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Comprehensive Rules in Italiano PDF Stampa E-mail


Indice
Comprehensive Rules in Italiano
2. Parti di una Carta
3. Tipi di Carta
4. Zone
5. Struttura del Turno
6. Magie, Abilita' ed Efetti
7. Regole Addizionali
8. Regole Multyplayer
9. Varianti Amatoriali
Tutte le pagine
7. Regole Addizionali
  700. Generale
    700.01 Ogni cosa che accade in una partita è un evento. Durante la risoluzione di una magia o abilità posono accadere più eventi. Il testo delle abilità innescate e degli effetti di sostituzione definisce l'evento che stanno aspettando. Una singolo "avvenimento" può essere trattato come un singolo evento da un'abilità e come più eventi da un'altra abilità.

Esempio: Se una creatura attaccante viene bloccata da due creature in difesa, questo è un solo evento per abilità innescate del tipo "Ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata" ma equivale a due eventi per abilità innescate del tipo "Ogniqualvolta [questa creatura] viene bloccata da una creatura".

    700.02 Una magia o abilità è modale se offre due o più opzioni precedute da "Scegli uno – ", "Scegli due – ", "Scegli uno o entrambi – " o "[il giocatore specificato] sceglie uno – " (su alcune vecchie carte veniva usato "Scegli una delle opzioni seguenti – ", e simili). Ognuna di quelle opzioni è un modo.
      700.02a Il controllore di una magia o abilità attivata modale deve sceglierne il modo o i modi durante la lancio della magia o l'attivazione dell'abilità. Se uno dei modi dovesse essee illegale, (per esempio, perché non è possibile scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. (Vedi regola 601.02b).
      700.02b Il controllore di un'abilità innescata modale deve sceglierne il modo o i modi mentre mette in pila l'abilità. Se uno dei modi dovesse essee illegale, (per esempio, perché non è possibile scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. Se non è possibile scegliere almeno un modo, l'abilità viene rimossa dalla pila.(Vedi regola 603.03c).
      700.02c Se una magia o abilità richiede uno o più bersagli solo se viene scelto un particolare modo, il controllore sceglie quei bersagli solo se ha scelto quel modo. Altrimenti, la magia o abilità viene trattata come se non avesse quei bersagli. (Vedi regola 601.02c).
      700.02d Alcune magie o abilità specificano che non è il controllore che deve scegliere il modo, ma un'altro giocatore. In questo caso, l'altro giocatore sceglie il modo nel momento in cui dovrebbe farlo il controllore della magia o abilità. Se ci sono più giocatori che possono fare una tale scelta, il controllore della magia o abilità decide quale tra quei giocatori la farà.
      700.02e Le magie o abilità modali possono avere bersagli diversi per i diversi modi. Cambiare i bersagli di una magia o abilità non può cambiarne il modo.
      700.02f Una copia di una magia o abilità ne copia anche il modo o i modi scelti. Il controllore della copia non può sceglier un modo diverso. (Vedi regola 706.09).
    700.03 Alcuni effetti dicono di dividere degli oggetti in due o più pile. (Nota che il significato di pila in questo contesto ('pile' in inglese) è diverso dalla pila intesa come zona ('stack' in inglese)).
      700.03a Ognuno degli oggetti interessati deve essere messo in esattamente una di tali pile, almeno che l'effetto non indichi diversamente.
      700.03b Ogni oggetto in una pila è ancora un oggeto individulale. Le pile non sono oggetti.
      700.03c Gli oggetti raggruppati in pile non lasciano la zona in cui si trovano. Se delle carte nel cimitero vengono divise in due o più pile, l'ordine che avevano nel cimitero deve essere mantenuto.

Esempio: Certezza o Finzione dice, "Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero". Mentre un avversario le separa in due pile, le carte rivelate sono ancora nel grimorio del proprietario. Non lasciano il grimorio finché non vengono messe in mano o nel cimitero del proprietario.

      700.03d Una pila può contenere zero o più oggetti.
    700.04 Se un permanente è indistruttibile, le regole e gli effetti non possono distruggerlo. (Vedi regola 701.06, "Distruggere"). Tale permanente non viene distrutto dal danno letale poiché ignora la relativa azione generata dallo stato (vedi regola 704.05g). Alcuni effetti o regole possono causare il sacrificio di un permanente indistruttibile, possono metterlo direttamente nel cimitero o esiliarlo.
      700.04a Anche se il testo "[Questo permanente] è indistruttibile" è un'ablità, in realtà essere indistruttibile non è né un'abilità né una caratteristica. E' solo una affermazione che è vera per quel permanente.
    700.05 Se una creatura attaccante non può essere bloccata, nessuna creatura può bloccarla legalmente. (Vedi regola 509, "Sottofase di Dichiarazione delle creature Bloccanti"). Può comunque essere bloccata a causa di una magia o abilità.
      700.05a Anche se il testo "[Questo permanente] non può essere bloccato" è un'ablità, in realtà non poter essere bloccato non è né un'abilità né una caratteristica. E' solo una affermazione che è vera per quella creatura.
  701. Azioni Definite da Parola Chiave
    701.01 La maggior parte delle azioni nel testo di una carta sono descritte da parole che hanno il normale significato della lingua italiana, ma ci sono alcune parole particolari il cui significato potrebbe non essere chiaro. Queste "parole chiave" sono termini di gioco; spesso un testo di richiamo riassume il loro significato tecnico.
    701.02 Attivare
      701.02a Attivare un'abilità attivata significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggeto non indichi diversamente. Un giocatore può attivare un'abilità se ha priorità. Vedi regola 602, "Attivare Abilità Attivate".
    701.03 Assegnare
      701.03a Assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione a un oggetto significa prenderla da dove è attualmete e metterla su quell'oggetto. Se qualcosa è assegnato ad un permanente sul campo di battaglia, di solito viene posizionato in modo che tocchi fisicamente il permanente. Un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione non può essere assegnata ad un oggetto che non potrebbe incantare, equipaggiare o fortificare, rispettivamente.
      701.03b Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad un oggetto a cui non può essere assegnata, l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione non viene spostato. Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione all'oggetto a cui è già assegnata, l'effetto non fa nulla.
      701.03c Se un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione sul campo di battaglia viene assegnata ad un nuovo oggetto, l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione riceve un novo timestamp.
      701.03d "Togliere" un Equipaggiamento da una creatura significa muoverlo dalla creatura in modo tale che l'Equipaggiamento rimanga sul campo di battaglia ma non equipaggi niente. Non deve più fisicamente toccare alcuna creatura. Se un Aura, Equipaggiamento o Fortificazione che era assegnata a un oggetto adesso non lo è più, questo conta come "venire tolto" (si dice anche che smette di incantare/equipaggiare/fortificare); questo include anche il caso in cui l'oggetto o l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione lascino il campo di battaglia.
    701.04 Lanciare
      701.04a Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Un giocatore può lanciare una magia se ha priorità. Vedi regola 601, "Lanciare Magie".
      701.04b Lanciare una carta significa lanciarla come magia.
    701.05 Neutralizzare
      701.05a Neutralizzare una magia o un'abilità significa annullarla, rimuovendola dalla pila. Questa non si risolve e nessuno dei suoi effetti ha luogo. Una magia neutralizzata viene messa nel cimitero del proprietario.
      701.05b Il giocatore che ha lanciato una magia neutralizzata o ha attivato un'abilità neutralizzata non ottiene alcun tipo di "rimborso" per i costi pagati.
    701.06 Distruggere
      701.06a Distruggere un permanente significa spostarlo dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario.
      701.06b I soli modi in cui un permanente può essere distrutto sono il risultato di un effetto che usa il verbo "distruggere", il risultato dell'azione generata dallo stato relativa al danno letale (vedi regola 704.05g) o il danno da una fonte con tocco letale (vedi regola 704.05h). Se un permanente viene messo nel cmitero del proprietario per un altro motivo non è stato "distrutto".
      701.06c Un effetto di rigenerazione sostituisce un evento di distruzione. Vedi regola 701.11, "Rigenerazione".
    701.07 Scartare
      701.07a Scartare una carta significa metterla dalla mano del proprietario nel cimitero di quel giocatore.
      701.07b Di norma, gli effetti che fanno scartare un giocatore gli permettono di scegliere quale carta scartare. Alcuni effetti, tuttavia, richiedono uno scarto casuale o permettono ad un altro giocatore di scegliere quale carta viene scartata.
      701.07c Se una carta viene scartata, ma un effetto fa sì che la carta venga messa in una zona nascosta invce che nel cimitero del suo proprietario senza essere rivelata, tutti i valori delle caratteristiche di quella carta vengono considerati indefiniti. Se una carta viene scartata in questo modo per pagare un costo che specifica una caratteristica della carta scartata, il pagamento di quel costo è illegale; il gioco ritorna al momento appena prima che il costo fosse pagato (vedi regola 715, "Gestione delle Azioni Illegali").
    701.08 Scambiare
      701.08a Alcune magie o abilità, come parte della loro risoluzione, richiedono a due giocatori di scambiarsi qualcosa (per esempio, i punti vita o il controllo di due permanenti). Quando una tale magia o abilità si risolve, se l'intero scambio non può essere completato, non avviene nessuna parte dello scambio.

Esempio: Se una magia cerca di scambiare il controllo di due creature bersaglio, ma una delle due viene distrutta prima che la magia si risolva, la magia non fa niente all'altra creatura.

      701.08b Quando viene scambiato il controllo di due permanenti, se i due permanenti sono controllati da giocatori diversi, ogni giocatore contemporaneamente prende il controllo del permanente controllato dall'altro giocatore. Se invece sono controllati dallo stesso giocatore, l'effetto di scambio non fa nulla.
      701.08c Quando vengono scambiati i punti vita, ogni giocatore guadagna o perde il numero di punti vita necessari per portarsi al livello di punti vita che aveva l'altro giocatore. Effetti di sostituzione possono modificare questi guadagni o perdite e abilità innescate possono essere innescate da questi guadagni o perdite.
      701.08d Alcune magie o abilità possono richiedere ad un giocatore di scambiare carte in una zona con carte in una zona diversa (per esempio, carte esiliate e carte nella mano di un giocatore). Queste magie e abilità funzionano allo stesso modo delle altre magie e abilità di "scambio", tranne che queste possono scambiare le carte solo se tutte le carte hanno lo stesso proprietario.
      701.08e Se una carta in una zona viene scambiata con una carta in una zona diversa e una di esse è assegnata ad un oggetto, questa carta smette di essere assegnata al'oggetto e l'altra carta diventa assegnata all'oggetto.
      701.08f Se una magia o abilità richiede ad un giocatore semplicemente di scambiare due zone e una delle due zone è vuota, le carte delle due zone sono scambiate lo stesso.
    701.09 Esiliare
      701.09a Esiliare un oggetto significa muoverlo nella zona di esilio da dove si trova. Vedi regola 406, "Eslio".
    701.10 Giocare
      701.10a Giocare una terra significa metterla suo campo di battaglia dalla zona in cui si trova (di solito la mano). Un giocatore può giocare una terra se ha priorità, è la fase principale del suo turno, la pila è vuota e non ha ancora giocato una terra quel turno. Giocare una terra è un'azione speciale (vedi regola 114), quindi non usa la pila; semplicemete accade. Mettere una terra sul campo di battaglia come risultato di una magia o abilità non è la stessa cosa di giocare una terra. Vedi regola 305, "Terre."
      701.10b Giocare una carta sigifica giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, a seconda di cosa sia appropriato.
      701.10c Alcuni effetti dicono ad un giocatore di "giocare" con qualche aspetto del gioco cambiato, come "Gioca con la prima carta del grimorio rivelata". "Giocare" in questo senso significa giocare la partita di Magic.
      701.10d Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva usata l'epressione "giocare" quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione "lanciare" quella magia o quella carta.
      701.10e Precedentemente, per l'azione di usare una abilità ativata, veniva usata l'epressione "giocare" quell'abilità. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso unsano l'espressione "attivare" quell'abilità.
    701.11 Rigenerare
      701.11a Se l'effetto di una magia o abilità che si risolve rigenera un permanente, crea un effetto di sostituzione che protegge il permanente la prossima volta che dovrebbe essere distrutto questo turno. In questo caso, "Rigenera [il permanente]" significa "La prossima volta che [il permanente] sta per essere distrutto in questo turno, invece rimuovi tutto il danno da esso e tappalo. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento".
      701.11b Se l'effetto di un'abilità statica rigenera un permanente, rimpiazza la distruzione con un effetto alternativo ogni volta che quel permanente dovrebbe essere distrutto. In questo caso, "Rigenera [permanente]" significa "Invece rimuovi tutto il danno annotato sul [permanente] e tappalo. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento".
      701.11c Attivare un'abilità che crea uno scudo di rigenerazione o giocare una magia che crea uno scudo di rigenerazione non è la stessa cosa di rigenerare un permanente. Un effetto che dice che un permanente non può essere rigenerato non impedisce di attivare tali abilità o di lanciare tali magie, ma impediscono agli scudi di rigenerazione di avere effetto.
    701.12 Rivelare
      701.12a Per rivelare una carta, un giocatore mostra quella carta a tutti i giocatori per un breve periodo di tempo. Se un effetto fa rivelare una carta, questa rimane rivelata fino a che le parti dell'effeto che influiscono sulla carta non sono terminate. Se il costo per lanciare una magia o attivare un'abilità include rivelare una carta, quella carta rimane rivelata dal momento in cui la magia o abilità viene dichiarata fino a che lascia la pila.
      701.12b Rivelare una carta non le fa cambiare zona.
    701.13 Sacrificare
      701.13a Per sacrificare un permanente, il suo controllore lo sposta direttamente dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario. Un giocatore non può sacrificare qualcosa che non sia un permanente o un permanente che non controlla. Sacrificare un permanente non lo distrugge, perciò la rigenerazione o altri effetti che sostituiscono la distruzione non si applicano.
    701.14 Passare in rassegna
      701.14a Passare in rassegna una zona per una carta, significa guardare tutte le carte in quella zona (anche se è una zona nascosta) e trovare una carta che corrisponda alla descrizione.
      701.14b Se viene richiesto ad un giocatore di effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare carte con una determinata qualità, come il tipo di carta o il colore, quel giocatore non è obbligato a trovare ciò che si sta cercando anche se è presente

Esempio: la Scheggia dice "Esilia un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio". Un giocatore lancia una Scheggia bersagliando una Miniera Ululante (un artefatto). Il controllore della Miniera Ululante ne ha un'altra nel suo cimitero e altre due nel grimorio. Il controllore della Scheggia deve trovare la Miniera Ululante nel cimitero, ma può scegliere di trovare zero, una o due delle Miniere Ululanti nel grimorio.

      701.14c Se ad un giocatore viene richiesto di effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare una quantità fissata di carte, come "una carta" o "tre carte", il giocatore ne deve trovare quel numero (o il massimo numero possibile, se la zona non ne contiene abbastanza).
      701.14d Se l'effetto che contiene l'istruzione di cercare non contiene anche l'istruzione di rivelare le carte trovate, le carte non vengono rivelate.
    701.15 Mescolare
      701.15a Mescolare un grimorio o una pila di carte a faccia in giù significa randomizzare quelle carte in modo che nessun giocatore ne conosca l'ordine.
      701.15b Alcuni effetti richiedono che un giocatore passi in rassegna un grimorio per una o più carte, rimescoli quel grimorio e poi rimetta le carte trovate in quel grimorio in una certa posizione. Anche se le carte trovate non lasciano mai quel grimorio, non vengono mescolate insieme alle altre. Invece, vengono mescolate tutte le carte di quel grimorio eccetto quelle trovate. Le abilità che si innescano quando un grimorio viene mescolato si innescano comunque.
      701.15c Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare uno o più oggetti specifici in un grimorio, ma nessuno di quegli oggetti si trova nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo, quel grimorio non viene mescolato.

Esempio: l'Inganno dice, in parte, "Quando l'Inganno viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario." Viene messo in un cimitero e la sua abilità si innesca, poi, in risposta, un giocatore lo esilia. Quando l'abilità si risolve, non accade nulla.

      701.15d Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare un insieme di oggetti in un grimorio, quel grimorio viene mescolato anche se non ci sono oggetti in quell'insieme.

Esempio: Lo Sciamano Interratore dice "Quando lo Sciamano Interratore entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal proprio cimitero". Entra nel campo di battaglia, la sua abilità si innesca e non vengono bersagliate carte. Quando l'abilità si risolve, il giocatore bersaglio dovrà mescolare il suo grimorio.

      701.15e Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare un grimorio che contiene zero o una carta, le abilità che si innescano quando un grimorio viene mescolato si innescano comunque.
      701.15f Se due o più effetti fanno sì che un grimorio venga mescolato più volte simultanamente, le abilità che si innescano quando un grimorio viene mescolato si innescano quel numero di volte.
    701.16 Tappare e Stappare
      701.16a Tappare un permanente significa ruotarlo di novanta gradi dalla posizione verticale alla posizione orizzontale. Solo i permanenti stappati possono essere tappati.
      701.16b Stappare un permanente significa ruotarlo di novanta gradi dalla posizione orizzontale alla posizione verticale. Solo i permanenti tappati possono essere stappati.
    701.17 Profetizzare
      701.17a "Profetizzare N" significa guardare le prime N carte del tuo grimorio, mettere un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine e le rimanenti in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
    701.18 Destino
      701.18a Eseguire "Destino N" significa guardare le prime N carte del grimorio di un avversario, mettere un qualsiasi numero di esse in fondo a quel grimorio in qualsiasi ordine e le rimanenti in cima a quel grimorio in qualsiasi ordine.
    701.19 Scontrarsi
      701.19a Scontrarsi significa rivelare la prima carta del proprio grimorio e poi mettere quella carta in cima o in fondo al grimorio.
      701.19b "Scontrati con un avversario" significa "Scegli un avversario. Sia tu che quell'avversario scontratevi".
      701.19c Un giocatore vince uno scontro se quel giocatore ha rivelato la carta con il costo di mana convertito più alto di tutte le altre carte rivelate in quello scontro.
    701.20 Viaggiare tra i Piani
      701.20a Un giocatore può viaggiare tra i piani solo durante una partita di Magic Planare. Solo il controllore planare può viaggiare tra i piani. Vedi regola 901, "Magic Planare".
      701.20b Viaggiare tra i piani significa mettere la carta piano a faccia in su in fondo al mazzo planare del suo proprietario a faccia in giù, poi spostare la prima carta del tuo mazzo planare dal mazzo stesso e girarla a faccia in su.
      701.20c Un giocatore può viaggiare tra i piani come risultato dell'"abilità viaggiare tra i piani" (vedi regola 309.06) o perché il proprietario della carta piano a faccia in su lascia la partita (vedi regola 901.09).
      701.20d La carta piano che viene girata a faccia in su è il piano verso cui il giocatore viaggia. La carta piano che viene girata a faccia in giù o che lascia il gioco è il piano da cui il giocatore viaggia.
    701.21 Mettere in Moto
      701.21a Solo una carta intrigo può essere messa in moto, e solo durante una partita Archenemy. Solo l'archenemy può mettere in moto un intrigo. Vedi regola 311, "Intrighi", e regola 904, "Archenemy".
      701.21b Mettere in moto un intrigo significa spostarlo dalla cima del mazzo intrigo e girarlo a faccia in su.
    701.22 Abbandonare
      701.22a Solo un carta intrigo in corso a faccia in su può essere abbandonata, e solo durante una partita Archenemy. Vedi regola 311, "Intrighi", e regola 904, "Archenemy".
      701.22b Abbandonare un intrigo significa girarlo a faccia in giù e metterlo in fondo al mazzo intrigo del proprietario.
  702. Abilità Definite da Parola Chiave
    702.01 La maggior parte delle abilità descrivono esattamente ciò che fanno nel testo della carta. Alcune, tuttavia, sono molto comuni oppure richiederebbero troppo spazio per essere definite sulla carta. In questi casi, sull'oggetto è indicato solo il nome dell'abilità usato come "parola chiave"; talvolta sulla carta è stampato un testo di richiamo che riassume la regola di gioco.
    702.02 Tocco Letale
      702.02a Tocco letale è un'abilità statica.
      702.02b Un giocatore che assegna il danno da combattimento di una creatura con tocco letale può dividere quel danno come vuole tra un qualsiasi numero di creature che la bloccano o che sono bloccate da essa. Questa è un'eccezione alla procedura descritta nelle regole 510.1c–d.
      702.02c Una creatura che ha subìto danno da una fonte con tocco letale dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, viene distrutta da un'azione generata dallo stato. Vedo regola 704.
      702.02d Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no tocco letale.
      702.02e Le regole di tocco letale funzionano inipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con tocco letale quando infligge danno.
      702.02f Istanze multiple di tocco letale sullo stesso oggetto sono ridondanti.
    702.03 Difensore
      702.03a Difensore è un'abilità statica.
      702.03b Una creatura con l'abilità difensore non può attaccare.
      702.03c Istanze multiple dell'abilità difensore sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.04 Doppio Attacco
      702.04a Doppio Attacco è un'abilità statica che modifica le regole della sottofase di danno da combattimento (vedi regola 510, "Sottofase di Danno da Combattimento").
      702.04b All'inizio della sottofase di danno da combattimento, se esiste almeno una creatura attaccante o bloccante con attacco improvviso (vedi regola 702.07) o doppio attacco, le uniche creature che assegnano danno in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo questa sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano dano da combattimento in questa sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco all'inizio della prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.
      702.04c Rimuovere doppio attacco da una creatura durante la prima sottofase di danno da combattimento impedirà che la creatura infligga danno nella seconda sottofase di danno da combattimento.
      702.04d Far guadagnare doppio attacco ad una creatura con attacco improvviso dopo che ha già inflitto danno da combattimento nella prima sottofase di danno da combattimento permetterà alla creatura di assegnare il danno nella seconda sottofase di danno da combattimento.
      702.04e Istanze multiple di doppio attacco sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.05 Incantare
      702.05a Incantare è un'abilità statica, scritta nella forma "Incanta [oggetto o giocatore]". L'abilità incantare restringe il campo di ciò che una magia Aura può bersagliare e cosa un'Aura può incantare.
      702.05b Per maggiori informazioni sulle Aure, vedi regola 303, "Incantesimi".
      702.05c Se un'Aura ha più istanze di incantare, ognuna di essa viene applicata. Il bersaglio dell'Aura deve essere soggetto alle restrizioni di tutte le istanze di incantare. L'Aura può incantare solo gli oggetti o i giocatori che soddisfino tutte le istanze delle abilità incantare che la carta possiede.
      702.05d Le Aure che possono incantare un giocatore possono bersagliare ed essere assegnate ai giocatori. Queste Aure non possono bersagliare permanenti o essere assegnate a permanenti.
    702.06 Equipaggiare
      702.06a Equipaggiare è un'abilità attivata delle carte Equipaggiamento. "Equipaggiare [costo]" significa "[costo]: Assegna questo Equipaggiamento a una creatura bersaglio che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria".
      702.06b Per maggiori informazioni sugli Equipaggiamenti, vedi regola 301, "Artefatti".
      702.06c Se un Equipaggiamento possiede più di un'abilità equipaggiare, può essere usata una qualsiasi delle sue abilità equipaggiare.
    702.07 Attacco Improvviso
      702.07a Attacco Improvviso è un'abilità statica che modifica le regole della sottofase di danno da combattimento (vedi regola 510, "Sottofase di Danno da Combattimento").
      702.07b All'inizio della sottofase di danno da combattimento, se esiste almeno una creatura attaccante o bloccante con attacco improvviso o doppio attacco (vedi regola 702.04), le uniche creature che assegnano danno in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo questa sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano dano da combattimento in questa sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco all'inizio della prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.
      702.07c Dare attacco improvviso ad una creatura che non lo ha dopo che il danno da combattimento è stato già inflitto durante la prima sottofase di danno da combattimento non impedirà a quella creatura di assegnare danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento. Rimuovere attacco improvviso da una creatura dopo che ha già inflitto danno da combattimento durante la prima sottofase di danno da combattimento non permetterà che quella creatura assegni danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento (a meno che non abbia doppio attacco).
      702.07d Istanze multiple di attacco improvviso sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.08 Lampo
      702.08a Lampo è un'abilità statica che funziona in qualsiasi zona dalla quale la carta con questa abilità può essere giocata. "Lampo" significa "Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento potresti giocare un istantaneo".
      702.08b Istanze multiple di lampo sullo stesso oggetto sono ridondanti.
    702.09 Volare
      702.09a Volare è un'abilità evasiva.
      702.09b Una creatura con volare non può essere bloccata eccetto che da creature con volare e/o raggiungere. Una creatura con volare può bloccare una creatura con o senza volare (vedi regola 509, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti" e regola 702.15"Raggiungere").
      702.09c Istanze multiple di volare sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.10 Rapidità
      702.10a Rapidità è un'abilità statica.
      702.10b Una creatura con rapidità può attaccare anche se non è stata sotto il controllo del proprio controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente (vedi regola 302.06).If a creature has haste, it can attack even if it hasn't been controlled by its controller continuously since his or her most recent turn began. (See rule 302.6.)
      702.10c Se una creatura ha rapidità, il suo controllore può attivare le sue abilità attivate che hanno tra i costi il simbolo di Tap o il simbolo di Stap, anche se non è stata sotto il controllo del proprio controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente (vedi regola 302.06).
      702.10d Istanze multiple di rapidità sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.11 Intimidire
      702.11a Intimidire è un'abilità evasiva.
      702.11b Una creatura con intimidire non può essere bloccata eccetto che da creature artefatto e/o da creature che hanno un colore in comune con essa. (Vedi regola 509, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti").
      702.11c Istanze multiple di intimidire sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.12 Passaterre
      702.12a Passaterre è un termine generico che compare nel testo di una carta come "passa-[tipo]", dove [tipo] è di solito un sottotipo, ma può essere il tipo di carta terra, qualsiasi tipo di terra, qualsiasi supertipo o una combinazione di questi (come "passa-Paludi neve" oppure "passaterre leggendarie").
      702.12b Passaterre è un'abilità evasiva.
      702.12c Una creatura con passaterre non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra con il sottotipo indicato (come in "passa-Isole"), con il supertipo indicato (come in "passa-terre leggendarie"), senza il supertipo indicato (come in "passa-terre non base) o con entrambi il supertipo e sottotipo indicati (come in "passa-Paludi neve"). (vedi regola 509, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti").
      702.12d Le abilità passaterre non si "cancellano" tra di loro.

Esempio: Se un giocatore controlla una Foresta neve, quel giocatore non può bloccare una creatura attaccante con passa-foreste neve, anche se controlla una creatura con passa-foreste neve anche lui.

      702.12e Istanze multiple dello stesso tipo di passaterre sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.13 Legame Vitale
      702.13a Legame vitale è un'abilità statica.
      702.13b Il danno inflitto da una fonte con legame vitale ha come conseguenza che il controllore di quella fonte, o il proprietario se non ha un controllore, guadagni un pari ammontare di punti vita (in aggiunta alle altre conseguenze di quel danno). Vedi regola 118.3.
      702.13c Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no legame vitale.
      702.13d Le regole di legame vitale funzionano inipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con legame vitale quando infligge danno.
      702.13e Istanze multiple di legame vitale sullo stesso oggetto sono ridondanti.
    702.14 Protezione
      702.14a Protezione è un'abilità statica, scritta nella forma "Protezione da [qualità]". Questa qualità è di solito un colore (come in "protezione dal nero") ma può essere un valore di una qualsiasi caratteristica. Se la qualità coincide con il nome di una carta, viene trattata come nome solo se l'abilità lo specifica esplicitamente. Se la qualità è un tipo di carta, sottotipo o supertipo, la protezione si applica alle fonti che sono permanenti con quel tipo di carta, sottotipo o supertipo e alle fonti non sul campo di battaglia che siano di quel tipo di carta, sottotipo o supertipo. Questa è un'eccezione alla regola 109.2.
      702.14b Un permanente o giocatore con protezione non può essere bersaglio di magie con la qualità indicata e non può essere bersaglio di abilità da fonti con la qualità indicata.
      702.14c Un permanente o giocatore con protezione non può essere incantato da Aure con la qualità indicata. Tali Aure assegnate al permanente o giocatore con protezione verranno messe nel cimitero del loro proprietario da una azione generata dallo stato (vedi regola 704, "Azioni Generate dallo Stato").
      702.14d Un permanente con protezione non può essere equipaggiato da Equipaggiamenti con la qualità indicata o fortificato da Fortificazioni con la qualità indicata. Tali Equipaggiamenti o Fortificazioni smettono di equipaggiare il permanente (vengono tolti), ma rimangono sul campo di battaglia gioco, a causa di una azione generata dallo stato (vedi regola 704, "Azioni Generate dallo Stato").
      702.14e Qualsiasi danno che sta per essere inflitto da fonti con la qualità indicata ad un permanente o giocatore con protezione viene prevenuto.
      702.14f Se una creatura con protezione attacca, essa non può essere bloccata da creature con la qualità indicata.
      702.14g "Protezione da [qualità A] e da [qualità B]" è una abbreviazione di "Protezione da [qualità A]" e "Protezione da [qualità B]"; si comporta come due abilità di protezione separate. Se, ad esempio, un effetto fa perdere al permanente la protezione dalla [qualità A], l'oggetto mantiene la protezione dalla [qualità B].
      702.14h "Protezione da tutti i [caratteristica]" è una abbreviazione di "Protezione da [qualità A]", "Protezione da [qualità B]" e così via per tutte le possibili qualità che la caratteristica può avere; si comporta come tante abilità di protezione separate. Se, ad esempio, un effetto fa perdere al permanente la protezione dalla [qualità A], l'oggetto mantiene la protezione dalla [qualità B], dalla [qualità C], e così via.
      702.14i "Protezione da tutto" è una variante dell'abilità protezione. Un permanente con protezione da tutto ha protezione da qualsiasi oggetto indipendentemente dai valori delle caratteristiche dell'oggetto. Un tale permanente non può essere bersaglio di magie o abilità, non può essere incantato da Aure, equipaggiato da Equipaggiamenti o fortificato da Fortificazioni, non può essere bloccato da creature e tutto il danno che gli verebbe inflitto viene prevenuto.
      702.14j Istanze multiple di protezione dalla stessa qualità sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.
    702.15 Raggiungere
      702.15a Raggiungere è un'abilità statica.
      702.15b Una creatura con volare non può essere bloccata eccetto che da creature con volare e/o raggiungere. (Vedi regola 509, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti" e regola 702.09, "Volare").
      702.15c Istanze multiple di raggiungere sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.16 Velo
      702.16a Velo è un'abilità statica. "Velo" significa "Questo permanente o giocatore non può essere il bersaglio di magie o abilità".
      702.16b Istanze multiple di velo sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.
    702.17 Travolgere
      702.17a Travolgere è un'abilità statica che modifica le regole per assegnare il danno da combattimento di una creatura attaccante. Una creatura con travolgere non ha abilità speciali quando blocca o quando infligge danno non da combattimento (vedi regola 510, "Sottofase di Danno da Combattimento").
      702.17b Il controllore di una creatura attaccante con travolgere prima assegna danno alle creature che la bloccano. Se a tutte quelle creature bloccanti è stato assegnato danno letale, il danno rimanente viene assegnato, suddiviso a scelta del controllore, alle creature bloccanti e al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando. Nel calcolo del danno letale, si deve prendere in considerazione il danno già annotato sulle creature e il danno che viene assegnato nella stessa sottofase di danno da combatimento da parte di altre creature, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'effettivo ammontare di danno inflitto. Il controllore non è obbligato ad assegnare danno letale a tutte le creature che bloccano la creatura con travolgere, ma in quel caso non può assegnare danno al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando.

Esempio: Una creatura 2/2 con un'abilità che le permette di bloccare più di una creatura attaccante blocca due creature: una 1/1 senza abilità e una 3/3 con travolgere. Il giocatore attivo può assegnare alla creatura bloccante 1 danno della prima creatura attaccante e 1 danno della seconda, in modo da assegnare 2 danni al giocatore in difesa dalla creatura con travolgere.

Esempio: Una creatura 6/6 verde con travolgere viene bloccata da una creatura 2/2 con protezione dal verde. Il controllore della creatura attaccante deve assegnare almeno 2 danni alla creatura bloccante, anche se il danno verrà prevenuto dall'abilità di protezione della creatura bloccante. Il controllore della creatura attaccante può quindi dividere il resto del danno come vuole tra la creatura bloccante e il giocatore in difesa.

      702.17c Se una creatura con travolgere attacca e viene bloccata, ma non ci sono creature che la bloccano quando il danno da combattimento viene assegnato, tutto il danno viene assegnato al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando.
      702.17d Se una creatura con travolgere attacca un planeswalker, il suo danno da combattimento non può essere assegnato al giocatore in difesa, anche se quel planeswalker è stato rimosso dal combattimento o il danno che la creatura attaccante potrebbe assegnare al planeswalker è maggiore della sua fedelltà.
      702.17e Istanze multiple di travolgere sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.18 Cautela
      702.18a Cautela è un'abilità statica che modifica le regole per la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti.
      702.18b Le creature con cautela attaccano senza tappare (vedi regola 508, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti").
      702.18c Istanze multiple di cautela sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.19 Branco
      702.19a Branco è un'abilità statica che modifica le regole del combattimento.
      702.19b "Branco con altri" è una forma speciale di branco. Se un effetto rimuove da un permanente l'abilità branco, vengono rimosse anche tutte le abilità branco con altri.
      702.19c Mentre dichiara le creature attaccanti, un giocatore può dichiarare facenti parte di un "branco" un qualsiasi numero di creature attaccanti con branco e fino a una creatura attaccante senza branco (anche se ha "branco con altri"). Può anche dichiarare facenti parte di un branco una o più creature [qualità] attaccanti con "branco con altri [qualità]" e un qualsiasi numero di creature [qualità] attaccanti. Un giocatore può formare quanti branchi vuole, ma ogni creatura può appartenere solo ad un branco. (Il giocatore in difesa non può dichiarare branchi, ma può usare l'abilità branco in un modo diverso, vedi regola 702.19j).
      702.19d Tutte le creature in un branco devono attaccare lo stesso giocatore o planeswalker.
      702.19e Una volta dichiarato, un branco dura per il resto del combattimento, anche se un effetto successivamente fa perdere branco o "branco con altri" ad una o più creatre del branco
      702.19f Una creatura attaccante in un branco che vene rimossa dal combattimento viene anche rimossa dal branco in cui si trovava.
      702.19g Branco non porta le creature attaccanti a condividere le abilità e non rimuove alcuna abilità. Le creature che attaccano in branco sono permanenti separati.
      702.19h Se una creatura attaccante viene bloccata da una creatura, ogni altra creatura nello stesso branco della creatura attaccante viene bloccata dalla stessa creatura bloccante.

Esempio: Un giocatore attacca con un branco formato da una creatura con volare e da una creatura con passa-Paludi. Il giocatore in difesa, che controlla una Palude, può bloccare la creatura volante. Se lo fa, anche la creatura con passa-Paludi viene bloccata dalle stesse creature bloccanti.

      702.19i Se un membro di un branco diventa bloccato in seguito ad un effetto, l'intero branco diventa bloccato.
      702.19j Durante la sottofase di danno da combattimento, se una creatura attaccante viene bloccata da una creatura con branco o da una creatura [qualità] con "branco con altri [qualità]" e da un'altra creatura [qualità], il giocatore in difesa (invece che il giocatore attivo) sceglie come viene assegnato il danno da combattimento della creatura attaccante. Quel giocatore può dividere il danno da combattimento di quella creatura come vuole tra un qualsiasi numero di creature che la bloccano. Questa è un'eccezione all procedura descritta nella regola 510.1c.
      702.19k Durante la sottofase di danno da combattimento, se una creatura bloccante blocca una creatura con branco o una creatura [qualità] con "branco con altri [qualità]" e un'altra creatura [qualità], il giocatore attivo (invece che il giocatore in difesa) sceglie come viene assegnato il danno da combattimento della creatura bloccante. Quel giocatore può dividere il danno da combattimento di quella creatura come vuole tra un qualsiasi numero di creature che sta bloccando. Questa è un'eccezione all procedura descritta nella regola 510.1d.
      702.19m Istanze multiple di branco sulla stessa creatura sono ridondanti. Istanze multiple di "branco con altri" dello stesso tipo sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.20 Furia
      702.20a Furia è un'abilità innescata. "Furia N" significa "Ogniqualvolta questa creatura diventa bloccata, essa prende +N/+N fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima" (vedi regola 509, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti").
      702.20b Il bonus viene calcolato solo una volta per combattimento, quando l'abilità innescata si risolve. Aggiungere o rimuovere creature bloccanti in un momento successivo non cambia questo bonus.
      702.20c Istanze multiple di furia sulla stessa creatura si innescano separatamente.
    702.21 Mantenimento Cumulativo
      702.21a Mantenimento cumulativo è un'abilità innescata che impone un costo crescente su un permanente. "Mantenimento cumulativo [costo]" significa "All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente. Poi puoi pagare[costo] per ogni segnalino epoca presente su di esso. Se non lo fai, sacrifica questo permanente". Se [costo] ha delle scelte associate ad esso, ogni scelta viene fatta separatamente per ogni segnalino epoca, poi o l'intero insieme di costi viene pagato, o nessun costo viene pagato. Pagamenti parziali non sono ammessi.

Esempio: Una creatura ha "Mantenimento cumulativo B o L" e due segnalini epoca su di essa. La prossima volta che la sua abilità si innesca e si risolve, il controllore della creatura mette un segnalino epoca su di essa e poi paga BBB, BBL, BLL, o LLL se vuole tenere la creatura sul campo di battaglia.

Esempio: Una creatura ha "Mantenimento cumulativo—Sacrifica una creatura" e un segnalino epoca su di essa. La prossima volta che la sua abilità si innesca e si risolve, il suo controllore non può scegliere la stessa creatura da sacrificare due volte. Deve sacrificare due creature diverse o la creatura con mantenimento cumulativo deve essere sacrificata.

      702.21b Se un permanente ha istanze multiple di mantenimento cumulativo, ognuna di esse si innesca separatamente. Tuttavia, i segnalini epoca non sono collegati a un'abilità in particolare; ogni abilità mantenimento cumulativo terrà in considerazione il numero totale di segnalini epoca sul permanente nel momento in cui quell'abilità si risolve.

Esempio: Una creatura ha due istanze di "Mantenimento Cumulativo – Paga 1 punto vita". In questo momento la creatura non ha segnalini, ma entrambe le abilità di mantenimento cumulativo si innescano. Quando la prima abilità si risolve, il controllore aggiunge un segnalino e sceglie di pagare 1 punto vita. Quando la seconda abilità si risolve, il controllore aggiunge un altro segnalino e sceglie di pagare altri 2 punti vita.

    702.22 Aggirare
      702.22a Aggirare è un'abilità innescata che si innesca nella sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti (vedi regola 509, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti"). "Aggirare" significa "Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata da una creatura senza aggirare, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno".
      702.22b Istanze multiple di aggirare sulla stessa creatura si innescano separatamente.
    702.23 Fase
      702.23a Fase è un'abilità statica che modifica le regole della sottofase di stap. Durante la sottofase di stap di ogni giocatore, prima che il giocatore attivo stappi i propri permanenti, tutti i permanenti in fase con l'abilità fase che il giocatore controlla scompaiono (phase-out in inglese). Contemporaneamente, tutti i permanenti fuori fase che erano scomparsi sotto il controllo di quel giocatore appaiono (phase-in in inglese).
      702.23b Quando un permanete scompare, il suo stato cambia da in fase a fuori fase. Eccetto per le regole e gli effetti che specificamente citano permanenti fuori fase o scomparsi, un permanente fuori fase viene trattato come se non esistesse. Non può agire su niente nel gioco e niente nel gioco può agire su esso.

Esempio: Controlli tre creature, une delle quali è fuori fase. Se lanci una magia che dice "Pesca una carta per ogni creatura che controlli", peschi solo due carte.

Esempio: Controlli una creatura fuori fase. Lanci Ira di Dio, che dice "Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate". La creatura fuori fase non viene ditrutta.

      702.23c Quando un permanente appare, il suo stato cambia da fuori fase a in fase. Il gioco lo considera di nuovo come se esistesse.
      702.23d L'evento fase non fa cambiare zona o controllo ad un permanente, anche se mentre è fuori fase viene trattato come se non fosse sul campo di battaglia e sotto il controllo del suo controllore. Le abilità innescate dal cambio di zona non si innescano quando un permanente appare o scompare. I segnalini rimangono su un permanente mentre è fuori fase. Gli effetti che controllano la storia di un permanente in fase non trattano l'evento fase come un evento che fa uscire o entrare il permanente nel campo di battaglia o che fa cambiare il controllore.
      702.23e Se un effetto continuo che agisce su un permanente fuori fase termina mentre il permanente è fuori fase, non sarà più in grado di influenzare quel permanente quando appare. In particolare, gli effetti con durata "fintanto che" legata al permanente (vedi regola 611.02b), terminano quando il permanente scompare, perché non possono più vederlo.
      702.23f Quando un permanente scompare, ogni Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad esso assegnata scompare contemporaneamente. Questo metodo di scomparire è chiamato scomparire "indirettamente". Un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione che è scomparsa indirettamente non apparirà da sola, ma apparirà insieme al permanente a cui è assegnata.
      702.23g Se un oggetto dovesse scomparire direttamente e indirettamente, lo fa indirettamente.
      702.23h Se un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione è scomparsa direttamente apparirà assegnata all'oggetto o giocatore a cui era assegnata quando è scomparsa, se quell'oggetto è ancora nella stessa zona o se quel giocatore non ha lasciato la partita. Altrimenti, quell'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione appare non assegnata. Le azioni generate dallo stato si applicano come appropriato (vedi regole 704.5n e 704.5p).
      702.23i I permanenti fuori fase il cui proprietario lascia il gioco lasciano il gioco nello stesso momento. Questo non innesca abilità innescate dal cambio di zona. Vedi regola 800.4.
      702.23j Le pedine fuori fase cessano di esistere a causa di una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.5d.
      702.23k Se un effetto fa sì che un giocatore salti la propria sottofase di stap, l'evento fase semplicemente non avviene in quel turno.
      702.23m Istanze multiple di fase sullo stesso permanente sono ridondanti.
    702.24 Riscatto
      702.24a Riscatto è un'abilità di alcune carte istantaneo e stregoneria. Rappresenta due abilità statiche che funzionano quando la magia è in pila. "Riscatto [costo]" significa "Mentre giochi questa magia puoi pagare un [costo] addizionale." e "Se il costo di riscatto è stato pagato, il proprietario riprende in mano questa magia invece di metterla nel suo cimitero quando si risolve". Giocare il riscatto di una magia segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.2b e 601.3e-g.
    702.25 Ombra
      702.25a Ombra è un'abilità evasiva.
      702.25b Una creatura con ombra non può essere bloccata da creature senza ombra; una creatura senza ombra non può essere bloccata da creature con ombra (vedi regola 509, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti").
      702.25c Istanze multiple di ombra sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.26 Ciclo
      702.26a Ciclo è un'abilità attivata che funziona solo quando la carta con ciclo è nella mano di un giocatore. "Ciclo [costo]" significa "[Costo], Scarta questa carta: Pesca una carta".
      702.26b Sebbene l'abilità ciclo possa essere attivata solo se la carta è in mano ad un giocatore, essa continua ad esistere anche quando l'oggetto è sul campo di battaglia o in qualsiasi altra zona. Quindi gli oggetti con ciclo saranno influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.
      702.26c Alcune carte con ciclo hanno abilità che si innescano quando vengono ciclate. "Quando cicli [questa carta]" significa "Quando scarti [questa carta] per pagare un costo di ciclo". Queste abilità si innescano da qualsiasi zona la carta finisca dopo che è stata ciclata.
      702.26d Ciclotipo è una variante dell'abilità ciclo. La frase "Ciclo[tipo] [costo]" significa "[Costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta [tipo], rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio". Il tipo di solito è un sottotipo (come in "ciclomontagna") ma può essere anche un tipo di carta, sottotipo, supertipo o una combinazione di questi (come in "cicloterra base").
      702.26e Le abilità ciclotipo sono abilità ciclo e i costi di tipociclo sono costi di ciclo. Le carte che si innescano quando un giocatore cicla una carta si innescheranno anche quando una carta viene scartata per pagare un costo di ciclotipo. Gli effetti che impediscono ai giocatori di ciclare carte impediranno ai giocatori di attivare le abilità ciclotipo. Gli effetti che aumentano o riducono i costi di ciclo, aumentano o riducono anche i costi di tipociclo.
    702.27 Eco
      702.27a Eco è un'abilità innescata. La frase "Eco [costo]" significa "All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi [costo]".
      702.27b Le carte del blocco di Urza con l'abilità eco echo sono state stampate senza costo di eco. Queste carte hanno ricevuto un nuovo testo Oracle; adesso hanno un costo di eco è uguale al loro costo di mana.
    702.28 Cavalierato
      702.28a Cavalierato è un'abilità evasiva.
      702.28b Una creatura con cavalierato non può essere bloccata da creature senza cavalierato. Una creatura con cavalierato può bloccare una creatura con o senza cavalierato (vedi regola 509, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti").
      702.28c Istanze multiple di cavalierato sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.29 Svanire
      702.29a Svanire è una parola chiave che rappresenta due abilità. "Svanire N" significa "Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini svanire su di esso" e "All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da questo permanente. Se non puoi, sacrificalo".
    702.30 Potenziamento
      702.30a Potenziamento è un'abilità statica che funziona quando la magia con potenziamento è in pila. "Potenziamento [costo]" significa "Puoi pagare un [costo] addizionale mentre lanci questa magia". Pagare i costi di potenziamento di una magia segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.2b e 601.2e-g.
      702.30b La frase "Potenziamento [costo 1] e/o [costo 2]" ha lo stesso significato di "Potenziamento [costo 1], potenziamento [costo 2]".
      702.30c Multipotenziamento è una variante dell'abilità potenziamento. "Multipotenziamento [costo]" significa "Puoi pagare un [costo] addizionale quante volte vuoi mentre lanci questa magia". Un costo di multipotenziamento è un costo di potenziamento.
      702.30d Se il controllore di una magia dichiara l'intenzione di pagare uno dei costi di potenziamento della magia, la magia è stata "potenziata". Se una magia ha due costi di potenziamento o ha mutipotenziamento, può essere potenziata più volte. Vedi regola 601.2b.
      702.30e Gli oggetti con potenziamento o multipotenziamento hanno anche altre abilità che specificano cosa succede se vengono potenziati. Queste abilità sono legate alle abilità potenziamento o multipotenziamento stampate su quell'oggetto; posono riferirsi solo a quelle specifiche abilità potenziamento o multipotenziamento. Vedi regola 607 "Abilità Legate".
      702.30f Gli oggetti con più di un costo di potenziamento hanno abilità che corrispondono ad ogni specifico costo di potenziamento. Contengono frasi come "se è stato potenziato con il potenziamento [A]" e "se è stato potenziato con il potenziamento [B]", dove A e B sono rispettivamente il primo e il secondo costo di potenziamento indicati sulla carta. Ognuna di queste abilità è legata all'abilità potenziamento appropriata.
    702.31 Flashback
      702.31a Flashback è un'abilità di alcune carte istantaneo e stregoneria. Rappresenta due abilità statiche: una che funziona quando la carta è nel cimitero di un giocatore, l'altra che funziona mentre la carta è in pila. "Flashback [costo]" significa "Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana" e " Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona quando dovrebbe lasciare la pila". Lanciare una magia utilizzando la sua abilità flashback segue le regole relative ai costi alternativi, regole 601.2b e 601.2e-g.
    702.32 Follia
      702.32a Follia è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona quando la carta con follia è nella mano di un giocatore. La seconda è un'abilità innescata che funziona quando si applica la prima abilità. "Follia [costo]" significa "Se un giocatore sta per scartare questa carta, quel giocatore la scarta, ma invece di metterla nel proprio cimitero, può esiliarla" e "Quando questa carta viene esiliata in questo modo, il suo proprietario può giocarla pagando [costo] invece del suo costo di mana. Se non lo fa, mette questa carta nel suo cimitero".
      702.32b Giocare una magia utilizzando la sua abilità follia segue le regole relative ai costi alternativi, regole 601.2b e 601.2e-g.
    702.33 Paura
      702.33a Paura è un'abilità evasiva.
      702.33b Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature nere e/o creature artefatto (vedi regola 509, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti").
      702.33c Istanze multiple di paura sulla stessa creatura sono ridondanti.
    702.34 Metamorfosi
      702.34a Metamorfosi è un'abilità statica che funziona in ogni zona dalla quale può essere giocata la carta su cui si trova; l'effetto metamorfosi funziona in qualsiasi momento in cui la carta è a faccia in giù. "Metamorfosi [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipo, senza simbolo di espansione e senza costo di mana, pagando 3 invece di pagarne il costo di mana". (Vedi regola 707, "Magie e Permanenti a Faccia in Giù").
      702.34b Per lanciare una carta utilizzando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù. Essa diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipo, senza simbolo di espansione e senza costo di mana. Vengono applicati tutti gli effetti e le proibizioni che si applicherebbero al lancio di una carta con queste caratteristiche (e non con le caratteristiche della carta a faccia in su). Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto (vedi regola 613., "Interazione di Effetti Continui" e regola 706, "Copie di Oggetti"). Mettila in pila (come una magia a faccia in giù con le stesse caratteristiche) e paga 3 invece di pagarne il costo di mana. Lanciare una magia utilizzando la sua abilità metamorfosi segue le regole relative ai costi alternativi. Puoi utilizzare l'abilità metamorfosi per lanciare una carta da qualsiasi zona da cui puoi normalmente giocare quella magia. Quando la magia si risolve, essa entra sul campo di battaglia con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L'effetto metamorfosi si applica all'oggetto a faccia in giù ovunque si trovi e termina quando il permanente viene girato a faccia in su.
      702.34c Non puoi lanciare una carta a faccia in giù, se non ha metamorfosi.
      702.34d Quando hai priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli. Questa è un'azione speciale; non usa la pila (vedi regola 114). Per farlo, mostra a tutti i giocatori il costo di metamorfosi che il permanente avrebbe se fosse a faccia in su, paga tale costo e gira a faccia in su il permanente. (Se il permanente non avesse un costo di metamorfosi se fosse a faccia in su, non può essere girato a faccia in su in questo modo) L'effetto metamorfosi su di esso termina e il permanente ha di nuovo le sue normali caratteristiche. Le abilità legate all'entrata sul campo di battaglia non si innescano e non hanno effetto quando il permanente viene girato a faccia in su, dato che il permanente era già entrato nel campo di battaglia precedentemente.
      702.34e Vedi regola 707, "Magie e Permanenti a Faccia in Giù" per maggiori informazioni su come lanciare carte con metamorfosi.
    702.35 Sviluppo
      702.35a Sviluppo è un'abilità statica. "Sviluppo N" significa "Mentre questo oggetto entra nel campo di battaglia, rivela un qualsiasi numero di carte dalla tua mano che condividano un tipo di creatura con esso. Questo permanente entra in gioco con N segnalini +1/+1 su di esso per ogni carta rivelata in questo modo. Non puoi rivelare questa carta o altre carte che entrano nel campo di battaglia nello stesso momento in cui entra in gioco questa carta".
      702.35b Istanze multiple di sviluppo sulla stessa creatura agiscono separatamente.
    702.36 Provocazione
      702.36a Provocazione è un'abilità innescata. "Provocazione" significa "Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi scegliere di obbligare la creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa a bloccare questa creatura, se può farlo. Se lo fai, stappa quella creatura".
      702.36b If Istanze multiple di provocazione sulla stessa creatura si innescano separatamente.
    702.37 Tempesta
    702.38 Affinità
      702.38a Affinità è un'abilità statica che funziona quando la magia è in pila. "Affinità con [testo]" significa "Questa magia costa 1 in meno per ogni [testo] che controlli".
      702.38b L'abilità affinità riduce solo i costi di mana generico che il controllore della magia deve pagare, mentre non riduce la quantità di mana colorato che deve pagare.
      702.38c Istanze multiple di affinità sulla stessa magia agiscono separatamente.
    702.39 Intrecciare
      702.39a Intrecciare è un'abilità statica di magie modali (vedi regola 700.02) che funziona quando la magia è in pila. "Intrecciare [costo]" significa "Puoi scegliere di usare tutti i modi di questa magia invece di uno solo. Se lo fai, paga [costo] addizionale". L'uso dell'abilità intrecciare segue le regole sulla scelta dei modi e sul pagamento dei costi addizionali, regole 601.2b e 601.2e-g.
      702.39b Se il costo di intrecciare è stato pagato, segui il testo di ciascuno dei modi nell'ordine in cui sono scritti sulla carta quando la magia si risolve.
    702.40 Modulare
      702.40a Modulare rappresenta sia un'abilità statica sia un'abilità innescata. "Modulare N" significa "Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso" e "Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente".
      702.40b Istanze multiple di modulare sulla stessa creatura agiscono separatamente.
    702.41 Solarizzazione
      702.41a Solarizzazione è un'abilità statica che funziona mentre un oggetto entra nel campo di battaglia dalla pila. "Solarizzazione" significa "Se questo permanente sta entrando nel campo di battaglia dalla pila ed è una creatura, esso entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo. Se questo permanente sta entrando nel campo di battaglia dalla pila e non è una creatura, esso entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo".
      702.41b Solarizzazione si applica solo mentre la magia si sta risolvendo e solo se per pagare il suo costo è stato usato almeno un mana colorato. A questo scopo conta anche il mana speso per costi addizionali o alternativi.
      702.41c Solarizzazione può essere anche utilizzata per impostare un numero variabile di un'altra abilità. Se la parola chiave è utilizzata in questo modo, non è importante se l'abilità si trova su una magia creatura o su una magia non creatura.

Esempio: L'abilità "Modulare—Solarizzazione" significa "Questo permanente entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana utilizzato per pagarne il costo" e "Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente".

      702.41d Istanze multiple di solarizzazione sullo stesso oggetto agiscono separatamente.
    702.42 Bushido
      702.42a Bushido è un'abilità innescata. "Bushido N" significa "Ogniqualvolta questa creatura blocca o viene bloccata, prende +N/+N fino alla fine del turno" (vedi regola 509, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti").
      702.42b Istanze multiple di bushido sulla stessa creatura si innescano separatamente.
    702.43 Muta-anima
      702.43a Muta-anima è un'abilità innescata. "Muta-anima N" significa "Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a N presente nel tuo cimitero".
      702.43b Istanze multiple di muta-anima sullo stesso permanente si innescano separatamente.
    702.44 Unire
      702.44a Unire è un'abilità statica che funziona mentre la carta è nella tua mano. "Unire nel [sottotipo] [costo]" significa "Puoi rivelare questa carta dalla tua mano mentre lanci una magia [sottotipo]. Se lo fai, copia il testo di questa carta su quella magia e paga [costo] come costo addizionale per giocare quella magia". Il pagamento del costo di unire di una carta segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.2b e 601.2e-g.

Esempio: Poiché la carta con unire resta in mano al giocatore, in seguito può essere unita ad un'altra magia o lanciata normalmente. Può anche essere scartata per pagare un costo "scarta una carta" della magia a cui è stata unita.

      702.44b Non puoi scegliere di usare un'abilità unire se non puoi effettuare le scelte necessarie (bersagli, ecc.) indicate nelle istruzioni di quella carta. Non puoi unire la stessa carta dalla tua mano ad una magia più di una volta. Se vuoi unire più carte ad una magia, rivelale tutte insieme e stabilisci in quale ordine verranno eseguite le loro istruzioni. Le istruzioni della magia principale vanno eseguite per prime.
      702.44c La magia ha le caratteristiche della magia principale, più i testi di tutte le carte unite ad essa. La magia non guadagna alcuna altra caratteristica (nome, costo di mana, colore, supertipo, tipo di carta, sottotipo, ecc.) delle carte unite ad essa. Il testo copiato sulla magia che fa riferimento ad una carta attraverso il nome farà riferimento alla magia in pila e non alla carta dalla quale il testo è stato copiato.

Esempio: Il Raggio Glaciale è una carta rossa con unire nell'Arcano che dice "Il Raggio Glaciale infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio". Supponiamo che un Raggio Glaciale venga unito ad uno Squarciare la Nebbia, una magia blu. La magia resta comunque blu ed è Squarciare la Nebbia che infligge i danni. Ciò significa che l'abilità può avere come bersaglio una creatura con protezione dal rosso e le infliggerà 2 danni.

      702.44d Scegli normalmente i bersagli per il testo aggiunto (vedi regola 601.02c). Nota che una magia con uno o più bersagli viene neutralizzata se tutti i suoi bersagli sono illegali in risoluzione.
      702.44e La magia perde qualsiasi cambiamento dovuto ad unire nel momento in cui lascia la pila (per esempio, se viene neutralizzata, esilita o se si risolve).
    702.45 Obolo
      702.45a Obolo è un'abilità statica di una carta che funziona in ogni zona dalla quale la carta può essere lanciata. "Obolo del [Testo]" significa "Puoi lanciare questa carta in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo, sacrificando un permanente [testo]. Se lo fai, il costo totale per lanciare questa carta è ridotto del costo di mana del permanente sacrificato".
      702.45b Il permanente viene sacrificato nello stesso momento in cui viene dichiarata la magia (vedi regola 601.02a). Il costo totale della magia viene ridotto di una quantità pari al costo di mana del permanente sacrificato (vedi regola 601.02e).
      702.45c Il mana generico nel costo di mana del permanente sacrificato riduce il mana generico nel costo totale per lanciare la magia con obolo. Il mana colorato nel costo di mana del permanente sacrificato riduce il mana dello stesso colore nel costo totale per lanciare la magia con obolo. Il mana colorato nel costo di mana del permanente sacrificato che non corrisponde al mana colorato nel costo di mana della carta con obolo, oppure il mana in eccesso del costo di mana colorato della carta, riduce di un pari ammontare il mana generico nel costo totale.
    702.46 Ninjutsu
      702.46a Ninjutsu è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con ninjutsu è nella mano di un giocatore. "Ninjutsu [Costo]" significa "[Costo], Rivela questa carta dalla tua mano, Il proprietario riprende in mano una creatura non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano, tappata e attaccante".
      702.46b La carta con ninjutsu rimane rivelata dal momento in cui l'abilità viene dichiarata al momento in cui l'abilità lascia la pila.
      702.46c Un'abilità ninjutsu può essere attivata solo mentre una creatura sul campo di battaglia è non bloccata (vedi regola 509.ih). La creatura con ninjutsu viene messa sul campo di battaglia gioco non bloccata. Attaccherà lo steso giocatore o planeswalker che la creatura ripresa in mano dal proprietario stava attaccando..
    702.47 Epopea
      702.47a Epopea rappresenta sia un'abilità di magia sia un'abilità innescata ritardata. "Epopea" significa "Per il resto della partita, non puoi lanciare magie", e "All'inizio di ogni tuo mantenimento per il resto della partita, copia questa magia fatta eccezione per la sua abilità epopea. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per la copia". Vedi regola 706.9.
      702.47b Un giocatore non può lanciare magie una volta che una magia con epopea che controlla si è risolta, ma alcuni effetti (come l'abilità epopea stessa) possono mettere in pila copie di magie.
    702.48 Convocazione
      702.48a Convocazione è un'abilità statica che funziona mentre la magia con convocazione è in pila. "Convocazione" significa "Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi tappare un qualsiasi numero di creature stappate che controlli. Ogni creatura tappata in questo modo riduce il costo di lancio di questa magia di 1 o di un mana di uno dei colori della creatura". Usare l'abilità convocazione segue le regole per pagare i costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2e-g.

Esempio: Lanci un Guardiano di Vitu-Ghazi, una magia con convocazione che costa 6VB. Annunci che vuoi tappare una creatura incolore, una creatura rossa, e una creatura verde-bianca per ridurre il suo costo. La creatura incolore e la creatura rossa, riducono ognuna il costo del Guardiano di Vitu-Ghazi di 1. Puoi scegliere se la creatura verde-bianca riduce il costo di 1, V, o B. Poi le creature vengono tappate nel momento in cui paghi il costo del Guardiano di Vitu-Ghazi.

      702.48b Istanze multiple di convocazione sulla stessa magia sono ridondanti.
    702.49 Dragare
      702.49a Dragare è un'abilità statica che funziona mentre la carta con dragare si trova nel cimitero di un giocatore. "Dragare N" significa "Fintanto che hai almeno N carte nel tuo grimorio, se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero N carte dalla cima del tuo grimorio e riprendere in mano questa carta dal tuo cimitero".
      702.49b Un giocatore con meno carte nel suo grimorio del numero di carte necessario per usare l'abilità dragare, non può metterne nessuna nel proprio cimitero in questo modo.
    702.50 Trasmutare
      702.50a Trasmutare è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con trasmutare si trova nella mano di un giocatore. "Trasmutare [costo]" significa "[Costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito della carta scartata, rivelala ed aggiungila alla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria".
      702.50b Anche se l'abilità trasmutare può essere attivata solo se la carta si trova nella mano di un giocatore, essa continua ad esistere quando l'oggetto è sul campo di battaglia o in una delle altre zone. Quindi gli oggetti con trasmutare sono influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.
    702.51 Sete di Sangue
      702.51a Sete di sangue è un'abilità statica. "Sete di sangue N" significa "Se è stato inflitto danno ad un avversario in questo turno, questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso".
      702.51b "Sete di sangue X" è una forma speciale di sete di sangue. "Sete di sangue X" significa "Questo permanente entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso, dove X è il danno totale che è stato inflitto ai tuoi avversari questo turno".
      702.51c Se un oggetto ha più istanze di sete di sangue, ognuna di esse viene applicata separatamente.
    702.52 Tormentare
      702.52a Tormentare è un'abilità innescata. "Tormentare" su un permanente significa "Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilialo ed esso va a tormentare una creatura bersaglio". "Tormentare" su una magia istantaneo o stregoneria significa "Quando questa magia viene messa in un cimitero durante la sua risoluzione, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio".
      702.52b Le carte che si trovano nella zona di esilio per effetto dell'abilità tormentare, "tormentano" la creatura di cui era bersaglio l'abilità. La frase "la creatura che esso/a tormenta" si riferisce all'oggetto bersagliato dall'abilità tormentare, indipendentemente dal fatto che l'oggetto sia o non sia ancora una creatura.
      702.52c Le abilità innescate delle carte con tormentare che si riferiscono alla creatura tormentata possono innescarsi nella zona di esilio.
    702.53 Replicare
      702.53a Replicare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia con replicare è in pila. La seconda è un'abilità innescata che funziona mentre la magia con replicare è in pila. "Replicare [costo]" significa "Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare [costo] un qualsiasi numero di volte" e "Quando lanci questa magia, se un costo di replicare è stato pagato, copia questa magia per ogni volta che è stato pagato il suo costo di replicare. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie". Pagare il costo di replicare di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2e-g.
      702.53b Se una magia ha più istanze di replicare, ognuna viene pagata separatamente e si innesca basandosi sul pagamento fatto per essa, non per altre istanze di replicare.
    702.54 Previsione
      702.54a L'abilità previsione è un tipo speciale di abilità attivata che può essere attivata solo dalla mano di un giocatore. Essa è scritta come "Previsione — [Abilità attivata]".
      702.54b L'abilità previsione può essere attivata solo durante la sottofase di mantenimento del proprietario della carta e solo una volta per turno. Il controllore dell'abilità previsione rivela dalla mano la carta con l'abilità nel momento in cui attiva l'abilità. Il giocatore gioca con la carta rivelata in mano fino a che la carta lascia la sua mano o fino a che inizia una fase o sottofase che non sia una sottofase di mantenimento, a seconda di cosa accade prima.
    702.55 Innesto
      702.55a Innesto rappresenta sia un'abilità statica sia un'abilità innescata. "Innesto N" significa "Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso" e "Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, se questo permanente ha un segnalino +1/1 su di esso, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questo permanente a quella creatura".
      702.55b Se una creatura ha più istanze di innesto, ognuna funziona separatamente.
    702.56 Recupero
      702.56a Recupero è un'abilità innescata che funziona solo mentre la carta con recupero si trova nel cimitero di un giocatore. "Recupero [costo]" significa "Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare [costo]. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, esilia questa carta".
    702.57 Propagazione
      702.57a Propagazione è un'abilità innescata che funziona solo mentre la magia con propagazione è in pila. "Propagazione N" significa "Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime N carte del tuo grimorio, o, se ci sono meno di N carte nel tuo grimorio, puoi rivelare tutte le carte nel tuo grimorio. Se riveli delle carte dal tuo grimorio in questo modo, puoi giocare un numero qualsiasi di quelle carte con lo stesso nome di questa magia, senza pagarne il costo di mana, poi metti tutte le carte rivelate non lanciate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine".
      702.57b Se una magia ha più istanze di propagazione, ognuna si innesca separatamente.
    702.58 Battibaleno
      702.58a Battibaleno è un'abilità statica che funziona solo mentre la magia con battibaleno è in pila. "Battibaleno" significa "Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare altre magie o attivare abilità che non siano abilità di mana".
      702.58b Mentre una magia con battibaleno è in pila, i giocatori possono attivare abilità di mana e compiere azioni speciali. Le abilità innescate si innescano e vengono messe in pila come al solito mentre una magia con battibaleno è in pila.
      702.58c Istanze multiple di battibaleno sulla stessa magia sono ridondanti.
    702.59 Sospendere
      702.59a Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la carta con sospendere si trova nella mano di un giocatore. La seconda e la terza sono abilità innescate che funzionano nella zona di esilio. "Sospendere N —[costo]" significa "In ogni momento in cui potresti iniziare a lanciare questa carta dalla tua mano mettendola in pila, puoi pagare [costo] e esiliare questa carta dal gioco con N segnalini tempo su di essa. Questa azione non usa la pila", "All'inizio del tuo mantenimento, se questa carta è sospesa, rimuovi un segnalino tempo da essa", e "Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questa carta, se è esiliata, giocala senza pagare il suo costo di mana se puoi. Se non puoi, essa rimane esiliata. Se lanci una magia creatura in questo modo, essa guadagna rapidità fino a che non perdi il controllo della magia o del permanente che essa diventa".
      702.59b Una carta è "sospesa" se si trova nella zona di esilio, ha sospendere, ed ha almeno un segnalino tempo su di essa.
      702.59c Lanciare una magia come effetto della sua abilità sospendere segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.
    702.60 Evanescenza
      702.60a Evanescenza è una parola chiave che rappresenta tre abilità. "Evanescenza N" significa "Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini tempo su di esso", "All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente ha un segnalino tempo su di esso, rimuovi un segnalino tempo da esso" e "Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questo permanente, sacrificalo".
      702.60b Evanescenza senza un numero significa "All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente ha un segnalino tempo su di esso, rimuovi un segnalino tempo da esso" e "Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questo permanente, sacrificalo".
      702.60c Se un permanente ha più istanze di evanescenza, ognuna funziona separatamente.
    702.61 Assorbire
      702.61a Assorbire è un'abilità statica. "Assorbire N" significa "Se una fonte sta per infliggere danno a questa creatura, previeni N di quei danni".
      702.61b Ogni abilità assorbire può prevenire solo N danni da una data fonte in un dato momento. Si applicherà separatamente al danno da altre fonti o al danno inflitto dalla stessa fonte in un successivo momento.
      702.61c Se un oggetto ha più istanze di assorbire, ognuna funziona separatamente.
    702.62 Scambio d'Aura
      702.62a Scambio d'Aura è una abilità attivata di alcune carte Aura. "Scambio d'Aura [costo]" significa "[Costo]: Puoi scambiare questo permanente con una carta Aura nella tua mano".
      702.62b Se lo scambio non può essere completato, l'abilità non ha effetto.

Esempio: Attivii l'abilità scambio d'aura di un'Aura. L'unica carta Aura che hai in mano non può incantare il permanente incantato dall'Aura con scambio d'aura. L'abilità non ha effetto.

Esempio: Attivii l'abilità scambio d'aura di un'Aura che controlli ma di cui non sei il proprietario. L'abilità non ha effetto.

    702.63 Esumare
      702.63a Esumare è un'abilità statica che funziona mentre la magia con esumare è in pila. "Esumare" significa "Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi esiliare un qualsiasi numero di carte nel tuo cimitero. Ogni carta esiliata in questo modo riduce il costo per giocare questa magia di 1". Usare l'abilità esumare segue le regole per pagare i costi addizionali 601.2b e 601.2e–g.601.
      702.63b Istanze multiple di esumare sulla stessa magia sono ridondanti.
    702.64 Fortificare
      702.64a Fortificare è un'abilità attivata delle carte Fortificazione. "Fortificare [costo]" significa "[Costo]: Assegna questa Fortificazione ad una terra bersaglio che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti laciare una stregoneria".
      702.64b Per maggiori informazioni sulle Fortificazioni, vedi regola 301, "Artefatti".
      702.64c Se una Fortificazione ha più istanze di fortificare, può essere usata una qualsiasi delle sue abilità fortificare.
    702.65 Frenesia
      702.65a Frenesia è un'abilità innescata. "Frenesia N" significa "Ogniqualvolta questa creatura attacca e non viene bloccata, prende +N/+0 fino alla fine del turno".
      702.65b Se una creatura ha più istanze di frenesia, ognuna si innesca separatamente.
    702.66 Tempesta Sepolcrale
      702.66a Tempesta sepolcrale è un'abilità innescata che funziona in pila. "Tempesta sepolcrale" significa "Quando lanci questa magia, metti in pila una copia di essa per ogni permanente che è stato messo in un cimitero dal campo di battaglia questo turno. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie".
      702.66b Se una magia ha più istanze di tempesta sepolcrale, ognuna si innesca separatamente.
    702.67 Avvelenare
      702.67a Avvelenare è un'abilità innescata. "Avvelenare N" significa "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende N segnalini veleno". (Per informazioni sui segnalini veleno, vedi regola 104.03d).
      702.67b Se una creatura ha più istanze di avvelenare, ognuna si innesca separatamente.
    702.68 Trasfigurare
      702.68a Trasfigurare è un'abilità attivata. "Trasfigurare [costo]" significa "[Costo], Sacrifica questo permanente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questo permanente e metti quella carta sl campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria".
    702.69 Battersi
      702.69a Battersi rappresenta due abilità innescate. "Battersi per un [oggetto]" significa "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non esili un altro [oggetto] che controlli" e "Quando questo permanente lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del proprietario".
      702.69b Le due abilità rappresentate da battersi sono abilità legate. Vedi regola 607, "Abilità Legate".
      702.69c Un permanente "si batte" per un altro permanente se il primo esilia il secondo come diretto risultato di un'abilità battersi.
    702.70 Cangiante
      702.70a Cangiante è un'abilità definisci-caratteristiche. "Cangiante" significa "Questo oggetto ha tutti i tipi di creatura". Questa abilità funzione dovunque, anche fuori dal gioco. Vedi regola 604.3.
      702.70b Istanze multiple di cangiante sullo stesso oggetto sono ridondanti.
    702.71 Apparire
      702.71a Apparire rappresenta due abilità: un'abilità statica che funziona in ogni zona da cui la carta con apparire possa essere lanciata e un'abilità innescata che funziona sul campo di battaglia. "Apparire [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana" e "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, se il suo costo di apparire è stato pagato, il suo controllore lo sacrifica". Pagare il costo di apparire di una carta segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.
    702.72 Nascondiglio
      702.72a Nascondiglio rappresenta un'abilità statica e un'abilità innescata. "Nascondiglio" significa "Questo permanente entra nel campo di battaglia tappato" e "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Esiliane una dal gioco a faccia in giù e metti il resto in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. La carta esiliata guadagna 'Ogni giocatore che ha controllato il permanente che ha esiliato questa carta può guardare questa carta nella zona di esilio'".
    702.73 Predatore
      702.73a Predatore è un'abilità statica che funziona in pila. "Predatore [costo]" significa "Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia se un giocatore ha subìto danno da combattimento in questo turno da una fonte che, nel momento in cui ha inflitto danno, era sotto il tuo controllo ed aveva un tipo di creatura in comune con questa magia". Pagare il costo di predatore di una magia segue le regole per pagare i costi alternativi 601.2b e 601.2e–g.
    702.74 Rinforzare
      702.74a Rinforzare è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con rinforzare è nella mano di un giocatore. "Rinforzare N-[costo]" significa "[Costo], Scarta questa carta: Metti N segnalini +1/+1 sulla creatura bersaglio".
      702.74b Sebbene l'abilità rinforzare possa essere giocata solo se la carta è in mano ad un giocatore, essa continua ad esistere anche quando l'oggetto è sul campo di battaglia o in qualsiasi altra zona. Quindi gli oggetti con rinforzare saranno influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.
    702.75 Cospirare
      702.75a Cospirare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia con cospiare è in pila. La seconda è un'abilità innescata che funziona mentre la magia con cospirare è in pila. "Cospirare" significa "Come costo addizionale per lanciare questa magia puoi tappare due creature stappate che controlli che abbiano un colore in comune con la magia" e "Quando lanci questa magia, se è stato pagato il suo costo di cospirare, copiala. Se la magia ha dei bersagli puoi scegliere nuovi bersagli per la copia". Pagare il costo di cospirare di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali 601.2b e 601.2e–g.
      702.75b Se una magia ha istanze multiple di cospirare, ognuna deve essere pagata separatamente e si innesca basandosi sul proprio pagamento, non sui pagamenti delle altre istanze.
    702.76 Persistere
      702.76a Persistere è un'abilità innescata. "Persistere" significa "Quando questo permanente viene messo nel cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1 su di esso, rimettilo sul campi di battaglia sotto il controllo del suo priprietario con un segnalino -1/-1."
    702.77 Avvizzire
      702.77a Avvizzire è un'abilità statica. Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire non viene annotato sulla creatura, e altrettanti segnalini -1/-1 vengono messi su quella creatura Vedi regola 118.3.
      702.77b Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no avvizzire.
      702.77c Le regole di avvizire funzionano inipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con avvizzire quando infligge danno.
      702.77d Istanze multiple di avvizzire sullo stesso oggetto sono ridondanti.
    702.78 Rievocare
      702.78a Rievocare compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la carta con rievocare è nel cimitero di un giocatore. "Rievocare" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra come costo addizonale per lanciarla". Lanciare una magia usando l'abilità rievocare segue le regole per pagare i costi addizionali 601.2b e 601.2e–g.601.
    702.79 Divorare
      702.79a Divorare è un'abilità statica. "Divorare N" significa "Mentre questo oggetto entra nel campo di battaglia puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 per ogni creatura sacrificata in questo modo".
      702.79b Alcuni oggetti hanno abilità che si riferiscono al numero di creature divorate dal permanente. "Divorata da [permanente]" significa "sacrificata come risultato dell'abilità divorare di [permanente] mentre questo è entrato nel campo di battaglia".
    702.80 Esaltato
      702.80a Esaltato è un'abilità innescata. "Esaltato" significa "Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, quella creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno".
      702.80b Una creatura "attacca da sola" se è l'unica creatura dichiarata attaccante in una data fase di combattimento. Vedi regola 506.5.
    702.81 Dissotterrare
      702.81a Dissotterrare è un'abilità attivata che funziona mentre la carta con dissotterrare è in un cimitero. "Dissotterrare [costo]" significa "[Costo]: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal cimitero. Guadagna rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se dovesse lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria".
    702.82 Cascata
      702.82a Cascata è un'abilità innescata che funziona solo mentre la magia con cascata è in pila. "Cascata" significa "Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non esili una carta non terra con costo di mana convertito minore del costo di mana convertito di questa magia. Puoi lanciare quella carta senza pagarne il costo di mana. Poi metti tutte le carte esiliate in questo modo che non sono state lanciate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale".
      702.82b Se una magia ha più istanze di cascata, ognuna si innesca separatamente.
    702.83 Annientatore
      702.83a Annientatore è un'abilità innescata. "Annientatore N" significa "Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica N permanenti".
      702.83b Se una magia ha più istanze di annientatore, ognuna si innesca separatamente.
    702.84 Aumentare di livello
      702.84a Aumentare di livello è un'abilità attivata. "Aumentare di livello [costo]" significa "[Costo]: Metti un segnalino livello su questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria."
      702.84b Una carta con stampata un'abilità aumentare di livello viene detta livellatore. Ha un riquadro di testo non standard e include due simboli di livello che sono anch'essi abilità definite da parola chiave. vedi regola 710, "Carte Livellatore".
    702.85 Ripresa
      702.85a Ripresa appare su alcuni instantanei e stregonerie. Rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la magia è in pila e può creare un'abilità innescata ritardata. "Ripresa" significa "Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, invece di metterla nel tuo cimitero quando si risolve, esiliala e, all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dalla zona di esilio senza pagarne il costo di mana".
      702.85b Lanciare una carta senza pagarne il costo di mana come risultato di un'abilità ripresa segue le regole per pagare i costi alternativi 601.2b e 601.2e–g.
      702.85c Istanze multiple di ripresa sullo stessa magia sono ridondanti.
    702.86 Armatura totem
      702.86a Armatura totem è un'abilità statica che compare su alcune Aure. "Armatura totem" significa "Se il permanente incantato sta per essere distrutto, rimuovi invece tutto il danno annotato su di esso e distruggi quest'Aura".
  703. Azioni Generate dal Turno
    703.01 Le azioni generate dal turno sono azioni di gioco che accadono automaticmente quando alcune fasi o sottofasi iniziano, o quando una fase o sottofase termina. Le azioni generate dal turno non usano la pila.
      703.01a Le abilità che attendono l'inizio di una fase o sottofase sono abilià innescate, non azioni generate dal turno. (Vedi regola 603, "Gestione delle Abilità Innescate").
    703.02 Le azioni generate dal turno non sono controllate da alcun giocatore.
    703.03 Ogniqualvolta una fase o sottofase inizia, se è una fase o sottofase che ha delle azioni generate dal turno associate ad essa, quelle azioni generate dal turno vengono automaticamente eseguite per prima cosa. Questo accade prima che le azioni generate dallo stato vengano controllate, prima che le abilità innescate vengano messe in pila e prima che i giocatori ricevano priorità.
    703.04 Le azioni generate dal turno sono le seguenti:
      703.04a Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di stap, tuti i permanenti in fase con l'abilità fase controllati dal giocatore attivo scompaiono e tutti i permanenti fuori fase che il giocatore attivo controllava quando erano scomparsi appaiono. Tutto questo accade contemporaneamente. Vedi regola 502.1.
      703.04b Immediatamente dopo che l'azione precedente si è conclusa durante la sottofase di stap, il giocatore attivo determina quali permanenti tra quelli che controlla si stapperanno. Poi li stappa tutti contemporaneamente. Vedi regola 502.2.
      703.04c Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di acquisizione, il giocatore attivo pesca una carta. Vedi regola 504.1.
      703.04d In una partita Archenemy (vedi regola 904), immediatamente dopo l'inizio della prima fase principale dell'archenemy, quel giocatore mette in moto la carta in cima al suo mazzo intrigo. Vedi regola 701.21.
      703.04e Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di inizio combattimento, se la partita è una partita multiplayer in cui non tutti gli avversari del giocatore attivo diventano automaticamente giocatori in difesa, il giocatore attivo sceglie uno dei suoi avversari. Quel giocatore diventa il giocatore in difesa. Vedi regola 507.1.
      703.04f Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, il giocatore attivo dichiara le creature attaccanti. Vedi regola 508.1.
      703.04g Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa dichiara le creature bloccanti. Vedi regola 509.1.
      703.04h Immediatamente dopo che le creatre bloccanti sono state dichiarate durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, per ogni creatura attaccante che è stata bloccata da più di una creatura, il giocatore attivo dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che la bloccano. Vedi regola 509.2.
      703.04i Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha dichiarato gli ordini di assegnazione del danno (se necessario) durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, per ogni creatura che sta bloccando più di una creatura, il giocatore in difesa dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che sta bloccando. Vedi regola 509.3.
      703.04j Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di danno da combattimento, ogni giocatore in ordine APNAP dichiara come ogni creatura attaccante o bloccante che controlla assegna il suo danno da combattimento. Vedi regola 510.1.
      703.04k Immediatamente dopo che il danno da combattimento è stato assegnato durante la sottofase di danno da combattimento, tutto il danno da combattimento viene inflitto contemporaneamente. Vedi regola 510.2.
      703.04m Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di cancellazione, se la mano del giocatore attivo contiene più carte del massimo numero consentito per quel giocatore (normalmente sette), il giocatore attivo scarta abbastanza carte per ridurre le carte in mano a quel numero. Vedi regola 514.1.
      703.04n Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha scartato le carte (se necessario) durante la sottofase di cancellazione, viene rimosso tutto il danno dai permanenti e terminano tutti gli effetti con durata "fino alla fine del turno" e "questo turno". Queste azioni accadono contemporaneamente. Vedi regola 514.2.
      703.04p Quando termina una fase o sottofase, le riserve di mana dei giocatori vengono svuotate. Vedi regola 500.4.
  704. Azioni Generate dallo Stato
    704.01 Le azioni generate dallo stato sono azioni di gioco che accadono automaticamente ogniqualvolta alcune condizioni (elencate più sotto) sono verificate.
      704.01a Le abilità che attendono un particolare stato di gioco sono abilità innescate dallo stato, non azioni generate dallo stato (vedi regola 603, "Abilità Innescate").
    704.02 Le azioni generate dallo stato vengono controllate durante tutta la partita e non sono controllate da alcun giocatore.
    704.03 Ogni volta che un giocatore sta per ricevere priorità (vedi regola 115, "Tempistica e Priorità"), il gioco controlla ognuna delle condizioni indicate di seguito ed esegue tutte le azioni applicabili contemporaneamente come un singolo evento. Se qualche azione generata dallo stato è stata eseguita a seguito di un controllo, il controllo viene effettuato nuovamente; altrimenti, le abilità innescate che attendono di essere messe in pila vengono messe in pila, poi il controllo viene effettuato nuovamente. Quando nessuna azione generata dallo stato viene eseguita a seguito di un controllo e non ci sono abilità innescate che attendono di essere messe in pila, il giocatore appropriato riceve priorità. Questo controllo viene effettuato anche durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514), eccetto che se nessuna azione generata dallo stato viene eseguita a seguito del primo controllo e non ci sono abilità innescate che attendono di essere messe in pila, allora nessun giocatore riceve priorità e la sottofase termina.
    704.04 Diversamente dalle abilità innescate, le azioni generate dallo stato non sono influenzate da ciò che avviene durante la risoluzione di una magia o abilità.

Esempio: Un giocatore controlla una creatura con l'abilità "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nella tua mano" e lancia una magia il cui effetto dice "Scarta la tua mano, poi pesca sette carte". La creatura avrà momentaneamente costituzione pari a 0, durante la risoluzione della magia, ma quando la magia avrà finito di risolversi la sua costituzione sarà pari a 7. Quindi la creatura sopravviverà quando verranno controllate la azioni generate dallo stato. Al contrario, un'abilità che si innesca quando un giocatore non ha carte in mano andrà in pila dopo che la magia ha finito di risolversi, dato che l'evento innescante ha avuto luogo durante la risoluzione della magia.

    704.05 Le azioni generate dallo stato sono le seguenti:
      704.05a Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, il giocatore perde la partita.
      704.05b Se un giocatore ha cercato di pescare una carta da un grimorio vuoto dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, il giocatore perde la partita.
      704.05c Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, il giocatore perde la partita.
      704.05d Se una pedina è fuori fase o si trova in una zona diversa dal campo di battaglia, la pedina cessa di esistere.
      704.05e Se una copia di una magia si trova in una zona che non sia la pila, la copia cessa di esistere. Se una copia di una carta si trova in una zona che non sia la pila o il campo di battaglia, la copia cessa di esistere.
      704.05f Se una creatura ha costituzione pari a 0 o meno, la creatura viene messa nel cimitero del suo proprietario. La rigenerazione non può sostituire questo evento.
      704.05g Se una creatura ha costituzione superiore a 0 e il danno totale annotato su di essa è maggiore o uguale alla sua costituzione, la creartura ha subìto danno letale e viene distrutta. La rigenerazione può sostituire questo evento.
      704.05h Se una creatura ha subìto danno da una fonte con tocco letale dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, quella cretura viene distrutta. La rigenerazione La rigenerazione può sostituire questo evento.
      704.05i Se un planeswalker ha fedeltà pari a 0, il planeswalker viene messo nel cimitero del suo proprietario.
      704.05j Se due o più planeswalker sul campo di battaglia hanno lo steso tipo di planeswalker, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la "regola di unicità dei Planeswalker".
      704.05k Se sul campo di battaglia ci sono due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la "regola delle Leggende". Se solo uno di quei permanenti è leggendario, questa regola non si applica.
      704.05m Se due o più permanenti hanno il supertipo mondo, tutti tranne quello che è stato permanente con il supertipo mondo per meno tempo vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. In caso di pareggio, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la "regola dei Mondi".
      704.05n Se un'Aura assegnata è ad un oggetto o giocatore illegale o non è assegnata ad alcun oggetto o giocatore, l'Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario.
      704.05p Un Equipaggiamento o Fortificazione assegnata ad un permanente illegale diventa non assegnato e smette di equipaggiare/fortificare quel permanente. Rimane sul campo di battaglia.
      704.05q Se una creatura è assegnata ad un oggetto o ad un giocatore, smette di essere assegnata e rimane sul campo di battaglia. Similmente, se un permanente che non è un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione è assegnato ad un oggetto o ad un giocatore, smette di essere assegnato e rimane sul campo di battaglia.
      704.05r Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 vengono rimossi da quel permanente, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 su quel permanente.
      704.05s Se un permanente con un'abilità che dice che il permanente non può avere più di N segnalini di un certo tipo su di sé, ha più di N segnalini di quel tipo su di sé, i segnalini in eccesso vengono rimossi.
      704.05t In una partita Two-Headed Giant game, se una squadra ha 0 o meno punti vita, quella squadra perde la partita.
      704.05u In una partita Commander, un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso generale durante la partita perde la partita. (Vedi regola 903).
      704.05v In una partita Archenemy, se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando, e non è la fonte di un'abilità innnescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, quella carta intrigo viene girata a faccia in giù e viene messa in fondo al mazzo intrigo del proprietario. Vedi regola 904, "Archenemy".
    704.06 Se più azioni generate dallo stato produrrebbero lo stesso risultato nello stesso momento, esse vengono rimpiazzate da un'unica azione generata dallo stato.

Esempio: Tu controlli uno Specchio del Lich che dice "Se stai per perdere la partita, rimescola invece la tua mano, il tuo cimitero e tutti i permanenti di cui sei il proprietario nel tuo grimorio, poi pesca sette carte e i tuoi punti vita diventano 20". Hai una sola carta nel tuo grimorio e hai 1 punto vita. Una magia ti fa pescare due carte e ti fa perdere 2 punti vita. La prossima volta che verranno controllate le azioni generate dallo stato, dovresti perdere la partita due volte per le regole 704.5a e 704.5b. Invece, lo Specchio del Lich sostituisce la perdita della partita e continui a giocare.

  705. Lanciare una Moneta
    705.01 Per lanciare una moneta per un oggetto che chiede se un giocatore vince o perde il lancio, il giocatore lancia la moneta e chiama "testa" o "croce". Se il risultato del lancio corrisponde alla chiamata, il giocatore vince il lancio. Altrimenti, il giocatore perde il lancio. Solo il giocatore che lancia la moneta vince o perde il lancio; gli altri giocatori non sono coinvolti.
    705.02 Per lanciare una moneta per un oggetto che chiede se la moneta darà testa o croce, ogni giocatore coinvolto lancia una moneta senza chiamare "testa" o "croce." Nessun giocatore vince o perde questo tipo di lanci.
    705.03 Una moneta usata in un lancio deve essere un oggetto con due facce distinguibili e che abbiano la stessa probabilità di atterrare a faccia in su. Se la moneta lanciata non ha una "testa" e una "croce" ovvie, si deve decidere quale lato è "testa" e l'altro sarà "croce". Altri metodi di randomizzazione possono sostituire il lancio di una moneta fintanto che ci sono due possibili risultati con la stessa probabilità e tutti i giocatori sono d'accordo sulla sostituzione. Per esempio, i giocatori possono tirare un dado con un numero pari di facce chiamando "pari" o "dispari," o tirare un dado con un numero pari di facce e decidere che "pari" significa "testa" e "dispari" significa "croce".
  706. Copie di Oggetti
    706.01 Alcuni oggetti diventano o trasformano un altro oggetto in una "copia" di una magia, un permanente o una carta. Alcuni effetti mettono sul campo di battaglia una pedina come una copia di un altro oggetto. (Alcune vecchie carte contengono la frase "cerca una copia"; questa sezione non tratta quelle carte, i cui testi sono stati modificati, consulta l'archivio di riferimento Oracle per il testo aggiornato).
    706.02 Quando un oggetto viene copiato, la copia acquisisce tutti i valori copiabili delle caratteristiche dell'oggetto originale e, per un oggetto in pila, le scelte fatte quando è stato lanciato o attivato (modo, bersagli, valore di X, se è stato potenziato, modo in cui agisce su diversi bersagli e così via). I "valori copiabili" sono i valori derivanti dal testo stampato sull'oggetto (dove per testo si intende nome, costo di mana, tipo di carta, supertipo, sottotipo, simbolo di espansione, testo, fedeltà, forza e costituzione), modificati eventualmente da altri effetti di copia, da abilità del tipo "mentre....entra sul campo di battaglia" e "mentre....viene girato a faccia in su" che impostano le caratteristiche, e da abilità che hanno permesso all'oggetto di essere a faccia in giù. Gli altri effetti (inclusi gli effetti di cambio di tipo o di testo), lo stato e i segnalini non vengono copiati.

Esempio: Il Bastone Chimerico è un artefatto che dice "X: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto X/X fino alla fine del turno". Il Clone è una creatura che dice "Puoi far entrare il Clone sul campo di battaglia come una copia di una creatura sul campo di battaglia". Dopo che un Bastone Chimerico è diventato una creatura artefatto 5/5, un Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. Il Clone è un artefatto, non una creatura artefatto 5/5 (La copia ha comunque l'abilità del Bastone Chimerico e, se l'abilità viene attivata, diventerà una creatura).

Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come la copia di un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi 2NN) a faccia in giù. Il Clone sarà una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità e costo di mana, e sarà a faccia in su.

      706.02a Una copia acquisisce il colore dell'oggetto copiato poiché quel valore viene determinato a partire dal suo costo di mana. Una copia acquisisce le abilità dell'oggetto copiato poiché quei valori vengono determinati a partire dal suo testo. Una copia non ottiene due valori per ogni abilità (cioé, non copia le abilità dell'oggetto in aggiunta al suo testo: in questo modo il testo definirebbe un nuovo insieme di abilità).
    706.03 Le informazioni copiate diventano i valori copiabili della copia, eventualmente modificati dallo stato della copia (vedi regola 110.06). Gli oggetti che copiano l'oggetto useranno quindi i nuovi valori copiabili.

Esempio: Il Mutaforma Vesuvano dice "Puoi far entrare Mutaforma Vesuvano sul campo di battaglia come una copia di una creatura sul campo di battaglia eccetto che non copia il colore di quella creatura e guadagna 'All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare questa creatura una copia di una creatura bersaglio eccetto che non copia il colore di quella creatura. Se lo fai, questa creatura guadagna questa abilità'". Un Mutaforma Vesuvano entra sul campo di battaglia come una copia di un Orso Zampa di Runa (una creatura Orso verde 2/2 senza abilità). Poi un Clone entra in gioco come una copia del Mutaforma Vesuvano. Il Clone è una creatura Orso 2/2 blu, di nome Orso Zampa di Runa, che ha l'abilità del Mutaforma Vesuvano che si innesca nel mantenimento.

Esempio: Tomoya il Rivelatore (una carta ruotabile ruotata) diventa una copia di uno Zannacorta Nezumi (una carta ruotabile non ruotata). Le caratteristiche di Tomoya diventano quelle di Pungibaffo il Detestabile, che è la versione ruotata dello Zannacorta Nezumi.

Esempio: Un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi) a faccia in giù diventa una copia di un Bradipode Spezzaramo (una creatura 4/1 verde con travolgere e metamorfosi V) a faccia in su. Le caratteristiche del Demone diventano quelle del Bradipode Spezzaramo. Comunque, poiché la creatura è a faccia in giù, rimane una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità, e senza costo di mana. Può essere girata a faccia in su pagando V. Se viene girata a faccia in su, avrà le caratteristiche del Bradipode Spezzaramo.

Esempio: Un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi) a faccia in giù diventa una copia de I Girovaghi (una creatura Spirito 1/1 blu che non ha metamorfosi). Diventa la versione a faccia in giù de I Girovaghi. Rimane una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità, e senza costo di mana. Il suo controllore non può girarla a faccia in su come azione speciale. Se un effetto la gira a faccia in su, avrà le caratteristiche de I Girovaghi.

    706.04 Alcuni effetti fanno sì che un permanente che sta copiando un permanente copi un altro oggetto, senza lasciare il campo di battaglia. Il cambiamento non innesca le abilità di entrata o uscita dal campo di battaglia. Inoltre, non si hanno cambiamenti sugli eventuali effetti non di copia che agiscono sul permanente.

Esempio: Il Polimorfo Instabile dice "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilità". Un Polimorfo Instabile ha su di sé l'effetto di Crescita Gigante, che dice "Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno". Se una creatura entra nel campo di battaglia successivamente nel turno, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura, ma mantiene il +3/+3 della Crescita Gigante.

    706.05 Se un oggetto entra nel campo di battaglia "come una copia" di un'altro oggetto o viene messo sul campo di battaglia un oggetto "che è una copia" di un altro oggetto, l'oggetto diventa una copia nel momento in cui entra nel campo di battaglia. Non entra prima nel campo di battaglia e poi diventa una copia di quell'oggetto. Se il testo che viene copiato comprende delle abilità che sostituiscono l'entrata nel campo di battaglia (come "entra nel campo di battaglia con" o "mentre [questo] entra nel campo di battaglia"), queste abilità avranno effetto. Inoltre, le abilità di entrata nel campo di battaglia della copia avrano la possibilità di innescarsi.

Esempio: Il Behemoth di Cielsudario dice "Svanire 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con 2 segnalini svanire su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da essa. Se non puoi, sacrificala)" e "Il Behemoth di Cielsudario entra nel campo di battaglia TAPpato". Un Clone che entra in gioco come una copia del Behemoth di Cielsudario entra nel campo di battaglia tappato, con 2 segnalini svanire su di esso.

Esempio: Gli Orsi Tigrati dicono "Quando gli Orsi Tigrati entrano nel campo di battaglia, pesca una carta". Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia degli Orsi Tigrati. Il Clone ha l'abilità innescata di entrata in gioco degli Orsi Tigrati, quindi il controllore del Clone pesca una carta.

    706.06 Quando un permanente viene copiato, le scelte che erano state fatte per il permanente non vengono copiate. Al contrario, se un oggetto entra nel campo di battaglia come una copia di un altro permanente, il controllore dell'oggetto può effettuare le scelte per le abilità del tipo "mentre [oggetto] entra nel campo di battaglia".

Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia di uno Spirito Camaleonte. Lo Spirito Camaleonte dice, in parte, "Mentre lo Spirito Camaleonte entra nel campo di battaglia, scegli un colore". Il Clone non copierà il colore scelto per lo Spirito; al contrario, il controllore del Clone effettuerà una nuova scelta.

    706.07 Se viene copiata una coppia di abilità legate, queste abilità saranno similmente legate tra loro sull'oggetto che le ha copiate. Una abilità si riferisce solo ad azioni compiute o ad oggetti influenzati dall'altra. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente dalle altre abilità che la copia ha attualmente o abbia avuto in passato. Vei regola 607, "Abilità Legate".
      706.07a Se un abilità fa sì che un giocatore debba "scegliere un [valore]" o "nominare una carta" e una seconda abilità legata ad essa si riferisce a quella scelta, la seconda abilità è l'unica abilità che può riferirsi a tale scelta. Un oggetto non "ricorda" quella scelta per usarla con altre abilità che copierà successivamente. Se un oggetto copia un'abilità che si riferisce ad una scelta ma, (a) non copia l'abilità legata a tale abilità, oppure (b) copia l'abilità legata ma non viene fatta alcuna scelta, allora la scelta viene considerata "indefinita". Se un'abilità si riferisce ad una scelta indefinita, quella parte di abilità non ha effetto.

Esempio: Una Voce Omnia entra nel campo di battaglia gioco e un Polimorfo Instabile la copia. La Voce Omnia dice, in parte, "Mentre la Voce Omnia entra nel campo di battaglia, scegli un colore" e "La Voce Omnia ha protezione dal colore scelto". Il Polimorfo Instabile non ha mai avuto la possibilità di scegliere un colore, dato che non è mai entrato nel campo di battaglia come una carta Voce Omnia; quindi l'abilità di protezione del Polimorfo non gli dà protezione da alcun colore.

Esempio: Un Mutaforma Vesuvano entra nel campo di battaglia come una copia di uno Spirito Camaleonte e il controllore del Mutaforma Vesuvano sceglie blu. Successivamente, il Mutaforma copia degli Elfi di Quirion. Gli Elfi di Quirion hanno l'abilità "TAP: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana". Anche se è stato scelto un colore per il Mutaforma Vesuvano, non è stato scelto per un'abilità legata all'abilità di mana copiata dagli Elfi di Quirion. Se viene attivata, quell'abilità di mana del Mutaforma Vesuvano non produrrà mana.

    706.08 Alcuni effetti di copia forniscono un'abilità alla copia, come parte del processo di copia. L'abilità diventa parte dei valori copiabili della copia, insieme ad ogni altra abilità che viene copiata. Inoltre, alcuni effetti di copia indicano specificamente che alcune caratteristiche non vengono copiate; queste caratteristiche mantengono i valori originali.

Esempio: Degli Elfi di Quirion entrano nel campo di battaglia e un Polimorfo Instabile li copia. I valori copiabili del Polimorfo Instabile corrispondono ora a quelli degli Elfi di Quirion, eccetto che il Polimorfo Instabile ha anche l'abilità "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilità". Successivamente un Clone entra nel campo di battaglia come copia del Polimorfo Instabile. Il Clone copia i nuovi valori copiabili del Polimorfo Instabile, inclusa l'abilità che il Polimorfo Instabile si è dato quando ha copiato gli Elfi di Quirion.

    706.09 Copiare una magia o abilità attivata significa metterne una copia in pila; la copia di una magia non viene "lanciata" e la copia di un'abilità non viene "attivata". La copia di una magia o abilità copia sia le caratteristiche della magia o abilità, sia tutte le scelte fatte per essa, inclusi modi, bersagli, valore di X e i costi addizionali o alternativi (vedi regola 601, "Lanciare Magie"). Le scelte che vengono normalmente fatte in risoluzione non vengono copiate. Se un effetto della copia si riferisce a oggetti usati per pagarne i costi, usa gli oggetti usati per pagare i costi della magia o abilità originale. Il proprietario della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. Il controllore della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. La copia di una magia è essa stessa una magia, ma non ha una carta magia associata. La copia di un'abilità è essa stessa un'abilità.

Esempio: Un giocatore gioca un Duplicatore, bersagliando un Monile di Smeraldo. Il Duplicatore dice "Copia una magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che la è rossa. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia". Il Monile di Smeraldo è un'istantaneo che dice "Scegli uno - Stappa un permanente bersaglio; oppure distruggi un incantesimo non Aura bersaglio; oppure una creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno". Quando il Duplicatore si risolve, mette una copia del Monile di Smeraldo in pila eccetto che la copia è rossa, non verde. La copia ha lo stesso modo che era stato scelto per il Monile di Smeraldo originale. Non è obbligata ad avere lo stesso bersaglio, ma solo perché il Duplicatore permette di scegliere nuovi bersagli.

Esempio: Scagliare è un istantaneo che dice, "Come costo addizionale per giocare lo Scagliare, sacrifica una creatura" e "Lo Scagliare infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio, un danno pari alla forza della creatura sacrificata". Quando si deve determinare quanto danno infligge la copia di uno Scagliare, si controlla la forza della creatura sacrificata per pagare il costo dello Scagliare originale.

      706.09a Se una copia di una magia si trova in una zona diversa dalla pila, cessa di esistere. Se una copia di una carta si trova in una zona diversa dalla pila o dal Campo di battaglia, cessa di esistere. Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
      706.09b Una copia di un'abilità ha la stessa fonte dell'abilità originale. Se l'ablità si riferisce alla sua fonte attraverso il nome, la copia si riferisce allo stesso oggetto e non ad eventuali altri oggetti con lo stesso nome. La copia viene considerata essere la stessa abilità dagli effetti che contano quante volte l'abilità si è risolta durante il turno.
      706.09c Alcuni effetti copiano una magia o abilità e dicono che il controllore può scegliere nuovi bersagli per la copia. Il giocatore può lasciare invariati quanti bersagli vuole, anche se sarebbero bersagli illegali per la copia. Se il giocatore sceglie di cambiare alcuni o tutti i bersagli, i nuovi bersagli devono essere legali. Una volta che il giocatore ha deciso quali saranno i bersagli della copia, la copia viene messa in pila con quei bersagli.
    706.10 Se un effetto fa riferimento a un permanente attraverso il nome, l'effetto tiene traccia del permanente anche se cambia nome o diventa una copia di qualcos'altro.

Esempio: Un Polimorfo Instabile copia un Armodonte Impazzito. L'Armodonte Impazzito dice "V: L'Armodonte Impazzito prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Distruggi l'Armodonte Impazzito all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo una volta per turno". Se viene attivata questa abilità attivata del Polimorfo Instabile, il Polimorfo Instabile verrà distrutto all'inizio della prossima sottofase finale, anche se non è più una copia dell'Armodonte Impazzito in quel momento.

    706.11 Un effetto che dice ad un giocatore di "lanciare una copia" di un oggetto segue le regole per giocare magie, tranne per il fatto che la copia viene lanciata mentre un'altra magia o abilità si sta risolvendo. Lanciare una copia di un oggetto segue i passi 601.2a-g indicati nella regola 601, "Lanciare Magie", quindi la copia diventa lanciata. La copia lanciata è una magia in pila e, proprio come una qualsiasi altra magia, si può risolvere o può essere neutralizzata.
  707. Magie e Permanenti a Faccia in Giù
    707.01 Due carte (Illusionary Mask e Ixidron) e l'abilità metamorfosi (vedi regola 702.34) permettono alle magie e ai permanenti di essere a faccia in giù.
    707.02 Le magie in pila a faccia in giù, i permanenti non hanno caratteristiche, tranne quelle indicate dall'abilità o dalle regole che hanno permesso alla carta, magia o permanente di essere girato a faccia in giù. Tutte le caratteristiche indicate sono i valori copiabili delle caratteristiche dell'oggetto (vedi regola 613, "Interazione di Effetti Continui" e regola 706, "Copie di Oggetti").
      707.02a Se un permanente a faccia in su viene grato a faccia in giù da una magia o abilità, diventa una creatura 2/2 a faccia in giù sebza nome, testo, sottotipo, simbolo di espansione e costo di mana. Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto.
    707.03 Gli oggetti che vengono messi sul campo di battaglia a faccia in giù vengono girati a faccia in giù prima che entrino nel campo di battaglia, quindi le loro eventuali abilità innescate di entrata in gioco non si innescano e le loro eventuali abilità statiche non hanno effetto.
    707.04 Gli oggetti che vengono lanciati a faccia in giù vengono girati a faccia in giù prima di essere messi in pila, quindi gli effetti che controllano le caratteristiche di una magia vedranno solo le caratteristiche della magia a faccia in giù. Vengono applicati tutti gli effetti e le proibizioni che si applicherebbero per lanciare un oggetto con queste caratteristiche (e non le caratteristiche dell'oggetto a faccia in su).
    707.05 Puoi guardare una magia in pila che controlli a faccia in giù, un permanente che controlli a faccia in giù (anche se è fuori fase) in qualsiasi momento. Non puoi guardare le carte a faccia in giù nelle altre zone e non puoi guardare le magie o i permanenti a faccia in giù controllati da un altro giocatore.
    707.06 Se controlli più di una magia in pila a faccia in giù oppure più di un permanente in gioco a faccia in giù, devi assicurarti che in ogni momento le tue magie o i tuoi permanenti a faccia in giù possano essere distinti chiaramente. Ciò include, tra le altre cose, sapere l'ordine in cui sono state lanciate le magie, l'ordine con cui i permanenti sono entrati nel campo di battaglia, quali creature hanno attaccato il turno precedente e qualsiasi altra differenza tra le magie o i permanenti a faccia in giù. Metodi comuni per distinguere gli oggetti a faccia in giù sono segnalini o dadi per indicare in maniera diversa oggetti diversi, oppure posizionarli in un ordine evidente sul tavolo da gioco.
    707.07 L'abilità o regola che permette ad un permanente di essere a faccia in giù può anche permettere al controllore di quel permanente di girarlo a faccia in su. Normalmente le magie non possono essere girate a faccia in su.
    707.08 Mentre un permanente a faccia in giù viene girato a faccia in su, i suoi valori copiabili ritornano ad essere i normali valori copiabili. Gli effetti che si applicavano al permanente a faccia in giù continuano a essere applicati al permanente a faccia in su. Le abilità collegate all'entrata nel campo di battaglia del permanente non si innescano o non hanno alcun effetto, dato che il permanente era già sul campo di battaglia.
    707.09 Se un permanente a faccia in giù viene spostato dal campo di battaglia a una qualsiasi altra zona, il proprietario deve rivelarlo agli altri giocatori mentre lo sposta. Se una magia a faccia in giù viene spostata dalla pila ad una qualsiasi altra zona, tranne il campo di battaglia, il proprietario deve rivelarla agli altri giocatori mentre la sposta. Alla fine di ogni partita, tutti i permanenti e le magie a faccia in giù devono essere rivelati a tutti i giocatori.
    707.10 Se un permanente a faccia in giù diventa una copia di un altro permanente, i suoi valori copiabili diventano i valori copiabili di quel permanente, modificati dal suo stato di essere a faccia in giù. Quindi, le sue caratteristiche rimangono le stesse: sono le caratteristiche indicate dall'abilità o regola che ha permesso al permanente di essere girato a faccia in giù. Tuttavia, se viene girato a faccia in su, i suoi valori copiabili diventano i valori che ha copiato dall'altro permanente. Vedi regola 706.3.
    707.11 Se un permanente a faccia in giù una volta girato a faccia in su avrebbe un'abilità del tipo "Mentre [questo permanente] viene girato a faccia in su...", questa abilità viene applicata mentre quel permanente viene girato a faccia in su, non dopo.
  708. Carte Split
    708.01 Le carte split sono carte che hanno il lato anteriore composto dai lati anteriori di due carte. Il dorso di una carta split è il normale dorso delle carte di Magic.
    708.02 In tutte le zone tranne che in pila, le carte split hanno due set di caratteristiche e due costi di mana convertito. Mentre una carta split è in pila come magia, esistono solo le caratteristiche della metà che è stata lanciata. Le caratteristiche dell'altra metà sono considerate come se non esistessero.
      708.02a Se un giocatore lancia una carta split, quel giocatore sceglie quale metà della carta split sta lanciando prima di metterla in pila. Si considera che solo la metà che viene lanciata venga messa in pila.
    708.03 Ogni carta split che consiste di due metà con simboli di mana colorati diversi nei loro costi di mana, è una carta multicolore quando non si trova in pila. Mentre è una magia in pila, è solo del colore o dei colori della metà che è stata lanciata.
    708.04 Sebbene le carte split abbiano due metà lanaciabili, ogni carta split è una singola carta. Per esempio, un giocatore che ha pescato o scartato una carta split ha pescato o scartato una sola carta, non due.
    708.05 Gli effetti che richiedono il valore di una particolare caratteristica di una carta split quando è in una zona diversa dalla pila, ottengono due risposte (una per ognuna delle due metà della carta split).

Esempio: Genesi Infernale ha un'abilità che dice "All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Poi, quel giocatore mette sl campo di battaglia X pedine creatura Servitore 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella carta". Se la prima carta del tuo grimorio quando questa abilità si risolve è Aggressione/Batteria, il gioco vede il suo costo di mana convertito come "1 e 4". Ottieni cinque pedine creatura.

    708.06 Alcuni effetti eseguono confronti che coinvolgono le caratteristiche di una o più carte split in una zona diversa dalla pila.
      708.06a Un effetto che richiede un confronto positivo (come chiedere se una carta è rossa), o un confronto relativo (come chiedere se una carta abbia costo di mana convertito minore di 2) che coinvolge una caratteristica di una o più carte split in una zona diversa dalla pila, ottiene una sola risposta. La risposta è "si" se una delle due metà di ogni carta split coinvolta nel confronto darebbe come risposta "sì" se comparata individualmente.
      708.06b Un effetto che richiede un confronto negativo (come chiedere se due carte hanno nomi diversi) che coinvolge una caratteristica di una o più carte split in una zona diversa dalla pila, ottiene anch'esso una sola risposta. La risposta è "sì" se effettuando l'analogo confronto positivo si avrebbe "no" come risposta.
      708.06c Se un effetto richiede un confronto che coinvolge più caratteristiche di una o più carte split in una zona diversa dalla pila, ogni caratteristica viene confrontata separatamente. Se ogni confronto individuale darebbe "sì" come risposta, il confronto globale ottiene "sì" come risposta.

Esempio: Vuoto dice "Scegli un numero. Distruggi tutti gli artefatti e le creature con costo di mana convertito pari a quel numero. Poi un giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte non terra con costo di mana convertito pari a quel numero". Se un giocatore lancia Vuoto e sceglie 1, l'avversario scarterà Aggressione/Batteria, perché il gioco vede il suo costo di mana convertito come "1 e 4". Lo stesso accade se il giocatore sceglie 4. Se il giocatore sceglie 5, Vuoto non avrà alcun effetto su Aggressione/Batteria.

    708.07 Se un effetto richiede ad un giocatore di nominare una carta e il giocatore vuole nominare una carta split, il giocatore deve nominare entrambe le metà della carta split. Un oggetto ha il nome scelto se ha almeno uno tra i due nomi scelti in questo modo.
  709. Carte Ruotabili
    709.01 Le carte ruotabili sono carte che hanno il lato anteriore di una singola carta ma diviso in due parti. Il testo che è leggibile quando la carta è in posizione normale definisce le normali caratteristiche di quella carta. Il testo che è leggibile quando la carta è capovolta definisce delle caratteristiche alternative. Il dorso di una carta ruotabile è identico a quello di qualsiasi carta di Magic.
      709.01a La metà superiore di una carta ruotabile contiene i valori normali del nome, testo, riga del tipo, forza e costituzione della carta. Il testo contiene di solito un'abilità che fa "ruotare" il permanente se si verificano determinate condizioni.
      709.01b La metà inferiore di una carta ruotabile contiene nome, testo, riga del tipo, forza e costituzione alternativi. Queste caratteristiche vengono utilizzate solo se quel permanente è sul campo di battaglia e solo se è ruotato.
      709.01c Colore, costo di mana, simbolo d'espansione, nome dell'illustratore e testo legale di una carta ruotabile non cambiano quando il permanente viene ruotato. Inoltre, si continuano ad applicare tutti i cambiamenti provocati da effetti esterni.
    709.02 In tutte le zone tranne il campo di battaglia, e anche sul campo di battaglia prima che il permanente venga ruotato, una carta ruotabile possiede solo le normali caratteristiche della carta. Una volta che un permanente viene ruotato, non ha più i suoi nome, testo, riga del tipo, forza e costituzione normali che vengono sostituiti da quelli alternativi.

Esempio: Calcalava Akki è una creatura non leggendaria che ruota in una creatura leggendaria di nome Tok-Tok, Figlio del Vulcano. Se un effetto dice "Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta leggendaria", non puoi usarlo per trovare Calcalava Akki. Se un effetto dice "Le creature leggendarie prendono +2/+2", esso non ha effetto su Calcalava Akki, ma ha effetto su Tok-Tok.

    709.03 Devi assicurarti che sia sempre chiaro se un permanente che controlli è ruotato o meno, sia quando è stappato sia quando è tappato. Il metodo più comune per distinguere una carta ruotata è contrassegnarla con un segnalino o con un dado.
    709.04 Ruotare un permanente è un'operazione irreversibile. Una volta che un permanente è stato ruotato, è impossibile ruotarlo di nuovo per tornare alla versione originale. Tuttavia, se una creatura ruotata lascia il campo di battaglia, si dimentica del proprio stato. Vedi regola 110.6.
    709.05 Se un effetto richiede che un giocatore nomini una carta e il giocatore vuole nominare il nome alternativo di una carta ruotabile, il giocatore può farlo.
  710. Carte Livellatore
    710.01 Ogni carta livellatore ha delle strisce nel riquadro di testo e tre riquadri di forza/costituzione. Il riquadro di testo di una carta livellatore contiene due simboli di livello.
    710.02 Un simbolo di livello è un'abilità definita da parola chiave che rappresenta un'abilità statica. Il simbolo di livello include o un intervallo di numeri, indicato in queste regole come "N1-N2," o un singolo numero seguito da un segno più, indicato in queste regole come "N3+". Tutte le abilità stampate nella stessa striscia di un simoblo di livello fanno parte della sua abilità statica. Lo stesso vale per il riquadro di forza/costituzione stampato in quella striscia, indicato in queste regole come "[P/T]".
      710.02a "{LIVELLO N1-N2} [Abilità] [P/T]" significa "Fintanto che questa creatura ha almeno N1 segnalini livello su di essa, ma non più di N2 segnalini livello su di essa, è [P/T] e ha [abilità]".
      710.02b "{LIVELLO N3+} [Abilità] [P/T]" significa "Fintanto che questa creatura ha N3 o più segnalini livello su di essa, è [P/T] e ha [abilità]".
    710.03 Le strisce nel riquadro di testo non hanno significato per il gioco eccetto quello di demarcare in modo chiaro quali abilità e quali riquadri di forza/costituzione sono associati a quali simboli di livello. Le carte livellatore contengono un solo riquadro di testo.
    710.04 Le abilità di una carta livellatore che non sono precedute da un simbolo di livello vengono trattate normalmente. In particolare, ogni permanente livellatore ha la sua abilità aumentare di livello (vedi regola 702.84) in ogni momento; questa può essere attivata indipendentemente da quanti segnalini livello ci sono su quel permanente.
    710.05 Se il numero di segnalini livello su una creatura livellatore è minore di N1 (il primo numero stampato nei suoi simboli del tipo {LIVELLO N1-N2}), ha la forza e la costituzione indicate dal riquadro di forza/costituzione più in alto.
    710.06 In tutte le zone diverse dal campo di battaglia, una carta livellatore ha la forza e la costituzione indicate dal riquadro di forza/costituzione più in alto.
  711. Controllare il Turno di un Altro Giocatore
    711.01 Due carte (Domina Mente e Sorin Markov) fanno sì che il turno di un giocatore sia controllato da un altro giocatore. Questo effetto si applica al prossimo turno che il giocatore su cui agisce dovrebbe effettivamente giocare. L'intero turno viene controllato; l'effetto non termina fino all'inizio del turno successivo.
      711.01a Effetti multipli di controllo del turno che agiscono sullo stesso giocatore si sovrascrivono. L'ultimo a essere stato creato è quello che avrà effetto.
      711.01b Se un turno viene saltato, gli effetti di controllo del turno aspettano che il giocatore su cui agiscono cominci effettivamente un turno.
      711.01c Cambia solo il controllo del turno. Tutti gli oggetti sono controllati dai propri normali controllori.
    711.02 Il giocatore il cui turno viene controllato è ancora il giocatore attivo.
    711.03 Se un'informazione su un oggetto risulta visibile al giocatore il cui turno è controllato da un altro, è visibile sia a quel giocatore sia a chi controlla il turno.

Esempio: Il controllore del turno di un giocatore può vedere la mano di quel giocatore e tutte le creature a faccia in giù che controlla.

    711.04 Il controllore del turno di un altro giocatore esegue tutte le scelte e prende tutte le decisioni che sono permesse a quel giocatore o che gli vengano richieste dalle regole o da qualche oggetto durante quel turno. Questo comprende le scelte e le decisioni su cosa giocare e le scelte e le decisioni richieste da magie e abilità.

Esempio: Il controllore del turno decide quali magie lancia il giocatore attivo e quali saranno i loro bersagli e prende tutte le decisioni richieste durante la loro risoluzione.

Esempio: Il controllore del turno decide quali tra le creature del giocatore attivo attaccano, quale giocatore o planeswalker ognuna di esse attacca, l'ordine di assegnazione del danno delle creature bloccanti (se qualche creatura attaccante viene bloccata da più creayure) e come le creature attaccanti assegnano il proprio danno da combattimento.

      711.04a Il controllore del turno di un altro giocatore può usare solo le risorse di quel giocatore (carte, mana e così via) per pagare i costi per quel giocatore.

Esempio: Se il controllore del turno decide che il giocatore giocherà una magia che come costo addizionale richiede di scartare carte, le carte vengono scartate dalla mano del giocatore attivo.

      711.04b Il controllore del turno di un altro giocatore non può prendere decisioni per quel giocatore che non siano richieste dalle regole o da qualche oggetto del gioco. Il controllore non può inoltre eseguire scelte o prendere decisioni richieste dalle regole da torneo.

Esempio: Il giocatore a cui appartiene il turno è comunque l'unico che può decidere di andare in bagno, scambiare delle carte, pattare intenzionalmente o chiamare un arbitro per segnalare un errore o un'infrazione.

    711.05 Il controllore del turno di un altro giocatore non può costringere quel giocatore a concedere. Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento, anche mentre il suo turno è sotto il controllo di un altro giocatore. Vedi regola 104.3a.
    711.06 Un giocatore che controlla il turno di un altro giocatore continua comunque a fare le proprie scelte e decisioni.
  712. Terminare il Turno
    712.01 Una carta (Blocco Temporale) termina il turno quando si risolve. Quando un effetto termina il turno, segui nell'ordine i passaggi seguenti, che sono diversi dal normale processo per la risoluzione di magie e abilità (vedi regola 608, "Risoluzione di Magie e Abilità").
      712.01a Esilia tutti gli oggetti in pila, incluso l'oggetto che si sta risolvendo. Rimuovi dal combattimento tutte le creature e i planeswalker (anche se fuori fase). Tutti gli oggetti non sul campo di battaglia che non sono rappresentati da carte cessano di esistere la prossima volta che vengono controllate le azioni generate dallo stato (vedi regola 704, "Azioni Generate dallo Stato").
      712.01b Controlla le azioni generate dallo stato. Nessun giocatore riceve priorità e nessuna abilità innescata viene messa in pila.
      712.01c La fase e/o sottofase in corso ha termine. Il gioco procede direttamente alla sottofase di cancellazione. Salta tutte le fasi e le sottofasi che si trovano tra la fase o sottofase attuale e quella di cancellazione.
    712.02 Nessun giocatore riceve priorità durante questo processo, quindi le abilità innescate non vengono messe in pila. Se qualche abilità innescata si è innescata tra la risoluzione della magia o abilità e la fine della sottofase di cancellazione, queste abilità vengono messe in pila durante la sottofase di cancellazione, poi il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori hanno la possibilità di lanciare magie e attivare abilità. Prima della conclusione del turno ci sarà quindi un'altra sottofase di cancellazione. Se durante questo processo non si sono inescate abilità, nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di cancellazione. Vedi regola 514, "Sottofase di Cancellazione".
    712.03 Anche se il turno termina, le abilità che si innescano "all'inizio della sottofase finale" non si innescano poiché la sottofase finale viene saltata.
  713. Sottopartite
    713.01 Una carta (Shahrazad) permette di giocare una sottopartita di Magic.
      713.01a Una "sottopartita" è un partita di Magic completamente nuova creata dall'effetto di una carta. Essenzialmente, è una partita nella pertita. La "partita principale" è la partita nella quale la magia o abilità che ha creato la sottopartita è stata lanciata o attivata. La partita principale viene temporaneamente sospesa mentre la sottopartita è in corso. La partita principale riprende quando la sottopartita termina.
      713.01b Nessun effetto o definizione creato nella partita principale o nella sottopartita ha un significato nell'altra partita, eccetto quanto definito dall'effetto che ha creato la sottopartita. Per esempio, l'effetto può dire che al vincitore o al perdente della sottopartita succede qualcosa nella partita principale.
    713.02 Quando la sottopartita inizia, vengono create delle nuove zone di gioco. Ogni giocatore prende tutte le carte del suo grimorio nella partita principale, le sposta nel grimorio della sottopartita e le rimescola. Nessun altra carta presente nelle altre zone della partita principale viene spostata nella corrispondente zona della sottopartita eccetto i casi contemplati dalle regole 713.2a-c. Chi inizia nella sottopartita viene deciso con un metodo casuale. La sottopartita procede come una normale partita, seguendo tutte le regole della sezione 103, "Inizio della partita".
      713.02a Quando inizia una sottopartita di una partita di Magic Planare, ogni giocatore sposta il suo mazzo planare dalla zona di comando della partita principale alla zona di comando della sottopartita e lo rimescola. (Le carte piano a faccia in su rimangono nella zona di comando della partita principale.)
      713.02b Quando inizia una sottopartita di una partita Vanguard, ogni giocatore sposta la sua carta vanguard dalla zona di comando della partita principale alla zona di comando della sottopartita.
      713.02c Quando inizia una sottopartita di una partita Commander, ogni giocatore sposta il suo generale dalla zona di comando della partita principale (se si trova in quella zona) alla zona di comando della sottopartita.
    713.03 Le regole riguardanti il numero di carte in un mazzo vengono ignorate nella sottopartita. Tuttavia, poiché un giocatore deve pescare sette carte quando la partita inizia, ogni giocatore con meno di sette carte nel suo mazzo perde la sottopartita quando le azioni generate dallo stato vengono controllate durante la sottofase di mantenimento del primo turno, indipendentemente da quanti mulligan ha preso. (Vedi regola 704, "Azioni Generate dallo Stato").
    713.04 Tutti gli oggetti della partita principale e tutte le carte fuori dal gioco nella partita principale sono considerate fuori dal gioco nella sottopartita (tranne quelle che vengono specificamente portate nella sottopartita). Tutti i giocatori che non partecipano alla sottopartita sono considerati fuori dalla sottopartita.
      713.04a Alcuni effetti possono portare all'interno di una partita delle carte all'esterno di essa. Se una carta viene portata in una sottopartita da una partita principale, le abilità della partita principale che si innescano quando una carta lascia un zona della partita principale si innescano, ma non vengono messe in pila finché la partita principale non riprende.
    713.05 Al termine di una sottopartita, ogni giocatore mette tutte le carte nella sottopartita di cui è il proprietario, eccetto quelle nella zona di comando, nel grimorio della partita principale, poi le mescola. Questo include le carte nella zona di esilio della sottopartita. Eccetto come specificato nelle regole 713.5a-c, tutti gli altri oggetti nella sottopartita cessano di esistere, come pure le zone create per la sottopartita. La partita principale riprende dal punto in cui era stata sospesa: per prima cosa, la magia o abilità che ha creato la sottopartita finisce di risolversi, anche se è stata creata da una carta magia che non è più in pila. Poi, se qualche abilità della partita principale si è innescata mentre la sottopartita veniva giocata a causa di carte rimosse dalla partita principale, queste abilità vengono messe in pila.

Esempio: Se una carta viene portata nella sottopartita, dalla partita principale oppure da fuori dal gioco, quella carta viene messa nel grimorio del proprietario nella partita principale quando la sottopartita ha termine.

      713.05a Alla fine di una sottopartita di una partita di Magic Planare, La carta piano a faccia in su viene girata a faccia in giù e viene messa in fondo al mazo planare del suo proprietario. Poi ogni giocatore sposta il suo mazzo planare dalla zona di comando della sottopartita alla zona di comando della partita principale e lo mescola.
      713.05b Alla fine di una sottopartita di una partita Vanguard, ogni giocatore sposta la sua carta vanguard dalla zona di comando della sottopartita alla zona di comando della partita principale.
      713.05c Alla fine di una sottopartita di una partita Commander, ogni giocatore sposta il suo generale dalla zona di comando della sottopartita (se si trova in quella zona) alla zona di comando della partita principale.
    713.06 Una sottopartita può venire creata all'interno di un'altra sottopartita. La sottopartita corrente diventa la partita principale in relazione alla nuova sottopartita.
  714. Shortcut
    714.01 Quando giocano una partita, i giocatori tipicamente usano degli shortcut (scorciatoie), reciprocamente sottintesi, invece di identificare esplicitamente ogni scelta di gioco (eseguire un'azione o passare priorità) che un giocarore fa.
      714.01a Le regole per gli shortcut sono largamente non formalizzate. Fintanto che ogni giocatore capisce le intenzioni di ogni altro giocatore, ogni sistema di shortcut usato è accettabile.
      714.01b In rare occasioni il gioco può ritrovarsi in una situazione nella quale una serie di azioni può essere ripetuta indefinitivamente (creando così un "loop"). In questo caso, le regole sugli shortcut determinano quante volte quelle azioni vengono ripetute senza doverle realmente eseguire tutte, e come il loop viene interrotto.
    714.02 Gli shortcut seguono le seguenti regole.
      714.02a in qualsiasi momento durante la partita, il giocatore che ha priorità può proporre uno shortcut descrivendo una sequenza di scelte di gioco, da parte di tutti i giocatori, che possa essere leglamente eseguita basandosi sullo stato di gioco corrente e sulle conseguenze prevedibili della sequenza di scelte. Questa sequenza pò essere una serie di scelte non ripetitive, un loop che si ripete un certo numero di volte, più di un loop o loop annidati, e può anche svolgersi su più turni. Non può includere azioni condizionali, dove il risultato di un evento di gioco determina quale azonie un giocatore eseguirà dopo. La fine della sequenza deve essere un punto in cui un giocatore ha priorità, anche se non deve essere lo stesso giocatore che ha proposto lo shortcut.

Esempio: Un giocatore controlla una creatura incantata con una Presenza di Gond, che fa guadagnare alla creatura l'abilità "TAP: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde", e un altro giocatore controlla un Allarme Anti-intruso, che dice, in parte, "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, STAPpa tutte le creature". Quando il giocatore ha priorità, può proporre,"Creo un milione di pedine", indicando la sequenza: attivo l'abilità della creatura, tutti i giocatori passano priorità, l'abilità della creatura si risolve e mette sul campo di battaglia una pedina (che innesca l'abilità dell'Alarme Anti-intruso), il controllore dell'abilità dell'Alarme Anti-intruso la mette in pila, tutti i giocatori passano priorità, l'abilità dell' Alarme Anti-intruso si risolve, tutti i giocatori passano priorità finché ottengo di nuovo priorità e ripeto il tutto ancora 999,999 volte, fermandomi subito dopo che l'ultima abilità che crea una pedina si risolve.

      714.02b Ogni altro giocatore, in ordine di turno inizando da quello dopo il giocatore che ha proposto lo shortcut, può o accettare la sequenza proposta, o accorciarla indicando un punto in cui farà una scelta diversa da quella che è stata proposta. (Il giocatore non deve specificare adesso quale sarà la nuova scelta). Questo punto diventa il nuovo punto finale della sequenza proposta.

Esempio: Il giocatore attivo pesca una carta durante la sua sottofase di acquisizione, poi dice, "Vai". Il giocatore non attivo ha in mano un Nella Mischia (un istantaneo che dice "La creatura bersaglio attacca in questo turno se può farlo") e dice, "Vorrei giocare una magia durante la sottofase di inizio combatimento". Lo shortcut proposto è che tutti i giocatori passino priorità in tutte le occasioni durante il turno finché il giocatore non attivo riceve priorità durante la sottofase di inizio combatimento.

      714.02c Una volta che l'ultimo giocatore ha accettato o accorciato lo shortcut proposto, lo shortcut viene eseguito. Il gioco avanza all'ultimo punto finale proposto, e tutte le scelte di gioco contenute nello shortcut proposto si considerano eseguite. Se lo shortcut è stato accorciato rispetto alla proposta originale, il giocatore che adesso ha priorità deve compiere una scelta di gioco diversa da quella proposta originalmente per quel giocatore.
    714.03Alcune volte un loop può essere un loop frammentato, che significa che ogni giocatore coinvolto nel loop esegue una azione indipendente con la conseguenza che lo stesso stato di gioco viene raggiunto più volte. Se questo succede, il giocatore attivo (o il primo giocatore coinvolto in ordine di turno, se il giocatore attivo non è coinvolto) deve fare una diversa scelta di gioco in modo da non far continuare il loop.

Esempio: In una partita a due giocatori, il giocatore attivo controlla una creatura con l'abilità "0: [Questa creatura] guadagna volare" e un giocatore non attivo controlla un permanente con l'abilità "0: La creatura bersaglio perde volare" e non ci sono effetti che controllano quante volte viene attivata un'abilità. Supponiamo che il giocatore attivo attivi l'abilità della sua creatura, che si risolve, poi il giocatore non attivo attiva l'abilità del suo permanente bersagliando quella creatura, che si risolve. Questo riporta il gioco ad uno stato di gioco precedente. Il giocatore attivo deve fare una scelta di gioco diversa (ovvero, fare qualsiasi cosa eccetto attivare di nuovo l'abilità della creatura). La creatura non ha volare. Nota che il giocatore non attivo avrebbe potuto impedire la creazione del loop frammentato semplicemente non attivando l'abilità del suo permanente, in tal caso la creatura avrebbe avuto volare. Il giocatore non attivo ha sempre la scelta finale e quindi determinerà se la creatura ha volare o meno.

    714.04 Se il loop contiene solo azioni obbligatorie, la partita termina in parità (vedi regola 104.04b).
    714.05 Nesun giocatore può essere obbligato ad eseguire un'azione che interromperebbe un loop diversa dalle azioni richieste dagli oggetti coinvolti nel loop.

Esempio: Un giocatore controlla un Sigillo della Purezza, un incantesimo che dice, "Sacrifica il Sigillo della Purezza: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio". Inizia un loop con solo azioni obbligatorie che coinvolge un artefatto. Il giocatore non è obbligato a sacrificare il Sigillo della Purezza per distruggere l'artefatto e terminare il loop.

    714.06 Se il loop contiene un effetto che dice "[A] a meno che [B]", dove [A] e [B] sono azioni, nessun giocatore è obbligato a compiere [B] per fermare il loop. Se nessun giocatore sceglie di compiere [B], il loop continua come se [A] fosse obbligatorio.
  715. Gestione dalle Azioni Illegali
    715.01 Se un giocatore si rende conto di non poter portare a termine in maniera legale un'azione che ha già iniziato, l'intera azione viene annullata e i pagamenti effettuati vengono cancellati. Nessuna abilità si innesca e nessun effetto si applica in seguito ad azioni che sono state annullate. Se l'azione era il lancio di una magia, la magia viene rimessa nella zona in cui si trovava. Il giocatore può inoltre tornare indietro e annullare le abilità di mana attivate legalmente durante la giocata illegale, a meno che il mana ottenuto da tali abilità di mana o da abilità di mana innescate da esse, non sia stato speso per un'altra abilità di mana che non è stata annullata. I giocatori non possono annullare azioni che hanno portato a muovere carte verso un grimorio o da un grimorio verso una zona diversa dalla pila.
    715.02 Dopo aver annullato una magia o abilità giocata illegalmente, il giocatore che aveva priorità la mantiene e può compiere un'altra azione oppure passare. Il giocatore può giocare di nuovo l'azione annullata, in maniera legale, oppure compiere un'altra azione permessa dalle regole.