Deck Analisi - Affinity in Pauper Stampa
Sabato 25 Maggio 2013
pauper affinity introArticolo di DaveSpace
Una piccola premessa: non mi piace leggere analisi e recensioni troppo lunghe ed articolate, il mio obiettivo sarà quindi quello di essere più breve possibile nella descrizione del mazzo, delle varianti e dei vari matchup.

Affinity deve il suo nome all'abilità uscita con il primo blocco di Mirrodin: Mirrodin, Darksteel e Quinta Alba, ha subito poi un'aggiunta grazie al ritorno degli artefatti con il recente blocco Cicatrici di Mirrodin e l'abilità Metalcraft.

Affinity è uno degli archetipi più performanti del metagame Pauper da quando questo è nato, da sempre lo si trova nelle posizioni alte delle classifiche dei tornei su MTGO, segno di una solidità non comune nonostante quanto sia l'odio verso gli artefatti di cui gli altri mazzi possono disporre. Andiamo a vedere quali sono le caratteristiche rendono il mazzo così forte.

Affinity by Davespace
4 Atog
4 Carapace Forger
4 Disciple of the Vault
4 Frogmite
4 Myr Enforcer
2 Somber Hoverguard

4 Chromatic Star
2 Fling
4 Galvanic Blast
2 Prophetic Prism
4 Springleaf Drum
4 Thoughtcast
1 Accumulated Knowledge

4 Great Furnace
1 Darksteel Citadel
4 Seat of the Synod
4 Tree of Tales
4 Vault of Whispers
Sideboard:
3 Ancient Grudge
2 Doom Blade
3 Duress
3 Electrickery
2 Krark-Clan Shaman
2 Standard Bearer

frogmiteIl piano principale di gioco è quello di calare tante creature e picchiare il più velocemente possibile l'avversario, ma ci sono anche delle varianti da non trascurare, intanto ci sono a disposizione la bellezza di quattro istantanei a costo un red che fanno quattro danni. Non mancano neanche creature come Atog e Discepolo della Volta che lavorano alla perfezione insieme e come dimenticare poi Scagliare sempre in combo con Atog?

Per il nostro avversario sarà difficile scegliere come rispondere alle nostre minacce perchè in un turno potremmo tranquillamente cambiare il piano di gioco e scombinare tutta la sua tattica di difesa, quello che è certo è che questo mazzo va giocato in maniera sfrontata ed aggressiva per cercare di mettere alle strette l'avversario il più in fretta possibile.

Passiamo ora ad analizzare le carte chiave del mazzo, vi anticipo che gli slot personalizzabili non sono molti e quindi le liste sono tutte piuttosto uguali:

  • le terre artefatto di Mirrodin sono l'arma principale, visto che al secondo turno di permettono di andare in Metalcraft senza difficoltà e ci regalano interessanti sconti per le nostre creature e magie.
  • Tamburo Foglia di Primavera: un mana fixer assolutamente utile visto che giochiamo soltanto 17 terre e non vogliamo mai e poi mai andare in screw, la sua abilità ci permette di utilizzare anche le creature appena calate e quindi in debolezza di evocazione.
  • Prisma Profetico e Stella Cromatica: fondamentali per aiutarci a fixare il mana come il Tamburo ma in più ci regalano una pescata, cosa quanto mai gradita vista la rapidità con cui ci si svuota la mano.
  • Carapace Forger, Frogmite, Myr Enforcer: Carapace è praticamente sempre un 4/4 a costo 2, ranella un 2/2 che giochiamo sempre gratis, e Myr è un 4/4 che solitamente scende per 1 o nella peggiore delle ipotesi per 2 mana. Devo aggiungere altro?
  • Atog, Fling: insieme formano una combo micidiale, la bestiolina è fragile, ma vi assicuro che l'avversario ci pensa bene prima di rimuoverla visto che per salvarla possiamo sacrificare qualsiasi cosa abbiamo in campo.
  • Galvanic Blast, Thoughtcast: il primo è uno sparo che rimuove praticamente ogni bestia del formato a costo 1 oppure sono quattro danni all'avversario, il secondo è un pesca 2 a costo blue.

Gli slot personalizzabili non sono molti e sono dati da:

  • Discepolo della Volta: è una carta interessante per la sua abilità, però spesso vi accorgerete che preferirete spendere quel mana per qualcos'altro, altre volte però con lui e un Atog in campo farete un alpha strike sull'avversario che chiuderà la partita, quello che è certo è che il Discepolo è la prima carta ad essere tolta per il secondo match.
  • Somber Hoverguard: questo è praticamente sempre un 3/2 volante a costo 1 indubbiamente ci piace, però ha qualche punto debole principalmente dato dalla sua esile costituzione.
  • Flusso di conoscenza: questa è una tech che si sta vedendo di più negli ultimi mesi su MTGO ma che a me è sempre piaciuta, quasi sempre ci troveremo a pagare 5 mana per pescare 6 o 7 carte a seconda che in campo ci sia un Somder o un Myr.

Possibili inserimenti interessanti

  • Quicksilver Behemoth: un altro bestione 4/5 che scenderà per un solo mana blue, la sua abilità però non mi piace proprio.
  • Glaze Fiend: un immondo della fornace che va a nozze con gli artefatti e lavora bene con Scagliare, però rischiamo di intasare un pò la curva a 2, ma sicuramente è un pezzo inseribile.
  • Auriok Sunchaser: un altro drop a 2 che sarà praticamente sempre in Metalcraft, però in casi estremi mi ritrovo con un 1/1 a costo 2, l'ho testato e non mi ha convinto appieno (se decidete di inserirlo attenzione alla mana base).
  • Vault Skirge e Ornitottero: con il ban di Placca Cefalica entrambe queste carte sono state depennate dalle liste di Affinity.

Matchup

Nell'attuale metagame Affinity non ha matchup particolarmente brutti e con tutti parte piuttosto bene, bisogna sicuramente fare attenzione alla mano da tenere, ma una volta capito questo non temiamo nessuno nel primo game.

Contro aggro puro come Mono G, Goblin o White Weenie siamo mediamente un poco più lenti però riusciamo a calare creature più grosse.

Contro combo come UR post non è facile, ma abbiamo il vantaggio che dal ban di Svuotare i Cunicoli e Mitraglia i combo che sono rimasti sono piuttosto lenti ad ingranare e se non ci inchiodiamo ne usciamo abbastanza in fretta.

Infine contro control, Mono U Delver e Mono B, dipende molto dal nostro avversario e dalle mani che peschiamo, come dicevo in apertura dobbiamo mettere pressione e se lo facciamo fin da subito e con le scelte giuste diventa difficle per l'avversario capire quali pezzi toglierci e resistere ai nostri attacchi.

Sideboard

quella che ho scritto è un'idea di sideboard, dipende molto dal metagame che vi troverete ad affrontare, vale la pena fare due distinzioni però: se vi preparate ad un torneo tra amici nel negozio che frequentate potete tranquillamente settarvi sui mazzi più diffusi tra i vostri conoscenti.

Se invece vi preparate per qualche torneo su MTGO fate attenzione perchè il metagame è abbastanza statico e delineato e gli avversari saranno più o meno sempre i soliti quindi basatevi sulla side che vi ho proposto e modificate quello che proprio secondo voi non funziona.
Come vi ho anticipato infatti gli archetipi più diffusi sono piuttosto limitati quindi le carte che vi ho elencato vanno bene nella maggior parte dei matchup: Ancient Grudge contro mirror, Duress contro mazzi combo per eliminare le carte chiave, Doom Blade principalmente per i mazzi che giocano i Locus per calare Ulamog's Crusher o per quei mazzi che hanno creature difficili da gestire, Krark-Clan Shaman contro mazzi che si avvantaggiano grazie a creature piccole e infine Standard Bearer per mazzi burn o infect (anche se questo dopo il ban di Invigorate è praticamente sparito dal metagame online).