Standard - Esper Control ed Illusions, nuovi Tier 1 Stampa
esperArticolo di Federico alias Ubik
E' forse cambiato qualcosa dall'ultima volta che abbiamo analizzato il metagame in standard? Non mi sembra che le novità siano fioccate. Wolf Run Ramp (più di tutte le sue altre varianti) è ancora una spanna al di sopra degli altri mazzi. Quest' archetipo, esaminato in dettaglio da Goharoth nel suo articolo, fà ancora la parte del leone in un'ipotetica savana in cui pochi mazzi ricoprono il ruolo di veri predatori. I suoi molteplici punti d'attacco ne fanno un mazzo difficile da arginare e con pochi punti deboli. Chi oltre a Wolf Run Red può andare avanti a testa alta, fiero dei riconoscimenti fin qui ricevuti, sono una manciata di mazzi. Haunted Humans, Red Deck Wins (sorprendentemente in grande spolvero), UW Delver e in misura minore anche Township Tokens, Bant Pod, Monoblack Control e UB control.

Ma cosa si muove all'ombra di questi archetipi che si spartiscono la torta del metagame? Quali nuovi mazzi stanno cercando di farsi largo e pretendere un posto di tutto rispetto prima che all'inizio di Febbraio Dark Ascension arriverà a scombinare nuovamente gli equilibri? Due sono i mazzi che fanno parlare molto di se "ultimamente". Esper Control (da non confodersi con Solar Flare, con cui condivide solo i colori) e Illusions. Due mazzi che sono riusciti anche a trovare qualche piazzamento top 8 nei vari SCG Open, ma che ancora oggi hanno poca attrattiva.

ESPER CONTROL

Contrariamente a ciò che molti giocatori dicono, asserendo che i mazzi control in standard sono ormai un'utopia relegata al vecchio metagame (quello con Zendikar e Scars of Mirrodin per intenderci), Esper sembra essere una ottima alternativa per i puristi che ancora voglono giocare Think Twice. In un certo senso Solar Flare ha potuto dire la sua in questo contesto, ma a ben guardare, giocare con Liliana of the Veil, Dissipate, e Day of Judgment in un unico mazzo richiede al manabase un lavoro che difficilmente può sopportare.

Questo ha portato a credere che in alternativa ad un assenza di mazzi control di base UW nessuno potesse prendere il posto di mazzo control per eccellenza. Molti sono gli argomenti a sostegno di questa tesi. Per quanto riguarda i mazzi Aggro tutti hanno ottime creature o artefatti difficili da contrastare: Dungrove Elder, Delver of Sercrets, Shrine of Burning Rage,Mirran Crusader, Chandra's Phoenix, Geist of Saint Traft, Stormkirk Noble, Phyrexian Crusader. Essendo poi molte di queste creature a costo relativamente basso e dunque facilmente giocabili, non ci si può aspettare che un mazzo control se ne prenda cura una per una con counters o removal. Go for the throat può essere valido per alcuni di essi, Doom Blade per altri. Mana Leak può andar bene in alcuni casi, ma in altri c'è bisogno di hard counters come Dissipate, che non sempre è facile giocare.

Detto ciò, quello di cui ci sarebbe bisogno è una strategia quanto più efficace possibile e con il minor dipendio di energie. Sorprendentemente, tutto questo ha una risposta. Il suo nome è Elesh Norn, Grand Cenobite. A differenza di come si possa pensare, tolto il fatto che costa ben 7 mana, non molti fanno affidamento sulle sue eccezzionali doti. Tranne qualche mazzo Pod posso dire di non essermi quasi mai imbattuto in tale creatura. Eppure la stragrande maggioranza delle creature presenti in questo meta soccombe davanti alla potenza di questo "Pretore":

-Tutte le creature presenti in un mazzo UW, da Geist of Saint traft a Grand Abolisher passando per Doomed Traveler o Champion of The Parish.
-Tutte le creature del mazzo Delver Red
-Tutte le creaure del mazzo GW Tokens fatta eccezione di Hero of Bladehold e i Golem.
-Tutte le creature di Tempered Steel, da Glint Hawk Idol a Vault Skirge, da Signal Pest a Etched Champion.
-Tutte le creature del mazzo Mono Black Infect
-Tutte le creature di RDW

A ben guardare sarebbe più facile redigere una lista delle creature che possono competere o quantomeno non morire all'istante difronte alla potenza di Elesh. In cima a questa lista ci sono i titani e guardando al metagame solo quello verde è largamente giocato, ma la sua potenza viene drasticamente ridotta.

La cosa bella di Elesh Norn è che una volta clata in campo non importa se dovesse essere bersaglio di magie comunemente usate come O-Ring, Doom Blade o Vapor Snag. L'abilità innescata di Elesh Norn colpisce all'istante tutte le creature in gioco rendendo vano ogni tentativo di eluderla. Una sorta di mini Wrath of God. Il problema mi direte voi è arrivarla a giocare. Sette mana non sono uno scherzo. Al tal proposito si può cercare di prendere tempo con Snapcaster Mage + counters o Snapcaster + istant kill per arginare l'avversario in attesa di giocarla, ricordando poi che una volta in campo le creature controllate come Snapcaster, per fare un esempio, possono mettere veramente paura anche a creature del calibro dei Titani, per non parlare della pressione all'avversario.

Eccovi la mia decklist per questo mazzo:

 Esper Control

Creatures
2 Consecrated Sphinx
1 Grave Titan
2 Snapcaster Mage

Enchantments
2 Oblivion Ring

Instants
3 Dissipate
4 Doom Blade
4 Forbidden Alchemy
4 Mana Leak
4 Think Twice
Legendary Creatures
2 Elesh Norn, Grand Cenobite

Planeswalkers
1 Gideon Jura

Sorceries
4 Day of Judgment

Basic Lands
4 Island
4 Plains
1 Swamp

Lands
3 Darkslick Shores
2 Drowned Catacomb
2 Ghost Quarter
4 Glacial Fortress
3 Isolated Chapel
4 Seachrome Coast


Sideboard:

Vedi sotto nell'articolo.




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LE MAGIE

4 Think Twice: chedo che metterne meno di 4 non sia nemmeno da prendere in considerazione. In ogni control che si rispetti una delle componenti fondamentali è il fattore pescaggio e Think Twice essendo istant è doppiamente utile dando la possibilità di usare i counters in fase avversaria o pescare a fine turno. Diversamente da Unburial Rite è conisderevolmente meno dispendiosa nel costo di Flashback ed è una delle poche carte che ci dà un card advantage nei primissimi turni.

4 Forbidden Alchemy: da tre a quattro è il numero utile per questa magia. Se però da una parte ci dà la possibilità di scegliere 1 carta su 4, lo svantaggio di depositare 3 carte (magari senza flasback) nel cimitero fà si che non sia abusata come la precedente.

4 Doom Blade: tolto il Grave Titan solo Forbidden Alchemy e Doom Blade giustificano lo splash del nero. D'altro canto quale migliore carta di Doom Blade (o Go for the Throat) esiste per rimuovere una creatura dal campo senza spendere mana nero? Ok, c'è Dismember, ma vale la pena perdere 4 punti vita? Forse con in campo il Wurmcoil Engine si, ma in linea di massima mi sento di sconsigliare tale scelta. In più grazie ancora una volta (mai abbastanza) a Snapcaster Mage ecco che lo splash nero acquista maggiore consistenza e dà al mazzo una maggiore incisività nelle rimozioni veloci.

Tolto il Mono Black Infect, che sta moderatamente sparendo dallo Standard, Doom Blade ha pressochè tutti i bersagli validi, ma più di chiunque altro in questo momento può bersagliare Inkmoth Nexus che è una delle bestie nere di WRR.

4 Mana Leak: credo non ci sia nemmeno bisogno che vi dica alcunchè su questa carta. Un vero must per qualsiasi mazzo control o splashato di blu.

3 Dissipate: Anche questa carta è essenziale nei mazzi control, anche se in alcuni casi è la prima cara ad essere sidata per fare largo ad altre strategie. Comunque un hard counter doppiamente efficace contro quei mazzi che hanno molte magie con Flashback o che fanno largo uso di Snapcaster Mage, evitando dunque di riutilizzare istant o sorceries.

2 Oblivion Ring: In poche parole il Jolly del mazzo. Utilizzabile su quasi tutti i permanenti avversari è quella carta che si utilizza in situazioni piuttosto critiche difficilmente risolvibili in altri modi. L'utilizzo più classico di questo incantesimo è quello che vede come oggetto della magia i Planeswalkers avversari, ma anche Tempered Steel o Shrine of Burning Rage. Il fatto poi che nel Metagame attuale solo Acidic Slime può distruggere quest'incantesimo, lo rende ancor più risolutivo ed efficace.

4 Day of Judgment: Da quando l'ago della bilancia del metagame segna sepre più un gioco volto all'aggro, questo più di tanti altri è lo sweeper migliore in circolazione. Proprio per questo motivo è meglio tenerne 4 nel main piuttosto che 3 e 1 nel side. Da prendere in coniderazione anche l'utilizzo di Black Sun's Zenith contro mazzi i mazzi tokens o Humans per cercare di far rimanere in gioco qualche creatura alla nostra parte come il Titano nero o la Sfinge giusto per guadagnarne in resistenza e card advantage.

1 Gideon Jura: Sostanzialmente serve a guadagnare tempo sul board in attesa di costruire una buona mano da mettere in campo. Inutile metterne più di 1. Il costo relativamente alto fà di questo Planeswalker una scelta di lusso per il main, eventualmente sostituibile con il side in game 2 o 3.

LE CREATURE

2 Snapcaster Mage: Vederne solo due potrebbe far storcere la bocca, ma ad un'attenta analisi possiamo scorgere pochi istants o sorceries da "flashbackare" tali da giustificarne un maggior numero in Main. Mana Leak e Doom blade sono i due megliori obiettivi del mazzo anche perchè Think Twice e Forbiddden Alchemy già di loro hanno flashback. Poi, come detto in precedenza, se si riesce a fare buon uso dei maghi per controllare il board in attesa di calare il ciccione dei cicconi, anche Snapcaster viene rivalutato in ambito d'attacco.

2 Consacrated Sphinx: Altro ottimo motore per pescare in aggiunta alla creatura volante dalle buone caratteristiche. Questo più di Frost Titan è stato considerato da molti come il Titano blu ed in un meta dove le creature volanti scarseggiano avere dalla rpopria un 4/6 significa mettere molta pressione al gioco avversario attirando tutto l'odio su di se.

1 Grave Titan: L'uso di un solo titano nero è comprensibile solo se si guarda al manabase. Non sempre è facile avere 2 mana nero per calare questa creatura. Dunque è meglio affidarsi alle 2 creature precedenti per svolgere il lavoro di difesa in attesa di calare il pretore bianco e fare dell'avversario u solo boccone.

2 Elesh Norn, Grand Cenobite: Tutto o quasi il mazzo gioca per questa carta. E' un pò come il regista di una squadra di calcio. Il mazzo gira solo se questa creatura è in campo. Il divario che si viene a creare tra forza e costituzione delle varie creature sbilancia in modo impressionante l'ago della vittoria a nostro favore. E' considerabile quasi come un finisher di lusso dalle caratteristiche impressionanti. Praticamente indistruttibile (o quasi) dai mazzi monorossi che non avendo istant kill odiano questa creatura più di ogni altra.

IL MANABASE

Il manabase è costituito da 9 terre nere, 15 terre bianche e 17 terre blu più 2 Ghost quarter utilizzate quasi esclusivamente contro Kessig Wolf Run, Inkmoth Nexus e Moorland Hount.

IL SIDEBOARD

Il sideboard ancora più che il main è espressione del proprio modo di giocare e affrontare i vari archetipi Tire 1. Duqnque quello che troverete qui sotto è solamente un esempio del mio modo di approcciare alle varie insidie del meta.

1 Snapcaster Mage: giusto in un mirror match o contro un altro control deck è consigliabile allungare la panchina di questa creatura. Fosse per me lo giocherei anche nei mazzi Yu Gi Ho, ma cerchiamo di essere realistici: 3 possono andare bene.

2-3 Surgical Extraction: Secondo me questa più di tante altre carte è la vera spada di Damocle che pende sulla testa degli avversari. Quanti mazzi fanno largo uso di carte flashback, self mill o Snapcastermage? Tantissimi. Motivo in più per limitare il gioco dell'avversario. Ottimo anche nelle prime fasi di gioco quando Forbidden Alchemy manda 3 carte nel cimitero nella sperazna di riutilizzarle grazie a Flashback. Prendetelo come consiglio personale. ALmeno 2 nel side ci devono stare. Troppe volte ho visto l'oppo rinunciare a finire la partita perchè avevo tolto di mezzo la carta perno del mazzo o roba simile.

1-2 Ghost Quarter: Contro il Wolf Run 2 Ghost Qarter potrebbero non bastarvi. Un riforzino per il game 2 o il game 3 potrebbero fare la differenza.

2 Gut Shot: Questo molto più di altri spari, sembra essere quello creato apposta per questo metagame. Spesso e volentieri 1 danno a 1 creatura è quanto basta per metterla fuori uso. Vedi Inkmoth Nexus, Stormkirk Noble, Snapcaster Mage. In più è free color.

3 Flash Freeze: Fondamentali contro Monored e Wolf Run. Molto spesso vanno presi tutti e tre e sostituiti con il pacchetto counter base.

2-3 Timely Renforcements: Come se servisse ricordarlo. La carta principe per il side di tantissimi mazzi. Allunga la longevità del mazzo fornendo un ottimo riparo dagli attacchi avversari.

2 Phantasmal Image: Dato che è molto facile incontrare mazzi che contemplano Thrun, the last Troll o Geist of Saint Traft, spesso e volentieri mettere una creatura uguale all'originale (quando questa è Legendaria) è l'unica risposta valida. In più sfuttare la potenza avversaria a proprio vantaggio è molte volte un'arma vincente.

1 Wurmcoil Engine: Il sesto Titano (come soprannominato dai più) è un vero pugno allo stomaco contro il mono red, che in mancanza di sufficenti spari si argina davanti a quest'ostacolo o ancor meglio fà sprecare lo sparo dello Shrine of Burning Rage per splittare il Wurm.

ILLUSIONS

Oltre all'Esper Control, l'altro mazzo di cui si fà un grn parlare bene in questi ultimi tempi è Illusion. Capita di tanto in tanto di imbatterci in mazzi aggro la cui componente control è particolarmente accentuata rispetto alla media. Caw-Blade come ancora prima Naya (quello con il Baneslayer) ne sono un classico esempio. Così come quei mazzi, anch Illusion fà parte della schiera di mazzi in parte aggro in parte control.

Il buon successo di questo archetipo, la facile giocabilità e la combinazone tra aggro e control ha fatto si che attirasse su di se gli sguardi di molti giocatori che invogliati a provare a loro volta questo mazzo hanno trovato spazio per testarlo in diverse combinazioni di carte e di gioco. Per esempio nel top 8 dell'invitational di SCG possiamo trovarne già 2 (dico 2 e non 3 perchè quello di Bertoncini non lo calcolo nemmeno). Ad ogni modo il mazzo che a mio giudizio ha portato maggiori innovazioni è quello di Adam Prosak che andiamo a vedere qui di seguito:

La cosa che più ha colpito la mia attenzione è il fatto che questa decklist sembra figlia dell'incrocio tra l'Illusion puro tipo old style e l'U/W Delver Control. Carte come Phantasmal Bear e Midnight Haunting non avevano ancora visto gioco entrambe nello stesso mazzo, ed anche la stessa Merfolk Looter sembra stridere non poco dentro questo archetipo. Invece proprio grazie a Moorland Haunttale carta dà nuova linfa e maggiori possibilità di pescare, noncuranti se la carta da scartare è una creatura; e poi contro un eventuale mirror il tritone può fare la differenza offrendo maggiori possibilità di gioco.

Essendo questo, come detto anche altre volte, un metagame piuttosto veloce, basato molto su piccole creature, rispondere con altrettanta velocità mista a control può essere una delle migliori strade da percorrere. Proprio tale metagame fà si che per gestire piccole creature possa bastare un singolo sparo della misura di Gut Shot. Mentre per medio grandi creature potrebbe bastare anche Dismember o un semplice Vapor Snag. Purtorppo alcuni di questi spari o istant kill prevedono la perdita di punti vita, ecco perchè di side abbiamo 3 Timely Reinforcements. Oltre ad offrire in restore di 6 life points provvede a dare un'ottima bariera per gli attacchi delle creature avversarie.

Questa particolare decklist, pur avendo degli ottimi matchup è piuttosto carente nel caso in cui non ci si riesca ad opporre al gioco avversario negandoglielo tramite soft ed hard counters. Sebbene sopporti discretamente anche un late game creato da continui swipers come Day of Judgments o Black Sun's Zenith, grazie a Moorland Haunt la possibilità di arrivare ad una coclusione vincente dall'alto non è poi così remota. Proprio perchè gli attacchi con creature volanti sono spesso e volentieri molto proficui, perchè non armare tali creature? Questo è quello che potrebbe aver pensato Jerry Thompson, il cui mazzo è l'evoluzione diretta di quello di Adam Prosak.

 Illusions

Artifacts
2 Sword of War and Peace

Creatures
4 Delver of Secrets
2 Merfolk Looter
4 Phantasmal Bear
4 Snapcaster Mage

Sorceries
4 Gitaxian Probe
4 Ponder


Instants
1 Disperse
1 Dissipate
4 Gut Shot
4 Mana Leak
2 Midnight Haunting
3 Vapor Snag

Basic Lands
9 Island

Lands
4 Glacial Fortress
4 Moorland Haunt
4 Seachrome Coast

Sideboard:

Vedi sotto nell'articolo.




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C'è sicuramente chi storcerà la bocca vedendo tale decklist associata al nome Illusions, ma benchè di "illusions" ce ne siano pochine, questo mazzo è frutto di un accurato lavoro di cesello, prendendo a riferimento direttamente il mazzo Illusions originale. Sicuramente più veloce e più risolutivo dei vecchi Illusions e con l'aggiunta di equipaggiamenti. Per quanto riguarda il comparto creature a tenere alto il nome di Illusion è rimasto solamente il Phantasmal Bear, fonte di attacchi già dai primissimi turni. Per il resto sono stati tagliati fuori il Phantasmal Image (messo in side) e il Lord of Unreal dalla decklist originaria, andando ad aumentare il numero di Delver of Secrets, Snapcaster Image. Creature con componente card advantage fortissima, buone sia per il control che per l'aggro.

Qui come nelle altre versioni Ponder aiuta il Delver of Secrets a trasformarsi, mentre tutti i counters e il Vapor Snag aiutano Snapcaster Mage a mantenere quanto più intatto il board control. Imprescindibile l'uso di Gut Shot anche in questa versione, che non rinuncia nemmeno a Midnight Haunting come rinforzo giocabile alla fine del turno avversario. Proprio perchè l'attacco migliore viene dal cielo, sia con il Delver che con gli Spiriti 1/1, Thompson ha pensato bene di fortificare tali creature con l'aggiunta di Sword of War and Pace. Tale scelta premia sia il fast game che il late game, dando risorse in termini di Life points e togliendone all'avversario per lo stesso principio.

Proprio perchè la scelta di attaccare con creature volanti è la seconda strada da percorrere in alternativa a quella tradizionale, mettere 4 Moorland Haunt è quantomai fondamentale. Alle volte per mettere fine alle proprie fantasie di vittoria sono proprio carte come Day of Judgments (presenti in grande quantita nel metagame), indi per cui la scelta del 4x di questa terra è quasi obbligatoria. Nel qual coaso volessimo poi velocizzare la componente aggro ideata da Thompson con questo mazzo, nel game 2 è pronto ad entrare Trinket Mage, proprio per andare alla ricerca di Sylvok Lifestaff, una sorta di Mini Sword of War and Peace.

Se mi doveste chiedere se questi 2 archetipi analizzati oggi dovessero raggiungere il titolo di Deck to Beat non saprei rispondervi. A ben guardarli tutti e due hanno le carte in regola per poter far bene in questo particolare frangente pur essendo entrambi mazzi molto differenti l'uno dall'altro. Però più che chiederci se questi sono i mazzi giusti per vincere sarebbe giusto chiederesi come sta evolvendo il metagame, e se i mazzi che stiamo preparando ora siano sifficentemente pronti ad incontrare eventuali nuove minacce.

Come si dice... Ai posteri l'ardua sentenza.