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Meccaniche infelici, e UGR Flash Wolf per il GP Verona Stampa E-mail
Giovedì 07 Marzo 2013
logowilliam
Meccaniche infelici, e UGR Flash Wolf per il GP Verona
di William Cavaglieri, scritto per Games Academy
Ciao a tutti,
Oggi vorrei parlare di alcune delle peggiori meccaniche di sempre, e perché. Ce ne sono state molte brutte di cui potrei parlare, per oggi mi limiterò solo ad alcune perché sono rappresentative di problemi particolari.

Banding/Branco

Qua si va moolto indietro, l’ultima espansione ad usare questa meccanica è stata Weatherlight nel 1997 (!). Vediamo un attimo in cosa consiste: 

Branco (Banding): Quest'abilità permette al controllore di un gruppo di creature in attacco o in difesa di assegnare a piacere i danni inflitti a queste creature. In sostanza egli decide come distribuire tra queste creature i danni inflitti dalle creature del giocatore avversario. Se il branco è in fase di attacco è possibile aggiungere al branco anche una creatura che non possiede quest'abilità, mentre se alla difesa è assegnata anche solo una creatura con quest'abilità basta per far sì che tutte le creature in difesa vengano considerate come branco. Se tutte le creature appartenenti al branco condividono una stessa abilità, come può essere Travolgere, allora il branco mantiene quella stessa abilità, ma basta che una sola delle creature non abbia l'abilità in questione per far sì che anche le altre la perdano (nel caso di Travolgere, nessuna creatura del branco, anche se dotata di quest'abilità, infliggerà i danni in avanzo al giocatore in difesa).

Tutto chiaro, vero...? E non sperate che vedendola in azione diventi più semplice, come con Cipher e altre abilità difficili da spiegare in poche righe ma semplici da giocare. In tanti anni è l’esempio più lampante di un errore molto comune in tanti giochi: complicato non vuol dire profondo o intelligente, come ci spiega anche  la pubblicità della Settimana Enigmistica che girava alla radio. Con alti e bassi, la Wizards ha capito solo da pochi anni quanto sia importante rendere il gioco più semplice senza instupidirlo. La svolta è partita dopo Time Spiral, quando dopo alcuni test e studi psicologici hanno capito meglio cosa stufa per davvero la gente; da lì hanno iniziato a rendere meno “affollato” il campo di battaglia, limitando per esempio le abilità troppo ripetitive e poco incisive (come “tappa, paga un bianco: tappa una creatura bersaglio”).

Come ha detto Rosewater, uno dei principali creatori di Magic, Branco è stato pensionato per sempre perché “perfino i migliori giocatori del mondo ne erano confusi”.

*Sono serviti studi particolari perché la gente non sa mai bene cosa vuole, sa solo che si annoia.

Ribelli e Mercenari

Sulla carta una meccanica tutto sommato innocente: a parte Lin Sivvi, che venne bandita in Block-Constructed, le carte Ribelli erano abbastanza bilanciate. Il problema? Il primo, secondario, era che rendeva irrealistico vincere di “attrito” una qualsiasi partita contro un mazzo Ribelli perché aveva benzina infinita, almeno fintanto che riusciva a tenere vivo un cercatore.

Il secondo era la catena, con questo:

...che cerca questo (dopo aver passato il mazzo, scelto la carta, mescolato...):

...che cerca questo (dopo aver passato il mazzo, scelto la carta, mescolato...):

...che cerca questo (dopo aver passato il mazzo, scelto la carta, mescolato...):

...che cerca questo (dopo aver passato il mazzo, scelto la carta, mescolato...):

...che cerca un po’ quel c***o che gli pare - basta aver passato il mazzo, scelto la carta, mescolato...):

Giocare alle Matrioske può anche essere divertente, le prime volte. Vedere sempre le stesse sequenze e passare tutto il tempo a ravanarsi il mazzo no. Negli anni la Wizards è incappata in errori simili; per esempio le “Fetch lands”, cioè il ciclo di terre doppie che cercano una terra nel mazzo, non sono il massimo del divertimento: per una cosa che dovrebbe essere banale e irrilevante come giocare una terra bisogno prendere il mazzo, cercare la terra giusta, mescolare...

Oggi sono molto più attenti: per esempio, Zenit del Sole Verde è bandita in Modern non tanto per la forza in sé, che non è esagerata, ma perché tenderebbe ad appiattire le partite, con Tarmogoyf che spuntano come funghi (ma anche Bosco Driade, etc.).

Miracle/Miracoli

bonfire altered

Per chi gioca a Magic solo ogni tanto:

Miracolo (Miracle): Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di miracolo se è la prima carta che peschi durante questo turno. Compare per la prima volta nell'espansione Ritorno di Avacyn, e permette di pagare un costo inferiore per l'evocazione di una Stregoneria se è la prima carta pescata dal giocatore nel suo turno, e solo se decide di giocarla appena pescata.

Uno dei cicli di carte meno amate da una fetta specifica dei giocatori, gli Spike. Chi sono gli Spike? Molto in breve, gli sviluppatori di Magic si riferiscono a tre tipi di giocatori: Timmy, a cui piace vincere “in grande”; Johnny a cui piace vincere “a modo suo”; e Spike, a cui piace vincere a tutti (o quasi) i costi.

A uno Spike piace soprattutto competere, e odia davvero tanto perdere. Al Pro Tour gli Spike sono preponderanti, per quanto tutti siano un mix di questi 3 personaggi. Proprio perché ha un obiettivo, Spike è spesso un giocatore “hardcore”, che dedica tanto tempo al gioco.

Ecco, io vedo i Miracoli come un “tradimento” della Wizards verso gli Spike, per due motivi, uno pratico e uno psicologico:

- le carte “a culo” erano sempre state fatte per il gioco non competitivo; in una rilassata partita di Commander sparare fuori un bel Ultimatum Titanico può essere un bel modo per farsi una risata  con numeri che fanno girare la testa; ma non è certo una carta che vi farebbe fare molta strada in T2. Tutti i miracoli invece sono giocabili in T2, e neanche economici da comprare!

- i Miracoli sono ad alto impatto emotivo: in una partita ci sono continui “top deck” (pescate fortunate), anche se spesso non ce ne accorgiamo o non ci diamo peso: un po’ per abitudine e un po’ perché di solito non conosciamo le pescate dell’avversario. I Miracoli, che pure sono spesso carte di legno, quando entrano al momento giusto è come se ti portassero nello spot “Ti piace vincere facile?!”. Vale anche per l’avversario, in realtà, solo che lui sta dal lato sbagliato del campo.

Chiariamo subito: che una carta sia ad alto impatto emotivo di per sé non è un male, così come gli improvvisi “cambi di fronte”, e sono sicuro che all’inizio i Miracoli siano abbastanza piaciuti. Sono carte che vanno benissimo per i giocatori occasionali, che non se la prendono troppo. Per chi se li deve sorbire più e più volte durante l’anno, di solito perché gioca tanto come chi fa tornei, rompono le scatole in fretta. Non penso sia un caso che siano state stampate nell’ultima espansione del blocco, quella che è legale per meno tempo in Standard.

Purtroppo carte così ci saranno sempre, ed anzi la Wizards è ben felice di spingerle: per chi vuole divertirsi e basta è bello fare “cose smodate”, e si sa che i giocatori più hardcore sono i clienti meno importanti, perché sono pochi e tanto non smettono mai (come si suol dire: “nessuno smette di giocare a Magic, si prende solo una pausa”).

DECK TECH: UN'IDEA PER IL GP VERONA

Per la seconda parte dell’articolo vi posto il mazzo che avrei giocato a Verona, le mie ragioni per giocarlo e dove andrebbe sviluppato meglio:

1 Forest
Sideboard

Come accennato negli articoli precedenti avevo in mente un mazzo di questo tipo da un po’ di tempo; l’idea di partenza era stata di sfruttare l’alto numero di creature con “flash” che ci sono nel formato, per ottenere il meglio dalle contromagie e dai Lupi Mannari del blocco Innistrad. Paragonato a un più classico UWR Flash la perdita di Sphinx Revelation e i suoi tanti modi di fare vantaggio carte si fa’ sentire, ma in realtà sono due mazzi abbastanza diversi: questo picchia molto di più, e ha molti più pezzi per dominare il board. Alla fine mi ha un po’ stupito quante poche carte di Gatecrash hanno trovato posto; il problema è che le carte forti di Gruul si adattano poco ad un aggro-control, così come Simic con i suoi Evolve. Mancava inoltre lo spazio: Snapcaster Mage con le sue carte di supporto e i Mannari fanno già mezzo mazzo per uno.

Comunque, siccome a Verona contavo di vincere, ;) e non soltanto di portare qualcosa di diverso per il gusto di sentirsi speciali, avevo due ragioni per esplorare questa tipologia, dopo essermi studiato un po’ le liste del PT Montreal:

 - tutto sommato pochi removal e abbastanza brutti, come si sa già da un po’ di tempo a questa parte; un buon motivo per puntare su singole creature che non danno vantaggio subito ma che possono dominare il board, come i miei lupetti;

- un buon momento per giocare contromagie, con costi medi molto alti, e tante sfide a chi fa la cosa più grassa. Da lì sono partito giocando Dissipate e la bistrattata Genesi Mistica.

La mia soluzione del formato post Montreal era quindi 3 coraggiosi colori senza mana fixers (cioè magie per aggiustarsi i colori) , raffinate contromagie e Lupi Mannari che di rado hanno visto la luce del tavolo...

Passa una settimana e gente più sveglia di me ha risolto il puzzle con un metodo ancora più sofisticato: viuleeenzaa!!! Per chi non avesse dato un’occhiata al Gran Prix Quebec city, il vincitore, evidentemente indeciso tra il fioretto e la sciabola, ha scelto la clava - da lì il titolo del coverage del torneo,  “Turno 3, prendi 14!”. E tanto per rendere le mie contromagie ancora di più al top della catena alimentare, gioca anche un bel 4x di Cavern of Souls.

Il problema tra l’altro non è che non sia un mazzo battibile (anzi), ma che mi ha sballato le previsioni, facendo diradare il numero di carte contro cui le contromagie danno il meglio. La lista che vi ho postato tiene già in considerazione questo evolversi del formato: vi ho tolto tutte le carte più “strane” che avevo provato all’inizio, come altri Lupi dimenticati nei quadernoni. Inoltre si può adattare ancora con facilità: non sarebbe certo una tragedia giocare i restanti Thragtusk e i Pillar of Flame di base. Thragtusk in particolare ha una discreta sinergia con Unsummon, un’ottima cosa considerando che a volte Unsummon non fa nulla ma è necessaria per far girare il mazzo: sia perché protegge i propri pezzi dalle rimozioni, sia perché serve qualcosa per rallentare un Beppe Grillo qualsiasi.

Purtroppo a Verona non ci sarò se non forse per fare un saluto, ma sarei felice se qualcuno gli desse una chance, o anche solo provarlo e commentarlo, perché è proprio un mazzo solido, posizionato in maniera decente (al contrario del mazzo della volta scorsa) e molto divertente da giocare. So che alcune scelte faranno alzare qualche sopracciglio: non starò a spiegarle tutte ora perché mi sono dilungato abbastanza, ma se ci sono domande, risponderò volentieri nei commenti.

Con questo è tutto. In bocca al lupo a chi si diverte, torneisti e non!

William Cavaglieri

__

Nota: La Redazione di Metagme.it ringrazia gli amici di Games Academy per la collaborazione e vi segnala che l'articolo originale è consultabile sul sito di Games Academy nell'area News a questo link. Nel caso qualcuno non conoscesse William, vi diciamo solo che è una bandiera del Magic italiano del mondo, top 8 ai Mondiali e ai GP, ex Campione Nazionale, unico italiano oltre ad Antonino De Rosa ad aver scritto sui siti americani, e uno dei miglior deckbuilder che chi vi scrive abbia mai avuto modo di vedere nel bel paese.

 

Commenti  

 
#13 canepazzo 2013-03-14 06:11
Ti stimo.
 
 
#12 AlexGreen 2013-03-11 22:03
Ciao ragazzi!!
Snappy mi interesserebbe sapere di più riguardo la tua variante del rug!!
 
 
#11 Parmeg 2013-03-10 21:43
Nell'incapacità di trovare un mazzo che mi piacesse, all'ultimo ho deciso di portare questa lista al GP perchè mi sembrava molto più divertente del jund mid che avrei giocato altrimenti.

Devo dire che non mi sono pentito... il mazzo è molto bello e stimolante, e non è affatto impossibile che si porti a casa qualche partita. Per la cronaca ho fatto 4-3 con un bye, perdendo tutte le partite sul filo del rasoio (e da mazzi fuori meta come questo).

Col senno di poi come cambiamenti suggerirei (e vorrei confrontarmi con te) l'aggiunta di 1 thragtusk e 1 searing spear di main al posto dei ghor-clan. In side sento la mancanza di effetti contro il cimitero
 
 
#10 fabriz 2013-03-09 08:13
Branco secondo me è un'abilità fortissima. Tra le abilità poco amate sicuramente metterei anche Furia.
 
 
#9 Exodus 2013-03-08 14:58
Oddio... un flash di Beppe Grillo che si presenta da Napolitano vestito da Campione del Popolo e cita QUELLA frase... dovremmo indire un concorso per dedicare una carta ad ogni nostro stimato governante!!!
 
 
#8 snappy 2013-03-08 13:36
bell'articolo! ma personalmente la lista rug non mi piace per niente. In questo periodo ho provato rug negli ultimi 3/4 fnm (dove ho fatto sempre primo o secondo posto con mia grande sorpresa perchè non lo pensavo competitivo) con una lista totalmente diversa.
primo unici counter erano 3 izzet charm (caverne, caverne ovunque...sbuca no anche dalle fottute pareti!!) che mi han salvato più volte da bonfire avversari, e 3 sfatare di side contro i mazzi uwr e bant che facevano partita. quindi invece di essence scatter e counter improbabili ho optato per 2 bonfire (3 non ne ho=)) e 2 mortai mizzium. 4 lance perchè è lo sparo più forte di standard e è molto utile per chiudere con snapcaster. invece di unsummon gioco 2 simic charm che mi han salvato più volte tutte le mie creature, fa anche lui da rimbalzino e una volta mi ha fatto chiudere con uno snap 5/3 inaspettato XD
non gioco il sindaco perchè rug non lo vedo così aggro da fare race ma più sul controllo del board e ho preferito 2 thundermaw e mettere tutti e 4 i thragtusk. poi scelta un pò personale perchè amo le staticaster ne gioco 4 di main (in genere contro aggro spinti come boros fa partita e spesso l'oppo mi concede appena tocca il campo) e gioco 4 nightshade pedler di side perchè la combo è stra divertente =)
e per pescare un pò ho anche 3 think twice perchè di drop da 2 è povero
 
 
#7 darigazz83 2013-03-08 08:50
perchè volere cosi male ai miei ribelli carissimi. Li ho amati sia in Tempest che in Visione futura, non mi dispiacerebbe giocare un altro Standard montando loro :P

A Roma li ho portati anche in modern però erano molto molto più deboluccci dato che sono presenti solo in Time Spiral.
 
 
#6 Lennax 2013-03-08 08:40
Complimenti per la lista è davvero molto interessante! ho sempre amato la combinazione RUG, ma vorrei chiederti un paio di cosette:

-tempo fa, quando ancora c'era ponder in t2, ho testato con ottimi risultati un RUG che sfruttava la sinergia tra mayor e delver, che il più delle volte mi permetteva partenze molto veloci che spiazzavano l'avversario.. ora, credi che senza ponder il delver sia una carta morta in t2?

-Cosa ne pensi di Moonmist? giochi un buon numero di mannari, potrebbe rivelarsi utile per alcuni trick interessanti.. magari in monocopia, per fare attenzione agli huntmaster avversari, o per guadagnare quel turno in piu per strappare la vittoria..
 
 
#5 Maicol 2013-03-08 01:47
I miracoli sono il cancro di magic.
 
 
#4 ale nuzzi 2013-03-08 01:42
bella la citazione di lin sivvi , ehehheeheh
cmq essence scatter è straforte, unsummon un po di meno , ma gioco poco t2 e forse scombino con mago