Think Twice - Episodio 2 Stampa
Martedì 11 Dicembre 2018
think twice_2Articolo di Steelstar
 
Questo è quello che recita la pagina di Wikipedia: "Magic: l'Adunanza, nell'originale inglese Magic: The Gathering, spesso abbreviato in MtG o semplicemente Magic, è il primo gioco di carte collezionabili del mondo, creato da Richard Garfield e pubblicato nel 1993 dalla Wizards of the Coast”.

Le carte nuove ci permettono di scoprire modi più efficienti di risolvere un problema o proporre una minaccia, ma il motore che fa funzionare tutto è stato creato più di 25 anni fa. In merito alle decisioni che la WotC prende per gestire l’universo di Magic, vorrei spendere qualche riga per discutere assieme di una parola che viene trascurata nella definizione che ci fornisce Wikipedia: “collezionabili”.

Premessa: ho comprato la mia prima bustina nel 2001 quando avevo 8 anni, quindi come tanti di voi non ho mai aperto Revised o Urza’s Saga.

Il collezionismo va preservato. Non si può devastare con leggerezza il valore di una carta, in un gioco di carte. È bene che chi ci ha creduto a suo tempo, ora sia più avvantaggiato. Prendiamo le dual lands come esempio: sono la barriera definitiva al formato Legacy. Ogni mazzo costa dai 2000€ in su, gran parte dei quali composti dalle dual. WotC non può bannarle, né ristamparle. Il loro prezzo aumenta di anno in anno, motivo per cui il formato diventa davvero inaccessibile ai nuovi giocatori. È corretto dire che, in assenza di ristampe abbastanza frequenti, WotC stia condannando all’ oblio ogni carta stampata prima di Luglio 2003?

Non si possono eliminare le dual lands, ma si può creare un sistema che ne disincentivi l’utilizzo. Di recente, sul canale ufficiale di Magic hanno fatto un’intervista ad alcuni professionisti prendendo in analisi le 100 carte più forti mai stampate. Al ventesimo posto, stavano le Terre Base. Gerry Thompson, Tom Martell e Brian Kibler hanno discusso di come un’Isola sarà sempre il modo più affidabile e pulito di ottenere un mana blu. Burn da Legacy gioca praticamente le stesse magie di Burn da Modern, con un playset di differenza: Price of Progress. La sola presenza di tante terre non base nel formato rende un intero archetipo competitivo. Mono Red Prison ha una lista praticamente uguale fra Legacy e Modern, visto che Blood Moon punisce in egual modo Bayou e Overgrown Tomb.

La soluzione di WotC non è banale. Io penso che dopo 25 anni di game design, sappiano il fatto loro su come gestire un universo di carte collezionabili, in cui bisogna fare gli interessi di stakeholders molto diversi fra loro. Il mercato primario ha margini bassi per i Local Game Store, in feroce competizione con il mercato online. Il mercato secondario è saturo, ricalcando il modello di una Concorrenza Perfetta. Il giocatore nuovo vuole che Arid Mesa costi meno, e il collezionista che ne ha 4 foil in Zendikar desidera che non vengano ristampate per preservare il valore di ciò che ha acquisito. Gestire richieste così diverse non è un business facile.

Prediamo in considerazione due recenti carte: Assassin’s Trophy e Field of Ruin. Dopo Path to Exile, queste due carte continuano a dare all’ avversario lo stesso vantaggio, ovvero una Terra Base extra. Al Pro Tour Guilds of Ravnica, Reid Duke ha giocato Golgari Midrange: risolve Assassin’s Trophy, e il suo avversario e non ha Terre Base da prendere dal mazzo. Reid ha lanciato di fatto un Vindicate, ma Instant e per un mana in meno. In un contesto simile, quali mazzi subiscono più pesantemente questo scenario asimmetrico? Quelli mana greed, tutte quelle build che grazie alle fetch possono giocare 4 o 5 colori nello stesso mazzo senza apparentemente pagarne il rischio. Magic è nato come un gioco di strategia nel quale i cinque colori si distinguessero per punti di forza e di debolezza: uno scenario in cui un mazzo può giocarli tutti e cinque, godendo dei vantaggi strategici di ciascuno, va contro questa idea. Io penso che un po’ alla volta, Mark Rosewater stia facendo del suo meglio per ricreare un ambiente dove giocare due colori sia lo standard, e giocarne tre diventi un un rischio.

Ad oggi, possiamo addirittura immaginare una Stregoneria che per un mana nero reciti: “Distruggi una Terra non Base bersaglio. Il suo controllore passa in rassegna…” e così via.” Fa la stessa cosa di Assassin’s Trophy ma non bersaglia l’80% dei tipi di permanente possibili. Giocare una manabase pulita, dove il mana verde arriva effettivamente da una Foresta, deve essere premiante. Se non si può bannare le terre non Base, possiamo sempre renderle sempre più rischiose. Modern Humans è uno degli archetipi che sta abusando di più di una manabase a cinque colori, visto che fa seriamente ogni cosa. fa il salto 1-3 che solo il verde può fare, attacca la mano come il nero, disturba come il bianco e il blu... tutto in modo veloce e super efficiente. Un mazzo del genere è concettualmente una sconfitta da parte di un game designer, che ha permesso a cinque colori di stare comodamente assieme permettendo una build competitiva non tanto per la sinergia fra le carte, ma per il modo in cui la restrizione dei cinque colori venga ignorata. Il metagame si è immediatamente accorto di questo aspetto, proponendo alcune build competitive midrange, scambiando di fatto le Bloodbraid Elf con un parco rimozioni più solido completato da Abrupt Decay e Assassin's Trophy.

Questo articolo non è altro che una riflessione a caldo su questo aspetto di game design, spero vi sia stato di gradito intrattenimento. Vi ringrazio per le critiche e i feedback che lasciate nei commenti, mi sono sempre di grande aiuto.

Un saluto,

Steelstar