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Deck Idea - Grixis Midrange in Standard Stampa E-mail
intro grixis idea

Articolo di Davide Magaraggia

 

Era da un pò che l'idea di montare un Grixis competitivo, o almeno decente, in tipo 2 mi frullava in testa ma mazzi tipo Jund / Junk / Naya Blitz erano troppo superiori per poter anche solo pensare di portarlo ad un PTQ o WMCQ, ma con l'avvento di Dragon's Maze e con carte come Sire of Insanity ed Ætherling, le cose potrebbero cambiare. Pensando, ripensando testando e modificandolo ho constatato che la versione più bilanciata che riuscissi a montare era questa:

  

 

sire of insanity banner
Sire of Grixis

2 Dreadbore
2 Mizzium Mortars
3 Rakdos Keyrune
4 Searing Spear
2 Syncopate
3 Think Twice
2 Tragic Slip
3 Turn // Burn
3 Dissipate
2 Far // Away

4 Blood Crypt
1 Desolate Lighthouse
3 Dragonskull Summit
3 Drowned Catacomb
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
4 Watery Grave
2 Cavern of Souls

Sideboard:

ANALIZZIAMO LE CARTE

Terre
25 terre presenti, apparte le varie terre doppie e le shockland ho deciso di inserire un 2x di Cavern of souls per evitare counter molesti sulle mie creature specialmente sul Sire of Insanity, ed 1 Desolate Lighthouse che permette di pescare una carta e scartare eventuali carte morte dalla mano.

Creature

  • Sire of Insanity: La carta che più di tutte mi ha fatto pensare a questo deck. Una carta che se tirata al momento giusto e magari con il campo scoperto permette di portare la partita verso la vostra vittoria, certo si manda al top deck sia l'avversario che noi stessi ma avere un 6/4 in campo fa stare molto più tranquilli. Deve essere comunque giocato con molta intelligenza anche se sembra una carta abbastanza ignorante, perchè se giocata quando l'avversario può rispondere ammazzandolo/rimuovendolo si rischia di aver buttato una potenziale carta vincente in fumo.
  • Ætherling: Carta secondo me fortissima e troppo poco sfruttata. Ha mille utilità, può essere un ottimo bloccante e potenzialmente può parare quasi tutto restando vivo. Se la mana c'è può essere inoltre un ottimo attaccante diventando anche un 8/1 imbloccabile. L'abilità di esiliarlo e rimetterlo sul campo di battaglia STAPPATO all'inizio della prossima sottofase finale lo rende, mana permettendo, presso che sempre presente sul campo di battaglia e quindi molto difficile da gestire per l'avversario di turno.
  • Thundermaw Hellkite: Che dire, grande grosso rapido e volante. Un ottima abilità per eliminare spiriti 1/1 volanti o tutti i volanti con costituzione 1 (qualcuno ha detto Falkenrath Aristocrat?) e tappare eventuali volanti bloccanti avversari. Poi se non te lo tolgono dal campo di battaglia in pochi turni da solo può portare a casa la partita.

Magie

  • Think Twice: far awaySecondo me il migliore perschino attualmente disponibile in tipo2. Fa un 1 per 1, ed è riutilizzabile dal cimitero,quindi alla fine ti porta 2 carte per una sola, a mio avviso 3x sono essenziali nel mazzo.
  • Dreadbore: Removal fortissimo il più delle volte usato per eliminare istantaneamente un planeswalker avversario, si potrebbe pensare di portarli anche in 3x.
  • Mizzium Mortars: Ottimo removal costo 2 fa 4 danni ed elimina la maggior parte delle creature presenti nel meta attuale, con overloard può risolvere molte brutte situazioni e girare la partita a nostro favore.
  • Searing Spear: Ottima carta versatile, sia da removal che da finiscer.
  • Turn // Burn: Carta fortissima, averne sempre di carte così in mano quando servono! Utile se usata separatamente, ottima se usata con Fuse, elimina tutto e non fa attivare i vari effetti delle creature, esempio non fa mettere il 3/3 con Thragtusk o non fa ritornare le creature esiliate con Angel of Serenity. Essenziale!
  • Tragic Slip: Ottimo nei primi turni per eliminare accellerini come Avacyn's Pilgrim. Se si attiva la sua abilità morboso elimina tutte le creature anche le indistruttibili dandoli un bel -13/-13.
  • Far // Away: Ottima carta, se usata con Fuse permette di fare un bel 2x1 che non fai mai male, utile anche per eliminare le creature con protezione o antimalocchio prima tra tutti Geist of Saint Traft altrimenti impossibili da rimuovere.
  • Syncopate: Ottimo counter per i primi turni, ma ottimo anche perchè esilia la carta rimossa e in un meta pieno zeppo di rianimini riesce a ritagliarsi uno spazio nel mazzo e risultare molto utile in svariate circostanze.
  • Dissipate: Vale lo stesso discorso del Syncopate, forte perchè con il meta attuale esiliare la carta counterizzata è molto utile, e poi con 3 mana counterizza tutto.

Artefatti

  • Rakdos Keyrune: La carta che forse non ci si aspetta di trovare ma all'atto pratico molto ma molto utile. Purtroppo questo deck soffre l'assenza di un accellerino come Farseek e la keyrune riesce in qualche modo a fare il medesimo lavoro. Risulta molto utile sia come bloccante grazie al first strike sia come attaccante nei momenti di necessità.

Side

  • Tragic Slip: Crypt IncursionAltri 2x per aumentare la possibilità di vittoria contro i mazzi aggro spinti.
  • Pillar of Flame: Forte contro zombi perchè esilia eventuali Gravecrawler e Geralf's Messenger, e anche contro aggro di varia natura, un 2x fa sempre comodo.
  • Slaughter Games: Utili contro mazzi che puntano le loro strategie su determinate carte essendo pure incounterizzabile la rende ottima contro i mazzi controllo. Ottima ad esempio per togliere la Sphinx's Revelation che potrebbe portare in vantaggio il nostro oppo.
  • Counterflux: Il counter per counterizzare i counter avversari, scusate i giochi di parole ma di solito la loro maggiore funzione risulta questa. Forti comunque perchè a costo 3 counterizzano tutto senza preoccuparsi di essere fermati da altri counter.
  • Crypt Incursion: Nuova carta secondo me molto forte ed intelligente. Permette di togliere in un solo colpo tutte le creature di un cimitero bersaglio e ti fa guadagnare ben 3 punti vita per ogni creatura rimossa. Utile anche contro mono rossi e aggro troppo spinti dove, dopo averli ucciso una buone dose di creature, ti fa tornare alto di punti vita.
  • Curse of Echoes: Trovo molto forte questo incantesimo specialmente contro i mazzi control. Utilizzare i counter, i motori di pescaggio, gli spari avversari a nostro favore può spesso risultare vincente. 1x lo inserisco volentieri nel side.
  • Izzet Staticaster: Forte contro tutte le creature 1/1 presenti nel meta, contro lingering souls in particolare, ed è anche un buon parante essendo un 0/3.

ALTRE CARTE DA TENERE IN CONSIDERAZIONE

Come dicevo il mazzo può essere modificato a piacimento, anche io ho testato più e più versioni aggiungendo carte come Bonfire of the Damned o una buona dose di planeswalker tipo Ral Zarek o Liliana of the veil. Ho provato anche una versione che usava 3x di Master of Cruelties togliendo i Thundermaw Hellkite ma preferisco tenere i draghi per gli effetti indicati in precedenza, anche se in futuro magari quando ruota il tipo2 il demone può diventare una buona scelta. Dulcis in fundo ho provato una versione che giocava un 3x di Snapcaster Mage, ma colpa dei numerosi Ground Seal e Rest in Peace, la versione risultava meno competitiva dell'attuale. Poi il side ha anchesso molti margini di miglioramento e varia tanto da come un giocatore pensa di trovare il meta del torneo che va a partecipare.

ANALIZZIAMO I MATCH UP

GRIXIS VS JUNK RITES
Diciamocelo junk reanimator è probabilmente il mazzo da battere in questo momento, quindi è importante stare discretamente bene contro questo deck o almeno adoperarsi per delle contromisure che ci possono far portare a casa la partita. ll segreto per superare questo mach up di main stà tutto nel lanciare i counter giusti ai giusti target. Dato che sia Syncopate che Dissipate esiliano la carta counterizzata il bersaglio primario è Unburial Rites così da rimuoverla del tutto dal gioco. Per le creature diciamo, che le molte removal, dovrebbero essere sufficienti per permettere alle tue di chiudere la partita. Un'altra carta da usare in maniera intelligente è Turn // Burn che permette di uccidere anche le creature più grosse senza far attivare le loro abilità. Di side invece la situazione migliora leggermente grazie ai Crypt Incursion e hai 2 Slaughter Games. Cosa togliere? Di norma opto per 1 Sire of Insanity visto che contro questo deck rischia di avantaggiarlo in certe occasioni e 4 Searing Spear visto che di removal ne abbiamo già a sufficienza. Preferisco tenere dentro i Mizzium Mortars e i Tragic Slip perchè possono eliminare minacce più grosse. Match-up difficile ma non impossibile.

GRIXIS VS JUND MIDRANGE
Altro tier1 del tipo2 attuale. Diciamo che i deck si assomigliano abbastanza, jund ha il vantaggio di fare di secondo Farseek che ci costringe a stare molto sulla difensiva, ho constatato che se si riesce a neutralizzare con un Syncopate il Farseek lanciato di secondo il più delle volte si riesce a rallentare il jund in maniera tale da potere gestire molto meglio le nostre carte e nella maggiorparte dei casi a bloccarlo del tutto perchè molti giocatori tendono a tenere mani con 2 terre e 1 Farseek. Il resto della partita di norma risulta molto equilibrata le notevoli removal permettono di gestire i Thragtusk e gli Huntmaster of the Fells ( Far // Away sembra fatta apposta per eliminare questa carta). Il segreto per vincere questo match-up è usare il Sire of Insanity in maniera intelligente e quindi costringere entrambe le parti al top deck. Anche se comunque di removal il jund ne dispone parecchie e quindi non è un GG automatico, stesso discorso se lo cala l'oppo, è difficile uscirne ma non impossibile. Una carta che invece è fortissima contro jund è Ætherling che se usato con mana open rischia di fare game da solo in quanto non si riesce più a rimuoverlo dal campo di battaglia. Post side si possono avere varie opzioni in base al tipo di jund che l'avversario dispone, direi che i Slaughter Games potrebbero essere inseriti per nominare qualche carta a noi sgradita, 2 Pillar of Flame per tenere testa ai capocaccia ma abbastanza trascurabili, per cosa togliere dipende da come si pensa di affrontare la partita, si può pensare di togliere 1 Dissipate ed 1 Mizzium Mortars o anche 2 dipende dai casi.
Match-up bilanciato.

GRIXIS VS UWR
Mazzo molto solido e forte che se usato da mani esperte può essere veramente difficile da affrontare. Le Cavern of Souls sono un ottimo aiuto contro i counter per far entrare il nostro Sire of Insanity che di norma fa quasi game da solo se si riesce a far scartare le mani dei giocatori. Bisogna sapere bene cosa counterizzare e cosa no e non far mai andare a buon fine una Sphinx's Revelation che il 99% degli UWR gioca. Post side le carte da inserire assolutamente secondo me sono i 2 Slaughter Games, 2 Counterflux e 1 Curse of Echoes. Io di norma tolgo sempre 2 Tragic Slip, 2 Searing Spear e 1 Rakdos Keyrune anche se dipende sempre da quante creature usa il nostro avversario. Match-up impegnativo.

GRIXIS VS NAYA HUMANS
Questo mach up varia moltissimo da 2 fattori, primo quante removal si riescono ad avere nella mano iniziare, secondo da chi vince il lancio del dado. Partire è essenziale contro questo deck cosi da permettere di lanciare le nostre removal sulle prime creature che entrano sul campo di battaglia. Se si riesce ad arrivare più o meno incolumi verso il 5/6 turno ed aver eliminato le eventuali minacce più pericolose presenti nel campo di battaglia si può portare a casa il mach calando uno dei nostri vari bonzoni. Post side io inserisco 6 carte, 2 Pillar of Flame, 2 Izzet Staticaster e altri 2 Tragic Slip e tolgo i 3 Dissipate i 2 Syncopate e 1 Rakdos Keyrune, così da avere ancora di più il controllo sul campo di battaglia, si può pensare anche di provare a inserire 2 Crypt Incursion ma resta sempre il problema di cosa togliere, il match-up resta comunque impegnativo anche se magari sulla carta non sembra e carte come Thalia, Guardian of Thraben possono veramente risultare fastidiose.
Match-up imprevedibile, può essere da facilissimo a impossibile.

GRIXIS VS ARISTOCRATS
Anche questo è un match up è abbastanza imprevedibile. Dipende molto da chi parte e dalla nostra mano iniziale, ma forse un pò meno impegnativo di Naya Humans. Le carte da usare correttamente contro questo deck di main sono i Tragic Slip per le Falkenrath Aristocrat e tenere i Thundermaw Hellkite per far stragi di spiriti volanti 1/1. Come carte da inserire dopo il primo match vale lo stesso discorso del Naya, preferisco inserire rimozioni piuttosto di tenere i counter. Match-up abbordabile.

GRIXIS VS ESPER CONTROL
Contro questo deck è fondamentale far entrare il nostro Sire of Insanity, magari protetto dai counter con Cavern of Souls, per far perdere il vantaggio carte che questo mazzo è solito fare. Calato il demone, il nostro mazzo di norma si dimostra più forte nella top deck dell'esper con carte come Thundermaw Hellkite ed Ætherling. Quest'ultimo poi se giocato quando l'avversario è senza difese o counter è praticamente impossibile da togliere e riesce in poco tempo a portare a casa la partita. I nostri counter devono essere usati per tutelare le nostre creature e fermare i possibili out che l'oppo lancia. Post side io inserirei i 3 Counterflux, i 2 Slaughter Games e la mono Curse of Echoes e toglierei i 2 Tragic Slip, i 2 Mizzium Mortars, 2 Dreadbore e 1 Searing Spear. Anche post side il nostro piano di gioco ruota attorno al demone e i counter aggiunti servono sempre a proteggere le nostre creature. Match-up abbordabile se giocato intelligentemente.

curseGRIXIS VS RED DECK/GRULL AGGRO/ JUND AGGRO
Match up impegnativi e sempre difficili da prevedere, bisogna sempre avere la removal pronta. I counter di main a volte risultano inutili se l'avversario ti aggredisce pesantemente nei primi 3 turni. Inutile dire che vincere il lancio di dado sia già un buon inizio ma la partita è comunque in salita. Post side la situazione migliora inserendo 2 Pillar of Flame, 2 Izzet Staticaster e 2 Tragic Slip. Di norma tolgo i 3 Rakdos Keyrune troppo lenti contro questi deck e i 3 Dissipate, tengo dentro i Syncopate che nei primi turni possono tornare utili per fermare qualche minaccia. Match-up abbastanza difficile ma post side la situazione migliora, occhio comunque a carte come Act of Treason che rischiano di farci perdere se non pensiamo di trovarcela contro.

GRIXIS VS BANT MIDRANGE
Non dico sia un mach facile, ha molti counter e molte risposte per le creature, ma sicuramente dei mazzi control è quello dove il Sire of Insanity riesce a entrare e far scartare la mano con più facilità grazie all'assenza del rosso e del nero che di norma riescono a rimuovere istantaneamente il nostro demone. Quindi un buon modo per portare a casa la partita è giocare il demone fuori counter o giocare Ætherling con mana blu open per rispondere ad eventuali removal. Post side di norma tolgo le removal sorcery come i Mizzium Mortars e i Dreadbore (anche se quest'ultimi dipendono da quanti planeswalker vengono giocati dall'oppo), per mettere 2 Slaughter Games e 2 Counterflux poi normalmente tolgo anche i Syncopate visto la mole di terre che il bant tende a giocare per inserire la Curse of Echoes ed il terzo eventuale Counterflux. Match-up abbordabile.

GRIXIS VS BANT AURAS
Match difficile anzi difficilissimo se non si hanno le risposte ai Geist of Saint Traft e agli Invisible Stalker, bisogna avere un Far // Away nel momento del bisogno oppure riuscire a counterizzare le creature che non si riesce a rimuovere. Le altre creature invece sono facilmente gestibili con le molte removal presenti nel mazzo. Post side inserirei un 2x di Slaughter Games per chiamare le creature con antimalocchio e nell'eventualità inserire anche i 2 Pillar of Flame per rallentarlo, toglierei i 3 Rakdos Keyrune che sono lenti contro questo deck e 1 Dissipate. Match-up sicuramente impegnativo, ma gestibile con le dovute attenzioni.

CONCLUSIONI
Concludendo credo che questo deck abbia molte possibilità di ritagliarsi uno spazio nel meta attuale, ha margini di miglioramento sia di main che di side e potrebbe dare una ventata d'aria fresca ad un formato come tipo2 troppo statico ultimamente.

DAVIDE MAGARAGGIA, IL MONDO VIRTUALE

 

Commenti  

 
#25 YuriDL 2013-06-26 14:11
Scusami non volevo dire foro del terrore, bensì demone della profanazione!
 
 
#24 YuriDL 2013-06-19 00:29
Potrebbe essere una bella novità nel panorama attuale. D'accordo sulla maggior parte delle scelte, tranne che sul 3X di Sire, che dev'essere giocato se il board è stato sufficientement e pulito previamente (MOLTO pulito!), tre mi sembrano troppi.

Perché non vedo foro del terrore??

L'idea di un URB control mi attira molto, ma cosa succede a questo deck post-rotazione?
 
 
#23 salpingidis 2013-05-21 18:30
Citazione hirakuby:
io come permanenti avrei preferito giocare:
2x Ral Zarek
2 Aetherling
2x Master of Cruelties
3x Vampire Nighthawk
3x Augur of Bolas
ovviamente la prima cosa da togliere sono le Keyrune, poi per rendere il mazzo un po + gestibile avevo pensato anche di portare i Syncopate a 3 e di mettere 2 Izzet Charm togliendo i 2 Dissipate (le terre però si riducono a 24).


batman di main quando la metà dei mazzi ha searing spear di main? no per carità.. in side ci sta tutto, ma di main è quasi inutile...
 
 
#22 Serafini 2013-05-21 17:27
Citazione hirakuby:
scusate, volevo chiedervi un chiarimento su come utilizzare al meglio Sire of Insanity! ho provato a fare qualche partita con questo mazzo, e tutte le volte che arrivavo a giocare il bestione sopracitato mi ritrovavo sempre a doverlo salutare in un paio di turni perchè ovviamente a mano vuota risulta difficile proteggerlo... ho provato a giocarlo in diverse situazioni, ma il + delle volta non mi creava vantaggio, anzi mi metteva in difficoltà facendomi sprecare inutilmente spari e counter, fondamentali per questo tipo di mazzo che si basa sopratutto nel contenere l'avversario fino a che non riesce a giocare Ætherling che ad essere onesto non mi entusiasmava, ma giocandola mi sono accorto che è una di quelle poche carte che da sole, se ben giocate, ti fanno veramente vincere!!!

A seconda del mazzo che fronteggi il momento è diverso . Esempio : Se sai che ha dei removal lo giochi quando è tutto tappato ( o quando nn ha terra a sufficienza " . Oppure quanto il vantaggio del tanno che farebbe all'avversario è maggiore rispetto al danno che farebbe a te ... ecc
 
 
#21 hirakuby 2013-05-21 14:52
io come permanenti avrei preferito giocare:
2x Ral Zarek
2 Aetherling
2x Master of Cruelties
3x Vampire Nighthawk
3x Augur of Bolas
ovviamente la prima cosa da togliere sono le Keyrune, poi per rendere il mazzo un po + gestibile avevo pensato anche di portare i Syncopate a 3 e di mettere 2 Izzet Charm togliendo i 2 Dissipate (le terre però si riducono a 24).
 
 
#20 gabriel 2013-05-21 13:02
Citazione gabriel:
Amico ti do un'unica dritta.
Caccia fuori i nibbi e almeno 1 eteremorfo, con il signore della follia tu costringi entrambi al topdeck, quindi devi essere fortissimo di topdeck.
Inserisci da 2 a 3 olivia voldaren e vai di bonfire of the damned ;)


Ed ovviamente DEVI inserire 3 augure di bolas. Togli le runachiave, inseriscine al massimo 1.. quindi abbiamo

-1 Aetherling
-3 nibbio
-1 Turn
-2 Keyrune
-1 Syncopate

+2 rakdos return
+2 olivia
+3 augur of bolas
+1 bonfire
 
 
#19 gabriel 2013-05-21 12:57
Amico ti do un'unica dritta.
Caccia fuori i nibbi e almeno 1 eteremorfo, con il signore della follia tu costringi entrambi al topdeck, quindi devi essere fortissimo di topdeck.
Inserisci da 2 a 3 olivia voldaren e vai di bonfire of the damned ;)
 
 
#18 Sig. Mike 2013-05-21 12:40
Citazione hirakuby:
scusate, volevo chiedervi un chiarimento su come utilizzare al meglio Sire of Insanity! ho provato a fare qualche partita con questo mazzo, e tutte le volte che arrivavo a giocare il bestione sopracitato mi ritrovavo sempre a doverlo salutare in un paio di turni perchè ovviamente a mano vuota risulta difficile proteggerlo... ho provato a giocarlo in diverse situazioni, ma il + delle volta non mi creava vantaggio, anzi mi metteva in difficoltà facendomi sprecare inutilmente spari e counter, fondamentali per questo tipo di mazzo che si basa sopratutto nel contenere l'avversario fino a che non riesce a giocare Ætherling che ad essere onesto non mi entusiasmava, ma giocandola mi sono accorto che è una di quelle poche carte che da sole, se ben giocate, ti fanno veramente vincere!!!

Ecco il problema del sire in questo mazzo è che essendo un mazzo con tante risposte la perdita della mano e il conseguente "top deck" contest saranno spesso a nostro svantaggio. Meglio giocarlo in un mazzo con molte minacce così che al top deck l'avversario abbia una grana dietro l'altra e soprattutto non ci si trovi a pescare dei counter... che mi pare scontato dire siano carte morte con il sire in gioco.
 
 
#17 salpingidis 2013-05-21 11:55
l'idea mi paice, il mazzo è bello, ma il parco creature non mi convince. non c'è molta sinergia, e sono 9 carte a costo alto. io ci vedrei meglio qualche planeswalker come diceva qualcuno prima di me, o magari anche la strategia macina, una volta che hai portato al top deck l'avversario.. di certo thundermaw, sire e aetherling non hanno un granchè di sinergico!
 
 
#16 hirakuby 2013-05-21 10:48
scusate, volevo chiedervi un chiarimento su come utilizzare al meglio Sire of Insanity! ho provato a fare qualche partita con questo mazzo, e tutte le volte che arrivavo a giocare il bestione sopracitato mi ritrovavo sempre a doverlo salutare in un paio di turni perchè ovviamente a mano vuota risulta difficile proteggerlo... ho provato a giocarlo in diverse situazioni, ma il + delle volta non mi creava vantaggio, anzi mi metteva in difficoltà facendomi sprecare inutilmente spari e counter, fondamentali per questo tipo di mazzo che si basa sopratutto nel contenere l'avversario fino a che non riesce a giocare Ætherling che ad essere onesto non mi entusiasmava, ma giocandola mi sono accorto che è una di quelle poche carte che da sole, se ben giocate, ti fanno veramente vincere!!!