Magic Historica Dossier: Esper e la Crisi dell'Eterium Stampa
Lunedì 05 Febbraio 2018
historica 3_10Articolo di Francesco Gyed Cambilargiu

Prima della riunificazione del piano di Alara, il frammento di Esper era un mondo dove la civiltà e il controllo avevano trionfato sulla barbarie e sul caos, tanto che, in assenza dei colori di mana verde e rosso, le sue forze naturali erano state costrette a piegarsi di fronte ai poteri soprannaturali dei maghi umani e vedalken. Grazie al governo lungimirante delle sfingi, nel corso di qualche secolo il piano passò dall'essere un luogo selvaggio ad una rigorosa ed ordinata magocrazia dove la maggior parte delle creature viventi poteva perfezionare il proprio corpo con il metallo infuso di etere chiamato, appunto, Eterium. Chi avesse visitato Esper prima della Grande Guerra, si sarebbe trovato davanti ad uno spettacolo di sofisticata bellezza, dove non solo il frammento, ma anche i suoi abitanti sembravano essere stati meticolosamente disegnati seguendo un grande piano.

Molti esperiti credevano e credono tutt'ora che una vita senza alcuna connessione con l'etere, ovvero l'essenza del Multiverso, sia imperfetta ed incompleta, perciò, attraverso esperimenti senza fine, gli esperiti furono in grado di ideare una complessa forma di magia che permettesse loro di infondere in ogni forma di vita con l'eterium, un particolare metallo infuso di etere creato dalla sfinge Crucius. Prima della Guerra, quasi ogni creatura vivente di Esper aveva una più o meno piccola quantità di eterium fusa alla sua anatomia, e un intero ordine religioso si occupava di portare avanti questa missione di "perfezionamento" considerata sacra. La ricerca del controllo dei fenomeni naturali e l'abuso che gli esperiti facevano dell'eterium, tuttavia, portarono ben presto allo scoppio di una vera e propria crisi che raggiunse il suo picco più alto solo poco tempo prima dello scoppio della Grande Guerra. Per comprendere meglio come questa crisi si sia venuta a creare, dobbiamo partire da un dato: come si crea l'eterium?

Etere, sfingi e sangue di drago
In buona parte grazie alle ricerche di Breya, Plasmatrice di Eterium, dopo il Conflux il segreto per creare nuovo eterium è stato riscoperto. E' necessario infondere della sangrite (ovvero sangue di drago versato durante una battaglia e poi fossiilizzato) con una determinata quantità di etere che, se si è in possesso di una scintilla da planeswalker o di una tecnomaturgia avanzata, è recuperabile in molti modi diversi, come l'economia di Kaladesh ha dimostrato. E' probabile che sia possibile utilizzare un eteride come Yahenni, Partigiano Immortale o Gonti, Signore del Lusso per creare dell'eterium partendo da un pezzo di sangrite, e paradossalmente è più semplice trovare della sangrite nell'ex frammento di Grixis piuttosto che nell'ex frammento di Jund, ma non è detto che affrontare l'ecosistema non-morto del Frammento Traditore per trovare il prezioso minerale sia meno pericoloso dell'affrontare ed uccidere in battaglia un drago.

Igonti lord_luxury_alteredl processo di creazione dell'eterium è stato ipotizzato per la prima volta dalla sfinge Crucius, una figura tanto controversa quanto fondamentale della storia di Esper. Gli esperiti moderni insultano il genio che donò l'eterium al piano, poiché egli è scomparso (o morto) molti anni fa assieme al segreto per la creazione del metallo da lui inventato. Tuttavia alcuni storici suggeriscono che Crucius fosse un planeswalker, e che non solo comprendesse appieno il problema di Esper (l'ossessione per il controllo e l'avversione per l'ordine naturale delle cose -e dunque l'assenza del mana verde e rosso-), ma che abbia anche cercato di risolverlo.

Diverso tempo fa, Crucius ideò la lega magica chiamata Eterium a partire dal Carmot, un minerale di colore rosso altrove conosciuto come sangrite, il quale reagiva in maniera particolare all'etere. Una volta raffinato il processo di creazione dell'eterium, Crucius cominciò un grande progetto per infondere con esso ogni singola creatura vivente di Esper, un progetto che egli chiamò "il Nobile Compito". Le fonti concordano nel dire che egli propose ai mortali il Nobile Compito come mezzo per superare le fragilità e le limitazioni della carne mortale, ma sono in molti ad aver ipotizzato che la sfinge potrebbe essere stata a conoscenza della disconnessione di Esper dal mana rosso e verde e abbia cercato di utilizzare l'eterium per riunire i frammenti. Infatti, l'etere contenuto nell'eterium, potrebbe essere stato utilizzato per potenziare o attivare un incantesimo che avrebbe condotto al Conflux e alla riunificazione di Esper agli altri quattro frammenti. Il Conflux non sarebbe quindi un evento naturale, destinato ad accadere in ogni caso, bensì il tentativo della sfinge di impedire alla società esperita di distruggere sé stessa.

Che fosse un piano per riunificare i mondi o meno, il Nobile Compito divenne una sorta di dogma, e sfuggì presto al controllo di Crucius. Nonostante gli avvertimenti della sfinge, infatti, gli esperiti cominciarono a sostituire sempre più carne con l'eterium, arrivando persino a creare agli abomini "non morti" chiamati lich d'eterium, creature un tempo che hanno trasferito la propria coscienza in un corpo fatto solamente di eterium. Crucius, essendo il creatore dell'eterium, venne incolpato di tutti i suoi effetti negativi, e e il soprannome di Crucius il Matto. Ostracizzato e scoraggiato, Crucius sparì dalla circolazione, lasciando Esper a cuocere nel suo brodo ed abbandonando la sua amata Sharuum, l'Egemone, la sovrana di Esper, l'unica che potrebbe conoscere la verità sulla sua natura, sulle sue intenzioni e su dove si trovi oggi. L'assenza di Crucius non frenò le ambizioni degli esperiti, e ben presto una setta di religiosi, i cui membri erano e sono conosciuti come "Eterici" si propose quindi di portare avanti scopo: infondere l'eterium in quante più creature viventi possibile. Non solo gli esseri umanoidi, ma anche gli animali di Esper vennero "perfezionati" dagli eterici, e questo portò alla nascita della Crisi, poiché gli insegnamenti di Crucius affermavano che quando l'interno mondo fosse stato infuso di eterium, i suoi abitanti avrebbero potuto abbandonare le proprie limitazioni fisiche e mortali.

Senza draghi da cui attingere il Carmot, tuttavia, i giacimenti del prezioso materiale non poterono sostenere il Nobile Compito, e ben presto diedero segni di esaurimento. L'esaurirsi dei giacimenti di Carmot portò alla nascita di nuovi studi per raffinare l'eterium già esistente, e gli eterici, vedendo diventare sempre più difficile il loro Nobile Compito, cominciarono a perdere presa sulla società, e il culto divenne sempre meno importante. La Crisi era iniziata. A causa della sua rarità e del costo della sua raffinazione, durante la Crisi l'eterium divenne la risorsa più preziosa di tutta Esper, un simbolo di ricchezza, importanza e nobiltà. Il divario tra ricchi (coloro che possedevano maggiori quantità di eterium) e poveri (coloro che non possedevano neppure un frammento del nobile metallo) crebbe a dismisura, e di conseguenza i cittadini di Esper si trovarono costretti ad inventare nuovi e sempre più umilianti lavori per sopravvivere.

La maggior parte dei non-eterici lavora come "spazzino", e passa la sua vita scavando disperatamente nelle discariche di Esper per trovare frammenti di eterium scartato dal processo di raffinazione da rivendere a caro prezzo, ma non sono pochi coloro (specialmente tra gli umani) che si dedicano alla prostituzione, all'accattonaggio o al crimine. Un discorso a parte va invece fatto per i telemin. Con l'intensificarsi della Crisi dell'eterium, nelle città di Esper è nata una sotto-classe di individui che volontariamente scelgono di essere gli strumenti del talento degli altri maghi. Queste persone, chiamate Telemin, o anche "bambole dei maghi", si lasciano controllare mentalmente da altri maghi per svolgere dei compiti, non importa se umili, richiedenti abilità particolari, o artistici. I crediti per il lavoro svolto dai telemin non vanno mai a loro, ma ai maghi che li controllano. La massima ambizione a cui i telemin possono aspirare è quella di diventare famosi come strumenti, esattamente come un violino che fa della musica particolarmente bella, così da poter trovare qualcuno che fornisca loro vitto e alloggio. In questo periodo oscuro e depresso, un particolare gruppo di persone che si facevano chiamare Cercatori di Carmot riuscì a farsi strada fino ai vertici del potere, diventando tra i più stretti consiglieri dell'egemone Sharuum.

I Cercatori di Carmot
Non sappiamo chi sia stato il fondatore della setta dei Cercatori di Carmot, ma sappiamo per certo che essa esiste da almeno tre o quattro decenni, se non di più. Tutto ebbe inizio quando, durante la Crisi, alcune persone affermarono di aver trovato una soluzione per far finire la Crisi e rendere Esper di nuovo grande. Sfruttando probabilmente il loro contatto con un antico planeswalker che procurò loro le giuste materie prime, i Cercatori dimostrarono al mondo di poter creare nuovo eterium, ed affermarono di essere in possesso di un misterioso scritto, il Codex Eterium, appartenuto a Crucius in persona, e di poterlo utilizzare non solo per rendere meno opprimente la crisi, ma anche, in un futuro non troppo lontano, per farla finire del tutto.  Il successo dei Cercatori fu tale, che Sharuum in persona decise di affidare loro cariche istituzionali importanti, e più volte chiese loro consiglio. La verità è che la sfinge sapeva che i Cercatori non potevano affatto risolvere la Crisi, ma la speranza di un futuro ricco d'eterium poteva aiutarla a mantenere l'ordine in una Esper dove la Crisi non sembrava affatto destinata a finire.

Negli ultimi anni, quindi, il messaggio dei Cercatori è divenuto molto popolare, dal momento che le stesse infusioni di eterium nelle nuove generazioni erano andate diminuendo in numero e complessità. I leader della setta affermavano di possedere il parzialmente distrutto ed elaboratamente codificato Codex Eterium della sfinge Crucius in persona, e di essere riusciti a scoprire, dopo un'attenta decifratura del tomo, i segreti dell'eterium. Tuttavia, il messaggio dei Cercatori non si limitava a quello. Il loro padrone, il planeswalker antico di cui parlavo sopra, aveva rivelato loro che un giorno Esper si sarebbe unita ad altri quattro mondi ricchi di carmot, mondi popolati da creature mostruose e popoli barbari, inferiori, che avrebbero invaso il frammento con l'intento di distruggere lo stile di vita dei suoi cittadini. Per soddisfare il loro padrone, i Cercatori soffiarono sul fuoco delle paure degli esperiti, associando messaggi xenofobi, violenti e guerrafondai alla promessa di riportare l'eterium ad Esper.

Soddisfatto dai risultati ottenuti dai Cercatori, il loro padrone continuò a fornire loro i materiali loro necessari per mantenere l'illusione di poter creare nuovo eterium, viaggiando da un frammento all'altro con il solo scopo di far scoppiare una guerra di enormi proporzioni, la più grande che Alara abbia mai visto, uno scontro di popoli e magie che rappresenterà la fine della Crisi dell'Eterium, la nascita di una nuova Alara ed una serie di conseguenze che si ripercuoteranno su diversi altri piani del Multiverso. Ma questa è una storia che vedremo tra qualche tempo. Nelle prossime righe andrò invece a descrivervi una parte della società e della geografia di Esper così come viene fatto dalla guida per planeswalker.

Geografia di Esper
Territorio e clima
Un cielo grigio e temperato domina il panorama da qualunque zona di Esper. Torreggianti nuvole tagliate seguendo i meridiani e i paralleli definiti dai maghi fluttuano sopra vasti oceani, isole dal colore dell'ardesia e deserti di vetro. A causa dell'assenza dei colori di mana rosso e verde, sprazzi di vita "selvaggia" sono rari da trovare in Esper, ma ritrova una sorta di ferocia nella violenza dei suoi venti e delle sue onde. Esper è attraversato da forti venti e violenti temporali, unici elementi naturali non ancora del tutto controllati dalla magocrazia delle sfingi.

Oceani e mari
I mari e gli oceani di Esper rappresentano tutte le forme di geografia marina, dal catramoso Mar d'Inchiostro al pallido Mare Calante, dal placido Mar Stellato ai mulinelli dei Maelstrom Gemelli, dal vasto Mare della Non-conoscenza fino al misterioso Regno della Nebbia. I vedalken hanno inserito meccanismi di controllo per regolare la periodicità delle maree in molti dei mari di Esper, e i maghi delle Maree aiutano le navi a viaggiare attraverso i turbolenti fenomeni atmosferici del piano. Nonostante tutti questi accorgimenti, ciò che giace in fondo agli oceani e ai mari di Esper rimane in gran parte un mistero.

Le Rupi di Ot
Questa scogliera battita dal vento è precariamente attaccata ad un lembo di terra che si affaccia sul Mare della Non-conoscenza. I viaggiatori farebbero bene ad ascoltare i sussurri e i suoni provenienti dal mare che alcuni esperiti credono essere le voci dei morti. I vedalken considerano le Rupi come un luogo mistico, e sono convinti che meditare sulle sue vette porta ad intuizioni arcane.

Le Dune di Vetro
Il continente più grande di Esper è un largo e scintillante deserto di "sabbia" conosciuto come Dune di Vetro. Le rare tempeste di questo deserto possono far viaggiare ad altissima velocità i minuscoli frammenti di vetro che compongono il terreno e rendere permanentemente cieco chiunque non indossi una particolare protezione per gli occhi. Al di sotto delle dune si trova uno strato di massa solida simile a ghiaccio che si accumula attraverso il passare del tempo e la bassa pressione.

I Pozzi Neri
Le città e gli insediamenti di Esper non sarebbero nulla, senza la pulizia. Rifiuti e materiali di scarto di ogni tipo sono quindi abbandonati nei Pozzi Neri, abissi profondi dove mostruose creature nuotano nel fango e "processano" i rifiuti. Col tempo, i Pozzi Neri hanno dato vita ad un proprio macabro ecosistema che la parte civilizzata di Esper fa del suo meglio per nascondere.

Mareacava
Mareacava è un sistema di caverne sotterranee inondato da scura acqua marina che si estende sotto le più grandi isole di Esper. Le maree hanno plasmato la roccia fino a far assumere a queste strutture la forma di un alveare in cui risuona continuamente l'infrangersi delle onde. Le grotte si estendono per chilometri nel sottosuolo, fornendo così protezione dagli elementi naturali di Esper e, in alcuni casi, dalla legge. Numerose ricerche condotte nel corso degli anni hanno dimostrato che Mareacava contiene tracce di civiltà a lungo scomparse da Esper, risalenti probabilmente ai tempi in cui Alara era un unico piano.

Brughiera delle Nubi e la Tempesta Eterna
Nel cielo sopra ad un largo territorio roccioso chiamato Brughiera delle Nubi, da più di un secolo infuria una terribile tempesta. Una singola torre si staglia dal terreno per sfidare la tempesta, e a prendersi cura di essa c'è un singolo essere umano chiamato Tiln. Costui è un antico, potente ed irascibile Placatempeste che, di tanto in tanto, viene chiamato per guidare una qualche tempesta lontana da una cttà oppure per recuperare un qualche vascello disperso nel Regno della Nebbia.

Gli umani di Esper
Su Esper, magia è sinonimo di cultura. Gli umani qui sono maghi devoti ed esperti, e quelli con i poteri più grandi dominano sugli altri. Per questo motivo la storia di Esper è costellata da occasionali e crudeli colpi di stato, ma ogni tiranno è stato poi fatto cadere rapidamente. In Esper, la sottigliezza porta molto più lontano della magia appariscente e della rozza forza bruta.

Specializzazioni magiche
Tra gli umani di Esper, la specializzazione è la chiave per stabilire la propria abilità.
Ecco una lista incompleta di alcune delle specializzazioni dei maghi di Esper:

  • Arcanista: un sapiente conoscitore di saperi segreti e racconti perduti.
  • Placatempeste: un maestro della magia del clima
  • Meccanista: un artefice con un talento per infondere complesse creazioni con la magia.
  • Orologiaio: un mago in grado di manipolare le forze del tempo.
  • Mentalista: un mago che traffica in pensieri, specialmente quelli che gli altri cercano di nascondere.
  • Mago delle maree: un mago in grado di influenzare i mari e le maree.

Oltre a queste specializzazioni, esistono numerose altre forme di magia comuni anche su altri piani, come gli svuotamagie, i magi vuoto, i maghi dei sentieri e così via. Alcuni maghi affermano di conoscere un solo tipo di magia, tenendo segrete le proprie ulteriori abilità.
Scorte
Ogni mago degno di nota ha una personale scorta. La dimensione e la qualità di queste scorte indicano l'importanza del prestigio e dello status di un mago. Un potente ed influente mago può avere una scorta di sei o sette elementi, inclusi apprendisti, telemin (vedi sotto), gargoyle, famigli animali, umanoidi creati magicamente chiamati omuncoli, e addirittura animali dalla perfetta forma fisica da mostrare in giro. Catene decorative e lacci legati ai membri di una scorta non sono rari ed hanno il compito di mostrare chi tiene le redini di tutto (letteralmente).

Luoghi famosi degli umani
Anche al di fuori di Vectis, il più grande insediamento umano di Esper, esistono numerosi luoghi con cui gli umani possono interagire.

La Casa della Dialettica
La Casa della Dialettica è una sorta di parlamento dove i più importanti maghi umani vengono per conversare, discutere, fare affari o intrattenere. Diversamente dalla società vedalken, la cultura umana non è definita da una rigida gerarchia, ed è invece governata da debiti di fedeltà, influenze ed alleanze.

Il Visitarium
Questo complesso ha numerose "piattaforme dei visitatori" in cui gli umani possono incontrare altre creature per affari, educazione o altri scopi. Qui gli umani possono incontrare dei visitatori vedalken, per esempio. Esistono anche piattaforme in cui le sfingi atterrano per discutere con gli umani che ritengono meritevoli di comunicare con loro.
Se sarete interessati, continuerò a parlarvi di altre parti della guida ad Alara anche nei prossimi dossier.

La Cripta della Conoscenza
Questo luogo sacro è accessibile solo ai chierici che proteggono i segreti arcani e i corpi dei grandi arcimaghi che contiene. In parte tomba, in parte libreria, la Cripta della Conoscenza è trattata con immenso rispetto. Parlare è proibito all'interno della Cripta, e i documenti e i sepolcri contenuti in essa sono mossi telepaticamente, così da non venire infangati dal tocco delle persone.
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Per riassumere:
???? A.R.: il piano di Alara si divide in cinque frammenti, ognuno dei quali composto da solo tre colori di mana.
4000 A.R. ca.: la sfinge Crucius inventa l'eterium mescolando etere e carmot. Ha inizio il Nobile Lavoro e nasce la setta degli Eterici.
4563 A.R.: si svolgono gli eventi di Frammenti di Alara, Conflux e Rinascita di Alara
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Fonti:
A planeswalker guide to Alara di Doug Beyer e Jenna Helland. Libro pubblicato nel settembre del 2008 e inedito in Italia.
Alara Unbroken di Doug Beyer. Libro pubblicato nel maggio del 2009 e inedito in Italia.

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Nelle puntate precedenti:

Riassunto delle stagioni precedenti