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Know the “Unknown” #1 - Nuovi Spunti ed Idee Stampa E-mail
Domenica 13 Marzo 2016
rb eldrazi standardArticolo di Adrian "Legolax" Barbieri

Ciao a tutti, qui parla il vostro Legolax! Dopo una breve pausa da Magic, torno a scrivere per voi!

Premessa: “Know the 'Unknown'", che d'ora in avanti chiameremo semplicemente “Unknown” (grazie, E.), nasce con l'intento di diventare una rubrica settimanale, e l'obiettivo di essa sarà analizzare e valutare mazzi non propriamente “Tier”, per dare a voi lettori nuove idee da sperimentare al vostro FNM/PPTQ settimanale, o anche solo informarvi sulle “novità” in cui potreste imbattervi al vostro prossimo torneo!

 

Introduzione

I mazzi valutati soddisferanno i seguenti criteri:

  1. 5-0 in una MTGO League, oppure piazzamento in Finale a un PPTQ o un torneo più importante;
  2. Non sono considerabili “Tier” (mazzi popolari e al contempo competitivi);
  3. Devono piacermi (non disperate, son di larghe vedute). Quindi non troverete nessun Shared Fate.dec e simili. Vogliamo innovazione, ma anche competitività!

L'analisi sarà incentrata principalmente sulle carte più importanti e sulla strategia di gioco da attuare. Chiaramente non mancheranno consigli strategici ed eventuali modifiche per il mazzo. Ogni settimana verrà valutato un mazzo appartenente, in ordine, ai formati Standard, Modern, Legacy, e Vintage!

Mazzo della settimana: Standard Eldrazi Rakdos Midrange

Rakdos Eldrazi by SLEEPNOWINTHEFIRE
Sideboard:
MTGO (5-0) Standard Deck
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Analisi mazzo

Il mazzo si presenta come un normalissimo Mardu Midrange da Standard senza il bianco, ma la novità, oltre alla rimozione di un colore, sta nel parco creature:

3 Reality Smasher
4 Thought-Knot Seer

Questi due Eldrazi, giocati peraltro in Modern e Legacy (dove vi ricordo esistono le “Sol Lands”, ovvero terre che danno due mana incolori), calzano a pennello in questo mazzo, per i seguenti motivi:

  • Reality Smasher riesce a vincere in combattimento la maggior parte delle creature nel formato, e avendo Travolgere, rende la vita difficile all'avversario che magari vorrebbe sfruttare la creatura bloccante in altro modo, magari sacrificandola o salvandola con effetti di rimbalzo. Giocato in curva con Kalitas, Traitor of Ghet, è in grado di spostare la partita in nostro favore con estrema facilità;
  • Thought-Knot Seer invece si aggiunge a Duress e Transgress the Mind come ulteriore scarto, in più è un “normalissimo” 4/4 a costo 4, una taglia più che onesta nel formato.

Se in Modern abbiamo la combinazione di Thoughtseize più Tarmogoyf, in Standard possiamo contare sempre su Thought-Knot Seer, che peraltro fa da solo il lavoro di due carte.

goblinLe altre due creature sfruttate sono Kalitas, Traitor of Ghet, e Goblin Dark-Dwellers: la prima è una scelta quasi obbligata, a causa del Tier1 indiscusso “4C Rally”, e in più ci regala una creatura ogni volta che vorremo distruggerne una all'avversario, mentre la seconda carta è uno Snapcaster Mage rosso, permettendoci di rigiocare una delle nostre magie d'impatto dal quinto turno in poi.

Venendo alle magie, abbiamo un altissimo numero di scarti, ben quattro Duress e quattro Transgress the Mind, che ci permettono di giocare con quasi la totalità delle informazioni sulla mano avversaria. In più, rimuovono un buon numero di magie di alto impatto in Standard, da Collected Company a Rally the Ancestors, da Eldrazi molesti e Siege Rhino a Ugin, the Spirit Dragon.

Tra le rimozioni invece compaiono Roast, che si occupa di quasi ogni minaccia giocata nei primi turni, mentre per i Planeswalker e le creature giocati nel Mid-Late Game abbiamo Ruinous Path.

Kolaghan's Command è probabilmente una delle carte più forti del mazzo invece, le modalità più comuni in Standard saranno “infliggi 2 danni a una creatura o giocatore bersaglio” e “riprendi in mano una creatura dal cimitero”. E se non bastassero i multipli Duress, Transgress the Mind e Thought-Knot Seer, si può sempre decidere di far scartare una carta all'avversario.

E per finire, Chandra, Flamecaller fa da “Curve-Topper”.

  • La prima abilità aiuta a chiudere la partita in fretta, dopo che l'avversario sarà sfinito a causa della combinazione di scarti, minacce e rimozioni da noi proposta.
  • La seconda abilità invece calza a pennello in questo mazzo perché una volta arrivati al Topdeck, si avranno alcune pescate poco utili come scarti, o terre in più. Di conseguenza, avere la possibilità di riciclarle (“trasformarle” in altre carte) E pescare una carta è un effetto decisamente potente per avere la meglio in partite lunghe ed estenuanti.
  • La terza abilità si commenta da sola, perfetta per stabilizzarsi, e in più è sinergica con le nostre creature (difficilmente faremo -4, più realisticamente -3 o -2, e quindi tutte le nostre creature sopravvivono), soprattutto con Kalitas, Traitor of Ghet, per creare un'armata di Zombie.

La manabase presenta un alto numero di terre in grado di generare mana incolore, abbiamo sei Painland, quattro Evolving Wilds che possono prendere Wastes, oltre alle altre classiche terre base, e per finire le Smoldering Marsh, che sono delle Badland a tutti gli effetti dal Turno 4 in su.

La Sideboard presenta un alto numero di rimozioni di massa a costo contenuto, in quanto il mazzo, tolti Roast, Duress e Transgress the Mind, ha una curva di mana molto alta, e può capitare che contro i mazzi più aggressivi non si faccia in tempo a stabilizzare il Board, dovendo giocare per una buona parte della partita una carta a turno. Oltre a queste compaiono:

Strategia

Il mazzo presenta una curva di mana molto alta, ma un buon numero di carte con un elevato impatto sulla partita.
Importante, di conseguenza, sarà iniziare con una mano che ci permetta di interagire con l'avversario fin dai primi turni. Duress, Transgress the Mind, Roast, Ruinous Path e Kolaghan's Command son tutte utili per questo scopo, e non perdere neanche un Land Drop, per almeno i primi quattro/cinque turni, sarà fondamentale.

Dal turno 4 in poi le cose si faranno più semplici. Thought-Knot Seer è senza ombra di dubbio la migliore creatura per aprire la strada alle altre, in quanto ci dà informazioni sulla mano avversaria rimuovendogli una carta che avrebbe potuto darci fastidio, e consentendoci di capire come sequenziare le nostre carte al meglio.

L'abilità semi-Hexproof dello Smasher viene sfruttata brutalmente da questo mazzo che presenta un altissimo numero di scarti: in pochi turni l'avversario si ritroverà senza carte in mano. Di conseguenza, cercate di sfruttarlo aggressivamente, e costringendo l'altro a “sprecare” le rimozioni su di esso.

Goblin Dark-Dwellers é la carta che dà una marcia in più al mazzo. Un 4/4 difficile da bloccare (Menace) e che porta con sé una magia già giocata, che in questo mazzo significherà scarto contro Control, e rimozione contro Aggro e Midrange, permette di recuperare con una certa dignità un Early Game abbastanza scadente (a meno che non abbiate giocato multipli scarti e rimozioni ogni turno). La giocata più forte possibile, secondo me, è giocare i Dwellers lanciando gratis Kolaghan's Command dal cimitero e distruggere una creatura avversaria o far scartare una carta e riprendere in mano un Thought-Knot Seer o Reality Smasher finito magari al cimitero il turno prima, per poi rigiocarlo e mandare in crisi l'altro.

Per il Lategame invece possiamo affidarci a Kalitas, Traitor of Ghet (sempre che non siamo contro “4C Rally”, in tal caso lo giochiamo il prima possibile) che dà il meglio di sé se accompagnato da una rimozione, spostando il Board in nostro favore. E più rimane in campo, più è in grado di dare grattacapi all'avversario.

Chandra, Flamecaller invece la sfrutteremo principalmente in due modi, nel momento in cui entra: o stabilizziamo il Board con l'ultima abilità (magari l'Early e il Midgame non sono andati come speravamo, e stiamo in svantaggio), oppure mettiamo immensa pressione all'avversario, grazie ai sonori danni che questo Planeswalker riesce a fare, grazie all'aiuto dei suoi fidi Elementali.

E se rimane in campo per più di due turni, beh, la vedo dura perdere, grazie al gigantesco vantaggio che crea. Oltre a questo, in LateGame sarà importante sfruttare ogni propria carta al massimo, per ottenere ogni vantaggio possibile sull'avversario: giocare Ruinous Path con Awaken ad esempio ci permetterà di togliere una creatura all'avversario e ottenerne una sul nostro campo di battaglia, o anche giocare un Kolaghan's Command in Draw Step avversaria, per fargli scartare una carta (contro mazzi con pochi istantanei, questa giocata spesso può evitare il classico “Topdeck che cambia la partita” da parte dell'altro).

Proposte di miglioramento

Rakdos Eldrazi Midrange si presenta molto solido in un meta dove i Midrange, i Control e i Ramp la fanno da padrone, poiché la sua principale debolezza, la lentezza a inizio partita, non incide più di tanto contro questi mazzi. Nel caso di un aumento improvviso di mazzi Aggro quali ad esempio URb Prowess e Atarka Red, valuterei l'inserimento di Draconic Roar che, sebbene non ci siano draghi nella lista, è una risposta più che dignitosa contro le numerose creature a costo 1-3 del formato (Warden of the First Tree, Sylvan Advocate, Reflector Mage).

La Manabase a prima vista può sembrare “budget” a causa della presenza di Evolving Wilds e dell'assenza delle Bloodstained Mire, ma pensandoci, i vantaggi di questa configurazione sono sottili ma rilevanti: meno perdita di punti vita, e possibilità di cercare una fonte incolore (Wastes) per i nostri Eldrazi. Ma credo che si possa costruire qualcosa di migliore, grazie anche alle Painland:

Battlefield Forge
Caves of Koilos
Llanowar Wastes
Bloodstained Mire
Mountain
Smoldering Marsh
Swamp

Oltre ad aver aggiunto qualche soldo al mazzo (Bloodstained Mire), ho mantenuto invariato il numero di fonti incolore (11 painlands), e dato un senso alle “Badland” (facilmente ottenibili grazie alle Fetchlands) che snelliscono di molto i requisiti di mana in molteplici situazioni. Questa manabase è senza ombra di dubbio più snella (non ci sono terre che entrano TAPpate, tranne le Smoldering Marsh nei primissimi turni), e ciò permette al mazzo di poter giocare più tranquillamente in curva le proprie carte, senza subire “ritardi” dovuti alle terre (ad esempio quelle di Evolving Wilds). Questa modifica chiaramente viene con un malus: si perdono in media 4-5 punti vita in più durante la partita: rilevante in alcuni Match-Up, quindi valutate bene i rischi.

Conclusione

adrian barbieriIl mazzo è solido, erede del RB Dragons che subito dopo l'uscita di OGW ha ottenuto buoni risultati nel circuito StarCityGames, e secondo me troverà spazio nel metagame post-Shadows Over Innistrad, dato che attualmente non presenta carte che escono dallo Standard (tutto il mazzo è “SOI” legale).

Se volete giocare un mazzo originale, variare dai “soliti noti”, e prepararvi alla rotazione, vi consiglio caldamente questo Rakdos Eldrazi! E con questo è tutto, vi saluto e ci rivedremo la prossima settimana con un mazzo “Unknown” Modern!

Adrian “Legolax” Barbieri

P.S: Vorrei sentire i vostri pareri di lettori nell'eventualità che questa diventi per davvero una rubrica settimanale multi-formato. È stato piacevole da leggere questo pezzo? L'avete trovato utile? Vi ringrazio per il feedback!

 

Commenti  

 
#14 CarpeDiem 2016-03-14 13:08
Consiglierei Sea Gate Wreckage al posto di Llanowar Wastes nella seconda tipologia di mana
 
 
#13 Palk 2016-03-14 11:12
Interessante e molto particolare come mazzo. L'articolo mi piace molto e mi auguro divenga una rubrica multi-formato.
Tuttavia, qualora lo diventi, spero vivamente che si vorranno trattare anche mazzi Commander (sia multiplayer che Dual visto che in Dual alcuni comandanti sono bannati mentre in multiplayer si possono ancora fare strategie su di essi). Da quel che ho visto non vi sono articoli in merito a quel formato, a parte per i deck pre-costruiti, e devo dire che da giocatore di modern che si vuole avvicinare al commander, l'ho sentita molto la mancanza di vostri articoli in merito ai vari deck usati in Commander. Articoli che potrebbero aiutare molto nella scelta del proprio mazzo. Certo, un'analisi su 100 carte non è facile, ma quanto meno delineare le linee generali e le strategie del mazzo così da vedere direttamente se un determinato deck possa essere interessante o se passare al successivo.
 
 
#12 Torta di Goblin 2016-03-14 10:48
Citazione Legolax:
Ciao, hai trovato questo articolo veloce e approssimativo? Quali punti andrebbero esplorati più a fondo, secondo te?
Ti ringrazio per il feedback :)


Devo essermi espresso male, vedo se adesso riesco a farmi capire. Questo primo articolo l'ho trovato ben fatto, ma non vorrei che la frequenza settimanale, a lungo andare, abbassi la qualità della rubrica. La mia è solo una preoccupazione. Sta all'autore chiedersi se ogni settimana si riesce a cavar fuori una lista nuova, un playtest accurato e infine un approfondimento di qualità come questo qui.
 
 
#11 Legolax 2016-03-14 10:37
Citazione Torta di Goblin:
Anch'io concordo sulla nascita di una rubrica, mentre sulla frequenza ci ragionerei un po'; infatti per me sarebbe meglio un articolo ben fatto ogni due settimane/ogni mese che uno magari un po' veloce e approssimativo alla settimana.


Ciao, hai trovato questo articolo veloce e approssimativo? Quali punti andrebbero esplorati più a fondo, secondo te?
Ti ringrazio per il feedback :)
 
 
#10 Torta di Goblin 2016-03-14 10:25
Anch'io concordo sulla nascita di una rubrica, mentre sulla frequenza ci ragionerei un po'; infatti per me sarebbe meglio un articolo ben fatto ogni due settimane/ogni mese che uno magari un po' veloce e approssimativo alla settimana. Propongo già un mazzo per la prossima puntata: superfriends aka Justice League, quando i planeswalker portano a casa la partita. Un link a supporto della mia proposta: www.starcitygames.com/article/32562_Building-Mardu-Planeswalkers.html.

PS io sinceramente l'avrei fatto Abzan e non Mardu

EDIT: rileggendo l'articolo ho appurato che la mia proposta non ha i requisiti necessari per andare in porto... Peccato.
 
 
#9 Sting 2016-03-14 09:05
Ottimo lavoro come sempre Legolax, come già detto anche da altri potrebbe diventare un appuntamento settimanale interessante.
(infatti io sto già aspettando il secondo capitolo sul Modern :lol: )
 
 
#8 Inquisitore 2016-03-14 01:57
Articolo interessante e scritto in maniera ineccepibile.
Approvo l'idea di creare un appuntamento per spiegare quei mazzi "competitivi ma non tier1", visto che con il pool di carte a disposizione di un gioco come Magic, è triste vedere quanti netdecker ci sono in giro.
Avere una base simile può "accendere la scintilla" verso nuove esperienze di gioco!
 
 
#7 mangusto 2016-03-13 22:12
ottimo articolo e bel deck davvero. spero diventi effettivamente una rubrica settimanale anche per dare nuovi spunti ai players e magari dissuaderli dal netdecking ignorante. poi personalmente ho sempre avuto in antipatia i tier1...per esempio in modern gioco un RG scapeshift senza il blu con titani ed huntmaster ed ho ottenuto risultati davvero ottimi...popost a per i prossimi articoli sullo standard/modern : elves company?
 
 
#6 bbond 2016-03-13 22:12
Ottima analisi e ottima l'idea di una inserzione così (sulla falsa riga dei daily digest di stg). Se realizzati con passione e competenza possono essere utilissimi!
 
 
#5 Gigionediferro 2016-03-13 20:32
Mi scuso per il flame. Penso sia una splendida idea codesta rubrica, spero che ci siano sviluppi interessanti per quanto riguarda il modern, in modo che vengano presi in analisi mazzi di nicchia così da discuterne e magari renderli più popolari
Saluti
Gigio