Seguici su FacebookspacerSeguici su TwitterspacerSeguici su Instagramspacer
Home Strategia Italiano Modern - Sviluppare Mazzi Rogue
Modern - Sviluppare Mazzi Rogue Stampa E-mail
Venerdì 02 Ottobre 2015
rogue modernArticolo di Nicola Cantafora

Ciao a tutti, sono Nicola Cantafora, amo fare tornei col mio MonoG Devotion in modern, ma prevalentemente sviluppo liste per altri giocatori e li accompagno nel processo di testing.

Credo che sia importante per il giocatore modern trovare la sua dimensione anziché venir schiacciato dal netdecking. Per quanto riguarda il modern secondo me e' assolutamente possibile costruire mazzi rogue che godono di un ottimo win-rate, facendo bene ai tornei ed esprimendo al contempo la propria visione del gioco. Ed e' proprio dalla voglia di aiutare altri giocatori a dare forma a mazzi rogue competitivi che traggo l'ispirazione per scrivere questo articolo, e in generale per scrivere tutto ciò' che posto nel mio gruppo “Deck Analysis”.

Ogni articolo di questa serie si divide in due parti:

  • La prima parte tratta temi riguardanti lo sviluppo dei mazzi rogue in generale
  • Nella seconda vi propongo il mazzo rogue del giorno, e vi parlo di come l'ho sviluppato

Let's Start:

La filosofia di giocare rogue

Se ti piace costruire i mazzi e scoprire sinergie, creare nuovi concetti e idee, ed entusiasmarti al pensiero di renderli più' efficienti possibile, difficilmente provi gusto a portare un tier 1 al torneo locale. Il deck building e' una passione che almeno per me parte dall'infanzia, ho sempre combinato pezzi di carta, reali o virtuali che fossero, in mazzi da 30, 40, 60 carte da quando avevo 8 anni. Io credo che ciò' che rende cosi' piacevole costruire mazzi abbia qualcosa a che fare con l'infinita frontiera di possibilità' che il gioco ci offre, nel piacere di perdersi tra mille combinazioni, nello scoprire nuove interazioni e assemblare un qualcosa di proprio.

Giocare mazzi rogue ti consente di giocare a magic dal momento in cui costruisci il mazzo fino al momento in cui tu o il tuo avversario arrivate a 0 punti vita. Hai preso ogni scelta possibile, dal ciascuna carta inserita nel tuo mazzo a ogni decisione di gioco. Viceversa il copiare la lista dalla top, implica affidarsi a qualcuno che ha gia' fatto deck-building per te. Non che ci sia niente di sbagliato, e' semplicemente che dal mio punto di vista ci si priva del piacere più' grande. Rispetto affinity e burn, semplicemente non li gioco. Ho sempre ragionato cosi' da Ravnica vecchia, senza per questo rinunciare a giocare mazzi performanti.

Creazione e distruzione vanno di pari passo nel metagame. Non si può' inventare un nuovo mazzo senza al contempo tentare di distruggere il meta. Vale a dire che per considerare un rogue performante, il mazzo deve al contempo innovare e distruggere, quindi mettere in pratica una strategia diversa da quelle esistenti, essendo ben preparato a combattere quelle esistenti. Un qualcosa che vedo spesso nei giocatori di modern, e che non condivido, e' il fatto che definiscono “non competitivo” ogni mazzo che gioca carte inusuali.

Il modo in cui a magic un mazzo diventa "un tier 1", cioè' uno dei mazzi più' forti, e' facendo top in qualche torneo grande. Dunque le persone definiscono mazzi forti quelli che hanno già' fatto top e mazzi deboli quelli che non hanno mai fatto top. Questo modo di ragionare e' un tranello: una lista e' forte indipendentemente da risultati in grandi tornei o no.

La forza della singola lista sta:

  • Nella forza delle singole giocate in termini di efficienza assoluta (numero di danni nel tempo, turno medio di chiusura, efficienza delle magie, ecc.)
  • Nell'avere buoni matchup in termini percentuali alla luce di un ampio testing

Solo ciò' ci permette di dire se una lista e' forte o no. In assenza di questi dati l'unica cosa che ci può' dire se il mazzo e' forte e' il nostro istinto di giocatori di magic.

Secondo questo ragionamento, potrebbero esistere un numero indeterminato di mazzi che pur non avendo mai fatto top a qualche torneo, potrebbero essere competitivi.
Questo spalanca miriadi di possibilità'. Alcuni pro-player US tra cui Louis Scott Vargas affermano che il modern e' stato solo in parte esplorato. Del resto Lantern Control ha appena vinto un GP, e il mazzo e' anche abbastanza recente, questo secondo me dimostra come il modern sia un formato che da' spazio a chi ama sviluppare.

Tuttavia non confondiamo... un buon mazzo rogue ha il giusto mix di power level intrinseco e interazioni favorevoli col meta, ciò vale a dire che riferendomi al modern, deve fare qualcosa di potente riuscendo a tenere al contempo testa alle altre strategie lineari piu' veloci di lui presenti nel formato, e viceversa deve poter essere abbastanza flessibile da poter rispondere all'hate delle strategie piu' lente.

Non tutti i mazzi strani sono competitivi, anzi, e' piuttosto difficile scoprire qualcosa come Lantern Control o Bloom Titan (Amulet Combo se preferite, ndr). Volendo fare un esempio, un rogue aggro che chiude di quarto-quinto turno, dovrebbe avere gli strumenti per rispondere a Infect e Affinity, che mediamente sono piu' veloci, in modo da ritagliarsi una finestra temporale per chiudere. Al contempo dovrebbe avere la resilienza (capacita' di ripresa) necessaria a resistere ai removal di Jund e Grixis Control. Questa breve parentesi fa capire come ci siano dei requisiti che un mazzo rogue deve rispettare per poter avere una chance di performare in un certo meta.


Costruzione di un mazzo rogue – le risorse gratuite che uso di più

Il Gatherer

Questo semplice strumento permette di scannerizzare tutte le carte modern. Io personalmente tra i vari uso magiccards.info, ma e' questione di preferenze. Probabilmente la volta in cui ho usato di piu' il gatherer e' stata quando ho provato a buildare una mia versione di Restore Balance in modern, rogue simile a living end, che sfrutta la combo Greater Gargadon + Restore Balance.

Si 'e rivelata una sfida davvero difficile, perchè moltissime carte, dagli alternate cost ai permanenti piu' strani si sarebbero potute rivelare carte vincenti. Persino i drop con CMC < di 3 non si potevano escludere, perchè se da una parte e' vero che qualunque drop a 2 ci ostacola in quanto non ci permette di giocare cascante per Restore Balance, al contempo ci sono delle eccezioni.

Es. stony silence o Kataki, Frutto della Guerra o Melira, Reietta Sylvok come piano alternativo post side contro alcuni mazzi (sidando fuori restore balance, e inserendo queste minacce che diventano tutorabili col cascante stesso). Per essere al 100% sicuro di aver preso in considerazione ogni singola carta, ho perciò' dovuto scannerizzare l'intero pool di carte modern, carta per carta. L'intero lavoro ha preso 11 ore (non avevo proprio niente da fare). Il risultato e' stato una lista di una cinquantina di carte, fetch e shock escluse, potenzialmente giocabili in una lista di Restore Balance:

Restore Balance  by Nicola Cantafora
Link al Primer
Mtgsalvation.com - Developing-competitive-modern
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 0

Dal momento che il filtro “modern” se usato da solo non mostra tutte le carte, sono partito da mirrodin fino ad arrivare a khans of tarkir. Questo stratagemma si puo' applicare quando non vi siano filtri utili alla nostra ricerca. Chiaramente se stiamo facendo deck-building di un mazzo mono-verde, possiamo immediatamente impostare “verde”, lo stesso vale per costo di mana convertito, tipi e supertipi. Non fate come me! Il gatherer e' il pane quotidiano di chi fa deck-building. Quando si costruisce un mazzo rogue, ci potrebbero essere delle carte “sconosciute” ma molto forti in quel determinato mazzo. Es. Sanctimony o Aura of Silence nel mazzo che andremo a vedere oggi.

Spesso e' proprio una bella ricerca nel gatherer che rivela queste perle. Inoltre tale approccio rappresenta il modo piu' sistematico di approcciarsi alla “lista ottimale” per un determinato concetto. Il processo cosi' descritto si può' sintetizzare nel seguente schema:

Pool modern → Lista di carte giocabili all'interno del dato archetipo → Permutazione delle combinazioni creando varie possibili liste → Testing → Permutazione delle combinazioni → Testing → Loop che si ripete fino a trovare qualcosa che funziona.

Il Tavolino Virtuale

Molti tra di voi gia' usano cockatrice. Se caricate la vostra lista e iniziate un game ad un solo giocatore (Cockatrice → Start Local game), avete una specie di tavolino dove fare pilette per la curva di mana, aiutarvi con un supporto visuale per organizzarvi le sidate, e utilizzi simili. Cio' si rivela molto utile per analizzare la mana base. Pescare un campione di 50 potenziali mani puo' mettere subito in evidenza eventuali problemi della mana base. Di solito appena fatto un mazzo, lo mescolo minimo tra le 20 e le 50 volte per rendermi conto se effettivamente gira. Un altro utilizzo del tavolino virtuale e' crearsi il foglio delle sidate per un certo mazzo rogue, che come abbiamo detto e' importantissimo perché ogni buon rogue per definizione deve essere ben preparato contro il meta.

Pertanto faccio finta di dover sidare contro un determinato mazzo (con F3 aprite la vostra sideboard) , e muovo le carte dalla sideboard al deck, e viceversa. Questo mi aiuta tantissimo perché mi mette subito davanti a quei problemi tipo “e ora cosa tolgo?” ai quali non si e' mai abbastanza preparati. Una volta completata la sidata, prendo il mazzo con la side inserita, lo mescolo, e pesco 7 carte. Ripeto una ventina di volte per rendermi conto di come gira il mazzo con la side inserita. Quindi trascrivo la sidata cosi' ottenuta in una scheda excel. Ripeto questa operazione per ogni mazzo presente nel meta. Per selezionare i mazzi contro cui organizzarmi la side uso:

  • Mtgo-goldfish, che ci mostra una panoramica dei mazzi modern più' giocati online
  • Risultati dalle varie top modern che potete trovare anche qui
  • Presto particolare attenzione ai mazzi che vedo più' spesso ai tornei locali

Deck Analysis

Deck Analysis e' il gruppo su facebook che utilizzo come diario di deck-building. Annotarsi tutti i cambiamenti con relative spiegazioni, man mano che li si fa, puo' essere uno strumento potente. Soprattutto se a questo si aggiunge l'istantanea condivisione con altri giocatori che possono offrire i loro suggerimenti. Ritengo per me importante avere un diario dove annotare tutte le modifiche, altrimenti man mano che lavoro sulla lista non rimane traccia delle fasi precedenti, e se voglio muovermi a ritroso per un ripensamento poi magari non mi ricordo che ho tolto.

Un Calcolatore Ipergeometrico

Un sito come: Hypergeometric Calculator: Online Statistical Table permette di ottenere alcune probabilita' indicative. Non fatevi spaventare, e' molto semplice.

  • Population Size → 60, ovvero il numero di carte nel vostro mazzo
  • Number of Success → Numero di successi, es. la probabilità' di vedere leyline of santity, giocandone 4, quindi 4 su 60. Pertanto inseriamo 4.
  • Sample Size → Diciamo la probabilita' di vederlo nella mano iniziale di 7 carte, quindi inseriamo 7.
  • Number of success in sample → Ovvero, quante Leyline? Mettiamo 1, ovvero su 7 carte, avendo 4 leyline nel mazzo da 60, il calcolatore ci restituisce la probabilità' di vederne 1 nella mano iniziale.

Cumulative Probability >= 1 indica la probabilita' di vedere almeno 1 leyline, quindi 1 o più.  Essa in questo caso e' 0.399, ovvero il 40% circa. Cio' vuol dire che inserendo 4 leyline dalla nostra side, partiremo con leyline in campo circa 4 volte su 10.

Hypergeometric Probability P(X = 1) invece indica la probabilità' di vedere ESATTAMENTE una leyline in mano, quindi esclude tutti i casi in cui ne vediamo piu' di una.

Questo e' uno strumento che uso raramente, ma che alcune volte puo' servire per ragionare in astratto su cose come il numero di terre da giocare ecc... Per qualunque domanda su come uso questi strumenti, se volete esempi o se volete maggiori spiegazioni circa l'utilizzo di uno in particolare, scrivetemi nelle domande.

IL ROGUE DI OGGI

Mondo Incantato – Esper Zur by Nicola Cantafora
Sideboard:
ndr.
-
Details
Main Deck: 60

Concetto e Stile di Gioco

Un mazzo per come la vedo io e' prima di tutto un'idea astratta, un concetto. Il concetto di questo mazzo non ne' ne di aggro, ne' di control. Alcuni potrebbero definirlo un midrange e paragonarlo a Junk, o a tokens. Io pero' preferisco parlare di un archetipo che in modern non esiste, ovvero il mazzo Voltron. Per coloro di voi che conoscono il commander, sicuramente conoscerete questa tipologia di mazzi. La peculiarità' dei mazzi Voltron e' di usare una sola creatura per fare tutto il danno che serve a chiudere, spesso gonfiata da aure ed equipaggiamenti.

Quindi la strategia di tale archetipo si può' riassumere in:altered.Zur-the-Enchanter

  • Usare una sola creatura
  • Incantarla il piu' velocemente possibile con aure/equip
  • Proteggerla con scartini e counters

Nei mazzi commander tale creatura e' il generale. Zur e' in assoluto il generale prediletto di questi deck, creatura Voltron per eccellenza del commander.

Sebbene Aurette in modern sfrutti una strategia simile, io non lo definirei un mazzo Voltron. Esso gioca come un aggro che cerca di massimizzare il danno nel tempo, non potendo cosi' includere parte dell'interazione che i mazzi Voltron giocano in commander. Voltron e' un qualcosa che ruota intorno a una creatura chiave, di soliti non si compone solo di creature e aure, ma piuttosto accompagna il resto del mazzo a “stazione di supporto” per il nostro enorme Transformer, da cui deriva appunto il nome Voltron. Non e' control. Può giocare in alcuni tratti della partita come control, ma rimane un mazzo incentrato sul tema di assemblaggio. Esso punta semplicemente ad assemblare la sua minaccia, e quindi a cavalcarla con magie di supporto fino a portarsi a vincere il game.

La cosa che questo mazzo fa e' avere una fase in cui gioca come un midrange, cercando di costruire la sua minaccia principale:

La fase di creazione della minaccia chiaramente dura di piu' della fase di un mazzo aggro classico, ma in cambio produce una minaccia a cui e' piu' difficile per il nostro avversario trovare risposta. Arrivato a questa fase pero', il mazzo inizia ad applicare un quantitativo immenso di pressione ingestibile. Pensate a geist di saint traft diventato un 4/4 con lifelink e peraltro imbloccabile che attacca per un life-swing di 12 turno, e il vostro avversario non lo puo' togliere. In assenza di lancia il mazzo usa rimozioni per tenere il campo libero e permettere a geist di saint traft di attaccare. Come Geist di saint traft, Zur the enchanter ogni volta che attacca produce uno svantaggio carte/tempo insostenibile per il nostro avversario, tutorando la carta che ci serve dal nostro mazzo, e giocandola gratis. Ecco cosa tutoriamo con Zur the Enchanter:

  1. Sfera di detenzione per rimuovere un permanente avversario
  2. Spreading Seas per rispondere a una manland, terra di urza, e via dicendo
  3. Steel of the godhead per pompare Zur stesso, o un'altra creatura con cui stiamo attacccando fornendole spesso lifelink, che e' utilissimo
  4. Thassa, God of the Sea nei match di attrito, perchè una volta che noi abbiam Thassa, God of the Sea, anche se zur viene rimosso, il valore dei nostri top-deck migliora. Tutoriamo thassa anche quando nient'altro e' utile da tutorare. La tutoriamo quando si anima subito, infatti contiamo numerose carte che ci offrono devozione al blu. Inoltre possiamo tutorarla per dare, prima dei blccanti, imbloccabile al nostro intero esercito e vincere. Insomma dipende.
  5. Carte come stony silence, sanctimony, aura of silence inserite dalla nostra sideboard in g2 e g3.

Possiamo concludere dicendo che il mazzo Voltron e' un tipo di mazzo midrange, la cui caratteristica chiave e' di applicare forte pressione per mezzo con un'unica minaccia imponente, supportandola col giusto comparto di magie interattive.

SVILUPPO DEL DECK

Ovvero come sono arrivato alla lista che avete appena letto

Essendo ispirato da questo archetipo, ho abbozzato inizialmente una lista, che chiamero' “lista prototipo”.
La lista prototipo (Zur 1.0) che vedete qui sotto, e' stata ottenuta incrociando:

  • Ricerche di liste esistenti
  • Utilizzo mirato del gatherer (es. ricerca di incantesmi, ricerca di drop a 2 nei suoi colori, ecc.)
  • Simulazioni delle mani iniziali usando lo shuffler
  • Alcuni game di testing

Il processo che ho usato si puo' descrivere come “a gradini”, ovvero eseguendo varie piccole modifiche tra un game e l'altro, e gradualmente mantengo quelle che rappresentano delle migliorie a livello di efficienza, supportandole con dei ragionamenti.

Visto che molte carte erano ovviamente da giocare nella lista, per esempio Zur the enchanter e geist di saint traft, per semplici ragioni di power level, dovevo soltanto stabilirne il numero giusto al fine di creare la mia “lista prototipo”.
Ecco in soldoni il meccanismo che uso:

4x → Lo devo vedere il piu' possibile. Mi piace vederne piu' di uno a partita OPPURE non mi piace vederne piu' di uno a partita ma tale il rischio rappresentato da tale eventualita' passa in secondo piano a causa del beneficio che ottengo dal fatto che giocandolo in 4x, vedo molto piu' spesso la carta. Ad esempio tidehollow sculler in questa lista ha un rendimento decrescente rispetto al numero di copie che ne vediamo, in quanto e' possibile che dopo aver giocato il primo, il secondo non trovi niente da esiliare. Tuttavia la scelta del 4x e' giustificata dal fatto che lo dobbiamo vedere il piu' spesso possibile nella mano iniziale. In questo caso non ha senso il 3x, poiché pur essendo consapevoli del rendimento decrescente, cerchiamo la consistenza.
Rischio di non vederne a fatto → Basso
Probabilita' di vederlo → Alta
Probabilita' di vederlo in piu' di una copia → Alta

3x → Ne voglio vedere 1,5 a partita, perchè magari la carta e' forte, ma se ne vedo 2 c'è il rischio che mi inceppo. Il beneficio di non vederne due insieme supera il valore del rischio di non vederlo affatto. Qui secondo me il discorso si applica alle leggende. Se ne vediamo 2, c'è buona probabilita' che non useremo la seconda a causa della regola leggendaria. Se non ne vediamo affatto, possiamo giocare lo stesso col resto del mazzo.
Rischio di non vederne a fatto → Medio-bassa
Probabilita' di vederlo → Alta
Ptobabilita' di vederlo in piu' di una copia → Media

2x → Ne voglio vedere 1 a partita, non di piu'. E se non ne vedo gioco lo stesso.
Es. Genesis wave in monoG devotion. Dal momento che e' quel tipo di magia che ha una finestra temporale di gioco molto limitata (solo quando abbiamo moltissimo mana), e vederne piu' di una e' di grande impedimento perchè paralizza alcune mani, due e' il numero giusto.
Due perchè vogliamo comunque vederne una a partita.
Rischio di non vederne a fatto → Alta
Probabilita' di vederlo → Media
Probabilita' di vederlo in piu' di una copia → Media

1x → In una partita non ne devo assolutamente vedere piu' di una copia. E' una carta che in un singolo game, e' necessario giocarla una volta soltanto, quindi vederne piu' di una non mi darebbe la possibilita' di castarle entrambe, molto probabilmente. E' una carta che si puo' riciclare (es. sphinx revelation con snapcaster mage). E' una carta che tutoro dal mazzo (es. thassa god of the sea o wurm panglaciale). Vederla rappresenta un bonus, non vederla non e' assolutamente d'ostacolo alla strategia del mazzo.
Rischio di non vederne a fatto → Altissima
Probabilita' di vederlo → Bassa
Probabilita' di vederlo in piu' di una copia → Impossibile

Utilizzando questo processo per circa un pomeriggio sono arrivato a questo sketch iniziale:

ZUR 1.0 by Nicola Cantafora
3 Geist of Saint Traft
1 Threads of Disloyalty
3 Zur the Enchanter
4 Tidehollow Sculler
2 Kira, Great Glass-Spinner
ndr.
-
Details
Main Deck: 60

Tale lista iniziale, nel gruppo si accompagnava a questa breve spiegazione, scritta mentre ero già' abbastanza gasato delle performance della lista:

Questo mazzo adotta il vecchio stile delle creature che fanno hand disruption, in combinazione con kira, e ovviamente per proteggere zur che e' la nostra wincon.
Dal momento che basta uno zur incontrastato per vincere, il nostro scopo e' attirare o togliere i removal con le nostre creature infami, poi menare il nostro avversario con loro e geist di saint traft, tenendo pulito il board con rimozioni e finirlo. Oppure approfittare della carenza di removal da parte de nostro oppo per appoggiare zur the enchanter e iniziare a giocare al ritmo di Epic Sax. Mazzo solido, interattivo, secondo me molto divertente.

A questa lista iniziale ho apportato numerose modifiche, trovo interessante riportarle qui, per darvi un'idea di quello che e' il mio metodo a gradini, ovvero di come ragiono quando modifico le liste per affinarle.Per ogni modifica che facevo al mazzo postavo un aggiornamento con eventuali spiegazioni. Ogni modifica costituisce il risultato di una sessione di testing, unita a un po' di brainstorming, e conseguenti modifiche fino a sentirmi soddisfatto.

Modifica n. 1

inquisitionLa curva e' gia' satura sui 3 mana, per cui ho deciso di fornire maggior solidita' alle giocate proattive a 2 mana, andando a tagliare brain maggot, carta tutorabile di zur, ma inutile in attacco a differenza del fortissimo sculler, che comunque e' un 2/2 e mena. Del resto con zur raramente capita di voler tutorare Brain Maggot...
- 1x brain maggot

Kira mi ha sorpreso negativamente in quanto ci blocca i trigger di eiganjo e thassa, e comunque e' forte solo contro quegli oppo strapieni di removal (jund), altrimenti a 3 e' un 2/2 volare. Ma l'ho levata soprattutto perchè la curva a 3 va snellita per rendere il mazzo piu' prestante. Ed inoltre se jund proprio vuole, ce la toglie con decay.
-2x Kira the glass spinner

Steel of the godhead mi ha colpito veramente positivamente. Non e' li' solo per essere tutorata di zur, ma e' anche fortissima se giocata di mano su un geist,
giocata che spesso ci fa vincere. E contro burn incantare uno sculler, e attaccare col 3/3 lifelink, e' legittimo. Inoltre contro Jund e' bene averne 2, perchè una magari ce la potrebbero togliere, e vogliamo avere la seconda nel mazzo per zur. Che poi essendo una carta fortissima, averne 2 nel mazzo non e' assolutamente un problema, basta avere una curva appropriata.
+1x Steel of the godhead

Dopo aver aggiunto lancia, portandola al 2x, ho iniziato a nutrire il desiderio di giocare meddling mage per avere delle giocate accessorie forti. Es. t1 scartino, tolgo liliana, t2 meddling mage, nomino decay, t3 lancia su meddling e swing di 8...(4/4 lifelink e imbloccabile). E dal momento che stiamo sempre con le mani impastate nella mano avversaria beh.. nominare le carte giuste per bloccarlo dovrebbe essere facile.
+2x Meddling Mage

In summa, la modifica 1:

A tali sensazioni, si accompagnano piccoli aggiustamenti della mana base, che culminano in questa lista:

Zur 2.0 by Nicola Cantafora

2 Detention Sphere
4 Inquisition of Kozilek
4 Path to Exile
2 Spreading Seas
2 Steel of the Godhead
1 Thassa, God of the Sea

3 Geist of Saint Traft
1 Threads of Disloyalty
3 Zur the Enchanter
4 Tidehollow Sculler
2 Meddling Mage

ndr.
-
Details
Main Deck: 60

Modifica n.2

Arriva un momento quando stai costruendo un mazzo rogue, che devi assicurarti di avere la mana base più' efficiente. Io per fare questo carico tutte le terre modern del gatherer e ragiono sia sulla quantità' che sulla qualità' di quelle che sto giocando e che voglio giocare. In questa modifica sono andato a rivedere tutta la manabase dalle sue fondamenta.

Giochiamo tutti e 3 i colori in modo bilanciato, ma nei primi turni preferiamo blu (visioni/pierce), o nero (scartini) a bianco (path to exile). Detto cio', di secondo vogliamo avere ogni combinazione possibile. Considerato che:

  • Giocheremo sempre almeno 1 di ogni basica per Blood Moon / Path to Exile / Quarter
  • Giocheremo sempre almeno 1 di ogni Shock disponibile nei nostri colori
  • Giocheremo un minimo di 8 fetch per ragioni di efficienza
  • Giocheremo un minimo di 2 manlands per 23 carte, avendo le ottime creeping tar pit o colonnato

Abbiamo gia' 16 terre su 23 occupate.
Io sono del parere che non si puo' non giocare moorland haunt contro controllo, visto che ogni nostra creatura si cerca le removal, e in questo modo troviamo gas dal cimitero.

-1x Moorland Haunt

Visto che giochiamo ben 6 leggende (7 con thassa), e visto che le terre di kamigawa fanno cose per le leggende, e in piu' entrano stappate, perchè non giocarle? 1 di ognuna mi sembra perfetto, visto che sono leggendarie.

-1x Eiganjo Castle
-1x Minamo, School at Water's Edge
-1x Shizo, Death's Storehouse

Il fatto che danno un solo colore ci porta a giocare altre 2 fetch, in modo da poter sempre fetchare la shock complementare alla terra mono-colored:

-2x Marsh flats

Manca l'ultima terra. Mi piace darkslick shores in 1x, ma anche una seconda hallowed fountain, o shock a scelta va bene. Non escludo che qualcosa entrera' in questo slot in futuro. Ed ecco che arriviamo alla lista con la nuova mana base:

Zur 3.0 by Nicola Cantafora

2 Detention Sphere
4 Inquisition of Kozilek
4 Path to Exile
2 Spreading Seas
2 Steel of the Godhead
1 Thassa, God of the Sea
2 Smother
4 Serum Visions
3 Spell Pierce

3 Geist of Saint Traft
1 Threads of Disloyalty
3 Zur the Enchanter
4 Tidehollow Sculler
2 Meddling Mage
ndr.
-
Details
Main Deck: 60

Modifica n.3 – riflessioni sulla curva di mana

Continuo ad essere un perfezionista della curva di mana... per qualche motivo continuo a pensare che lo spot curva a 2 dovrebbe eccedere quello dei 3-mana-drops, ma questo mazzo ha un'innegabile tendenza a saturare quello a 3 a causa dell'abbondanza di importanti incantesimi da tutorare, e carte chiavi nella strategia che costano 3.
Ritengo molto importante trovare un equilibrio giusto tra una curva di mana bilanciata e avere al contempo i pezzi giusti tutorabili di Zur the Enchanter. Mettendo il mazzo in pilette suddivise per curva di mana, escludendo le spell che non fanno curva (removal e counter), otteniamo questo:

file

La spell a cui secondo me si puo' rinunciare sono i Threads of disloyalty, la spell non si e' mai rivelata essenziale nei game che ho giocato per quanto forte, infatti piuttosto che rubare la creatura, la possiamo esiliare di sfera, e non cambia piu' di tanto. Inoltre il doppio costo blu non e' mai un piacere per un mazzo che si pone come obbiettivo avere 1 mana colored per ogni colore, e stop.

-1 Threads of disloyalty

Ho quindi convertito il Thread of disloyalty nel terzo Meddling mage, che rappresenta una forte giocata interattiva a 2, oltre a fornire un body per lancia. Trovo la carta soddisfacente e forte in questo mazzo specifico. Ad esempio contro grixis control mi e' capitato di togliere bolt con scartino e poi di nominare terminate. A quel punto Zur ha fatto game. Ma meddling mage puo' dire "Karn" contro trono, o placca contro affinity, e si incastra perfettamente col resto del mazzo. In un formato come il modern, dove ti puoi trovare davanti qualunque tipo di mazzo, avere carte come meddling mage e sculler e' un grande vantaggio.

+1 Meddling mage

Spesso ho sentito dire "sono inutili perchè l'oppo le rimuove", e' vero che l'oppo le rimuove, ma e' proprio a questo che servono: succhiare removal contro i mazzi interattivi, e bloccare i mazzi non-interattivi. In qualunque caso e' una win per noi, perché se l'oppo gioca un mazzo con un piano super-veloce come infect, nominiamo un pezzo della sua combo e lo blocchiamo, se invece l'oppo gioca jund, nominiamo removal, e lo obblighiamo a sprecare una rimozione per un drop a 2, il che vuol dire maggiori chance di sopravvivenza per Zur the Enchanter.

Ricordo che abbiamo ben 8 modi di vedere la mano avversaria di main, e anche quando si nomina alla cieca... beh... non e' difficile far danni se si conosce il meta... inoltre e' vero che tidehollow sculler rimuove direttamente la carta, ma se pescato con l'oppo a 0 carte in mano e' solo un 2/2. Meddling mage invece, nominando il potenziale topdeck piu' pericoloso funziona come medicina preventiva (es. se l'oppo puo' pescare pyroclasm dalla cima del mazzo, dichiariamo pyroclasm) Con questo non voglio dire che il mago sia piu' intrigante di sculler, anzi, sculler e piu' forte. L'importante e' avere un mix di entrambi gli effetti (vedere la mano e nominare una carta), perchè è la sinergia tra i due effetti che rende il mago intrigante cosi' rompiscatole.

Smother mi piace, ma non sempre toglie cio' che vogliamo togliere. Ad esempio non rimuove Seige rhino, Tasigur, the Golden Fang, gurmag angler. Siccome vogliamo massima flessibilita', ritengo che dismember per la sua velocita' e flessibilita' sia superiore. Contro mazzi come infect e twin, giocare la removal a 1 mana in meno, e' estremamente rilevante.

-2 Smother
+2 Dismember

L'unica vera terra leggendaria che vale la pena giocare secondo me e' eiganjo. Se e' vero che shizo offre paura, eiganjo protegge geist da uno dei nostri peggiori nemici, pyroclasm, oltre a permettergli di attaccare senza paura. Minamo sicuramente e' quella che si usa di meno. Dal momento che giocare queste terre riduce l'efficienza della nostra mana base ad un costo, ho deciso che l'unica che vale veramente la pena giocare e' eiganjo. Le altre sono state sostituite con 2 shockland blu, poiché in alcune situazioni di gioco e' utile avere ulteriori shockland nel mazzo da fetchare.

-1 minamo, school at water's edge
-1 shizo, death's storehouse
+1 hallowed fountain
+1 watery grave

In summa:

-1x threads of disloyalty
-2x smother
-1x minamo, school at water's edge
-1x shizo, death's storehouse
+1x meddling mage
+2x dismember
+1x hallowed fountain
+1x watery grave

Tale modifica si chiude con quella che e' la lista attuale:

flooded banner
Zur 4.0 by Nicola Cantafora
2 Detention Sphere
3 Geist of Saint Traft
3 Zur the Enchanter
4 Tidehollow Sculler
3 Meddling Mage
ndr.
-
Details
Main Deck: 60

Non escludo che vi potranno essere ulteriori migliorie sulla lista, il modo migliore che avete per restare aggiornati e' di entrare direttamente in Deck Analysis. Deck analysis e' il mio gruppo su facebook dedicato ai mazzi rogue dove io ed altri giocatori appassionati di mazzi rogue postiamo aggiornamenti vari sulle liste. Se volete partecipare mandatemi una richiesta di amicizia su facebook, provvedero' ad aggiungervi.

Buon Deck Building a tutti! - Al prossimo articolo - Nicola Cantafora

 

Commenti  

 
#18 Elhas 2015-10-11 22:01
Salve, ho iniziato a giocare a magic 5 giorni fa e per il momento gioco un mazzo nero-rosso basato sui vampiri.
La gente che osserva le mie partite continua a farmi notare che non è un buon mazzo e non potrà essere ne vincente ne competitivo.
A poco a poco sto comprando un paio di vampiri e un paio di istantanee, potreste darmi qualche dritta?
 
 
#17 nickash32 2015-10-08 12:44
Citazione smax:
penso che sia l'articolo migliore che abbia mai visto su come si costruisce un mazzo. complimenti.

parlando del mazzo zur, non ci sta un 1x di runed halo , magari in side? blocca un sacco di cose


Perchè no? :-) Il mazzo e' fatto apposta per tutorare utility. Gli irrinunciabili sono stony silence, rest in peace, sanctimony, ma puoi sbizzarrirti. Ogni incantesimo che giochi in sb ha valore aggiunto grazie a Zur!
 
 
#16 smax 2015-10-08 07:49
penso che sia l'articolo migliore che abbia mai visto su come si costruisce un mazzo. complimenti.

parlando del mazzo zur, non ci sta un 1x di runed halo , magari in side? blocca un sacco di cose
 
 
#15 Bakuryu 2015-10-05 21:01
Articolo bellissimo: chiaro, semplice e schematizzato, sembra un algoritmo di problem solving più che un articolo!
Mi piace molto la tua pianificazione del deckbuilding, ne sono un appassionato anche io in quanto ho iniziato a giocare a magic per le "sinergie" (a suo tempo mi conquistò braids+ lastricato di trokair & rianimatore pneumoputrido) e gioco solo mazzi molto sinergici (con gli ovvi svantaggi di tale scelta).
Zur è veramnet un mazzo molto bello è versatile ma trai rogue che ho montato e testato di più quello che reputo più forte è Death Cloud! Purtroppo però in Magic i mazzi non vengono scelti neanche più per la competitività ma per mode: Sultai MIdrange (pre kolaghan's command) è sicuramente una versione di BG/X che sta sopra a jund e Junk.
Comunque aldilà di queste storielle volevo ti invierò subito una richiesta di amicizia
 
 
#14 Razril 2015-10-05 19:06
Articolo molto bello e ben fatto! complimenti!
il mazzo di Zur mi intriga molto! credo che proverò a montarlo! ^^
un'idea... inserire in 1x curiosity come motore di pescaggio, 1x plax difensivo come protezione per Zur (la quale se tutorata dal suddetto ci regala una carta) e 1x ethereal armor come aiuto finisher; cosa ne pensate?
 
 
#13 ShArK1994 2015-10-05 17:31
complimenti per l'articolo e per la lista postata :D veramente interessante. vorrei entrare nel gruppo di facebook ma quando clicco sul link mi dice Contenuto non trovato :/
 
 
#12 Laurin 2015-10-05 12:56
Bello questo mazzo con Zur!! Mi ispira molto!! proveró a montarlo!..
Idea... provare a inserire un 1x "curiosity" come motore di pesca e un 1x "plax difensivo" per Zur come protezione, che tra l'altro ci fa pescare uno se tutorato col suddetto?...
 
 
#11 CrilaPeoty 2015-10-03 17:39
Articolo di superba fattura, i miei complimenti: dentro c'è una grande voglia di innovare e sperimentare! Da giocatore di pauper che adora vedere ad ogni torneo mazzi inaspettati e pazzi non posso che sperare che il modern ci regali altre perle Rogue tipo Bloom Titan e il meraviglioso Lantern Control
 
 
#10 nickash32 2015-10-03 15:28
Citazione Rancore:
Visto che giochi 4 PtE e 4 Sculler, non vedrei male anche Wasteland Strangler. Tanto perchè scurvare del tipo: IoK --> Sculler --> Strangler --> Zur non mi sembra male.

Consigli a parte, visto che immagino che il mazzo sia solo un esempio di quanto sia bello il deckbuilding, ottimo articolo! E' sempre bello conoscere altri Johnny e sarebbe bello poter discutere di queste interazioni particolari in una sezione dedicata del forum/su facebook (es. un unico thread la cui testa viene aggiornata man mano, in modo da non dover sempre cercare nel forum).


Se il nostro avversario in risposta a Wasteland Strangler gioca removal su sculler, cosa che non solo succede molto spesso, ma e' esattamente quello a cui puntiamo (cioe' a usarlo come parafulmine), l'effetto non si attiva, dandoci un semplice 3/2 subottimale. Dal momento che giocheremo in modo da farci rimuovere sculler, non mi piace scommettere sulla sua sopravvivenza. Inoltre la curva a 3 in questo mazzo e' super-satura, per motivi intriseci legati all'archetipo, infatti a 3 abbiamo gia' geist e gli incantesimi piu' forti. Pertanto l'idea e' originale, ma non lo giocherei assolutamente in questa lista specifica.
 
 
#9 Rancore 2015-10-03 07:52
Visto che giochi 4 PtE e 4 Sculler, non vedrei male anche Wasteland Strangler. Tanto perchè scurvare del tipo: IoK --> Sculler --> Strangler --> Zur non mi sembra male.

Consigli a parte, visto che immagino che il mazzo sia solo un esempio di quanto sia bello il deckbuilding, ottimo articolo! E' sempre bello conoscere altri Johnny e sarebbe bello poter discutere di queste interazioni particolari in una sezione dedicata del forum/su facebook (es. un unico thread la cui testa viene aggiornata man mano, in modo da non dover sempre cercare nel forum).