Deck Analisi - Affinity in Pauper |
Sabato 25 Maggio 2013 | ||||||
Articolo di DaveSpace
Una piccola premessa: non mi piace leggere analisi e recensioni troppo lunghe ed articolate, il mio obiettivo sarà quindi quello di essere più breve possibile nella descrizione del mazzo, delle varianti e dei vari matchup.
Affinity deve il suo nome all'abilità uscita con il primo blocco di Mirrodin: Mirrodin, Darksteel e Quinta Alba, ha subito poi un'aggiunta grazie al ritorno degli artefatti con il recente blocco Cicatrici di Mirrodin e l'abilità Metalcraft. Affinity è uno degli archetipi più performanti del metagame Pauper da quando questo è nato, da sempre lo si trova nelle posizioni alte delle classifiche dei tornei su MTGO, segno di una solidità non comune nonostante quanto sia l'odio verso gli artefatti di cui gli altri mazzi possono disporre. Andiamo a vedere quali sono le caratteristiche rendono il mazzo così forte.
Il piano principale di gioco è quello di calare tante creature e picchiare il più velocemente possibile l'avversario, ma ci sono anche delle varianti da non trascurare, intanto ci sono a disposizione la bellezza di quattro istantanei a costo un che fanno quattro danni. Non mancano neanche creature come Atog e Discepolo della Volta che lavorano alla perfezione insieme e come dimenticare poi Scagliare sempre in combo con Atog? Per il nostro avversario sarà difficile scegliere come rispondere alle nostre minacce perchè in un turno potremmo tranquillamente cambiare il piano di gioco e scombinare tutta la sua tattica di difesa, quello che è certo è che questo mazzo va giocato in maniera sfrontata ed aggressiva per cercare di mettere alle strette l'avversario il più in fretta possibile. Passiamo ora ad analizzare le carte chiave del mazzo, vi anticipo che gli slot personalizzabili non sono molti e quindi le liste sono tutte piuttosto uguali:
Gli slot personalizzabili non sono molti e sono dati da:
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Matchup Nell'attuale metagame Affinity non ha matchup particolarmente brutti e con tutti parte piuttosto bene, bisogna sicuramente fare attenzione alla mano da tenere, ma una volta capito questo non temiamo nessuno nel primo game. Contro aggro puro come Mono G, Goblin o White Weenie siamo mediamente un poco più lenti però riusciamo a calare creature più grosse. Contro combo come UR post non è facile, ma abbiamo il vantaggio che dal ban di Svuotare i Cunicoli e Mitraglia i combo che sono rimasti sono piuttosto lenti ad ingranare e se non ci inchiodiamo ne usciamo abbastanza in fretta. Infine contro control, Mono U Delver e Mono B, dipende molto dal nostro avversario e dalle mani che peschiamo, come dicevo in apertura dobbiamo mettere pressione e se lo facciamo fin da subito e con le scelte giuste diventa difficle per l'avversario capire quali pezzi toglierci e resistere ai nostri attacchi. Sideboard quella che ho scritto è un'idea di sideboard, dipende molto dal metagame che vi troverete ad affrontare, vale la pena fare due distinzioni però: se vi preparate ad un torneo tra amici nel negozio che frequentate potete tranquillamente settarvi sui mazzi più diffusi tra i vostri conoscenti. Se invece vi preparate per qualche torneo su MTGO fate attenzione perchè il metagame è abbastanza statico e delineato e gli avversari saranno più o meno sempre i soliti quindi basatevi sulla side che vi ho proposto e modificate quello che proprio secondo voi non funziona. |