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Home Strategia Combo M12 - Combo e Sinergie del Nuovo Set Base - Constructed
M12 - Combo e Sinergie del Nuovo Set Base - Constructed Stampa E-mail
Scritto da daniele@metagame.it   
Domenica 24 Luglio 2011
magic_2012_combo
Articolo a cura di Daniele "Goharoth” Salvadori  
 
It's combo time. O it's synergy time. O, parlando in una lingua più "biascicabile", è ora di parlare di "combinazioni e sinergie tra carte". Da che esiste Magic, esiste questo concetto, ed esistono giocatori che, esattamente come facevano gli alchimisti alla ricerca della pietra filosofale, sperimentano ogni possibile e inimmaginabile combinazione tra carte, per trovare la formula che le trasformi in oro. In questo articolo tenterò quindi, calandomi nei panni di un "Albus Silente de no' altri", di guidarvi verso ciò che offre M12 in questo settore, e nei conseguenti metodi con cui stupire (leggasi: sconfiggere) i vostri avversari. Prima d'iniziare, è bene fare una doverosa premessa: per facilitare la lettura, ho suddiviso le combo in due categorie - "Limited" e "Constructed".
 
 
Con "Limited" s'intendono le combo attuabili con le sole carte di M12, ovvero combo/sinergie realizzabili anche in contesto Limited. Con "Constructed" intendo invece combo attuabili tra carte di M12 e carte di altri set, ovvero attuabili in tutti i restanti formati costruiti. Nonostante M12 non sia New Phyrexia (dove erano presenti combo veramente forti, come la già affermata Deceiver Exarch + Splinter Twin), ci sono molti spunti interessanti, così come alcune combinazione assolutamente folli: tenterò di gettare nel "calderone" quanto più possibile riesca a trovare tra le più interessanti, in modo da darvi idee e punti di partenza per la creazione di mazzi o, semplicemente, farvi sognare su fantomatiche situazioni di gioco. Buona lettura! 

 

CONSTRUCTED

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Liquimetal Coating

LIQUIMETAL COATING + ACIDIC SLIME / MANIC VANDAL / NATURALIZE / MASTER THIEF:

Inizio subito con una sinergia molto particolare, opposta ma dal risultato ugualmente efficace, con al centro una carta di Scars of Mirrodin: Liquimetal Coating. Se, come ai tempi del Limited di Scars of Mirrodin, questa carta può essere utilizzata con uno qualsiasi dei vari "spacca artefatti" esistenti per distruggere qualsiasi permanente (ricordo sempre, durante il prerelease di Mirrodin Besieged, quando un ragazzo la sfruttò per "Shatterarmi" una Corrupted Conscience, vincendo la partita =__=), aspetto rappresentato in M12 dal trio di carte Acidic Slime / Manic Vandal / Naturalize, grazie a questo stesso set abbiamo anche la possibilità di rubare qualsiasi permanente, grazie a Master Thief. M'immagino già la scena: "bello quel tuo Jace, aspetto che lo trasformo in un artefatto e me lo rubo come se fosse una borsetta"...

Master Thief

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Stonehorn Dignitary

STONEHORN DIGNITARY + VENSER THE SOJOURNER / MOMENTARY BLINK:

Non sarà come la celeberrima combo tra Isochron Scepter + Orim's Chant (o Festival, giusto per scavare un po' più nel passato), ma indubbiamente è una sinergia molto fastidiosa per l'avversario, specie se si considera che, se attuata con Venser, questi cresce pure in segnalini loyalty (e il suo ultimate è decisamente devastante). Per chi non capisse di cosa sto parlando, la spiegazione è semplice: si gioca lo Stonehorn Dignitary, si fa saltare la fase di attacco al nostro avversario grazie alla sua abilità, e, quando ritocca a noi, lo si "blinka" (ovvero lo si fa "riapparire e sparire"), grazie a carte come Venser the Sojourner o Momentary Blink. Dato che l'abilità dello Stonehorn scatta ogniqualvolta entra in gioco, al suo riapparire potremo far saltare nuovamente la fase di attacco al nostro avversario, e così via fino (virtualmente) all'infinito. Capite adesso perché la definivo "una sinergia fastidiosa"? E considerate che questo non è niente in confronto alla sopracitata combo Isochron Scepter + Orim's Chant...

Momentary Blink

Venser, the Sojourner

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Warstorm Surge

WARSTORM SURGE + le creature infettanti:

Giocando infect in Commander, ma dovendomi "limitare" al mononero per via di Skithiryx, ho sempre voluto giocare il blu per carte come Inexorable Tide o Corrupted Conscience, il verde per il parco creature e il rosso per... Pandemonium. Se leggete bene la carta, è facile capirne il perché: quando una creatura entra in gioco, QUESTA infligge danni pari alla propria forza ad un bersaglio. Se la creatura ha infettare, questa sparerà il suo carico velenoso dritto nelle gengive avversarie. Warstorm Surge è tecnicamente la versione "solo per noi", a costo maggiorato di due, di Pandemonium, per cui ha la medesima forte sinergia con infettare, con il valore aggiunto di essere in T2. Probabilmente costa troppo per poter essere considerata competitiva in costruito, ma prevedo che farà furore tra gli adoratori dei mazzi fun.

Skithiryx, the Blight Dragon

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Xenograft

XENOGRAFT + LORD OF THE UNREAL / ADAPTIVE AUTOMATON / CALL TO THE GRAVE / GOBLIN GRENADE:

Esattamente come con la buon vecchia Conspiracy salta sempre fuori nelle combo che riguardano il tribale, la recente Xenograft, avendo un funzionamento simile, non può essere da meno. Tra la moltitudine di lord e carte con funzionamento tribale presenti in M12, ho scelto come esempio l'Adaptive Automaton, in quanto lord che già per conto proprio si adatta agli alleati con cui combatte; la Goblin Grenade, perché spacciare un drago per uno dei suoi "spuntini" e lanciarlo addosso ad un avversario infarcito di dinamite ha un sapore squisitamente tragicomico; il Lord of the Unreal, che essendo in-color con Xenograft, con un CMC di 2 e dotando i suoi compagni di un'abilità molto forte come hexproof si guadagna di merito il titolo di migliore combinazione possibile, e... il Call to the Grave. Citando The Walking Dead, m'immagino un gruppo di creature che, per adattarsi ai propri compagni zombie, si "spalma" allegramente di budella in modo da non essere sbranato vivo. X-D Se vi state chiedendo perché manchi il Bloodlord of Vaasgoth, il motivo è semplice: Xenograft interagisce soltanto con le creature in gioco, mentre il Bloodlord fornisce "sete di sangue" alle creature Vampiro nel momento in cui queste vengono giocate... Ciò significa che le creature beneficiare devono essere di tipo "vampiro" già nella mano. Per lo stesso motivo neanche una Bloodghast rianimata dal cimitero grazie a terraferma guadagna il bonus, in quanto così facendo viene messa in gioco, ma non giocata. :-/

Lord of the Unreal

Call to the Grave

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Sundial of the Infinite

Isochron Scepter

Final Fortune

SUNDIAL OF THE INFINITE + abilità da togliere dallo stack:

Dal mio punto di vista, Sundial of the Infinite è la carta più interessante del set, ed è quella di cui voglio il playset foil il prima possibile. Non perché esista già un mazzo in grado di abusarne l'effetto, o perché ne abbia in mente uno specifico, ma perché ha un effetto potentissimo che si combina alla perfezione con un numero abnorme di carte, creando situazioni di gioco e combo molto interessanti. Tecnicamente è anche la carta più difficile da comprendere dell'intero set, tanto che mi stupisce il fatto che faccia la sua comparsa in un set base - prodotto, almeno in teoria, progettato per chi inizia a giocare. Ed è inoltre sufficentemente complessa da meritare un articolo apposito qui su Metagame, scritto dal nostro judge Giovanni per togliervi ogni dubbio in merito, che vi consiglio caldamente di leggere. Dal canto mio, vi ricordo che l'aspetto importante della Sundial è che, terminando il turno (mi raccomando, tenete in mente che funziona ovviamente SOLO nel vostro turno, altrimenti sarebbe stata una rara mitica da 1000 euro X-D), esilia tutto ciò che c'è nello stack. Quindi, comprendere cosa sia e come funzioni lo stack è fondamentale per comprendere questa carta. Prendiamo, ad esempio, il Flametongue Kavu: è una creatura con un'abilità che si attiva quando entra nel campo di battaglia. Se voi lo giocate e, mentre è nello stack (quindi mentre ancora deve entrare in campo), terminate il turno, il Kavu finirà esiliato nel limbo, senza possibilità di fare niente, come se ve lo foste auto-counterato. Ma se voi lo fate entrare nel campo di battaglia, facendo quindi scattare la sua abilità di sparare 4 danni ad una creatura, che andrà conseguentemente così a occupare lo stack, e terminate in quel momento il turno, l'abilità andrà a finire nel nulla, ma la creatura rimarrà sul campo. Si può vedere quindi il Sundial of the Infinite come uno "svuota stack", per impedire che alcune specifiche abilità abbiano luogo, o per bloccare il verificarsi di alcune specifiche situazioni, come ad esempio il raggiungimento della sottofase finale - tutte cose utili in combinazione con determinate carte. Può essere infatti accoppiata alla Mimic Vat, per impedire che la pedina creata lasci il gioco (come già specificato durante l'articolo sulle carte inedite artefatto scritto da Federico, se, durante la sottofase finale, con il trigger dell'abilità della morte della pedina nello stack, usiamo la Sundial, l'abilità verrà esiliata, permettendo quindi di far sopravvivere la pedina), con il mitico Phyrexian Dreadnought (esempio simile a quello del Kavu: giochiamo il Gamberone, l'abilità di dover sacrificare le creature va nello stack e noi la esiliamo usando la Sundial), con le varie creature "Hunted" di Ravnica (idem con patate, in questo caso esiliamo l'abilità di "regalare" le pedine al nostro avversario quando questa va nello stack), con lo Psychic Vortex (carta che usavo anni fa in un assurdo mazzo a base incantesimi - anche qui si può esiliare l'abilità di sacrificio/scarto che avviene durante la sottofase finale grazie alla Sundial, per tramutare questo vecchio incantesimo delle Weatherlight in un mega motore esponenziale di pescaggio carte), con Smokestack (si fa risolvere prima l'abilità per aggiungere un segnalino e poi, in risposta a quella di sacrificio, si termina il turno, esiliandola. Si perde l'intero turno in questo modo, dato che tutto ciò va necessariamente fatto durante la fase di mantenimento, ma gli avversari perderanno tutti i loro permanenti ogni turno!), con Solitary Confinement (nessun drawback... a parte quello di saltare il turno) e... una marea di altre carte. Praticamente l'unico limite è dettato dalla fantasia. Una delle mie combinazioni preferite è Isochron Specter + Final Fortune per fare turni infiniti, utilizzando la Sundial per evitare la morte: praticamente impossibile da realizzare nella realtà (troppe le carte coinvolte), ma è uno spregio nei confronti di un flavor text che dice "chi vuole tutto, deve rischiare tutto". In questo caso: "chi vuole tutto, deve rischiare tutto... salvo che non bari". X-D

Phyrexian Dreadnought

Smokestack

Psychic Vortex

Mimic Vat

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Zedruu the Greathearted

 

ZEDRUU THE GREATHEARTED + SCRAMBLEVERSE:

Che Scrambleverse possa essere divertente per farsi due risate, ci può stare. Ce lo vedo, durante una serata tranquilla tra amici, un giocatore che tira fuori il classico mazzo Grip of Chaos / Confusion in the Ranks, mazzo creato appositamente per stravolgere tutto il campo di battaglia in maniera caotica, che lancia Scrambleverse e tutti si fanno quattro risate mentre "temibili" Mons's Goblin Raiders vengono scambiati per Eldrazi di ogni forma e dimensione. In questo contesto, ci può stare. Fuori da lì, invece, è davvero difficile trovargli una collocazione, anche in Commander dove spesso (oddio, sempre meno spesso, a dire il vero) viene giocato un po' di tutto. Salvo che non stiamo parlando di Zedruu. In un mazzo con lei alla guida, tutto cambia, perché i nostri permanenti non terra che finiscono casualmente agli avversari ci possono permettere di pescare carte e guadagnare punti vita (ovviamente avendo l'accortezza di giocare Zedruu DOPO aver scatenato il caos) grazie all'abilità di questo comandante. Inoltre, se si considera che i mazzi basati su di lei sono incentrati sul concetto di donare carte agli avversari, in quanto bombe a orologeria pronte a esplodere, un aiuto del genere, pur se casuale, può sempre fare comodo.

Scrambleverse

 

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Personal Sanctuary

 

PERSONAL SANCTUARY + EARTHQUAKE / PRICE OF PROGRESS / HEARTLESS HIDETSUGU / VOLCANO HELLION / ANCIENT TOMB:

Nonostante a livello d'interazioni non sia neanche equiparabile a Sundial of the Infinite, anche Personal Sanctuary si presta ad un discreto numero di combinazioni vantaggiose e/o particolari. Esistono infatti moltissime carte che hanno come malus quello di danneggiare il proprio controllore, spesso per bilanciarne il potenziale, che diventano decisamente più abusabili grazie a questo incantesimo: in primis, sono da citare tutte quelle carte che infliggono danni globalmente ai giocatori (e, spesso, alle loro creature), come Earthquake, Price of Progress o Heartless Hidetsugu. Dato che al Personal Sanctuary non importa la fonte del danno, ma solamente che sia inflitto a voi, e che avvenga durante il vostro turno, potrete scatenare Earthquake con X a tre cifre, o lanciare Price of Progress con un miliardo di terre non base in campo (ovviamente avendo l'accortezza di lanciarlo durante il VOSTRO turno), senza avvertirne conseguenze sui vostri punti vita. Inoltre questa carta si combina estremamente bene con painland, Ancient Tomb e, in generale, tutte quelle carte che fanno del danneggiamento un malus aggiunto di bilanciamento, come accennato poco fa.

Earthquake

Ancient Tomb

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Jace's Archivist

JACE'S ARCHIVIST + JACE'S ERASURE / CONSECRATED SPHINX / PSYCHOSIS CRAWLER / LILIANA'S CARESS:

Che Windfall, carta da cui deriva il Jace's Archivist, fosse potente, non ci sono dubbi. Per quanto l'effetto possa sembrare polivalente per tutti i giocatori, in realtà, per i mazzi che tendono a svuotarsi la mano velocemente (tipo Belcher, Storm o, addirittura, Affinity, dove potrebbe eventualmente rimpiazzare Thoughtcast), questa carta si trasforma in un sistema rapido e indolore per pescare carte - non a caso è bandita in Legacy, e limitata in Vintage. Il Jace's Archivist indubbiamente non è Windfall - dato che, essendo una creatura, non può avere, in condizioni normali, lo stesso impatto immediato sul gioco che ha una stregoneria (un po' come alcuni dei vari Magus del blocco Time Spiral) - ma si presta comunque ad alcune interessanti combinazioni. A parte la praticamente ovvia sinergia con la sorella, Jace's Erasure, si unisce bene ad un'altra carta firmata da un planeswalker: Liliana's Caress. Grazie a quest'incantesimo, infatti, si può letteralemente avvolgere l'avversario in un turbinio di punti vita persi e carte macinate. E, ovviamente, come non citare due carte, tra l'altro compagne di set, tra l'altro citate da me moltissime volte durante l'analisi del Commander: Consecrated Sphinx e Psychosis Crawler. Dove c'è un meccanismo di acquisizione carte comodo e abusabile, non possono che saltare fuori questi due nomi eccellenti, e non possono che fioccare danni e carte pescate.

Jace's Erasure

Psychosis Crawler

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Mind Unbound

 

MIND UNBOUND / PENTAVUS / DJINN OF WISHES / PRIMORDIAL HYDRA / carte con "sete di sangue" + proliferare / DOUBLING SEASON:

Che proliferare si combini perfettamente con QUALSIASI carta abbia a che fare con i segnalini, credo che sia chiaro a chiunque: la Wizards l'ha addirittura "timidamente" inserita come meccanica in Duels of the Planeswalkers 2012, grazie agli Spread the Sickness che potenziano il mazzo di Sorin, dotandolo sia di una rimozione che di un veloce sistema per potenziare le proprie creature assetate di sangue. E che Doubling Season valga circa 25$ solo per come si combini bene con tutte queste carte, più quelle che riguardano le pedine, và ben oltre questo (assurdamente elevato, secondo me) valore economico. Scavando più a fondo tra le carte di M12, si può subito notare come la Primordial Hydra giovi particolarmente della cura proliferatrice / raddoppiatrice, specie quando arriviamo alla nostra fase di mantenimento (Primordial Hydra + Doubling Season è veramente mostruosa in Commander), che il Djinn of Wishes possa "barare" donandoci ulteriori desideri, oltre che ai canonici tre, che il Pentavus possa diventare una vera e propria fabbrica di astronavi ambulante e che il Mind Unbound possa diventare una carta... quasi decente fuori dal Limited (sinceramente, anche se costa uno in più, in Commander preferisco sempre giocare Thought Reflection sopra questa).

Doubling Season

 

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Pentavus

PENTAVUS + TEMPERED STEEL:

Sarà anche meno versatile rispetto a Glorious Anthem, ma è innegabile che Tempered Steel abbia fatto breccia in più cuori, grazie al basso costo e all'essere nata in un blocco a base artefattosa come Scars of Mirrodin, cosa gli ha valso addirittura il pregio di donare il proprio nome ad un archetipo. Da quando è uscita, le abbiamo visto potenziare Myr, creature a base di mana phyrexiano o colossi crea pedine come Myr Battlesphere o Thopter Assembly, e adesso... tocca al Pentavus. Ha un costo in mano alto, e per lo scopo sono probabilmente migliori i due nomi "illustri" appena citati, ma è innegabile che le fide astronavine del Pentavus possano trovare grosso giovamento dalla cura a base di acciaio temprato, così come lo stesso Pentavus, che può addirittura sopravvivere anche senza di esse (purtroppo di base è uno 0/0). Provare per credere.

Tempered Steel

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Sutured Ghoul

SUTURED GHOUL + DEATH'S SHADOW:

Come già spiegato in occasione del mio articolo sulle ristampe eccellenti di M12, il Sutured Ghoul ha visto gioco tempo fa nel cosiddetto mazzo "Cephalid Breakfast", prima di venire praticamente soppiantato dal Dredge, dove poteva diventare incredibilmente grosso grazie ad un mix ben riuscito tra automacina e creature potenti nel cimitero, su cui era basata l'intera strategia di vittoria. In simili mazzi, il cibo prediletto del Sutured Ghoul era il Tarmogoyf, che guadagnava un ottimo rapporto di forza/costituzione grazie alla naturale predisposizione a riempire il cimitero che aveva il mazzo (vi ricordo che la sua forza e costituzione, essendo specificati tramite *, tengono in considerazione il valore dello * in qualsiasi zona), e poteva diventare una creatura giocabile di "ripiego" nel caso in cui la strategia venisse bloccata dall'avversario. Grazie a Worldwake il Sutured Ghoul ha un cibo decisamente più "vitaminico" a disposizione: la Death's Shadow. Questa simpatica creatura, avendo un'abilità statica che ne modifica forza e costituzione, in qualsiasi zona che non sia il campo di battaglia è un puro e semplice 13/13, con tutti gli svantaggi e i vantaggi che ne conseguono: non potrete infatti, ad esempio, cercarla nel grimorio con un Imperial Recruiter anche se avete 12 punti vita (13-12=1, ovvero in battaglia sarebbe un 1/1), ma potrete potenziare di un bel +13/+13 il Sutured Ghoul si gliela date in pasto dal cimitero. I casi della vita... e della morte.

Death's Shadow

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Alluring Siren

ALLURING SIREN + LIGHTMINE FIELD / PHYREXIAN OBLITERATOR / TANGLE / BRIGID, HERO OF KINSBAILE:

Lasciando da parte i trascorsi mitologici della sirena in generale, lasciando da parte il fatto che quando fu stampata originariamente in M10 fu messa in bella vista più o meno ovunque, dato che era decisamente "una bella vista", e lasciando da parte il fatto che è stata riconfermata successivamente anche in M11 e in M12, nonostante sia una non comune giocata di rado anche in fun, è curioso notare come la Wizards le abbia donato una razza tribale tutta sua, la sirena appunto, della quale SOLO lei ne fa parte. O__O Non sapevo esistessero le raccomandazioni pure in Magic. X-D Chiusa questa premessa, ci sono molti sistemi per poter utilizzare l'Alluring Siren, il più semplice e diretto dei quali è quello di far semplicemente "schiantare" le creature avversarie contro le nostre difese, ma è innegabile come carte come Lightmine Field, che permette di mandare letteralmente al suicidio le creature avversarie, Tangle, per creare una sorta di "Sleep fai da te", Phyrexian Obliterator, per creare una sorta di "annihilator" al contrario, e Brigid, per ottenere un effetto simile a quello del Lightmine Field, suscitino un discreto fascino e legame sinergico con questa provocante creatura.

Lightmine Field

Brigid, Hero of Kinsbaile

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Archon of Justice

ARCHON OF JUSTICE + RECURRING NIGHTMARE / NIM DEATHMANTLE / HELM OF POSSESSION:

Nonostante sia meno macchinoso, come combo continua per togliere i permanenti, sfruttare carte tipo Angel of Despair + Venser, the Sojourner, l'Archon non solo esilia il suo bersaglio, cosa molto utile se si considerano quanti permanenti rigeneranti e/o indistruttibili esistono, ma si sposa egregiamente con alcune specifiche strategie di gioco, soprattutto quelle che riguardano il cimitero. Come già accennato nell'articolo riguardante le ristampe di M12, in Commander questa carta è spesso sfruttata in combinazione con comandanti come Karador o Teneb, che, grazie alle loro abilità ricorsive, possono sfruttarne più e più volte l'abilità esiliatrice dell'Archon, ma, anche in un contesto più "fun", si può pensare a utilizzare il buon vecchio, ma mai dimenticato, Recurring Nightmare per creare un ciclo di distruzione continuo (pensate, anche solo per un attimo, a due Archon che si scambiano tra cimitero e gioco grazie a questo incantesimo). Una carta che ci si avvicina molto, ed è legale anche in Commander, è l'ottimo Nim Deathmantle, che, unito ad una carta per sacrificare una creatura (come l'Helm of Possession, che permette così inoltre di rubarne una all'avversario), permette ripetutamente - anche più volte in un turno, mana permettendo - di sfruttare l'abilità dell'Archon per annientare le risorse avversarie. Epico.


Recurring Nightmare

Nim Deathmantle

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Worldslayer

WORLDSLAYER + carte indistruttibili / OBLIVION RING / JOURNEY TO NOWHERE / creature con "battersi per una creatura" / OUBLIETTE:

La Worldslayer la potrebbero soprannominare "Io sono Leggenda": colpisce e spacca tutto, tramutando il mondo in un desolato cumulo di macerie, dal quale se ne erge come unica e solitaria superstite. Strano, a mio avviso, che non sia un equipaggiamento leggendario, l'effetto ha un sapore decisamente tale. Nella realtà di gioco, l'apocalisse della Wordslayer non è come l'omonima carta delle Tempest, e ci può essere vita dopo la distruzione, tramite alcuni particolari accorgimenti: le carte indistruttibili/rigeneranti e quelle che "intrappolano" un permamente al loro interno. Le prime non credo abbiano bisogno di particolari spiegazioni: dato che la Wordslayer distrugge, ma non esilia, ci si può proteggere rigenerando o, semplicemente, ignorando l'effetto grazie all'indistruttibilità. Mi piacerebbe vedere, in Limited, un Cudgel Troll armato di Wordslayer che annienta tutto e tutti autorigenerandosi grazie alla propria abilità. Le seconde invece sono le cosiddette carte "prigione", tipo Oblivion Ring o il vecchissimo Oubliette, che esiliano un permanente finché rimangono in gioco. In questo caso la distruzione causata dalla Wordslayer è in grado di distruggere la prigione, liberando così il permanente intrappolato: se ci autoesiliamo dei permanenti con tali magie, possiamo farle tornare in gioco post devastazione globale.

Journey to Nowhere

Oubliette

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Commenti  

 
#8 goharoth 2011-08-02 10:43
Citazione Raffo:
Ho cominciato a progettare un mazzo con lo stonehorn dignitary e sembra promettere bene. Se la combo riesce ad entrare in gioco magari con lo stonehorn tutorato dallo spellskite è devastante.


Immagino tu intenda "protetto dallo spellskite"... ;-)
 
 
#7 goharoth 2011-08-02 10:39
Citazione Luciano:
chiedo scusa...ma quindi se gioco TEZZERET,AGENTE DI BOLAS,con la carta LIQUIMETAL COATING posso far diventare una carta qualunque un artefatto e di conseguenza qualunque carta può diventare un 5/5 per sempre con la seconda abilita di TEZZERET??


Certamente! Tra parentesi, quando uscì Bludgeon Brawl era uno spasso leggere le interazioni che s'inventava la gente tra questo incantesimo e Liquimetal Coating - roba del tipo "gioco Nicol Bolas e gli equipaggio Nicol Bolas, Planeswalker, per cui ti picchio con Nicol Bolas equipaggiato a sè stesso". X-D
 
 
#6 Raffo 2011-08-01 20:50
Ho cominciato a progettare un mazzo con lo stonehorn dignitary e sembra promettere bene. Se la combo riesce ad entrare in gioco magari con lo stonehorn tutorato dallo spellskite è devastante.
 
 
#5 Luciano 2011-08-01 16:06
chiedo scusa...ma quindi se gioco TEZZERET,AGENTE DI BOLAS,con la carta LIQUIMETAL COATING posso far diventare una carta qualunque un artefatto e di conseguenza qualunque carta può diventare un 5/5 per sempre con la seconda abilita di TEZZERET??
 
 
#4 goharoth 2011-07-27 14:57
Citazione Alessandro:
scusate, nella sinergia MASTER THIEF,LIQUIMETAL COATING, alla fine del turno quando il permanente che ho rubato non è più artefatto, rimane sempre sotto il nostro controllo?


Certo. Al Master Thief interessa che sia un artefatto solo per poterlo rubare, cosa diventi dopo non ha importanza. È un po' la stessa cosa che accade con il Phylactery Lich: il segnalino DEVE essere messo su un artefatto, è espressamente specificato, ma perché rimanga in vita il Lich basta che un permanente di qualsiasi tipo lo abbia, come indicato sulla carta. Quindi se io trasformo una terra in un artefatto con Liquimetal Coating, gioco il Lich, metto sopra alla terra trasformata il segnalino e questa torna terra... il Lich sarà vivo, e io avrà una terra che costudisce la sua "vita". ^__^
 
 
#3 Alessandro 2011-07-26 23:51
scusate, nella sinergia MASTER THIEF,LIQUIMETA L COATING, alla fine del turno quando il permanente che ho rubato non è più artefatto, rimane sempre sotto il nostro controllo?
 
 
#2 goharoth 2011-07-25 10:08
@Karpa: ehm, non è un errore sulle rules, semplicemente è una mia svista (ovvero mi sono dimenticato dell'esistenza di quell'ultima riga), quindi ho tolto quella parte. Grazie comunque.
 
 
#1 Karpa 2011-07-25 09:58
mi spiace dover far notare in ogni articolo errori sulle rules...

Citazione regola 101.02:
"Quando una regola o un effetto dice che qualcosa può o deve accadere e un altro effetto dice che quella cosa non può accadere, è l'effetto che nega che deve essere preso in considerazione."


Citazione articolo:
Dulcis in fundo, come non citare specificatamente una delle carte che meglio si presta a interazioni con il Personal Sanctuary: sto parlando del Volcano Hellion.


NON funziona perchè, se il santuario ci fa prevenire il danno, l'infernale specifica a grandi lettere "Il danno non può essere prevenuto."...