Magic Historica Dossier: Bant e la Guerra Valero-Jhessiana Stampa
Domenica 06 Maggio 2018
bant historicaArticolo di Francesco Gyed Cambilargiu

Il Piano di Bant
Costruito su una scogliera rocciosa, un immacolato castello bianco si affaccia su un mare ceruleo. Mura fortificate circondano un cortile di fichi e giardini ordinatamente disposti. Ad ogni angolo sorge una torre rotonda, le cui bronzee cime scintillano alla luce del sole. Sospeso tra le torri, sta un torrione sopraelevato che ospita una famiglia nobile e un reggimento di cavalieri pronti a combattere fino alla morte per difendere la fortezza. Un angelo vola alto nel cielo sopra il castello, dirigendosi verso est sorvolando le verdi e ondeggianti pianure e le cime dei monasteri rhox che punteggiano la campagna. Ella è solo uno dei tanti angeli che vegliano sulle ordinate comunità che abitano il mite piano sotto di lei.

Questo è Bant, un luogo fatto di città fortificate, guerra rituale ed infinite prove per dimostrare il proprio onore. Le nazioni di Jhess e Valeron controllano le regioni costiere, mentre le savane dell'entroterra sono divise tra le tre nazioni di Akrasa, Topa ed Eos. Nonostante le periodiche guerre che di tanto in tanto le contrappongono, le nazioni di Bant condividono gli stessi principi: gli ordini cavallereschi difendono la legge naturale, gli uomini e le donne che hanno compiuto gesti eroici indossano medaglioni incantati conosciuti come sigilli, e tutti gli abitanti vengono addestrati all'utilizzo delle armi e alla vita militare fin dalla più tenera età.

Questa armonia è tuttavia solo apparente. Nonostante l'assenza di mana rosso e nero, l'ambizione, l'egoismo, la sete di libertà o i forti sentimenti hanno portato a numerose guerre tra le cinque nazioni di Bant, ed è assai probabile che Akrasa, Topa, Eos, Valeron e Jhess abbiano dovuto conquistare i loro domini con la forza delle armi per imporre i loro ideali di ordine e giustizia dopo la Scissione.

A dimostrazione di quanto Bant non sia un regno fatto solo di buoni propositi e brave ed onorevoli persone, porto oggi la storia della guerra Valero-Jhessiana, un conflitto che trova le sue radici nella rivalità tra le nazioni appunto di Valeron e Jhess. Al racconto di questo conflitto accompagnerò la descrizione della cultura, della geografia e della società di Bant prima che il Conflux le cambiasse radicalmente.

Le nazioni di Bant
Bant è diviso in cinque nazioni, tre delle quali situate nel cosidetto Entroterra (Akrasa, Topa ed Eos), una situata sulle coste del "continente" (Valeron) e una situata invece su un'isola relativamente distante dal resto del blocco continentale (Jhess). Mentre le nazioni dell'Entroterra tendono ad essere molto rigorose e attente a rispettare rigidamente le tradizioni e le differenze tra caste, ma già in Valeron l'attenzione per il rigore e le tradizioni vengono meno. La nazione di Jhess, infine, è la più liberale, e i suoio abitanti tendono a sgusciare tra le pieghe della legge. La scarsità delle risorse dell'isola, unita alla tolleranza dei jhessiani nei confronti di chi infrange la legge, ha portato questa nazione insulare a sviluppare un'economia basata sulla corsareria (spesso approvata sottobanco dal governo jhessiano, che in questo modo risparmia su tasse doganali e dazi) e la razzia delle navi, delle città e dei villaggi di Valeron, la stessa nazione con cui, in teoria, Jhess avrebbe firmato accordi commerciali che le permettono di ottenere le risorse che non si trovano sull'isola. Non sappiamo quando gli abitanti di Valeron si resero conto che quelli che ritenevano essere semplici pirati appartenenti alla casta dei senzavincoli erano in combutta con il governo jhessiano, ma è certo che fu sopratutto questo ad intensificare le tensioni tra i due stati, forse aggravate da una politica espansionista di Jhess ai danni di Valeron. Da quel momento fino al Conflux, Valeron e Jhess sono state costantemente in guerra, e le nazioni dell'Entroterra hanno sfruttato questa situazione per favorire i propri interessi sul continente.

Numerosi storici ritengono che le leggi sulla guerra di Bant siano nati quando i mercanti delle nazioni dell'Entroterra si resero conto che la guerra non fosse un grande affare, e fecero notare ai loro regnanti quanto fosse invece più conveniente far sfidare due o più campioni in un regolare combattimento. Da allora, ogni volta che una o più nazioni dell'Entroterra si trovano in situazioni che un tempo avrebbero fatto scoppiare una guerra (come un incidente diplomatico o una violazione delle leggi internazionali), organizzano incontri per decretare quale delle due parti in causa debba ritenersi dalla parte della ragione. Talvolta l'esito di un combattimento viene falsato da accordi diplomatici presi in precedenza, e può capitare che la nazione vincitrice della tenzone possa ritirare le proprie rimostranze e accontentarsi di incassare ciò che ha ottenuto dagli accordi presi sottobanco con i diplomatici della nazione "sconfitta", il tutto senza aver fatto scorrere neppure una goccia di sangue e spendendo denaro solo per parate militari a scopo intimidatorio (un bel risparmio, se consideriamo che l'alternativa sarebbe spendere molto di più in armamenti e rifornimenti in grado di spezzare lunghi assedi). Questo sistema, oltre a favorire i mercanti e il commercio, favorisce sopratutto i diplomatici (quasi sempre chierici della Casta dei Preveggenti), i quali godono di enorme importanza alle corti, tanto da essere considerati quasi pari dei Beati.

Geografia Bantiana: le Nazioni costiere
Come già detto, le nazioni di Bant che si affacciano sul mare sono chiamate Nazioni Costiere, e si differenziano da quelle dell'Entroterra non solo per la loro posizione geografica, ma anche per i loro usi, i loro costumi e il loro modo di farsi la guerra. Se infatti le nazioni dell'Entroterra possono al massimo arrivare a far scontrare dei campioni in un combattimento onorevole e senza spargimento di sangue, le battaglie navali tra Jhess e Valeron sono sempre caotiche e sanguinolente. I cavalieri di Valeron non si fanno scrupoli ad uccidere i pirati jhessiani, e lo stesso vale per questi ultimi. Solitamente, comunque, le battaglie si combattono solo quando la diplomazia fallisce.

Jhess
L'isola su cui sorge la nazione di Jhess si trova lungo la costa orientale del continente di Bant, e i suoi abitanti sono navigatori famosi e possiedono la migliore marina militare di Bant. Sono spesso in guerra con Valeron, e razziano i suoi villaggi costieri con le loro veloci flotte. Le agili e imbarcazioni e gli esperti marinai jhessiani dominano il mare e razziano costantemente le spiagge di Valeron, rendendo i rapporti tra le due nazioni estremamente tesi.

Jhess è molto più libera rispetto alle altre nazioni di Bant, e numerosi jhessiani possiedono una appariscente sfumatura della pelle che è attribuita alla loro vita costiera. Jhess è anche nota per avere il maggior numero di persone facenti parte delle caste dei Sigilli e dei Preveggenti, ma è anche famosa per avere il più alto numero di Senzavincoli (come l'Infiltrata di Jhess o la Ladra di Jhess), la maggior parte stipendiata dal governo stesso. La semplicità con cui in Jhess le persone possono ascendere ad una casta o all'altra (non di rado i reali di Jhess hanno premiato i loro alleati Senzavincoli facendoli ascendere alla casta dei Sigilli) è considerata scioccante per le ben più tradizionaliste usanze dell'Entroterra, dove passare da una casta all'altra è praticamente impossibile.

Valeron
Valeron è una terra di vaste ed ondeggianti pianure punteggiate da zone alberate che si estende lungo la costa meridionale del continente di Bant. I Valeroniani sono famosi per la loro bellezza, e anche se gli elfi sono da tempo estinti su Bant, si dice che gli abitanti di queste zone abbiano del sangue elfico che scorre nelle loro vene. Valeron è rinomata anche per la qualità dei suoi cavalli e la maestria della sua cavalleria. Anche se Valeron non può rivaleggiare con l'abilità dei navigatori jhessiani, la sua cavalleria è così rapida che può facilmente raggiungere un villaggio, sconfiggere i razziatori che lo hanno attaccato e poi cavalcare rapidamente fino ad un secondo villaggio non appena una nuova minaccia si presenta.

La Corte Soleggiata
La Corte Soleggiata è un giardino di alberi thuja (degli ulivi di grandi dimensioni, qausi una fusione tra un ulivo e un baobab) di enormi dimensioni, sistemati in maniera tale da somigliare agli obelischi sparsi qua e là per i regni di Bant. Ognuno di questi dodici alberi rappresenta una famiglia nobile, ma così come gli alberi fanno parte dello stesso giardino, allo stesso modo ognuna delle famiglie da essi rappresentate fa parte della stessa "tribù". Le famiglie rappresentate nella Corte Soleggiata governano la nazione di Valeron con giustizia, anche se i rigidi difensori della Corte (i Guardiani di Valeron) causano spesso ad incidenti diplomatici con le altre nazioni di Bant. Si dice che sotto la Corte Soleggiata sia sepolta la spada di Asha in persona.

Le Tre dell'Entroterra
Akrasa, Topa ed Eos, le nazioni che confinano con la grande savana centrale dell'unico continente di Bant, sono conosciute come le Tre dell'Entroterra. Normalmente le relazioni tra le Tre sono pacifiche e segnate da scambi culturali e commerciali, ma quando Jhess è entrata in guerra con Valeron, anche le Tre si sono trovate coinvolte, probabilmente a causa delle scelte di campo fatte dai loro sovrani. Al contrario delle battaglie caotiche tra le nazioni costiere, le guerre tra le Tre dell'Entroterra sono contraddistinte da lunghe, caute, formali e rituali marce di grandi numeri di truppe e da lunghi discorsi. Anche quando la diplomazia fallisce, c'è sempre la possibilità di far affrontare dei campioni in un combattimento rituale per risolvere le controversie. Può capitare che questo sistema non funzioni, ma un regnante che rifiuti di piegarsi alla sconfittta commette un crimine così grave da perdere la faccia davanti al suo stesso popolo, perciò è quasi impossibile che le nazioni sconfitte scendano in guerra per far valere le loro ragioni. Nessun bantiano è disposto a seguire in guerra un regnante che ha disonorato le leggi e le tradizioni condivise da tutto l'Entroterra.

Eos
Formalmente, Eos è alleata con Valeron, sia a causa della maggiore affinità con i suoi abitanti che delle costanti dispute di entrambi i regni con la nazione di Topa. I sovrani di Eos, infatti, affermano di possedere degli antichi documenti che darebbero loro il diritto di sfruttare grandi pozze d'acqua situate nel territorio di Topa, un diritto che invece quest'altra nazione continua a negare loro. Non potendo conquistare le pozze, Eos ha deciso di aiutare Valeron contro Jhess, così da trovare qualcun altro che possa garantire l'affidabilità dei documenti in suo possesso. Eos è anche la patria del Ramo d'Ulivo, un ordine cavalleresco che dovrebbe garantire la pace tra le varie nazioni di Bant e che svolge un enorme lavoro di mediazione e diplomazia. Ciononostante, tutte le mediazioni tra Topa ed Eos condotte dei cavalieri appartenenti a quest'ordine (del quale fa parte probabilmente il Capitano di Eos) sono sempre fallite, e le due fazioni non sono mai riuscite a trovare un accordo sulle pozze.

Akrasa
Akrasa, anche conosciuta come "il mare d'erba", è una terra di fertili pianure il cui suolo è interamente dedicato all'agricoltura. Molti ordini cavallereschi hanno le loro sedi in queste terre, e lo stesso esercito personale della nazione è particolarmente vasto. Akrasa ha anche il maggior numero di torri e castelli antichi di tutta Bant, nonché la maggioranza degli appartenenti alla Casta dei Beati. Anche se il sistema delle caste è rispettato e condiviso dalla maggior parte della popolazione, i Beati di Akrasa governano con l'aiuto dei militari (come i Guardiani di Akrasa), abitudine nata forse ai tempi della Scissione, quando i maghi che utilizzavano il mana nero e il mana rosso tentarono di impedire all'ordine bantiano di consolidarsi. Si dice che quando un Beato parla in Akrasa, persino il terreno sta ad ascoltarlo.

Akrasa non ha molte truppe di cavalleria nel suo pur vasto esercito. I pochi cavalieri che abitano questa nazione sono soliti cavalcare i leotauri, e perlopiù si tratta di membri della Casta Mortaio convinti di godere in questo modo di uno status più alto rispetto a quello degli altri membri della stessa casta. Al di fuori di Akrasa, questa situazione è vista come un segno di enorme presunzione e più di una rissa è scoppiata quando un non akrasiano si è rifiutato di trattare un cavaliere di Akrasa con il rispetto che quest'ultimo riteneva gli fosse dovuto.

Topa
La vasta savana di Topa è costellata da città che circondano le preziosissime poze d'acqua tanto desiderate da Eos e le grandi fortezze-monastero costruite attorno ad importanti località religiose. La maggior parte dei leotauri selvatici vive in Topa, e i cavalieri di questa nazione sono rinomati per essere i migliori di tutta Bant (perlomeno tra i cavalieri di leotauri, perché i migliori soldati a cavallo di Bant sono di Valeron) e sono famosi proprio per la loro abilità di domare tali creature. Spesso i leotauri di Topa attaccano i cavalli di Valeron, perciò già da prima della guerra con Jhess le relazioni tra le due nazioni non erano cordiali. Quando poi la nazione insulare ha attaccato Valeron, Topa non ha esitato ad allearsi ai jhessiani, facendo così esplodere le tensioni già presenti e cominciando la guerra contro la nazione degli ulivi. Topa è famosa anche per le sue carovane, enormi carri che viaggiano assieme trasportando beni, viaggiatori e divertimenti da pozza a pozza.

I topani sono anche abili commercianti, ed hanno il maggior numero di appartenenti alla Casta Mortaio di tutta Bant, molti dei quali ricoprono il ruolo di scribi, contabli e mercanti. Il piccolo numero di membri della Casta dei Beati che governa Topa si affida sia ai membri della Casta dei Preveggenti (di cui fa parte l'Ascetico di Topa) sia a quelli della Casta Mortaio, ed entrambe le caste hanno importanti rappresentanti all'interno dei consigli che governano la nazione.

Gli abitanti di Bant
Rhox, aviani, umani e leotauri sono le razze più comuni del piano di Bant. Mentre i primi tre possono essere trovati più o meno ovunque, i leotauri preferiscono vivere nelle savane dell'entroterra ed hanno una nota avversità per l'oceano e le aree costiere.

Rhox
Monaci-guerrieri ed asceti, i rhox possiedono una natura solitaria che si combina ad una innata dedizione per la contemplazione spirituale. Queste creature simili a rinoceronti hanno una notevole forza fisica e sono famosi per l'impazienza che dimostrano nei confronti di chi è in disaccordo con loro. Quei rhox che non si dedicano al ritiro spirituale (come la Rhox Meditativa), diventano spesso guardie del corpo o combattenti all'interno dei gruppi dei Senzavincoli, la casta dei fuorilegge che si è rivoltata contro le leggi della società bantiana.

Aviani
Gli aviani sono un'orgogliosa razza di guerrieri (come lo Scudiero Aviano) e maghi (come il Duplicomante Aviano) alati che vivono negli altipiani che si innalzano dalle savane della nazione di Akrasa. Anche se rispettano il sistema delle caste, molti aviani preferiscono non immischiarsi negli affari degli umani. Dal canto loro, gli umani considerano queste creature come le più vicine agli angeli a causa del loro aspetto, cosa che rende gli aviani, che non venerano gli angeli nello stesso modo degli esseri umani, leggermente confusi da questo comportamento.

Umani
Ordinati in una società di caste, gli esseri umani di Bant seguono un rigido codice d'onore e discpilina. Fin da piccoli, gli umani vengono addestrati all'utilizzo delle armi seguendo un'arte marziale conosciuta come Halcou che prende il nome da un meraviglioso uccello di alabastro dalla grazia e dall'agilità leggendarie. Nonostante la maggior parte degli esseri umani segua fedelmente le leggi, anche in un luogo come Bant la perfezione non è possibile e alcuni umani preferiscono ribellarsi al sistema delle caste per vivere come banditi.

Leotauri
I cavalieri delle Tre dell'Entroterra cavalcano una razza di felini semi-intelligenti chiamati Leotauri. Né Jhess né Valeron utilizzano i leotauri, e gli abitanti di queste regioni considerano tali creature come animali esotici. Esistono ben tre sottospecie di leotauri: i leotauri Orisil dal manto bianco, favoriti dalla Casta dei Beati; i leotauri Mherva dal manto dorato; e i larghi Grohm dal manto pomellato. Prima della Scissione, i leotauri vivevano anche in Vithia, il regno che poi sarebbe diventato Grixis, e durante il Conflux i bantiani si sono visti attaccare da leotauri non morti cavalcati da cadaveri altrettanto non morti.

Angeli
Pur essendo mortali, gli angeli di Bant non nascono nello stesso modo in cui nascono gli umani, ma vengono create da un antichissimo incantesimo che interessa l'intero Bant. Quando un eroe (un qualunque mortale nato alla maniera umana -o aviana...insomma, che si riproduca e abbia un aspetto umanoide- conforme ai più alti ideali bantiani di onore e valore) muore, la sua anima trascende in uno stato angelico. Quando ciò avviene, attorno ad essa si viene a creare un corpo angelico costituito da meta-sigilli, le manifestazioni fisiche della magia dell'intero mondo (W) fusa all'essenza del cielo (U) e della terra (G).

Gli angeli si radunano nella Cattedrale della Beatitudine, un vasto tempio di marmo e pura luce che fluttua così in alto nei cieli di Bant che nemmeno un aviano potrebbe mai raggiungerlo. Governati (un tempo) dall'Arcangelo Asha, gli angeli osservano l'intero Bant e ovviare ai propri doveri e alle proprie responsabilità. Un angelo incarna gli ideali più alti della società bantiana quali giustizia e verità, ma incarna anche gli ideali più bassi di bellezza e perfezione che molte delle razze terrene danno per scontato: il sentiero seguito da un ruscello cristallino che scorre attraverso la prateria o la silouette di un albero battuto dal vento in una giornata nuvolosa.

Ranghi Angelici
Gli angeli proteggono e curano la vita, ma non inteferiscono con le manovre politiche o le meschine manipolazioni dei mortali inferiori. Un angelo può combattere per una causa, guidare i mortali o insegnare loro qualcosa, ma si rifiutano di comandare o dare ordini.
Gli angeli sono organizzati in quattro ranghi.

Asura
Esistono solo sette angeli Asura e tutti assieme formano la Corte della Discplinata Contemplazione. Jenara, Asura della Guerra, è il più famoso angelo di questo rango.

Amesha
Gli angeli Amesha sono la personificazione dei grandi ideali che condizionano le vite dei mortali di Bant ed ispirano gli ordini cavallereschi: onore, giustizia, verità e amore per le cerimonie. Una volta all'anno, Akrasa ospita un torneo che attira i cavalieri e i loro leotauri da ogni nazione in Bant. Il premio è un sigillo di Akrasa, ma la vera ricompensa è il Bacio dell'Amesha, vera e propria benedizione che dà sollievo tanto al corpo quanto alla mente.

Mahra
Gli angeli Mahra formano la burocrazia che si occupa di gestire ed implementare i piani e gli ordini degli Asura e degli Amesha. L'Angelo Stoico fa probabilmente parte di questo rango.

Celebranti
In quanto appartenenti al rango angelico più basso, i Celebranti si occupano di proteggere giornalmente le vite e gli ideali dei ranghi mortali inferiori. Le attività dei Celebranti spaziano da atti di generosità quali donare cibo ai poveri, ad atti bizzarri quali accompagnare Adulai il Folle, il monaco danzante, nei suoi viaggi attraverso la savana di Topa. L'Angelo della Grazia Guerriera è probabilmente un Celebrante.

Il sistema delle caste
Ognuna delle nazioni di Bant riconosce le stesse caste. La casta di un individuo è decisa alla sua nascita, ed è raro che qualcuno muoia come membro di una casta differente da quella cui apparteneva alla nascita. Pretendere di far parte di una casta più alta è un reato punibile con l'incarcerazione, ma è possibile scegliere di entrare a far parte di una casta inferiore alla propria, perdendo però ogni diritto di tornare indietro. L'unico modo in cui una persona può scalare i livelli delle caste è quello di guadagnarsi i sigilli, simbolo di fedeltà ed onore. In Valeron, e ancor di più in Jhess, queste leggi sulle caste sono molto meno rigide, e le persone passano da una casta all'altra con relativa facilità.

Casta dei Beati (o Benedetti)
I membri di questa nobile casta interagiscono direttamente con gli angeli, guidano le nazioni e vivono seguendo i più alti ideali. Molti bantiani credono che i bambini appartenenti alla Casta dei Beati siano destinati a diventare angeli, ammesso che non cadano nelle tentazioni della decadenza e dell'anarchia. I membri delle caste inferiori devono lavorare sodo e compiere molte più nobili imprese se vogliono che le loro anime trascendano a questo stadio superiore.

Casta dei Preveggenti (o Vedenti)
Questa casta spirituale e clericale include numerosi asceti rhox. I Preveggenti non devono inchinarsi a nessuno, ma devono ugualmente rispettare gli ordini dei Beati. Stranamente, i membri di questa casta (come lo Stregone della Casta Preveggente) non hanno alcun rapporto speciale con gli angeli, perché anche se queste creature sono viste come esseri spirituali di grande importanza, i Preveggenti sentono di avere un'opinione diversa su di loro, perciò non fanno affidamento sull'autorità degli angeli come fanno le altre caste.

Casta dei Sigilli
Attraverso nobili o coraggiose imprese, alcune persone possono guadagnarsi la predilezione di un mecenate. I mecenati possono essere nobili di alto rango, cavalieri o angeli e possono premiare i loro favoriti con dei sigilli, medaglioni magici del cui utilizzo vi parlerò più avanti in questo articolo. Chiunque ottenga un sigillo, può entrare a far parte della Casta dei Sigilli indipendentemente dalla Casta a cui appartiene. I ranghi all'interno della Casta dei Sigilli sono assegnati in base al numero di sigilli che un membro di questa casta possiede.

Casta Mortaio
La maggior parte delle creature senzienti che abitano Bant fanno parte di questa casta. I Mortaio devono sottostare agli ordini della Casta dei Sigilli, dei Preveggenti e dei Beati, anche qualora tali ordini non siano dati con gentilezza. I Mortaio sono considerati i protettori del comune buonsenso, in contrapposizione all'astrazione della Casta dei Preveggenti e all'esistenza strettamente codificata dei membri della Casta dei Sigilli. Lo Scudiero di Akrasa fa parte di questa casta.

Casta dei Senzavincoli
La Casta dei Senzavincoli è formata da banditi e farabutti (come la Ladra di Jhess), coloro che, senza una Lettera di Marchio, ossia lo strumento cartaceo con cui si effettuano scambi commerciali in Bant, si appropriano di qualcosa che non appartiene loro. Molti dei Senzavincoli sono di solito vittime delle circostanze o semplici ribelli che rifiutano il sistema delle caste, ma tra di loro si nascondono anche persone realmente violente. Molte famiglie hanno almeno un parente che fa parte della Casta dei Senzavincoli, e spesso le imprese di questi furfanti sono raccontate in storie che hanno il compito di illustrare l'importanza delle virtù e del duro lavoro e le conseguenze negative che portano l'assenza di disciplina e la vita da Senzavincoli.

Casta d'Eterium
Durante il Conflux, alcuni soldati bantiani (come il Cavaliere della Casta d'Eterium) cominciarono a rivestirsi d'eterium, convinti che fosse l'evoluzione naturale delle armature. Non è chiaro come abbia reagito la società bantiana di fronte a questo cambiamento, né in che posizione si trovino i membri della Casta d'Eterium rispetto alle altre caste, ma è probabile che, date le loro abilità combattive migliorate dal metallo esperita, i soldati della Casta d'Eterium siano sullo stesso piano dei membri della Casta dei Sigilli.

Sigilli
In Bant, i sigilli sono medaglioni infusi di magia simbolo di sostegno e lealtà. Membri di casate reali, nobiliari e di ordini cavallereschi, ma anche abitanti di città, monasteri e addirittura angeli ed alcuni individui di grande importanza hanno la possibilità di ottenere dei sigilli che dimostrino il proprio sostegno nei confronti di qualcuno. Alcuni sigilli possono essere acquistati, ma la maggior parte devono essere guadagnati in combattimento o compiendo nobili imprese. Tutti i sigilli, comunque, donano maggior potere al loro proprietario. Un sigillo può incrementare la forza fisica, guarire le ferite oppure aumentare la resistenza fisica del suo possessore. Gira voce che un tempo, prima che gli angeli estirpassero il male dal mondo, esistessero dei sigilli oscuri, ma nessun bantiano sa quali poteri essi conferissero, né vuole davvero saperlo. Durante il Conflux circolarono diversi sigilli oscuri (Sigillo Corrotto) dalle magie nere di Esper, Grixis e Jund.

Tipologie di sigilli:

Sorriso di Jhess
Questo sigillo è conferito solamente ai membri della casa reale di Jhess, anche se alcune voci insinuano che la principessa-pirata Lisha l'Azzurra avrebbe conferito questo sigillo ad alcuni campioni che si sarebbero guadagnati la sua benevolenza attraverso atti di compassione e carità verso i poveri.

Baia Cerula
Baia Cerula è una città costale il cui sigillo è conferito solamente ai capitani delle navi che fanno scalo. Esso permette al suo portatore di navigare senza problemi lungo le coste della città, e garantisce protezione da parte della marina di Baia Cerula.

Verità
Verità è un sigillo conferito solo a coloro che hanno dedicato un decennio al servizio dell'ideale del Peso Maggiore, e chiunque lo indossi diventa automaticamente incapace di mentire.

Sigillo delle Divinità di Naya
I Sigilli delle Divinità di Naya cominciarono ad essere prodotti durante il Conflux per essere conferiti a quelle persone (aviani, umani, angeli, rhox e talvolta persino nacatl ed elfi) che avevano dimostrato la capacità di sottomettere e controllare le bestie di Naya.

Ordini cavallereschi
Gli ordini cavallereschi sono attivi in tutte le nazioni di Bant e forniscono una forza culturale unificante. Solitamente i membri di un ordine cavalleresco rifiutano di combattere i membri di un altro anche quando i ripettivi regni sono in guerra, ma può capitare che gli interessi personali dei vari ordini abbiano la meglio.

L'Occhio al Cielo
L'ordine dell'Occhio al Cielo è la personificazione dell'ideale di rettitudine, ovverosia aspirare a raggiungere la perfezione nella bontà, vivere correttamente per essere da esempio ad altri, e fungere da guide per le altre persone è il dovere centrale dell'ordine. L'Occhio al Cielo indice crociate solo contro persone o luoghi che scelgono di non vivere secondo quello che loro considerano la retta via. Jhess in particolare desta le ire dei membri dell'ordine (come il Cavaliere dell'Occhio al Cielo o i Profeti dell'Occhio al Cielo) perché i suoi cittadini sono soliti lasciarsi andare a comportamenti e obbiettivi che l'Occhio al Cielo considera edonistici.

L'Ordine dell'Occhio al Cielo nasconde però un inquietante segreto. I capi dell'Ordine eseguono infatti gli ordini di una forza malvagia, e fomentano inconsapevolmente paura e diffidenza in tutto Bant seguendo gli schemi del loro terribile padrone.

knight reliquary alteredI Cavalieri del Reliquiario
I Cavalieri del Reliquario sono un ordine cavalleresco itinerante con rappresentanti sparsi in tutto Bant. I suoi membri (come il Cavaliere del Reliquiario) passano il loro tempo a ricercare per tutto il piano resti archeologici dei tempi antichi, nonostante nemmeno loro sappiano con certezza cosa stiano cercando esattamente né dove dovrebbero trovarlo. Tuttavia nei loro grandi depositi si possono trovare reliquie appartenenti ad una lontana civiltà che sembra praticasse ripugnanti riti malefici. I Cavalieri del Reliquiario investigano su ogni traccia di potere magico e su ogni scoperta di una nuova reliquia. Quando arrivò il Conflux, i Cavalieri del Reliquiario indirono una fallimentare crociata verso la Torre del Reliquiario, i resti di un'antichissima ed inaccessibile torre di un castello bantiano che durante la Scissione era finita in Esper. Sembra che la Torre venisse usata dagli antenati dei membri dell'Ordine del Reliquiario per nascondervi preziosi tesori, ma la sua storia è piuttosto misteriosa.

I Compagni dei Viandanti
i Compagni dei Viandanti pattugliano le strade che collegano le città di Bant, tenendole al sicuro da banditi e mostri. Loro compito è anche mantenere attivi e sicuri i luoghi disabitati e sono l'ordine cavalleresco favorito dai viaggiatori della Casta Mortaio.

Monaci
In Bant, i monasteri degli umani sono allo stesso tempo centri militari e spirituali, e i monaci dividono il loro tempo tra la meditazione e la pratica delle arti marziali. Ogni monastero ha una liturgia basata sull'arte marziale Halcou e i monaci praticano questo sistema di combattimento altamente stilizzato utilizzando una gran varietà di armi ad una mano. Generalmente, i monaci si impegnano a compiere voti e proibizioni, ad esempio voti di povertà o voti di non-dolo. Alcuni di questi voti raggiungono livelli estremi, ed esistono alcune sette che hanno addirittura fatto voto di movimento, che obbliga i monaci a correre fino allo sfinimento, salvo poi rialzarsi e ricominciare il loro infinito viaggio.

Molti monaci rhox sono asceti alla ricerca dell'ispirazione religiosa attraverso la meditazione e la solitudine. Se una disputa religiosa tra un monaco umano ed un asceta rhox non può essere risolta attraverso il dibattito, essa può trasformarsi in una sfida fisica. In campo aperto, ogni contendente dovrà mostrare la propria idoneità spirituale attraverso elaborate mosse di Halcou. Anche se di fatto queste dimostrazioni di abilità atletiche non hano mai un "vincitore", l'accordo implicito è che la parte in grado di dimostrare maggiore grazia ed abilità ha anche la più profonda comprensione filosofica dell'argomento.

Le Grandi Stele
Massicci obelischi di pietra chiamati stele punteggiano le terre di Bant, focalizzando ed incanalando l'energia della terra stessa. Grandi fortezze sono costruite attorno alle stele, e la magia degli obelischi filtra attraverso di esse, infondendo le mura con la resistenza della terra su cui sorgono.

Le stele sono incise con dettagliati pittogrammi che illustrano un ciclo di miti, e l'arte di prendersi cura degli obelischi è una professione molto comune tra i rhox. Dal momento che pochi esseri umani possiedono la forza necessaria a lavorare la dura pietra, i rhox si considerano i custodi dei miti, nonché l'unica razza in grado di comprendere il significato simbolico di quelle storie. Una delle stele più famose sorge su una penisola di roccia tinta di blu che si protende sul turbolento oceano situato a nord del porto di Baia Cerula. Conosciuta come "Stele dei Cormorani", è incisa con le immagini di grandi uccelli marini impegnati in una lotta con un mostro marino. I monaci rhox che compiono pellegrinaggi verso la grande stele, affermano di tornare a casa con una maggiore vitalità ed abilità da battaglia migliorate. Prima del Conflux esisteva una stele incredibilmente potente all'interno del castello di Guglia Dorata.

Per riassumere:

  • ???? il piano di Alara si divide in cinque frammenti.
  • 4563 A.R.: mentre la Guerra Valero-Jhessiana è ancora in corso, si svolgono gli eventi di Frammenti di Alara. In seguito al Conflux, le nazioni di Bant si uniscono e mettono da parte le rivalità e prepararsi agli eventi di Rinascita di Alara

Fonti:

 

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Nelle puntate precedenti:

Riassunto delle stagioni precedenti