Deck Analisi - Wb Humans alias Orzhov Aggro |
Giovedì 02 Gennaio 2014 | ||||||||||||
Articolo di LeoOfTheVeil
Un buongiorno a tutti lettori di Metagame.it, oggi vi proporrò il remix di un mazzo tanto odiato (quanto giocato) nel meta standard odierno, l'erede del vecchio White Weenies e cioè: Orzhov Aggro. Partiamo con una premessa, nella sua prima versione questo mazzo sfruttava lo splash rosso per carte come Boros Reckoner e Boros Charm. Il primo, è un'ottima carta da side, specialmente in mirror, la seconda una delle chiusure principali (oltre al savage da Supreme Verdict) sulle quali poi sideare carte come Skullcrack. Il principale vantaggio nel giocare bicolor, sono le scyrlands (Temple of Triumph) che ci consentivano una ricerca progressiva delle chiusure e/o delle soluzioni ai problemi a cui un aggro è costretto a rimediare (troppi bloccanti nemici, troppe rimozioni, vita ancora troppo alta ect. ect.) Un problema evidente (vedi Grand Prix a Fort Worth) era di come il mazzo all'interno delle varie top, fosse assente, nel momento in cui vi erano presenti uno o più mazzi contenenti un'unica carta Blood Baron of Vizkopa. Cos'han pensato bene gli asiatici quindi (come già immaginato da Brian-Braun-Duin & Chris Vanmeter durante i Playtesting SCG)? Che per vincere un GP come quello a Shizuoka, fosse necessario trasformare il mazzo, cambiandone il nome (e i colori) da : "White Weenies splash Red" a "White Weenies splash Black".
Cosa abbiamo perso dallo splash rosso? Main:
Sideboard:
Un saluto anche all'Ajani, Caller of the Pride che aveva finalmente trovato posto in un mazzo e l'ha perso. Troppo casuale il suo tipo di gioco. Perché giocare lo splash nero? Che vantaggio effettivo ho sulla lista? Andiamo a perdere carte come il Boros Charm. Questo è forse il sacrificio più grande. Questa è una scelta che il Meta impone, poiché si è rivelato essere più riflessivo e "Analogico" rispetto a ciò che ci si aspettava. Andiamo quindi ad analizzare nel dettaglio i vantaggi che otteniamo splashando il : Xathrid Necromancer: Questa carta è fenomenale. Già vista in alcuni mazzi come "The Aristocrats", è una delle carte più fastidiose al mondo (dopo Wake the reflections, per intenditori "Unmanabiancopopola"). Analizziamola in 3 punti:
Di certo gran lunga superiore all'ormai abbandonato Medico. Specialmente in un meta spopolato da mazzi aggro e RIMOZIONI. Orzhov Charm: Anche per questa carta necessitiamo di una scaletta:
Carta fondamentale quindi, e versatile, carenza presente nel mazzo prima giocato. Possiamo notare come gli slot implementati all'interno della "Mainboard" siano 6, mentre invece quelli dello "Splash Red" siano solo 4 (Recentemente portati a 2/3 dalla diminuzione del Boros Charm). Sideboard? No problem Uno dei motivi per cui giochiamo il nero è per il Sideboard. Questo, oltre a salvarci dal tanto agognato Barone, ci fornisce un alto numero di rimozioni. Andiamo ad analizzarlo:
Come impostare la side? Ragazzi, qui abbiamo uno dei motivi principali per giocare il nero. Abbiamo un ampio parco di carte utili per questo mazzo, che spaziano dagli "Scartini" alle "Rimozioni":
Perché le scrylands sono fondamentali? Le Scrylands, si sono rivelate la miglior arma della Wizards per rendere il gioco più riflessivo e condizionato dalle pescate (quindi più equilibrato e con più "Tiers"). In questo mazzo giochiamo il Temple of Silence che oltre a cambiare Art / Colori forniti, è identica a tutte le altre Scrylands. Giocare il mazzo Vs. Mono U Devotion Game 1 (NO-SIDE): Dobbiamo cercare di impostare il più possibile la nostra race tenendo d'occhio la sua Devotion per il Master of Waves. Cerchiamo di colpire le sue difese con i vari Soldier of the Pantheon, Dryad Militant (ricordiamo che il Tidebinder Mage la rende inutilizzabile) e Boros Elite poiché sappiamo che non andrà mai a sacrificarsi pezzi per nulla. Cerchiamo di rimuovergli il Waves di 4° o la Thassa, God of the Sea sfruttando rimozioni o (come nel 2° caso) il Banisher Priest per poi chiuderlo mediante Brave the Elements. Game 2 (SIDE): Togliamo le nostre Militanti che servono a ben poco contro di lui e mettiamo dentro i Rubapensieri, che ci permetteranno di toglierli i pezzi del suo side (Counters, Domestication e Ratchet Bomb tra le tante) e/o le sue chiusure (Master of Waves & co.). Dopodiché, grazie a Profit // Loss potremo uccidergli creature come Cloudfin Raptor (prima che diventi un fastidio) e Judge's Familiar e bloccare Jace / "l'imbloccabile" di Thassa con il Pithing Needle. In questo game non concediamogli tempo e se (avendo tolte molte creature) abbiamo molte spell in mano, sacrificare anche una giocata per attaccare di Mutavault. Vs. Mono B Devotion ( o splash / ) Game 1 (NO-SIDE):Questo è il nostro peggiore match-up. Abbiamo difronte un mazzo che gioca un dozzilione di Removals e spell fastidiose. Cerchiamo di calare il prima possibile la nostra Xathrid Necromancer e teniamo sempre un mana open (aperto) per Brave the Elements. Il nostro grande vantaggio, è che se ci entrano le creature e le terre nel modo giusto, possiamo vincere in poco tempo. Se invece non ne vediamo tante e non abbiamo il Necromante, non possiamo che concedere il game se non sperando che lui non abbia risposte effettive (oltre a quelle che giocherà) contro le nostre singole creaturine. Ah, se vi capita in mano un Precinct Captain, in primis giocatelo anteponendolo a qualunque carta della vostra mano. Secondo, proteggetelo con i Brave (durante attacchi e/o rimozioni) e create una schiera di creaturine che con le Spear of Heliod e gli Orzhov Charm (sulle sue creature), diventano l'unico modo che abbiamo per vincere. Ricordate inoltre, che uno dei pericoli più grandi contro di noi, sono i suoi Nightveil Specter. Se avete un Orzhov Charm in mano, non conservatelo per un Desecration Demon. Perché oltre a fare 2 danni volanti a turno (imparabili quindi per noi) e a giocarsi le NOSTRE carte dal mazzo, fornisce ben 3 unità di Devotion...Gray Merchant of Asphodel è il nostro più grande nemico, poiché può vanificare i nostri sforzi con una sola entrata in campo. Game 2 (SIDE):Qui riprendiamo un po' di vantaggio. Perdiamo il Wear // Tear per togliergli Whip of Erebos. Guadagnamo Dark Betrayal che ci leva dalle scatole tutte le creature del suo mazzo. Non abbiamo più Wear // Tear per togliere le Underworld Connections ma non temete, abbiamo una Necromancer in più che ci consente di far resistere la nostra race, e il Profit // Loss che ci salva da Shrivel o funge da "Trick Killer" (bloccando i suoi Pack Rat che grazie alle Mutavault, guadagnano un +1+1 addizionale e che previo side, rimarrebbero in vita). Aspettiamo a testa bassa, togliamogli le creature, attacchiamo pian piano per poi planargli addosso con tutte le nostre creature e Zombies. Vs. Orzhov Control Game 1 (NO-SIDE): Questo è un matchup difficilissimo. Gioca tante rimozioni e il nostro tanto amato Barone. Abbiamo bisogno di impostare la Race e calare il prima possibile la nostra Xathrid Necromancer. Tenete da parte i Brave The Elements per l'attacco finale e sovrastatelo di creature. Qui è molto importante la nostra Imposing Sovereign che se entra di secondo, è il nostro miglior modo per vincere (Se non ha abbastanza rimozioni, le sue creature tapped ci danno abbastanza tempo per massacrarlo) Game 2 (SIDE): Qui abbiamo ancora i Dark Betrayal che ci forniscono un notevole vantaggio. Il Needle blocca la Race del Pack Rat e Thoughtseize ci leva di torno il Blood Baron of Vizkopa. La vera soluzione a quest'ultimo però, risiede in Devour Flesh, di cui io gioco almeno 2 copie nel mio Side personale. NOTA: Nella mia lsita, In side, gioco 3 Fiendslayer Paladin per fronteggiare questi ultimi due matchups. Li consiglio vivamente (su Banisher Priest). Vs. Esper Control / UW Control (FOTO AETHERLING) Game 1 (NO-SIDE): Come tutti ben sanno, il miglior modo per affrontare un control, è di tenere una mano con almeno una Mutavault. Abbiamo i Soldier of the Pantheon che non soffrono gli Azorius Charm o le Detention Sphere e se giochiamo velocemente la Spear of Heliod e lo mandiamo basso di vite, la vittoria è Easy. Giocate più creature possibili e , come detto, tenete mani con almeno una Vault e un po' di creature da giocare. Fondamentale qui, giocare il prima possibile Precinct Captain e la Xathrid Necromancer che ci tiene in piedi contro Supreme Verdict (come mi mancherai Boros Charm). Game 2 (SIDE): Tenete a una landa piuttosto. Ma giocate quel maledetto Pithing Needle su Ætherling o Jace, Architect of Thought. Contate che loro giocheranno Last Breath e potranno usufruire di Doom Blade. Calate le creature con calma e proteggetele il più possibile. Fondamentale l'uso degli scartini, rimuovetegli tutti i Supreme Verdict e Sphinx's Revelation possibili con i Sin Collector e i Thoughtseize, non lesinate. La 4°Necromancer serve per vederla di primo e poterla giocare prima di "Wratta". Vs. R/W Devotion Game 1 (NO-SIDE): Dovete vincere la race. Tenete SEMPRE il mana aperto per Brave The Elements su Mizzium Mortars overloadato e picchiatelo finché non potete, per poi chiudere con la stessa carta. Un grosso problema è Stormbreath Dragon ma nel side, abbiamo pensato anche a questo. Non ha particolari minacce. Tecnicamente, il drago (se non entra in devotion al 100%) non vede gioco prima del 3/4° turno e abbiamo modo quindi, di chiuderlo con protezione dal rosso. Attenti ai loro Frostburn Weird che sono una vera e propria seccatura. Non esitate a "sprecare" una rimozione per loro. NOTA: Occhio a come usate Orzhov Charm...il Fanatico di Mogis è in grado di fare anche 15 danni con un'entrata...!!! Game 2 (SIDE): Tenete la Doom su Drago e calate più creature possibili. Mantenetele in vita con il Brave the Elements (sopratutto tenetene SEMPRE uno in mano per l'overloading di Electrickery, carta che si fonderà al Mortaio post-side) e picchiate, che grazie alla 4° Necromancer potrete mantenere viva la Race nonostante vari chumpblockers quali Burning-Tree Emissary & Co. Vs. Gruul Devotion / Colossal Gruul Game 1 (NO-SIDE): Dovete stare attenti a una sola carta: Polukranos, World Eater. Con una Monstrosity, può letteralmente "fo**ervi" tutto il board. Giocate di creature,controllate la race e occhio al Mizzium Mortars. NON attaccate i suoi Planeswalkers (a meno che non ci sia Domri Rade da uccidere), se avete i mezzi per ucciderlo un turno dopo. Lo Skyjek è inutile, quindi non va anteposto a un Precinct Captain o ad una (fondamentale in questo Match-up) Imposing Sovereign. Game 2 (SIDE): Ora abbiamo la partita dalla nostra.La Necromancer è superflua e situazionale. Inoltre, dobbiamo rimuovere le 3 Driadi, perché ha troppi bloccanti Easy (Elvish Mystic, Voyaging Satyr e la terribile Sylvan Caryatid). Giochiamo riflessivamente, abbiamo le removal per qualunque cosa e possiamo fare Profit // Loss su Monstrosity del Polukranos (uccidendolo). Possiamo fare Needle su Domri / Garruk (se aveste un meta spopolato di G/R porterei i Needle a 3 da side, poiché questo mazzo è quello che usa il più alto numero di Planeswalker in questo Standard), quindi giocate a testa bassa e puntate a bloccargli il gioco rimuovendogli i "Rampini" (Elvish Mystic) e le unità di Devotion più massiccie. Colpitelo alla gola con i Thoughtseize togliendoli le chiusure (Ricordate, Stormbreath Dragon > Polukranos, World Eater) Conclusioni: perché giocare questo mazzo? Siamo giunti alle conclusioni. Innanzitutto, vi ringrazio in anticipo per aver letto questo articolo. Questo dovrebbe essere uno dei primi articoli con firma Italiana inerenti ad un "Strategy" riguardo ad un Tier. Perché giocare questo mazzo? Gioco Weenies da ormai 2 mesi e non me ne pento. E' un mazzo divertente, riflessivo, facile, difficile, evasivo, rognoso e sinergizzato. Tutte le carte funzionano a meraviglia e se la cava alla grande contro tutti i mazzi del Metagame attuale. Se siete indecisi su cosa montare, ve lo consiglio. Perché a prescindere dalle carte che verranno stampate in Born Of The Gods, manterrà il suo alto potenziale competitivo. Un saluto ed un augurio di buone feste a tutti i lettori di Metagame.it. Vostro, LeoOfTheVeil. |