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Home ARTICOLI LIMITED Strategia - Boros Humans ed American Midrange, idee per il T2
Strategia - Boros Humans ed American Midrange, idee per il T2 Stampa E-mail
Giovedì 07 Febbraio 2013
boros humans
Articolo originale "The Long Awaited Boros Human" - Traduzione di Ubik

Oggi mi piacerebbe discutere con voi di alcune carte Boros che sono state recentemente spoilerate dal set Gatecrash. Nel fare ciò vi farò vere un paio di decklist. La prima è la tanto attesa Boros Humans, che noi tutti abbiamo cercato di di far funzionare fin da quando sono state stampate carte come Champion of the Parish (beh, almeno io e qualche mio amico ci abbiamo provato). Tutti i segnali mostrano che finalmente ci siamo, il tempo in cui gli umani si compattano in ranghi e finalmente perseguono la giustizia in Ravnica è arrivato. Possono farlo però senza Honor of the Pure? Senza Elspeth? Beh, tutti gli indizi portano da una sola parte. Il mio intuito mi dice di si. Ci sono abbastanza pezzi per farlo funzionare. E il mio intuito raramente si sbaglia quando ha a che fare con mazzi stile white weenie.

Il secondo mazzo di cui mi piacerebbe parlare è una versione aggiornata dell'American Midrange che ho testato. Ci sono alcune carte in Gatecrash che meritano di essere incluse nel mazzo, ed una in particolare credo che cambierà le dinamiche di come potrà funzionare il mazzo. Una mitica di Gatecrash che può generare 20 punti danno in un singolo turno senza dover chiedere qualcosa di altamente improbabile. Ma andiamo per ordine.

Come promesso eccovi il primo mazzo: Boros Humans

Boros Humans by Craig Wescoe
Sideboard:

La principale carta che voglio includere in questo mazzo è Ash Zealot che è anche un umano. La combo tra Lightning Mauler e Silverblade Paladin è ancora decisamente buona, sopratutto ora che boros può fare affidamento per trovare il mana giusto nei primissimi turni e dunque più affidabile nel generare pressione post wrath scombando Mauler + Paladin, generando così 8 danni. Per l'appunto Lighting Mauler fa anche un'ottimo lavoro con Ash Zealot o se si preferisce per generare una sorpresa grazie ad una terza creatura con abilità battalion.

Frontline Medic è la terza carta che considero fantastica in questo mazzo. Si incastra alla perfezione nella curva come un considerevole "picchiatore". E' un umano e dunque sinergico per la Cavern of Souls e Champion of the Parish ed tutto sommato ha un discreto body da aggiungere in campo prima dell'Hellrider. In aggiunta a queste specifiche può essere anche una buona carta nel metagame. Annulla Bonfire of the Damned, Aurelia's Fury, Sphinx's Revelation ed anche Syncopate. E' un'abilità di qualità che non va assolutamente sottovalutata. Infine, Battalion non è poi la cosa più difficile da realizzare per questo mazzo, e l'indistruttibilità che ne scaturisce può fungere da ancora di salvezza quando il piano A prevede di attaccare con tutte le creatue in gioco. Credo che questa carta sarà molto buona, forse anche meglio di Silverbalde Paladin. Sembra che le carte a 3 drops siano quelle più desiderate. Credo che i giorni di Fiend Hunter e Oblivion Ring siano contati, almeno nelle varianti di Boros White Weenie.

Complessivamente il mazzo guadagna molto dall'avvento di Gatecrash. La carta che fa guadagnare di più al mazzo è Sacred Foundry che come già detto migliora la maggior debolezza fin qui del mazzo (il manabase). La seconda migliore aggiunta è il Boros Charm che migliora tra l'altro il mazzo in molte aree minori. Prima di tutto dà al mazzo una maggiore portata, offrendo un colpo finale all'avversario. Questo, prima, era il compito finale di Brimstone Volley, che ci permette dunque di poter giocare uno sparo meno costoso nell'ordine dello Searing Spear. L'abilità indistruttibile del Charm ci dà in più la possibilità di giocare un più aggrssivo drop a 1 al posto di Doomed Traveler. Il perchè è presto detto dato che il mazzo non deve più fare affidamento su carte con abilità haste o abilità alternative per evitare eventuali sweepers. A questo punto è possibile accrescere la potenza pura del mazzo aggiungendo il terzo drop a 1 che è Boros Elite e proteggere le creature con il Charm (o potenzialmente anche con il Frontline Medic). Il livello di potenza complessivo del mazzo è aumentato di quasi un intero turno, che è quanto di meglio si poteva sperare per spingere tale archetipo il più in la possibile tale da considerarlo un papabile tire1.

Un altro accorgimento per il Boros Humans è l'aggiunta di una potente opzione per il sideboard. In game 1 si ha una strategia molto forte dato che molti mazzi non possono sprecare tutte le loro risorse per cercare di limitare l'aggressività del Boros e contemporaneamente rimanere competitivi contro tutti gli altri mazzi control e midrange del formato, inclusi anche quelli che coinvolgono creature con hexproof. Dunque, giocando aggro in game 1 abbiamo un strategia buona già in molti matches. Ora, diversamente da prima, i mazzi midrane e control non possono più fare affidamento sull'avere una side con un buon hate ed affidabilità per vincere game 2 e 3 contro Boros. Questo è dipeso dal fatto che ora abbiamo un "jolly" per la maggior parte di carte che l'avversario cercherà di utilizzare per combattere la nostra strategia. Supreme Verdict? C'è il Boros Charm. Rox Faithmander? Skullcrack! Thragtusk? Crak! Sphinx's Revelation? Crack, crack, crack! Bonfire of the Damned? Frontline Medic!

Dal mio punto di vista Boros Humans è la strategia più ovvia e potente dall'uscita di Gatecrash in Standard. In ottica White Weenie sta messo benissimo nel metagame grazie anche al Frontline Medic. Sto fremendo al sol pensiero di poter usare alcune carte di questo set ed in particolare il Boros Charm. Sembra proprio essere un'ottima carta in tante situazioni, molte delle quali non fanno altro che massimizzare ancor di più le altre abilità. Mi domando se il vero quesito sia se Boros Charm è tanto buono quanto Honor of the Pure. Sono abbastanza ottimista anche se un minimo scettico dato che dovrà essere talmente buono per far si che questo mazzo diventi il migliore in circolazione.

Aurelia's Fury

Un'altra carta che ha ricevuto un sacco di attenzione fin dall'inizio della sua preview è Aurelia's Fury, o come piace chiamarla a me: Orim's Rolling Thundersquall Geyser. Questo è quello che accade quando si mescolanoinsieme Orim's Chant, Rolling Thunder, Blustersquall (kicked), e Volcanic Geyser in un'unica carta. La carta chiaramente non manca di versatilità. Come Icy Manipulator o Cryptic Command, è buona in quasi tutti gli scenari, tranne in quelli in cui si ha meno di quattro mana a disposizione. Così, dunque, le uniche due ragioni per non giocare questa carta sono 1) se non si vuole nel proprio mazzo una carta che costi più di quattro mana, o 2) il proprio mazzo può fare un miglior utilizzo di un'altro finisher per vincere la partita. Andiamo a considerare meglio questi 2 ultimi punti.

Il primo punto si applica maggiormente nei mazzi aggro come Boros Humans nella decklist discussa sopra. Qualsiasi mazzo che comprende meno di 25 terre sarà presumibilmente incapace di impostare bene Aurelia's Fury quel tanto che basta a farne buon uso. Giocarla per 4 mana può alle volte tornare utile, ma farlo per 5, 6 mana significa dargli un valore ben più importante. Può essere comunquesia ancora usata come counter per carte miracolo, il che mi fa essere abbastanza sicuro del fatto che possa funzionare nonostante si possa pensare che non sia un grande affare. Quando una carta miracolo viene rivelata va in pila, poi quando l'abilità miracolo si risolve il giocatore ha la possibilità di giocare tale magia per il suo miracle cost. Non vedo dunque alcuna ragione per non giocare Aurelia's Fury mentre l'abilità miracolo è in pila e dunque non permettere all'avversario di giocare tale carta. Così, in questo caso non solo non permettiamo all'avversario di non giocare il suo Bonfire of the Damened o il suo Terminus a costo miracle, ma evitiamo anche di farglielo giocarlo per il suo costo intero, il che ci porta all'effetto Orim's Chant. Comunque anche in questo modo mi è difficle prevedere di usare tale carta in mazzi che non possano spendere almeno 5 o 6 mana.

Il secondo punto ha come riferimento Sphinx's Revelation ed anche potenzialmente carte come Terminus o Merciless Eviction. Nel caso dei board sweepers è certo che Aurelia's Fury sia meno adatta a gestire le minacce avversarie con cui il nosto mazzo ha a che fare. Come Bonfire of the Damned, Aurelia's Fury dà il meglio in quei mazzi in cui può fare un uso del danno direttamente all'oppo ed anche alle creature che esso ha in campo.

Comunque, il miglior modo per usare Aurelia's Fury sembra essere quello di includerla nei mazzi midrange. Naya è probabilmente il candidato numero uno dato che può rampare il mana per raggiungere un miglior utilizzo finale. Anche American Midrange potrebbe rivelarsi un buon mazzo per inserire tale carta, se non fosse che potrebbe finire in ballotaggio con Sphinx's Revelation. E' però possibile che Aureli's Fury sia meglio di Sphinx's Revelation, almeno da un certo punto di vista. Il miglior modo per sapere se Aurelia's Fury risulta essere migliore è capire se se si può acquisire un vantaggio sul board in modo costante, specialmente se il danno viene diretto tutto sull'avversario. I mazzi che potevano prevedere Bonfire of the Damned o Devil's Play sono i più probabili candidati ad includere nelle loro decklists Aurelia's Fury dato che quello che queste due carte richiedono e producono sono costi ed effetti molto simili a quelli che può provocare la "Furia". Se doveste riuscire a trovare una configurazione nella quale Fury possa fare più di queste due carte credo sarebbe giunta l'ora di iniziare a prenderla realmente in considerazione.

Aurelia, the Warleader

aureliaRicordo quando Apocalypse venne spoilerata. Molta gente era impazzita per carte come Vindicate, Pernicious Dead, Desolation Angel, Spiritmonger, Phyrexian Arena, Gerrard's Verdict, Mystic Snake. A dispetto del fatto che il nero aveva le carte più belle nel set, i miei occhi vennero rapiti dalla carta a cui avrei voluto maggiormente costruirci sopra un mazzo: Lightning Angel. Il suo costo di lancio finì per coinvolgere carte come Prophetic Bolt, Fire // Ice, Goblin Legionnaire, Jilt, e perfino Goblin Trenches. E' stato sicuramente uno dei 5 mazzi migliori che abbia mai giocato e allo stesso tempo responsabile di avermi dato la prima top8 in un GP (Minneapolis 2001, Invasion Block Constructed).

Il blocco di Ravnica sembra essere molto simile a quello Invasion per molte ragioni. Entrambi hanno un tema multicilorato di base con sufficenti mana fixing per supportare mazzi a 3 colori di qualsiasi velocità, inclusi mazzi molto veloci con un'uniforme distribuzione del colore. Inoltre entrambi i blocchi sembrano enfatizzare la versatilità. Le carte hanno abilità multiple e sono utilizzabili in differenti situazioni. Trovo che ognuna di queste caratteristiche sia molto interessante perché può significare che sarà un blocco molto skill intensive e molto equilibrato.

Dato che Return to Ravnica si focalizza sulle prime cinque gilde e Gatecrash sulle seconde cinque, mi sarei aspettato di dover pazientare fino a Dragon's Maze per incontrare nuovamente una creatura che potesse star bene nell'American Aggro come lo era Lightning Angel. Con mia grande sorpresa Lightning Angel 2.0 è stato stampato in Gatecrash.

Sei mana sono tanti, ma questa carta è fondamentalmente un Lightning Angel con il kicker, dove per kicker intendo un Relentless Assault ad ogni turno. Aurelia non richiede un sacco di impostazioni nel mazzo per tradursi immediatamente in una win condiction. Se Geist of Saint Traft attaccasse insieme ad Aurelia, sarebbero 18 punti danno di cui almeno 10 evasivi. I bonus Battalion poi si attiverebbero doppiamente, il che potrebbe essere piuttosto importante. Se poi Restoration Angel fosse flashato nel turno dell'avversario si potrebbe attaccare con Aurelia, giocata successivamente nel proprio turno, portando a segno un numero prossimo a 12 di punti danno totalmente evasivi. Il tutto da un board che fino al turno prima era vuoto. Se ci pensate è piuttosto impressionante come cosa. Il vostro oppo è tutto tranquillo con i suoi 20 punti vita e al turno dopo il pacchetto angeli lo fa arrivare ad 8, magari forzandolo poi a wrattare il board che conseguentemente potete annullare con il Boros Charm, oppure indirizzare 4 danni all'oppo e successivamente flashbackarlo con Snapcaster Mage per arrivare ad un totale di 20 punti danno. American Midrange adesso ha tutte le potenzialità per imporsi nel metagame, cosa che magari non poteva fare prima. Dunque perché preoccuparsi del Thragtusk ed i suoi miseri 5 punti vita che fa guadagnare? Con tutta l'attenzione che si sta guadagnando questa carta, non vedo l'ora di poterla giocare.

American Midrange by Craig Wescoe
Sideboard:

Questo mazzo cerca di tener testa alle creature Hexproof con Supreme Verdict, con creature Flash e la creatura killer a 6 drop,il che non risulta essere un compito particolarmente difficile. In più ha a disposizione la combo che si genera con Boros Charm e Supreme veredict per annullare gli effetti della wrattata sulle proprie creature. La speranza rimane comunque quella che venga ristamapta una carta come Forbidden Alchemy per fungere da peschino. Preferirei di gran lunga un effetto simile a Divination anche se una sorcery non è proprio il massimo in questo mazzo. No, non è Inspiration quello a cui mi sto riferendo, a meno che non si decida di giocare con Goblin Eletromancer. Quello che intendo è una cosa alla Impulse o Electrolyze, o perfino Prophetic Bolt, ma sfortunatamente nessuna di queste è disponibile. Dunque per adesso mi devo accontentare di una doppia copia di Forbidden Alchemy e un paio di terre nere per quando le cose vanno alla lunga e flashbackare è l'unica risposta. Il pericolo di aggiungere un paio di terre nere in termini di manabase è veramente minimo, così ho pensato che ci poteva pure stare. Non le ho ancora testate sufficientemente, ma ci sono stati diversi scenari in cui sarebbe stata una buona scelta, quindi credo siano degni di ulteriore considerazione.

Nei mesi a venire sono sicuro che questa sarà di sicuro una delle strade da percorrere per arrivare a qualcosa di buono. Aurelia's Fury e la stessa Aurelia sono due carte spettacolari che gridano solo di essere giocate in un mazzo che le valorizzi al massimo.

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Articolo originale: http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=10969

Traduzione di Ubik

 

Commenti  

 
#45 enricog. 2013-06-21 09:11
Domanda qualcuno ha notatp che la triggerata tra aurelia e restoration angel non funziona visto che la prima è di per se un angelo?
 
 
#44 danilorgd 2013-02-11 11:41
in un processo di rivelazione della carta non puo' essere impedito di giocarla, equivale alla trasformazione del delver dal punto di vista delle regole, secondo che la furia non puo' esser usata come counter.
 
 
#43 gigetto1 2013-02-10 14:36
può essere pure un pro, ma i mazzi che fa mi fanno sempre ca..... preferisco molti altri a lui, in primis melissa de tora... in più i suoi mazzi non si sono mai rivelati forti, cioè non ho mai visto un mazzo simile a quelli proposti da lui che hanno fatto piazzamento!
 
 
#42 Hellequin 2013-02-09 00:01
Citazione Sig.Mike:

Ora non conosco l'autore dell'articolo, ma considero che possa aver preso un abbaglio. Oppure sono io ad essermelo preso.


L'autore dell'articolo è Craig Wescoe, PRO Player di livello mondiale. C'è il link in fondo alla traduzione.
 
 
#41 Hellequin 2013-02-08 23:58
Citazione ENRICO:
Certo ma il punto è uno e non è ancora stato risolto:
dopo che hai rivelato la carta con miracolo io posso giocare Aurelia's Fury
a questo punto tu non puoi giocare la carta rivelata poichè aurelia lo impedisce.
e qui siamo tutti convinti.
Ma la tua carta dal momento che è rivelata va in pila e quindi non potendo essere giocata non si risolve a quindi va nel cimitero (quindi si ha un effetto counter) oppure come hanno detto alcuni, semplicemente non la puoi giocare come miracolo, ma te la tieni in mano, la carta non va nel cimitero, e non è un effetto di tipo counter.

Il punto è capire esattamente in un torneo quale è dei due casi quello si deve applicare, poichè la differenza è molto molto rilevante.


Quando la riveli NON è la carta che va in pila ma l'abilità MIRACOLO.
In RISPOSTA un avversario può lanciare Aurelia's Fury che ti IMPEDIRA' di giocarla in quel turno, sia miracolata che non. La carta ti RESTA IN MANO.
In questo modo si ottiene un effetto SIMIL-COUNTER.
Si guadagna un turno se l'avversario ha abbastanza terre per lanciare la carta col suo costo pieno il prossimo turno, altrimenti ci da ancora più vantaggio.
 
 
#40 DIENA 2013-02-08 18:03
Citazione gigetto1:
basta ricercare nelle faq

702.91a Miracle is a static ability linked to a triggered ability (see rule 603.10). "Miracle [cost]" means "You may reveal this card from your hand as you draw it if it's the first card you've drawn this turn. When you reveal this card this way, you may cast it by paying [cost] rather than its mana cost."

quindi prima riveli, e ogni giocatore può fare qualcosa in risposta, poi giochi come costo miracle


Certo ma il punto è uno e non è ancora stato risolto:
dopo che hai rivelato la carta con miracolo io posso giocare Aurelia's Fury
a questo punto tu non puoi giocare la carta rivelata poichè aurelia lo impedisce.
e qui siamo tutti convinti.
Ma la tua carta dal momento che è rivelata va in pila e quindi non potendo essere giocata non si risolve a quindi va nel cimitero (quindi si ha un effetto counter) oppure come hanno detto alcuni, semplicemente non la puoi giocare come miracolo, ma te la tieni in mano, la carta non va nel cimitero, e non è un effetto di tipo counter.

Il punto è capire esattamente in un torneo quale è dei due casi quello si deve applicare, poichè la differenza è molto molto rilevante.
 
 
#39 gigetto1 2013-02-08 15:45
basta ricercare nelle faq

702.91a Miracle is a static ability linked to a triggered ability (see rule 603.10). "Miracle [cost]" means "You may reveal this card from your hand as you draw it if it's the first card you've drawn this turn. When you reveal this card this way, you may cast it by paying [cost] rather than its mana cost."

quindi prima riveli, e ogni giocatore può fare qualcosa in risposta, poi giochi come costo miracle
 
 
#38 DIENA 2013-02-08 11:25
Citazione Hellequin:
Ma tu credevi che counter in quel contesto fosse da prendere alla lettera?


per me le parole hanno un sensso,ùse uno dice nero è nero e non giallo e su uno dice va a destra non significa a sinistra.
counter ha un significato preciso.
altrimenti uno parla e scrive come gli pare tanto il senso vero delle cose lo sa solo lui e lo modifica a piacimento, alla fine se si fa così si diventa peggio persino dei politici.
ogni cosa che dico me la posso sempre rimangiare, dicendo che io intendevo un'altra cosa e che sei sempre tu che sbagli perchè dovevi capire cosa intendevo in realtà io.
In fin dei conti dopo un sacco di post io non ho ancora capito che possono o non usare aurelia come counter per i miracoli, uno dice si certo, un'altro no ti tieni la carta in mano.
Il succo è che non ci ho capito nulla, non ho nessuna certezza di come davvero stanno le cose.
tutto questo parlare e scrivere alla fine a cosa mi è servito?
Ancora non è chiaro come funzionano le cose e il perchè.
 
 
#37 Sig.Mike 2013-02-08 11:09
Citazione Romano:
No, il tuo avversario la rivela, tu lanci [Carta]Aurelia's Fury[/Carta] in risposta alla rivelazione, lui non può giocare spell per il turno e se la deve tenere in mano. Stop.

mi sbaglierò, ma secondo me non funziona così. Miracolo non dice che la carta va rivelata, ma solo che se è la prima pescata del turno puoi giocarla per il costo di miracolo, quindi una volta rivelata la magia viene giocata direttamente ed è già in pila. Cioè non posso fare cose fra il momento in cui mi viene rivelata una carta con miracolo e il momento in cui viene giocata, l'avversario è semplicemente tenuto a farmi capire che quella è la sua prima pescata e il fatto che me la riveli non è un effetto e quindi non va in pila.
Ora non conosco l'autore dell'articolo, ma considero che possa aver preso un abbaglio. Oppure sono io ad essermelo preso.
 
 
#36 Hellequin 2013-02-08 00:50
Citazione Rock&LoL:
Infatti vedrei come molto interessante il Boros Reckoner di main...


Noi abbiamo il potenziale per chiudere in un turno con Aurelia se ponderiamo bene le nostre giocate. Ma se l'oppo inizia a guadagnare troppi PV non ce la facciamo perchè siamo obbligati a sacrificare i nostri picchiatori in difesa.
Un Thragtusk possiamo gestirlo, due, oppure un Restoration Angel su di lui inizia ad essere pesante.