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Commander - Guida al Deckbuilding Stampa E-mail
Lunedì 19 Aprile 2021

edh-deckbuilding-119 aprile 2021 - Articolo di Mr.B

"Ciao gente,
sono Mr.B, disegnatore per passione e amante di Magic dai lontani tempi di Assalto (come mi sento vecchio a dirlo). Sono qui oggi per proporvi un metodo, sicuramente non l'unico, per costruirvi un mazzo Commander partendo da 0 partendo dagli ottimi concetti espressi da Emilio nel suo articolo precedente. Vi mostrerò le mie scelte e come montare il mazzo partendo da un comandante, passando poi per strategia, power level desiderato e perché no anche il budget. Questo articolo è indirizzato ai neofiti del commander che non sanno da dove partire per montare il proprio mazzo."

Partiamo dunque a scegliere il livello del mazzo. In questa guida costruiremo un mazzo di media potenza, diciamo un 5, 6 al massimo, su una scala da 1 a 10 (ne potete trovare parecchie in giro per internet, io mi rifaccio alla scala usata da CFB per i commander fest), cioè costruiremo un mazzo focalizzato su una strategia, non perfettamente ottimizzato ma funzionale. Per questo motivo niente combo infinite o motori di vantaggio troppo spinti. Il mazzo punterà a vincere passando attraverso il combattimento con creature che si ingrandiranno via via grazie a i segnalini +1/+1.

Come comandante ho scelto Hamza, Guardian of Arashin, perché è bello picchiare i propri avversari con un gigantesco Babar super inca##ato, poi è una non comune di un set recente, facilmente reperibile e costa solo pochi cent, che non fa mai male.

 

Hamza ci costa meno in base al numero di creature con segnalini che abbiamo, questo ci aiuta a ripagare la tassa sul comandante nel caso venga ucciso. Una volta entrato ci sconterà allo stesso modo tutte le creature che lanciamo successivamente. Questo apre a interessanti interazioni con le creature artefatto con modulare e gli eldrazi ma, siccome vogliamo tenerci sul semplice e su un power level medio basso, non esploreremo questa strada in questo articolo.

Immagine

Passiamo dunque ad un paio di numeri importanti nella costruzione per rendere il mazzo funzionale:

Terre: i mazzi commander tendono a giocare tra le 35 e le 38 terre in generale. Alcuni mazzi, tipo quelli basati su terraferma ne vorranno di più, mentre più aumenta il power level del mazzo più si abbassa questo numero, i mazzi cEDH (Competitive Elder Dragon Highlander) ne giocano una trentina. Il reparto terre si divide in 2:

  • Terre per il mana: terre che giochiamo per il mana che producono o per il fixing. Terre base, terre doppie/triple, fetch ricadono in questa categoria.
  • Utility land: terre che giochiamo per le loro abilità aggiuntive, molto spesso queste terre danno solo mana incolore. Ad esempio Reliquiary Tower è una utility land. Più colori giochiamo nel mazzo meno slot abbiamo a disposizione per questo tipo di terre.
  • Ramp: categoria molto importante, accelerare rispetto alla curva classica è fondamentale per lanciare prima il nostro comandante e portarci in vantaggio sugli avversari. Per questa categoria andranno riservati 10-12 slot. In questo campo il verde è avvantaggiato in quanto può rampare terre mentre gli altri colori generalmente sono obbligati ad usare gli artefatti detti sassi o mana rock.

Card Draw: Pescare è molto importante per non restare mai a secco quando si affrontano 3 avversari contemporaneamente quindi è importante avere almeno una decina di pezzi che ci permettano di vedere molte carte.

Rimozioni: Vogliamo che il nostro mazzo possa interagire con i pezzi giocati dagli avversari e quindi necessitiamo di interazione. In questa categoria ricadono counterspell, rimozioni classiche e quelle per artefatti ed incantesimi. Per avere un mazzo adeguatamente attrezzato a gestire 3 avversari ne vogliamo giocare circa una decina.

Board Wipe: Le classiche wratte per resettare board che sono diventati impossibili da gestire. Qui generalmente se ne giocano 3 o 4, a seconda del tipo di mazzo che stiamo montando, se giochiamo molte creature questo numero può scendere anche a 2, se invece il nostro mazzo è un control si può salire anche a 6 o 7. Ricordate però di non uscire mai di casa senza almeno una board wipe nel mazzo.

Tutori: Sono contemporaneamente la carta migliore e la carta peggiore del mazzo per avere un mazzo funzionale di solito si tende a giocarne almeno 2 ma non sono assolutamente necessari. Molti, me compreso, preferiscono giocare senza tutori o con tutori condizionali per aumentare la varianza del mazzo. Anche qui più aumenta il power level a cui vogliamo giocare più aumenta il numero di tutori da giocare.

Graveyard Hate: Categoria molto dipendente dal gruppo con cui si gioca, diciamo che almeno 1 pezzo di graveyard hate ci vuole. Non settatevi completamente il mazzo contro strategie basate sul cimitero anche se uno del vostro gruppo gioca abitualmente reanimator, questo porta a modelli di gioco frustranti per tutti i giocatori al tavolo.

Graveyard Recursion: giochiamo un formato singleton, abbiamo bisogno di carte che ci permettano di recuperare e rigiocare le nostre carte migliori. Essendo carte condizionali ne vogliamo circa 2 o 3 nel mazzo, non di più.

Passiamo quindi a scegliere le carte da mettere nel mazzo, finita questa scelta arriveremo ad avere ben più di 100 carte e si passerà ai tagli:

Terre
ndr.
-
Details
Count: 38

Partiamo da un numero abbastanza basico di terre, ho incluso anche 3 carte doppie di Zendikar Rising perchè le considero principalmente come terre che hanno la possibilità di fare un effetto aggiuntivo a partita avanzata o in caso di bisogno. Questa idea può non essere condivisibile al 100% ma restiamo comunque nel conto medio di terre con un buon backup di ramp. In questo campo ho cercato di tenere basso il numero delle terre che entrano tappate e di aumentare il più possibile il numero di terre con i tipi base per avere più fixing possibile con Krosan Verge e Windswept Heath. Le Utility land hanno tutte interazioni con i segnalini +1/+1, mentre Crawling Barrens è un modo per giocare intorno alle board wipe avversarie oltre a mettersi da solo segnalini +1/+1.

Ramp
ndr.
-
Details
Count: 16

Reparto Ramp molto classico, ho scelto molti dork perché sinergizzano bene con i segnalini. Fertilid, Gyre Sage, Incubation Druid, Rishkar, Peema Renegade e Song of Freyalise hanno interazione specifiche con i segnalini e ci permettono di aggiungerli su loro stessi o sulle altre creature. A differenza del reparto terre in questo campo andremo ad effettuare dei tagli, almeno 4/6 carte. Cercheremo di mantenere un numero bilanciato di dork, land ramp e artefatti visto che hanno tutti pro e contro.

Draw
ndr.
-
Details
Count: 11

Per pescare carte ci dobbiamo affidare esclusivamente al verde visto che il bianco non ci aiuta in questo reparto. Ho cercato di inserire fonti di vantaggio carte consistenti nel tempo e carte che, nelle giuste condizioni del board, possono riempirci la mano in un colpo solo e anche di più.

Rimozioni e Board Wipe
ndr.
-
Details
Count: 12

Qui abbiamo 10 spot removal sia per creature che per permanenti qualsiasi e 2 board wipe. Consideriamo anche le DFMC in questa categoria perché all'occasione le possiamo usare in questo modo. Winds of Abandon funziona sia da rimozione singola che da board wipe all'occasione quindi la consideriamo in entrambe le categorie. Questo concetto di overlap ce lo porteremo dietro perché è uno dei punti più importanti nel deckbuilding insieme alla ridondanza, cioè carte diverse con effetti simili o uguali come Beast Within e Generous Gift.

Interazioni col cimitero e tutori
Hate per il cimitero (1):
1 Scavenging Ooze
ndr.
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Details
Count: 5

Per i tutori andiamo sui tutori per le creature perché questo è il meglio che possiamo avere. Ho scelto Finale of Devastation sopra Green Sun's Zenith per il fatto che in extremis può fungere da ricorsione dal cimitero. Campo recursion possiamo giocare Eternal Witness che è la migliore in questo campo e la DFMC che ho preferito a Regrowth e compagnia. Come graveyard hate scegliamo Scooze che si piazza sopra i segnalini e aiuta il piano del mazzo.

Protezione
ndr.
-
Details
Count: 7

Capitolo protezione, siamo un mazzo basato sulle creature e per questo una wratta sui denti può spezzarci le gambe o una removal su una nostra creatura su cui abbiamo investito mana o carte per metterci i segnalini +1/+1 può mandarci sotto. Ci affidiamo ad un pacchetto di protezioni economiche ed efficaci e L'Ozolito ci permette di mantenere i segnalini anche nel caso le nostre creature muoiano.

Arriviamo all'ultimo passo del deckbuilding scegliamo le creature e il resto del nostro mazzo in base alla nostra strategia:

Resto del mazzo
ndr.
-
Details
Count: 39


Fino ad ora abbiamo scelto carte per rendere il mazzo funzionale, ora passiamo alla scelta in base alla nostra strategia. Come detto nell'introduzione ho scelto una strategia basica evitando le creature con modulare e creature incolori. In questo ultimo campo ci troviamo con tante carte, molte pet cards lo ammetto, ma tutte aiutano la strategia dei segnalini +1/+1. Arrivati a questo punto possiamo inserire dei sotto temi che lavorino assieme al tema principale del mazzo. Ho pensato al tema lifegain grazie a Lathiel e al sotto-tema Idre che naturalmente va insieme ai segnalini +1/+1. Ci sono molti “lord” che danno alle nostre creature abilità se hanno dei segnalini +1/+1, creature che mettono segnalini e creature che hanno naturalmente segnalini sopra.

Ci sono i classici incantesimi che raddoppiano i segnalini e una mini combo Animation Module + Cathars' Crusade che orni tunro al costo di mana3 mana incolore ci permette di mettere un segnalino e creare una creatura Servomeccanismo per ogni mana che abbiamo a disposizione.

Ci troviamo ora con 118 carte nel mazzo e dobbiamo procedere ai tagli. Ho valutato ogni carta in base ai suoi effetti ed in ottica del power level desiderato. Ricordate che vogliamo un mazzo focalizzato ma non eccessivamente forte per non essere opprimenti al tavolo. Ho deciso di tagliare il sotto-tema Idra, quello lifegain è diventato solo una interazione tra poche carte. Arrivati a questo punto ho aperto il portafogli e una piccola tarma è volata fuori gridando libertà. Sono passato quindi a fare considerazioni di budget. Le carte del mazzo costano all'incirca 240 € (al momento in cui sto scrivendo) quindi ho pensato di ridurre un po' questi costi tagliando alcune delle carte più costose con non poco dispiacere. Le carte tagliate le ho però tenute da una parte nel caso le alcune delle carte inserite nel mazzo non siano performanti come mi aspetto.

Infine sono giunto a questa lista:

Hamza Counters a.k.a. Babar Inca##ato by Mr.B
ndr.
-
Details
Maindeck: 99

Il nostro mazzo è montato, sicuramente non è finito. Ora si passa alla parte divertente, giocarlo per vedere come funziona. Alcune carte saranno fantastiche, altre non andranno bene come speravamo, perciò abbiamo tenuto da parte i tagli fatti in precedenza. Cambiate le carte che non vi sembrano funzionare come volete con le altre tagliate e vedete come va. Il mazzo punta a mettere creature in campo presto e a ingrossarle con i segnalini, proteggendole al tempo stesso con le nostre magie. Il mazzo è flessibile e ha risposte più o meno a tutto. Il consiglio che do ai novizi è di non partite a mille perchè il mazzo non credo riesca a gestire 3 avversari contemporaneamente con consistenza se gli altri giocatori si alleano contro di noi. Proteggete soprattutto le vostre fonti di vantaggio carte, sono importantissime per riprendersi dopo una wratta.

blue-submit-buttonAlla prossima e ci si vede sul Forum, Mr.B.

 

Commenti  

 
#2 Mr.B 2021-04-24 11:28
Citazione Eteremorfo_89:
Splendido articolo. Una piccola guida anche solo per iniziare a montare un commander divertente. 8)

Grazie mille! Spero possa essere utile ai neofiti del formato o a chi si trova in difficoltà col deckbuilding ;)
 
 
#1 Eteremorfo_89 2021-04-22 18:55
Splendido articolo. Una piccola guida anche solo per iniziare a montare un commander divertente. 8)