratore, e si muove insieme agli altri verso il territorio Rakdos: una volta dispersa l'Orda, forse sarebbe stato in grado di battere Exava affrontandola faccia a faccia.

Totò altro che la Fontana di Trevi - sarebbe riuscito a vendere mezza Roma ai Rakdos! X-D

Arrivati nei pressi del "The Rough Crowd", Jace però si trova nel bel mezzo del conflitto tra Selesnya, Rakdos e Boros. Fa svanire l'illusione, ormai inutile, e vede Emmara sulla cima di un'elementale. Quando quest'ultima viene abbattuta dalla furia degli assalti, il planeswalker tenta di raggiungerla, ma si trova sulla strada Exava. Nel frattempo Emmara riesce a fuggire dai Rakdos, uccidendone alcuni, quando si trova davanti Calomir, che la fa arrestare per tradimento. Nello sgomento della situazione, e non comprendendo la "follia" del suo amato, pensa a Jace e pronuncia le parole "ho bisogno di te". La foglia che gli aveva dato il planeswalker reagisce, e si riduce in cenere.

Emmara qui dimostra di saper combattere - o, per meglio dire, di sapersi difendere quando la situazione lo richiede. Nel gioco di carte la sua forza rimane comunque, a mio avviso, legata alla sua capacità di evocare e controllare le elementali che le ha fornito Trostani, ma mi chiedo se, a questo punto, un design più intelligente per lei sarebbe stato quello di renderla un 1/1 (o poco più), lasciarle la stessa abilità di protezione per le pedine, ma farla accompagnare dall'ingresso in campo di una pedina Elementale - magari con un ritocchino al CMC, rendendolo probabilmente più colorato. C'è anche però da dire che situazioni da libro e design del gioco di carte viaggiano spesso su due binari diversi...

Mentre Jace tenta di capire come riuscire a non farsi scannare da Exava (e relativi servi), sente la chiamata d'aiuto di Emmara. Il planeswalker riesce a rintracciarla e a parlarle telepaticamente: le promette di non abbandonarla, ma Exava è mortalmente in vantaggio su di lui fisicamente, e riesce a trafiggerlo con una spada.

All'improvviso, però, delle urla si stagliano ovunque - urla che gridano la parola "drago". E tutti guardano il cielo.

In alto, sopra i tetti e i combattenti lì riuniti, compare un'illusione di Niv-Mizzet, creata da un mago di gilda lì vicino (che altri non è che Ral Zarek): il conflitto si placa temporaneamente. Il drago ha un annuncio da fare a tutti: afferma che nel distretto c'è un antico labirinto, un Implicit Maze, che passa attraverso le strade e i tunnel del distretto, il cui percorso è sconosciuto. Al termine dello stesso c'è un grande potere ma, per poter risolvere il labirinto, tutte le gilde devono collaborare. Mentre parla, Jace nota che Niv-Mizzet omette alcuni dettagli, come il percorso da fare per risolvere il labirinto. Il drago continua dicendo che ogni gilda deve mandare un proprio campione come delegato, per percorrerlo, che si dovrà trovare, ad un'ora prestabilita, alla Passeggiata Transgilda, e da lì affrontare una corsa attraverso il labirinto. Chi vincerà, otterrà un potere smisurato per la propria gilda.

Al termine del discorso, Calomir compare dal nulla e stordisce Exava, mentre alcuni misteriosi maghi, apparsi insieme a lui, prima uccidono i cultisti presenti, e quindi trattengono Jace, coprendogli gli occhi. Calomir vuole parlare con Jace in privato.

Il "celebre" discorso di Niv-Mizzet. Anche senza aver letto il libro, tutti più o meno lo conoscono, o ne hanno sentito parlare, perché questa notizia fece il giro di tutti i forum e siti dedicati del mondo, in quanto dieci campioni di gilda significava anche dieci nuove leggende in Dragon's Maze, ed un possibile ritorno dei "campioni" (o, almeno, di quelli ancora in vita) in quel set. Come abbiamo poi visto, l'unica ritornata (e a grande richiesta) è stata Teysa.

Dopo aver affrontato un percorso tortuoso e intracciabile, Jace si trova davanti a Calomir - o, come presto si rivela, a Lazav. Il mutaforma dice a Jace che l'annuncio del drago è stata una sventura da una parte, dato che "ci sarà più competizione", ma ciò significa anche che il drago non è riuscito a risolvere il labirinto per conto proprio. Lazav prosegue dicendo che Calomir è morto da tempo, e che ha assunto ruoli importanti anche in altre gilde - il suo fine ultimo non è il labirinto, ma il controllo totale: nessuna gilda, nessuna legge, nessuna pace. Ciò che non è in suo potere, merita solo l'annichilimento. Il labirinto è un diversivo per le altre gilde, mentre lui può distruggere la società sotto ai loro piedi. Lazav vuole inoltre le informazioni che Jace ha recuperato sul labirinto: il planeswalker si rifiuta di farlo e, in tutta risposta, il capogilda Dimir lo fa sprofondare nella camera oscura dove ha rinchiuso Mirko e Kavin, in modo da renderlo più... loquace.

Nell'oscurità avvolgente della stanza, Jace comunica mentalmente la pericolosità del falso Calomir e la morte di quello vero a Emmara, mentre questa gli dice di essere imprigionata al Conclave. Il planeswalker, sentita la presenza di qualcun altro insieme a lui, crea un globo di luce, e vede Mirko Kavin e Kavin: quest'ultimo è diventato un vampiro, ed è sotto il controllo dei Dimir. Entrambi vogliono azzannarlo: Jace comunica a Emmara di rimanere al sicuro, perché (a differenza di quanto le aveva assicurato) dovrà lasciarla.

Finisce qui la seconda parte - il libro a questo punto prosegue con un capitolo estratto da Agents of Artefice. La storia prosegue e si sviluppa, e vengono gettate le basi di quella che sarà la "grande corsa" all'interno dell'Implicit Maze. Alcuni dettagli - come, ad esempio, la vera natura del labirinto - sono stati volutamente saltati dall'autore, e verranno spiegati durante la terza parte. Piuttosto, pronti a correre verso la fine? Diamo il via alla narrazione della terza parte. Anzi, apriamo un quiz: come riuscirà a uscire dalla situazione in cui si trova Jace? Tentate di pensarci prima di continuare a leggere... ;-)

THE SECRETIST - PART THREE

Return to Ravnica: The Secretist, Part threeJace, intrappolato con i due vampiri sottoterra, per scappare deve sfruttare la sua abilità di viaggiatore planare - cosa che, purtroppo, gli farà perdere il collegamento con Emmara. Jace comunica telepaticamente all'elfa che dovrà essere lei la campionessa di Selesnya, e che lo sarà perché conoscerà il percorso del labirinto: il mago ne proietta quasi tutto il percorso nella mente di Emmara. Infine, stretto nella presa di Mirko, che lo azzanna per carpirgli le informazioni, Jace "planeswalka" via.

Jace è un planeswalker, per andarsene gli basta... "planeswalkare" in un altro piano. Non era difficile. ;-) Parlando d'altro, trovo l'idea di dare un vantaggio a Emmara geniale da un punto di vista narrativo: l'elfa, che si deve trovare a contrastare il falso Calomir, e la sfiducia di Trostani, ottiene così con una sorta di "assicurazione sulla selezione". Tutto sta nel capire come riuscirà a "evadere" dagli arresti domiciliari...

Quando Lazav raggiunge la stanza, è infuriato della sparizione di Jace, ma è anche interessato al fatto che Mirko conosca la strada del labirinto (o, almeno, una buona parte). Lazav dice al vampiro che sarà lui il campione dei Dimir, e che non dovrà uccidere gli altri corridori - anzi, dovrà aiutarli. Lazav ordina inoltre a Mirko di uccidere Kavin, ma il vampiro gli dice che questi potrà essere utile, in quando è un membro fidato degli Azorius, e che ha la fiducia di Isperia stessa. Lazav, contento dell'informazione, "assorbe" Kavin, e prende la sua forma.

Tutto si può dire, fuorché che Kavin abbia avuto una grande considerazione: prima la mente cancellata, poi la prigionia nella stanza sottoterra, quindi la trasformazione in vampiro e, infine, la morte, con il "malus" di poter essere indirettamente sfruttato da Lazav per i suoi piani. Decisamente nella top ten dei "personaggi più sfortunati del Multiverso" è tra i primi posti.

Emmara intanto, prigioniera nella propria abitazione, riflette sugli eventi: Calomir probabilmente è morto, Jace è sparito e la propria gilda di appartenenza la disprezza come una traditrice: la situazione non è delle più rosee. Frustata dagli eventi, lancia una tazza contro una finestra, rompendola, ma ottenendo così un'affilata scheggia di vetro.

Rincuorata da quest'arma improvvisata, chiede udienza con Calomir. Quando questi arriva, gli chiede di ricordarle ciò che si erano detti durante il loro primo incontro, mentendo intenzionalmente sull'argomento e sul luogo dello stesso: quando Calomir conferma la falsa storia dell'elfa, questa capisce che è solo un impostore. Chiedendogli un abbraccio, Emmara lo intrappola con dei viticci, e lo infilza con la scheggia alla schiena. A insaputa di Calomir / Lazav, a tutta la scena assiste un soldato del Conclave: quest'ultimo vede l'elfo liquefarsi per liberarsi da scheggia e viticci, e avvicinarsi all'elfa con tono minaccioso. Emmara, sapendo di avere un testimone / spettatore, lo fa parlare, sottolineando bene la sua appartenza ai Dimir e di come abbia ucciso Calomir, finché il soldato, confuso, non usa una magia di stordimento per bloccare Lazav. I due scappano, verso Trostani.

Jace, nel frattempo, si ritrova su Zendikar, il cui paesaggio è arido e devastato. Sente dei pensieri e, concentrandosi, avverte la presenza di una donna e dei suoi figli. Questa ha un forte senso di speranza dentro di sè, e teme di non riuscirlo a instillare nella propria prole. Jace si collega alle loro menti, e tenta di fungere da ponte per questo senso di speranza: ci riesce, anche se solo per pochissimo tempo - la magia si rivela purtroppo superiore alle sue capacità, ed è costretto a interromperla. Per un attimo però, la speranza della madre si era fusa con l'ammirazione che provavano i figli per lei. Jace torna su Ravnica.

Questa parte potevo virtualmente "saltarla", ma ci sono due cose da notare: primo, ovviamente, il fatto che Zendikar sia ancora esistente - arido e devastato dagli Eldrazi, ma comunque non ancora collassato (o peggio). Seconda cosa, questo aspetto del "ponte di menti" è in realtà una cosa molto importante, per cui ricordatevelo per il futuro. ;-)

Jace si materializza al Forum di Azor. Il mago sa che quella è la fine del labirinto - ne sente addirittura il potere. Jace deve riuscire a far vincere Emmara, per il bene di Ravnica, perché lei è la sola in grado di fare la cosa giusta con il potere fornito al termine del labirinto. Per raggiungere tale scopo, deve riuscire a avvantaggiarla il più possibile: decide quindi di iniziare l'opera investigando il Forum di Azor stesso.

Sale sopra ad una sorta di piattaforma sospesa che si erge al centro della piazza, e lì sente una presenza... umana. Proiettando la sua mente dentro la roccia, trova un umano, vestito come un Azorius, con il corpo formato da striature di luce e con due cavità al posto degli occhi. Jace sente in quell'umanoide un'intelligenza, e tenta di comunicare con lui.

La creatura gli risponde dicendogli che è un essere magico, per l'esattezza l'ufficiale giudiziario di Azor: lui è colui che eseguirà la valutazione delle gilde durante l'Implicit Maze, e che ne decretà il verdetto finale: o tutte riescono nell'impresa, o... ci sarà il Verdetto Supremo. Nel primo caso, la gilda più meritevole potrà realizzare il nuovo Patto delle Gilde. Nel secondo caso, avverrà invece il Verdetto Supremo di Azor: la creatura non specifica cosa sia di preciso, ma Jace sente che, qualunque cosa essa sia, è molto pericolosa, e può avere effetti disastrosi su tutto il piano. La creatura inoltre specifica che TUTTE le gilde devono arrivare alla fine del labirinto, o sarà dispensato il verdetto.

Jace deve trovare Emmara ma, soprattutto, deve acquisire maggiori informazioni - e sa dove (o da chi) ottenerle. Mentre il mago se ne va, una figura misteriosa sale su quella stessa pietra e contatta la creatura: è Lazav, in cerca di informazioni.

Verdetto Supremo di Azor ovvero... la carta Verdetto Supremo? È la prima cosa che credo più o meno a tutti, non solo a me, sia venuta in mente. La cosa che mi "suona strana", su questo fantomatico ufficiale giudiziario, è che posso capire che la sua presenza sia diventata percebile solo in quel momento, un po' com'è accaduto anche con tutto ciò che riguarda l'Implicit Maze, ma... tra tutti gli studi fatti, non è stato trovata, o era presente, neanche la minima traccia di questo "particolare" sul verdetto finale, o delle "valutazioni" fatte alle gilde? E se doveva rimanere una cosa "segreta", per non influenzare il comportamento delle gilde durante la corsa lungo il labirinto, perché l'ufficiale funge da sportello informazioni? Sicuramente mi sbaglio, ma, così su due piedi, sembra il classico espediente narrativo di rivelare le cose "a metà" in modo da rendere più intrigante la lettura. Comunque sia, ora sappiamo che alla fine del labirinto c'è solo gloria o morte - vediamo come prosegue la storia. :-)

Emmara, intanto, arriva al cospetto di Trostani: svela loro la verità su Calomir, e annuncia di voler essere il campione dei Selesnya, in quanto conosce la strada lungo il labirinto. Le driadi parlano tra loro, stranamente in disaccordo, finché non giungono ad una conclusione.

Conclusione che non viene rivelata, ma che è scontata in quanto tutti noi sappiamo che, nel gioco di carte, Emmara è la prescelta dei Selesnya. Da notare come nella "democratica" gilda bianco/verde, dove la voce del singolo conta poco o nulla in favore della volontà di tutti, il disaccordo tra le tre driadi che formano Trostani crei un certo... "imbarazzo", in quanto notoriamente parlano, si muovono e pensano all'unisono. La classica scena che, se esistesse una sorta di "Ravnicatube", sarebbe tra le hit più viste di sempre. X-D

Ral Zarek, nel frattempo, giunge da Niv-Mizzet per comunicargli le sue decisioni in merito alla sua corsa nel labirinto, quando scopre che il campione designato è un'elementale, Melek, creata appositamente per attraversare il labirinto. Ral insiste, ma il capogilda è categorico.

Altra scena Ral / Niv alquanto spassosa. Ral arriva da Niv con in testa idee del tipo "parto a razzo, faccia saltare tutti in aria, creo barriere di fulmini per rallentare chi è dietro di me", ma il drago non solo non lo ascolta, ma gli dice di comunicare direttamente i suoi risultati al "campione designato di gilda". È frustante per una persona "normale", figuriamoci per un monumento vivente all'ego come Ral Zarek.

Lavinia compare al cospetto di Isperia, sulla cima della torre Lyev. Insieme a lei c'è Kavin. Isperia dice a Lavinia che, su consiglio di Kavin, sarà lei a correre lungo il labirinto per gli Azorius, dato che ha un'ottima conoscenza del distretto, ed è al corrente delle ricerche di Beleren. Lavinia, ovviamente, accetta. Subito dopo, Kavin chiede a Isperia se conosce qualcosa riguardo il "verdetto", il "Verdetto Supremo di Azor"...

Jace, che stava seguendo Lavinia per avere, a sua volta, informazioni sul distretto, assiste al dialogo tra questa, Isperia e Kavin: il planeswalker sa bene che Kavin è, in realtà, Lazav trasformato. Isperia dice loro che il verdetto è una magia Azorius di grande potere, in grado di punire tutti i colpevoli di un intero distretto. E se tutti fossero considerati colpevoli... l'intero distretto verrebbe distrutto. Jace capisce quindi che Lazav vuole Lavinia come campione in modo da poterla manipolare.

Giunge quindi il giorno della corsa lungo l'Implicit Maze. Jace, nascosto, osserva le delegazioni delle varie gilde che si sono radunate alla Passeggiata Transgilda: ci sono tutte, a parte i Selesnya. Nell'attesa, Ral Zarek, che presiede all'apertura della corsa sopra ad un palco, sottolinea l'importanza del labirinto, e che il suo completamento segnerà chi si dovrà inginocchiare e chi dominerà. Tutti i campioni, uno dopo l'altro, comunicano al planeswalker il proprio nome e la gilda di appartenenza, quando ecco arrivare Emmara - sola, senza nessuno a accompagnarla.

Jace, dal suo nascondiglio, comunica mentalmente con l'elfa: lei gli dice che, nonostante tutto, l'andamento degli eventi ha probabilmente causato una crisi all'interno di Trostani e della gilda stessa, e che per loro era meno problematico averla come campione che all'interno del Conclave.

Le presentazioni / "iscrizioni" continuano e, quando arriva il turno di Melek, Ral Zarek lo ferma e, con violenza, ne assorbe l'elettricità, distruggendolo. A quel punto, il planeswalker si presenta a tutti come rappresentante degli Izzet.

Finite le presentazioni, Ral dichiara di voler annunciare le regole, e... scaglia un fulmine omnidirezionale sulle delegazioni delle altre gilde. Il palco si distrugge in uno sciame di elementali di fulmini, che attaccano i presenti, mentre Ral sottolinea che... non ci sono regole. Jace aiuta Emmara, e le altre delegazioni iniziano la loro corsa - gli Izzet, ovviamente, hanno approfittato della confusione per sparire, e guadagnare terreno sugli altri. Emmara dice a Jace che aveva dei piani per la corsa, ovvero sfruttare le elementali, ma che non è più in grado di farlo, in quanto la magia necessaria gli era stata data soltanto "in prestito" da Trostani. Jace le risponde che, anche se sono soli, sono più intelligenti.

La prima tappa della corsa è il cancello di Selesnya. Vicino a loro vedono i Golgari e Varolz che stanno preparando dei Gambelunghe per andare proprio verso quella meta. Decidono quindi di... "farsi dare un passaggio".

Jace, in questa sezione, fa una lunga e dettagliata panoramica sulle gilde in attesa alla Passeggiata Transgilda - ne descrive campioni (alcuni dei quali mai visti o sentiti prima nel libro) e relative delegazioni. La più bella tra tutte le sottosezioni dedicate specificatamente ad una gilda è, a mio avviso, quella degli Orzhov che, da bravi "uomini d'affari" quali sono, tentano di corrompere o ottenere informazioni dalle altre gilde presenti. X-D

Ma la parte migliore è, probabilmente, quella dedicata a Melek, che non fa neanche in tempo a finire una frase che si trova in frantumi, sopra ad un trionfante Ral Zarek che, indubbiamente, si era rotto le cosiddette di essere sottovaluto da Niv-Mizzet. Al di là della sbruffonaggine del planeswalker, che se potesse trasformare il suo ego in energia ne avrebbe a sufficienza per uccidere una dozzina di Eldrazi, la cosa che mi fa sorridere di questa "morte istantanea" di Melek è che... è la carta del Game Day! X-D E tecnicamente è stato solo designato come campione degli Izzet, ma, alla fin fine, non lo è mai stato effettivamente! X-D

Emmara e Jace, attaccati alle cinghie della sella di un Gambelunghe, arrivano al cancello della gilda di Selesnya - grande abbastanza per le elementali, e quindi in grado di far passare anche le creature Golgari. Lì vengono attaccati da un gruppo di arcieri - arcieri non appartenenti ai Selesnya, ma ai Simic. Il gigantesco insetto viene abbattuto, e Emmara si trova faccia a faccia con Vorel, che la tiene immobilizzata al suolo grazie al suo famiglio, una gigantesca bestia-granchio.

Ma proprio mentre l'elfa si sente perduta, e abbandonata dai suoi stessi compagni di gilda, una delegazione di soldati di Selesnya circonda Vorel e il suo famiglio, intimandolo a rilasciarla. Il campione Simic se ne va senza opporre resistenza e, mentre Emmara si alza in piedi esterefatta, ringraziando i suoi salvatori, Jace le svela che non erano altro che un'ilusione. A quanto pare i Selesnya hanno davvero voltato le spalle a Emmara.

Il cancello successivo, locato sottoterra, è quello dei Golgari: prima di giungere ad esso, però, bisogna percorrere un lungo ponte eretto sopra ad un profondo strapiombo. Jace vede tre gilde che lo stanno percorrendo, una dietro l'altra: in testa c'è Varolz, il gigantesco troll Golgari, seguito dai Boros e quindi dai Simic. Alcuni preti Boros congiurano l'aiuto divino contro il troll, bruciandolo vivo, e passano oltre. I Simic tentano di superarlo ignorandolo, ma Varolz li blocca, dimostrando ancora una volta la sua incredibile capacità rigenerativa. Il troll attacca direttamente Vorel e lo butta verso il ponte, facendolo rischiare di cadere, ma Jace riesce a afferrarlo in tempo e a portarlo in salvo.

Vorel evoca un leviatano per attaccare il troll e, mentre questi è occupato con i tentacoli del mostro, riesce a passare oltre insieme al suo salvatore e a Emmara.

Qui Jace sembra essersi... rincretinito all'improvviso. O forse Doug Beyer si è momentaneamente dimenticato ciò che aveva scritto tre o quattro capitoli prima. Jace non salva Vorel perché l'ufficiale giudiziario gli ha detto chiaramente che TUTTI devono sopravvivere, ma per una sorta di "compassione". E, anche se si potesse pensare ad una sorta di "pensiero implicito indiretto", lascia che Varolz diventi una sorta di "spuntino per leviatano" - e anche il troll è un campione di gilda. Stendiamo un velo pietoso. Da notare, tra l'altro, che successivamente nella storia la salvaguardia degli altri campioni di gilda diventa la prima priorità per Jace.

Prossimo cancello: Azorius. Il gruppo viene fermato dalle guardie, e accolto da Lavinia e... Kavin/Lazav. La donna, che sa che l'Implicit Maze non è un altro che un test per la cooperazione tra le gilde (e l'unico modo per prevenire una catastrofe), dice loro che solo i corridori del labirinto posso passare, per cui imprigiona i guerrieri di Vorel e arresta Jace.

Ral Zarek, nel frattempo, lasciando dietro di sè una scia di distruzione, corre su una nuvola fatta di elettricità verso il cancello Orzhov. Giunto a destinazione, trova orde di thrull e chierici ostili a attenderlo, che riesce a sgominare facilmente con le maniere forti, per poi proseguire a tutta velocità verso quello dei Simic.

Ral Zarek qui non solo sfoggia il suo solito ego smisurato, ma anche la volontà di dimostrare che tutti si sbagliano: partendo da Niv-Mizzet che non gli ha dato fiducia, e arrivando a Jace e alla sua cosiddetta "comprensione" del labirinto, ha frecciate velenose per tutti. Tra parentesi ignora pure la propria delegazione, che lascia probabilmente in balia di tutti quelli che ha fatto saltare in aria durante la sua folle corsa.

Mentre uno dei planeswalker corre all'impazzata verso il Foro di Azor, un altro, Jace, è al cospetto di Isperia, e si prepara ad essere giudicato grazie ad un tribunale straordinario preparato appositamente per lui. Mentre il mago cerca di far capire loro la necessità di liberarlo per evitare la catastrofe, e Lavinia risponde che non ci sarà bisogno di lui per questo scopo, Isperia stupisce tutti, dicendo che non faranno niente per fermare il verdetto di Azor: le gilde hanno dimostrato di non saper collaborare e, nel giusto rispetto della volontà del capo fondatore degli Azorius, sarà accettato l'esito dell'Implicit Maze - anche se questo significa la morte di tutti per mano del verdetto. Jace pensa che tutto ciò faccia parte in qualche modo del piano di Lazav, e chiede di essere condannato - anche dichiarato colpevole, se necessario, per poi ottenere una sospensione della condanna e poter così salvare la vita delle persone. In fondo, lui non è legato alle loro stesse leggi.

Mentre leggevo questa terza parte di libro, più spuntavano nuovi dettagli sulle macchinazioni di Lazav, più mi sembravano raffinate, ma più mi sembravano anche inutilmente complicate e rischiose. Se Lazav vuole "semplicemente" scatenare il verdetto, gli basta uccidere uno dei campioni - l'ufficiale giudiziario è stato chiaro in questo: "tutti i campioni dovranno essere presenti al momento finale, o sarà considerato un fallimento". Così facendo Lazav può ambire al suo vero progetto di dominio creandosi alleati più o meno indiretti, ma si espone moltissimo, e in prima persona. Ma, come sappiamo tutti, si fa questo e altro per un posto in prima pagina.

Jace viene considerato colpevole, la sentenza è la libertà. Corre verso Emmara, verso il cancello di Dimir. Seguendo il flusso di mana, trova un muro attraverso il quale continua a scorrere ma... apparentemente questo non ha alcun tipo di apertura. Tenta di immaginarlo come un'illusione, ma con il risultato di riuscire a sbatterci soltanto la faccia contro. In quel momento compare lo stesso viashino che l'aveva aiutato a trovare l'accesso alla Città Speolta, che gli dice che per passare deve pensare come un Dimir - ovvero sentirsi superiore o inferiore al muro stesso. Utilizzando questo strategemma, Jace riesce a attraversarlo, e si ritrova in un labirinto di tunnel, che percorre in tutta fretta fino a raggiungere nuovamente l'aria aperta.

Il viashino saggio è un personaggio che meritava, come minimo, di diventare uno dei campioni. X-D Indispensabile e presente al momento del bisogno, la sua calma e la sua flemma mi avevano colpito fin dalla sua prima apparizione nella prima parte del libro.

Jace raggiunge il cancello degli Orzhov, che sembra essere stato colpito da un tornado. Lì trova Emmara, che è bloccata da Teysa e dalla sua delegazione: quest'ultima sta tentando di corromperla, o di farla mettere da parte. Jace conversa con Emmara mentalmente, dicendole di prendere tempo, in modo da permettergli di occuparsi di quell'ostacolo.

Mentre Teysa e Emmara parlano, Jace si insinua nella mente di uno dei cavalieri presenti, mettendo alle corde la sua devozione agli Orzhov stessi: una volta piantato il seme del dubbio, espande la magia a altri membri della delegazione di Teysa, annientando la loro fedeltà alla gilda. Gli effetti non si fanno attendere: quando Teysa ordina ad uno dei cavalieri di tagliare le mani della riluttante Emmara, questi si ribella, e tenta di colpire Teysa stessa.
Jace si accorge in quel momento di aver... probabilmente esagerato: Teysa, in qualità di campione Orzhov, DEVE sopravvivere, e il planeswalker corre in suo soccorso, salvandole la vita. La donna, indignata dal tradimento dei suoi uomini, crea una sfera di oscurità, dalla quale si generano delle lance che uccidono i rivoltosi, per poi rivolgersi a Jace e Emmara, chiedendogli perché non avrebbe dovuto fare la stessa cosa con loro. Il mago gli spiega la situazione, e le chiede di attendere lì per un'ora, per poi proseguire, in ordine, verso i cancelli di Simic, Izzet e Rakdos, e quindi arrivare al Forum di Azor. Teysa, venuta così a conoscenza del percorso del labirinto, attacca il "non più necessario" Jace: il planeswalker si difende neutralizzando i suoi attacchi e, dopo averla minacciata di trasformarla in una serva con i suoi attacchi mentali se non avesse fatto quanto gli aveva detto, riesce a placarne la furia.

Per la cronaca, probabilmente la magia che utilizza Teysa è Merciless Eviction - e, se non è lei, è comunque qualcosa di simile. E, sempre per la cronaca, questa sezione termina con Emmara che prende Jace per mano, e questi, sempre per un attimo, pensa che Ravnica possa diventare casa sua. Preparate i fazzoletti, perché ora inizia la vera parte "Harmony" del libro. X-D

Mentre Jace e Emmara attraversano il cancello dei Simic, per andare verso quello degli Izzet, il mago chiede informazioni su Vorel (che l'elfa ha visto passare prima di lei dal cancello degli Orzhov), e condivide con lei l'idea che non sia importante l'ordine di arrivo al Forum di Azor - è sufficiente arrivare. I pensieri di Emmara viaggiano però altrove, e l'elfa chiede a Jace se ha dei segreti che le tiene nascosto. Il mago, indeciso tra verità (raccontarle della sua natura di planeswalker) e fiducia (darle un momento di serenità e rassicurazione, dopo tutto ciò che aveva passato a causa di Lazav), sceglie quest'ultima, e risponde di no.

Emmara sorride, stringendo il braccio di Jace, e quest'ultimo è al settimo cielo. Vicino al cancello degli Izzet, però, sembra che stia per scoppiare una tempesta. Jace, sentendosi invincibile, decide di andare in avanscoperta.

Giunto al cancello, Jace lo trova sbarrato da dei pilastri di fulmini: l'artefice è Ral Zarek, che spunta dal suo interno per "accogliere" il mago. I pilastri si aprono e si chiudono quanto basta per consentirgli il passaggio. Jace, scrutando la sua mente, scopre che anche lui è un planeswalker, e tenta di dialogare con lui "alla pari", chiedendogli di lasciarlo passare. Ma Ral è di tutt'altra idea. Vede Emmara spuntare alle spalle di Jace, e le rivela della natura dei planeswalker - al punto che il mago blu è costretto a dirle la verità. L'elfa, indignata, chiede a Ral di farla passare, e scompare dalla vista di entrambi, dirigendosi verso il territorio dei Rakdos.

Mancava giusto giusto il cliché delle "bugie che si ritorcono contro". Questa parte, in realtà, è piuttosto lunga, ma l'essenza è: Jace dice di non avere segreti -> Emmara dopo neanche cinque minuti scopre che non è vero per niente -> Emmara fugge via. Se volete leggere tutti i dettagli, comprate il libro o aspettate lo speciale della De Filippi. X-D

Ral ha fatto passare Emmara soltanto perché sta finendo dritta dritta nella tana di Rakdos. Jace, infuriato, attacca l'Izzet con vari attacchi mentali, ma questi ha alzato preventivamente delle barriere protettive, nullificandone quindi completamente l'efficacia.

Jace riflette sulla situazione: sa che Ral si è preparato al suo arrivo, e sa che i suoi attacchi sono inutili. Continuarlo a attaccare significherebbe stancarsi fino al punto che non sarebbe più riuscito a evitare di finire dilaniato da uno dei fulmini del suo avversario. Ma il piano di Ral aveva una falla: questi partiva dal presupposto che anche Jace volesse la sua pelle, ma nella realtà non è così. Ufficiale o meno, Ral è infatti il campione degli Izzet, e deve arrivare incolume alla fine del labirinto insieme agli altri.

Jace finge quindi di attaccarlo, per poi sparire all'interno del cancello protetto dai pilastri di fulmini. In realtà ciò che lo attraversa non è altro che un'illusione di Jace creata da Jace stesso, mentre quello reale osserva la situazione nella più totale invisibilità. Quando Ral attraversa il cancello per "inseguirlo", Jace silenziosamente lo segue.

E se Ral non fosse stato il campione, come sarebbe andato a finire questo scontro? Sarei curioso di leggere un "what if" del genere...

Emmara, nel frattempo, è arrivata al cancello dei Rakdos, dove trova Exava a attenderla. La strega del sangue evoca degli orrori e l'elfa, per proteggersi, innalza intorno a sè un barriera formata da anelli di spine. Gli orrori, per nulla intimoriti, tentano comunque d'attaccarla, riuscendo anche a ferirla. L'elfa casta una magia, che fa crescere le spine che si sono infilzate nel corpo degli orrori durante l'attacco, facendo nascere delle piante dentro di loro, e guadagnando così del tempo per utilizzare una magia curativa.

Purtroppo per lei, non c'è limite al peggio: arriva infatti Rakdos in persona, che afferra Emmara come se fosse una bambola. In quel momento irrompe una gigantesca elementale, seguita da un esercito dei Selesnya, capeggiato da Trostani: la capogilda è venuta personalmente per proteggere il proprio campione, che ha mostrato a tutti la via da seguire.

L'elfa, libera dalla morsa del demone, corre attraverso il cancello, ma viene nuovamente bloccata da Exava. La strega riesce a infilzarle un braccio, Emmara lo cura e, approfittando del "sadico divertimento" che sta provando Exava, la colpisce ad una spalla con la sua stessa spada.
Mentre la strega urla dal dolore, Emmara, sorreggendola per una spalla, la porta con sè attraverso il cancello.

Emmara contro Rakdos sarebbe stata una dura lotta, ma l'elfa ha dimostrato di sapersi difendere - per l'appunto trasformando la difesa in attacco. Solo io trovo abbastanza scontato l'intervento dei Selesnya ESATTAMENTE nel momento più proprizio, e proprio quando ormai sembrava appurato che la considerassero meno di zero? Mentre leggevo questa parte, mi aspettavo o un loro intervento, o quello di Jace (quest'ultimo poi mi sembrava più probabile, dato che deve "farsi perdonare" i segreti non detti).

Jace attraversa il cancello dei Rakdos, dove trova Trostani, che gli dice che Emmara è passata sana e salva, e arriva, infine, al Forum di Azor. Al suo interno sono presenti tutti i campioni, che... stanno combattendo tra loro. La loro lotta è talmente intensa che non si accorgono che il flusso di mana che li ha guidati lungo il labirinto sta diventando visibile, incalandosi verso il monolito centrale del Forum e illuminando i pilastri ivi presenti con i simboli delle varie gilde. Jace urla a tutti di fermarsi, e di fare pace tra loro, se non vogliono essere distrutti.

In quel momento, però, arriva Lazav. O, per meglio dire, arriva un consigliere Simic, che chiede a Vorel perché non si è ancora occupato degli "esemplari obsoleti". Quindi questi si trasforma in un giovane legionario con l'armatura dei Boros, che si rivolge a Tajic, chiedendogli perché non abbia ancora distrutto i nemici della Condottiera. Di forma in forma, Lazav parla con tutti i campioni, aizzandoli al combattimento. Jace tenta di "avvisare" i presenti dell'inganno, ma questi sembrano ciechi e sordi agli occhi del planeswalker: Lazav gli spiega che ormai possono sentire soltanto lui, dato che è riuscito a farsi conoscere da loro, e a imprimere nei loro cuori il biasimo, la sfiducia e il sospetto. E, non appena tutti si saranno uccisi, il capogilda Dimir potrà finalmente ricevere il proprio "premio".

Nel frattempo, l'ufficiale giudiziario fa la propria comparsa, e si prepara alla Valutazione. Jace tenta il tutto per tutto tentando di convincere Emmara a tornare in sè, ma Lazav diventa Calomir, e la aizza a uccidere per la propria gilda. L'ufficiale dichiara quindi che la Valutazione è stata fatta, e che la volontà di Azor è di... consegnare il Verdetto.

Jace urla, mentre un flusso di rune tocca la fronte di tutti, dando loro la conoscenza di una magia altamente distruttiva: l'ufficiale NON ha utilizzato direttamente il Verdetto Supremo di Azor, ha dato agli altri la possibilità di farlo. E tutti i campioni, sotto l'influsso di Lazav, sono colmi del desiderio di fare male a quelli che gli stanno vicini, e di punire le altre gilde.

Trovo "strana" la scelta di rendere quasi "ipnotizzati" i campioni di fronte a Lazav, che si trasforma, di persona in persona, davanti agli occhi di tutti, senza che questi vedevano nient'altro che, di volta in volta, solo la "forma" che li riguarda. Ma, come ho detto precedentemente, il piano di Lazav è brillante, ma anche contorto e rischioso, per cui è comprensibile una simile scena - o, per lo meno, lo è con il beneficio del dubbio.

L'impatto di Lazav nelle menti dei partecipanti è grande ma, anche senza l'influsso del mutaforma, ognuna di esse è un concentrato di rabbia, frustazione e biasimo, basato sulla visione del mondo e sulle esperienze del singolo: ogni campione vede il mondo dalla propria prospettiva. Jace capisce che, se vuole risolvere la situazione, deve riuscire a condividere questi punti di vista tra tutti, in modo che tutti si possano comprendere a vicenda. Esattamente come aveva fatto su Zendikar, Jace funge da ponte per collegare le menti di tutti. E, proprio come su Zendikar, la mente di Jace inizia a disfarsi, dato l'elevata complessità della magia.

Jace sente una voce, lontana, che dice una parola a lui familiare, continuamente, ma che non riesce a ricordare. Apre gli occhi, e si trova immerso nell'oscurità. L'unica luce è data dall'ufficiale giudiziario: era lui che stava parlando, e la parola che ripeteva era il nome del planeswalker. L'ufficiale emette della luce, che lo avvolge, lo consuma, lo fonde con l'infinito.

Jace avverte infine una presenza vicino a sè: è l'ufficiale. Questi gli dice che il Verdetto non è più necessario, in quanto il Patto delle Gilde si è riformato in lui - ne è diventato la "versione vivente", ed è stato scelto in quanto si è dimostrato sia un ottimo mediatore, sia una persona in grado di capire le prospettive delle dieci gilde. Come accadeva prima, con l'originale Patto delle Gilde, quando ci sarà uno scontro tra gilde un codice di legge lo arbitrerà - l'unica differenza è che ora è Jace la legge.

Jace gli espone i difetti e i problemi di sè stesso in versione "Patto delle Gilde vivente":

  1. Jace non potrà - o per meglio dire, in coscienza non potrà - più lasciare il piano, senza contare che lui non è di quel mondo. L'ufficiale gli dice che nemmeno Azor era di quel mondo, e comunque quel criterio non era significativo durante la Valutazione.
  2. Jace... non sa come essere il Patto delle Gilde, nel senso che non sa "come compartarsi ora che lo è". L'ufficiale gli dice che i metodi sono lasciati al suo giudizio, e che ha dimostrato di essere capace di portare avanti tale ruolo.
  3. Jace chiede all'ufficiale che cosa accadrà se lui muore. L'ufficiale gli dice che il Patto si scioglierà nuovamente.
  4. Jace spiega la fragilità di avere un Patto in versione "umana" - può essere corrotto o ucciso, ad esempio, e, in ogni caso, l'avere una persona con un simile ruolo causerà il ritorno del caos su Ravnica. L'ufficiale gli risponde che Azor gli ha dato una raccomandazione per il Patto delle Gilde Vivente, ovvero che le abilità che gli hanno permesso di ottenere quel "premio" sono anche quelle che deve utilizzare per mantenerlo.

Terminata la conversazione, Jace ritorna alla realtà. Lazav è scomparso e, davanti a lui, c'è Niv-Mizzet, che lo guarda. Il drago capisce che il Patto delle Gilde è stato riformato, e decide di mettere alla prova Jace, affermando di voler dichiare guerra ai Selesnya. Jace gli dice di no, il drago lo squadra viso a viso, lo sommerge di fumo, per poi sorridere, dire "va bene" e volarsene via.

Jace come "patto vivente" è, secondo me, un po' come ciò che è la Corazzata Potemkin per Fantozzi. X-D In questa parte sono stato mooolto prolisso, perchè è fondamentale, e meritava di essere approfondita. In soldoni, abbiamo un Jace che sarà al centro di più o meno tutti gli affari che riguardano Ravnica e che, attenzione, probabilmente dovrà rinunciare alla sua abilità di planeswalker di viaggiare tra i piani: come figura centrale di Ravnica, dubito che la sua coscienza gli permetta di abbandonare questo ruolo - anche se è stato un ruolo impostogli. Ciò significa anche che, probabilmente, non vedremo più Jace se non nei set base. X-D

Parlando più specificatamente della situazione, un Patto delle Gilde Vivente è sì fragile e rischioso ma, allo stesso tempo, potenzialmente più efficace, perché le decisioni vengono affidate alla volontà di un singolo, e quindi alla sua coscienza, alle sue esperienze e alle necessità di tutti. Il problema è se questo si dimostrerà veramente valido per lo scopo, e se riuscirà a operare senza incorrere nei millemila problemi che ci possono essere, o negli ancora più rischi che dovrà sicuramente affrontare.
Altra cosa da sottolineare è l'origine di Azor: l'ufficiale dice chiaramente che è di un altro mondo - ergo, è al 99% un planeswalker. Ergo, aggungo io, essendo un planeswalker "pre-riparazione" (ovvero prima che Jeska riparasse gli squarci nel Multiverso, causando una riduzione considerevole nella scintilla dei planeswalker), potrebbe essere addirittura vivo - indebolito, come Nicol Bolas, ma magari presente chissà dove.

Infine, se vi state chiedendo cosa abbia voluto dimostrare Niv e non l'avete capito con precisione, non preoccupatevi, siete in buona compagnia (mia e di più o meno tutti i lettori). Diciamo che Niv ha testato Jace ed ha avuto una "sensazione" che gli ha permesso di appurare il ristabilimento del Patto... mettiamola così, dai. X-D

Tempo dopo, Jace presiede alla costruzione dell'Ambasciata del Patto delle Gilde, che sorge sulle ceneri del suo vecchio studio. Lavinia lo visita, e Jace le dice che avrà bisogno di rappresentati di ogni gilda, per formare un concilio di consiglieri - Lavinia ne farà parte. Le dice anche che quello sarà il luogo ufficiale dove si svolgeranno gli incontri che vorranno far sapere al pubblico, ma che la sede reale sarà segreta - anche per Lavinia stessa, al momento.
In quel momento arriva anche Emmara. Lavinia se ne va, e l'elfa si congratula con Jace per ciò che era riuscito a ottenere. Mentre il planeswalker tenta di scusarsi per tutto ciò che le aveva fatto passare, i due si baciano - un bacio che, più che un segno d'amore, sembra un gesto di gratitudine. Emmara dice a Jace che, per poter eseguire i suoi compiti nella gilda, deve condividere tutto con Trostani e gli altri membri del Conclave. E "tutto" include anche il segreto di Jace che lei conosce. L'elfa chiede quindi al mago di cancellarle i ricordi. Jace capisce le motivazioni di Emmara, e le condivide, ma sa anche che quello sarebbe stato una sorta di addio. L'elfa gli dà uno dei manufatti di legno a forma di foglia, dicendole che se ha bisogno di lei può chiamarla, e Jace, dopo averla ringraziata, le cancella la memoria.

Emmara se ne va, e Jace si mette a guardare le torri di Ravnica fuori da una finestra.

Alla fin fine, niente storia d'amore finita bene per Jace - e, vi ho visto, mentre tentavate di nascondere una lacrimuccia. ;-P A questo punto, non resta che aspettare il Ritorno di Ritorno a Ravnica - e, date le premesse, non mi stupirei se facesse effettivamente la propria comparsa tra qualche anno.

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Nelle puntate precedenti: Magic Historica - La Storia di Sorin Markov e Magic Historica - La Storia di Nicol Bolas.

 

Commenti  

 
#24 Parolfi 2014-12-26 21:20
ciao volevo fare complimenti per il riassunto...di ottima fattura direi...ma un enigma mi assale...esatta mente qual'è la traduzione corretta di the secretist???
 
 
#23 Gyed 2013-06-15 15:18
Complimenti, bellissimo articolo :D! Spero di leggere altri tuoi articoli di Magic Historica in futuro, sono davvero splendidi :D!
 
 
#22 Hellequin 2013-06-13 22:57
Adoro leggere le storie di Magic, anche se un po' banali.
 
 
#21 maxx 2013-06-12 23:30
Ben fatto, veramente un otiimo lavoro XD
Comunque secondo me, un modo per far tornare jace in un altro piano lo trovano di certo..
ah dimenticavo.. solo io sto sbavando davanti a niv-mezzet???
L' ho fatto in passato, lo sto facendo adesso e lo farò in futuro XD
 
 
#20 spazzo 2013-06-12 21:12
Historica fantastica. Mi è piaciuto il linguaggio utilizzato: faceva troppo ridere. Spero solo in una cosa: non si chiamerà il Ritorno di Ritorno a Ravnica... Sarebbe troppo complicato!! :D Immaginatevi l'abbreviazione RRTR!! Difficile!! :lol:
 
 
#19 ciommo 2013-06-11 12:24
altre puntate di Magic Historica!!!! grande Goharoth! ma non c'è una sessione sul forum riguardo il BG di Magic? ci si potrebbero scrivere topic a pacchi :lol:
cmq complimenti per la pazienza perchè, nonostante ognii articolo di metagame sia ben scritto, questo è senza dubbio anche bello lungo e sicuramente avrà portato via un bel po' di tempo all'autore...qu indi GRAZIE :D
 
 
#18 canepazzo 2013-06-10 19:42
Complimenti per il lavoro, come molti qui ho apprezzato molto!
 
 
#17 riccardorg 2013-06-08 14:28
il migliore è Ral delle serie non me ne fotte di nulla e di nessuno XD
 
 
#16 Daniel Dart 2013-06-08 01:31
Marco G
ti prego non incominciamo a fare i professorini..c e ne sono gia' abbastanza in fb
;)
 
 
#15 Tia2591 2013-06-07 23:45
ma della parte di Gideon non si sa nulla? così come di Aurelia, Vraska e Domri? mi spiace inoltre che Teysa abbia avuto un ruolo così marginale :(