Deck Analisi - 4 Color Planeswalker in Standard Stampa
Giovedì 29 Maggio 2014
4c planeswalker introArticolo di Andrea Fantaguzzi

Ciao a tutti! Il mazzo che oggi vi andrò a descrivere e spiegare è un quattro colori imbottito di Planeswalker, un mazzo che personalmente non ho mai visto nel meta e che ho deciso di portare prima ad un FNM (vincendo) e successivamente al Game Day di Journey Into Nyx, chiudendo secondo. Ero un po’ scettico nel montare questo mazzo all’inizio, e prima di giungere a questa lista ne ho passate parecchie.

Prima di iniziare l’analisi del mazzo vorrei spendere due parole riguardo la sua strategia. La mano di partenza influenza moltissimo il nostro approccio: si può impostare il gioco con velocità grazie agli accellerini, o in alternativa impostare un gioco più a lungo termine come fosse un mazzo Control. Detto questo, ecco la lista che ho portato:

 

Planeswalker 4 colori by Andrea Fantaguzzi (Fanta)
Sideboard:

Analisi delle creature

  • Come accellerini abbiamo gli Elvish Mystic e le Sylvan Caryatid, indispensabili sia per velocizzare che fixare il mana (soprattutto la seconda).

  • Scavenging Ooze: drop a 2 molto utile sia per guadagnare punti vite extra, sia per attirare rimozioni, ottima contro Dredge e in generale contro aggro.

  • Courser of Kruphix: una delle carte più forti del meta, in combinazione con Domri Rade e/o

  • Chandra, Pyromaster e/o Ajani, Mentor of Heroes permette di gestire la cima del grimorio per avere sempre nuove carte e arrivare alle bombe del mazzo. Questa è un’altra carta molto importante per recuperare quei punti vita che andremo a perdere con le shocklands nei primi turni.

  • Stormbreath Dragon: carta rapida, protetta dal bianco, molto utile in fase offensiva. Inoltre è anche una delle nostre chiusure. In versione mostruosa, si rivela forte contro i mazzi control.

Arsenale Planeswalker
  • Domri Rade: unELSPETH ALTERD drop a 3 insostituibile. Pur non avendo tantissime creature, con le terre che fanno scry e la Courser of Kruphix ci si può sistemare la cima del grimorio e utilizzare così al meglio la prima abilità. Con il secondo effetto si ha una rimozione su una creatura fastidiosa. L’ultimate, va da se, fa game contro control.

  • Xenagos, the Reveler: utilissima contro i mazzi che giocano Desecration Demon dato che, mettendo in gioco una pedina a turno, si riescono a evitare i suoi attacchi. Il primo effetto aiuta ad accrescere il mana e a giocare più drop alti in un solo turno. L’ultimate è sconsigliato per la presenza di poche "mucche" nel nostro mazzo.

  • Chandra, Pyromaster: il primo effetto regala un danno a un giocatore e ad una creatura che non potrà bloccare, molto utile sia per andare a segno in fase di attacco che per uccidere creature fastidiose. Anche Chandra, Pyromaster diventa sinergica in questo mazzo con l’aiuto della Courser of Kruphix: scrutando la cima del grimorio è infatti possibile scegliere a colpo sicuro se attivare o meno la seconda abilità di questo planeswalker. L’ultimate in questo mazzo è del tutto inutile.

  • Kiora, the Crashing Wave: entra, fa pescare e giocare una terra addizionale, poi si vedrà...

  • Ral Zarek: uno dei planeswalker che si è rivelato più sinergico di quanto mi aspettassi! Molto utile il primo effetto per tappare creature, terre e agevolare sia gli attacchi che il lancio delle magie. In più fare un Lightning Bolt nel momento del bisogno a creatura, giocatore o planeswalker, con la seconda abilità non è mai male. L’ultimate mi sarebbe piaciuto provarla, ma più di due o tre turni non sopravvive sul terreno di gioco!

  • Ajani, Mentor of Heroes: reputavo questa carta forte, ma non avevo ancora trovato il mazzo giusto per provarla. Giocandola in questo contesto riesce a dare il meglio di sé tramite la seconda abilità, arricchendoci la mano con nuove bombe. La prima abilità è molto utile per pompare le nostre creature nelle fasi offensive o difensive rendendole pericolose. L’ultimate salva la partita permettendoci di guadagnare molti turni (nonché punti vita!).

  • Elspeth, Sun's Champion: un’altra ipotetica chiusura nonchè bomba del mazzo, che permette con il secondo effetto di ribaltare il board contro i mazzi pieno di ciccioni (Jund o R/G Monster). Col primo effetto Elspeth, Sun's Champion sciama tre pedine, ottime attaccanti o paranti. L’ultimate è situazionale, non sempre indispensabile in questo mazzo.

Stregonerie

  • Mizzium Mortars: rimozione a due semplice per creature piccole e grandi. Lanciata a sovraccarico può ribaltare il campo. Utilissima data la nostra debolezza contro gli aggro.

Terre
Tutte le terre aggiungono mana verde, colore che per noi è indispensabile. Non ho messo troppe shocklands per non perdere troppi punti vita e soffrire di botti. Le terre con scry aiutano moltissimo a sistemare le pescate nei primi turni evitando pescate morte.

ANALISI DEL SIDE

  • Reprisal: istantaneo a costo 2 che spacca una creatura cicciona, molto utile e versatile in molti match dove siamo in svantaggio (R/G Monster, Mono Black Devotion e BG Rock);
  • Boros Charm: istantaneo con tre abilità, ognuna delle quali può dare il giusto sostegno al mazzo. Protegge dalle "wratte" e dalle rimozioni singole, fornisce doppio attacco ad una creatura e alla peggio 4 danni diretti per chiudere.
  • Wear // Tear: ho scelto questa carta perché il mazzo soffre molto le carte palo come Pithing Needle. Altre cose che per noi risultano fastidiose sono gli incantesimi come la Detention Sphere e Blind Obedience. Per sopravvivere serve questa carta come risposta.
  • Mistcutter Hydra: questa creatura rapida, protetta dal blu, che non può essere neutralizzata é la risposta perfetta quando si gioca contro mazzi tipo UW Control, Esper Control e Mono Blue Devotion. Può fare partita appena entra in campo.
  • Anger of the Gods: questa carta ha la capacità di ribaltare il campo quando ci si trova ad affrontare dei mazzi aggro (mazzi che come già detto, soffriamo molto). Infatti 3 danni a tutte le creature più l’esilio sono una vera e propria boccata d’ossigeno per noi. Meglio della vecchia Slagstorm!
  • Skullcrack: un altra carta instant, che non fa guadagnare punti vita e in più infligge 3 danni. Data la presenza di Sphinx's Revelation penso sia indispensabile per limitare le possibilità dell’avversario di respirare qualche turno.
  • Deicide: nel T2 attuale sono molti gli incantesimi giocati, tra creature incantesimo e ovviamente gli Dei. Questi ultimi come Erebos, God of the Dead e Purphoros, God of the Forge posso influenzare il corso della partita, l’ultima cosa che voglio vedere é un mazzo nero che pesca carte e un mono rosso che senza attaccarti ti uccide semplicemente giocando creature.

MATCH-UP

Esper Control: un match-up non è semplice sia per via dei molteplici counter che delle varie rimozioni. Personalmente, ho imparato a non tenere mani che muoiono da terra + scartino. In queste partite è preferibile non mulligare pur avendo una mano lenta.

Con questi cambi il mazzo potrà difendersi da "wratte", Detention Sphere, Pithing Needle e Blind Obedience, carte che come già detto danno molto fastidio al nostro mazzo.

SYLVAN ALTEREDBG Rock – Mono Black Devotion: sfida non troppo difficile, bisogna sempre stare attenti alla quantità di devozione che l’avversario accumula per non morire di Gray Merchant of Asphodel. Xenagos, the Reveler è una delle carte vincenti in questo match per l’abilità di mettere in gioco pedine e bloccare il Desecration Demon. Anche Elspeth, Sun's Champion fa game rompendo le "mucche" nere con il secondo effetto. Scavenging Ooze ci aiuta a guadagnare punti vita importanti e rimuovere creature dal cimitero per impedire l’uso della Whip of Erebos. Evitare mani che muoiono da terra-Thoughtseize/Duress.

Come dicevo, Reprisal é una buona carta perché rimuove le creature piu grosse di questi mazzi.

Jund - Junk: entrambi i mazzi oltre ad essere impegnativi per via degli accellerini e delle "mucche", posseggono anche più rimozioni di noi, meglio quindi non buttare al massacro le migliori risorse che abbiamo. Bisogna cercare di imporre il nostro gioco con i planeswalker e costringere l’avversario a giocare in difesa, finchè non arriviamo ad un punto di chiusura giocando Elspeth, Sun's Champion o il Stormbreath Dragon

Reprisal riduce i ciccioni sul terreno, mentre Anger of the Gods può frenare il gioco dell’avversario nel caso in cui ci trovassimo in svantaggio.

Naya aggro – RG aggro – Monored aggro – Monowhite aggro: tutti e quattro i mazzi sono molto veloci e impongono subito il loro gioco dei primi turni, ma non sono troppo difficili da fronteggiare se disponiamo anche noi di una mano abbastanza veloce (viceversa, invece...). Come carte partita abbiamo Courser of Kruphix e Scavenging Ooze per le loro abilità di farci guadagnare punti vita, mentre i Mizzium Mortars possono ribaltare la partita.

Anger of the Gods equivale alla nostra salvezza.

Burn RW: match-up difficilissimo. Bisogna partire con una mano dipinta, con almeno una Courser of Kruphix e cercare di giocarne al più presto una seconda per guadagnare punti vita extra. L’ultimate di Ajani, Mentor of Heroes salverebbe la partita, ma è una strategia troppo lunga da applicare.
*SIDE IN: +2 Wear // Tear
*SIDE OUT: –2 Elspeth, Sun's Champion
Questa side va bene se l’avversario gioca Pithing Needle e/o Chained to the Rocks.

CONCLUSIONI

Concludo l’analisi spendendo ancora due parole a riguardo. Io per primo quando costruivo il mazzo ero un po’ dubbioso sulle sue capacità, imporre il gioco coi Planeswalker pensavo fosse una cosa azzardata, non ero sicuro che potesse girare come volevo e che fosse sinergico come l’avrei voluto. Invece, con mia grande sorpresa, quando provai la lista definitiva vidi che il mazzo rispondeva bene alle necessità del giocatore. Turni "morti" non ce n'erano, c'era sempre qualcosa da fare. Ho notato che in base ai Planeswalker che erano sul campo di battaglia la strategia di gioco variava continuamente, ad ogni abbinamento fra i vari viandanti.
Detto questo spero di non avervi annoiato e che il mazzo vi sia piaciuto.
Ciao a tutti, Fanta.

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Autore: Andera Fantaguzzi

Revisione: Jimmy Caroli & Diablo

Considerazioni personali del Revisore: Il mazzo è figo, ma mettere il blu per tre carte mi pare eccessivo, soprattutto se queste tre carte sono Ral Zarek e Kiora, the Crashing Wave. Non ho ben capito se il quarto colore è il bianco o il blu, ma sia la versione RUG che la versione Naya mi parebbero più solide. Sarebbe interessante capire cosa ha spinto Andrea a mettere un quarto colore a discapito di una mana base lenta e macchinosa, piuttosto che stare su una combinazione a tre colori più stabile e già consolidata (di lista RUG ce ne sono in giro e anche qualche articolo su SCG, Naya PW mi pare nuova come idea, mentre Junk è già affermato come archetipo). Interessante, ma poco coinvolgente,
Jimmy