Know the “Unknown” #5 : Nuovi spunti ed idee Stampa
Giovedì 14 Aprile 2016
unknown 5Articolo di Adrian "Legolax" Barbieri

Ciao a tutti, qui scrive il vostro Legolax! Rieccoci qui con l'appuntamento settimanale di “Unknown”!

I mazzi valutati soddisferanno i seguenti criteri:

* 5-0 in una MTGO League, oppure piazzamento in Finale a un PPTQ o un torneo più importante;
* Non sono considerabili “Tier” (mazzi popolari e al contempo competitivi);
* Devono piacermi (non disperate, son di larghe vedute). Quindi non troverete nessun Shared Fate.dec e simili. Vogliamo innovazione, ma anche competitività!

L'analisi sarà incentrata principalmente sulle carte più importanti e sulla strategia di gioco da attuare. Chiaramente non mancheranno consigli strategici ed eventuali modifiche per il mazzo. Ogni settimana verrà valutato un mazzo appartenente, in ordine, ai formati Standard, Modern, Legacy, e Vintage!

Mazzo della settimana: Standard SOI Jund Midrange

Jund Midrange by Darryl Donaldson
22nd Place
Sideboard:
StarCityGames.com Standard Open on 4/9/2016
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

P.S: Ho scelto questo mazzo da Standard perché, vedendo i risultati del primo StarCityGames Open post-Shadows Over Innistrad, mi pare chiaro quali saranno i mazzi Tier di queste prime settimane: Bant Company, W/x Humans, Eldrazi in varie salse, e per ora in minor numero Control (UR ed Esper).
Di conseguenza, essendo una rubrica sui mazzi "sconosciuti" e non sui "Tier", ho scelto questo.

Analisi mazzo

Shadow Over Innistrad è arrivata tra noi, e ha portato una ventata di novità in Standard. Jund pare aver preso immediatamente il posto di Abzan nel formato, e sembra ben posizionato nelle settimane a venire, considerando i mazzi in Top16 di quest'evento. Vediamo perché. Il mazzo si presenta come un Midrange tendente al Control, un buon numero di carte a costo elevato permettono di avere giocate forti da fare in Late-Game, mentre a inizio partita ci si occuperà di tenere il campo di battaglia pulito da eventuali minacce che l'avversario ci proporrà.

Abbiamo infatti Sylvan Advocate che, essendo un 2/3 con Cautela per due soli mana, ci darà una mano a bloccare le creaturine avversarie, che raramente supereranno i 3 di Forza nei primi tre-quattro turni. Inoltre a partita avanzata diventerà grosso quanto un Siege Rhino, e renderà davvero forti le nostre Hissing Quagmire. Una carta forte in ogni stadio della partita, insomma. Oltre a questa creatura abbiamo Ultimate Price, Roast, e Radiant Flames per proteggerci da qualsiasi tipo di minaccia, che siano una o due creature di sostanza, o una piccola folla di Umani arrabbiatissimi.

Dall'altra parte della curva invece abbiamo le classiche "bombe a non finire" che hanno sempre caratterizzato Jund: Mina and Denn, Wildborn ci aiutano ad arrivare prima al Late-Game (facendoci giocare più terre per turno), Kalitas, Traitor of Ghet è la classica creatura che vince da sola, Goblin Dark-Dwellers ci permettono di fare sugosi 2-per-1 con le nostre rimozioni, e The Gitrog Monster farà vantaggio carte e vincerà ogni scontro di terra.

chandra flamecallerFinita qui? No! Abbiamo anche dei Planeswalker, notoriamente tosti da gestire:
Arlinn Kord ci permetterà di avere vantaggio Board sull'avversario, facendo Lupi 2/2 e sparando tre danni a destra e a manca, Chandra, Flamecaller ci vincerà la partita una volta che avrà sparecchiato il campo di battaglia con la -X (con magari l'aiuto di Radiant Flames, per togliere le creature più grosse), e Ob Nixilis Reignited per fare vantaggio carte e al contempo aiutare a pulire il Board. Nissa, Vastwood Seer invece ci permetterà di non saltare Land Drop, ci darà in mano una terra base da rivelare con Game Trail e per far entrare STAPpate le Smoldering Marsh e Cinder Glade. Una volta trasformata, continuerà a fare vantaggio carte e Board, animando Ashaya (un comodo elementale 4/4 leggendario).

E per chiudere, abbiamo Ruinous Path che toglierà di mezzo fastidiosi Planeswalkers avversari o creature immense ed eventualmente animerà una nostra terra (che poi verrà potenziata da Sylvan Advocate), Tireless Tracker che ci aiuterà a fare vantaggio carte con gli Indizi, e se non viene gestito subito rischia di diventare bello grosso, e Painful Truths per farci pescare a più non posso.

Tra le terre troviamo le nuove Shadowlands in congiunzione alle Battlelands e numerose terre base. Hissing Quagmire è l'unica Manland sfruttabile per questi colori (son finiti i giorni di Raging Ravine in Standard, purtroppo!) ed è in grado di uccidere qualsiasi creatura bloccante/bloccata. Drownyard Temple invece è molto sinergico con The Gitrog Monster e Tireless Tracker: ogni turno potremo mettere in campo un Indizio e/o sacrificare una terra "inutile" al The Gitrog Monster, pagando sempre i tre mana necessari.

In Sideboard invece abbiamo:

  • copie extra di Goblin Dark-Dwellers per i Match-Up d'attrito in cui fare 2-per-1 è di vitale importanza;
  • un singolo Virulent Plague, probabilmente per gestire eventuali orde di pedine generate da Sigarda, Heron's Grace e altre carte che potrebbero cogliere di "sorpresa";
  • un Pulse of Murasa, per guadagnare punti vita contro i mazzi più aggressivi e al contempo riprendere in mano una creatura che si occuperà di tenere a bada l'assalto avversario;
  • ben due To the Slaughter per i mazzi di Controllo: gestire con una carta sia i Planeswalkers che le poche creature che finiranno sul campo di battaglia (come Dragonlord Ojutai) non è cosa da poco. Inoltre Delirio è facilmente attivabile, grazie ai numerosi modi che ha questo mazzo per mandarsi al cimitero carte (prima su tutti la 0 di Chandra, Flamecaller). Tanto si va per le lunghe contro questi mazzi, quindi c'è tutto il tempo del mondo per fare queste cose;
  • un Ob Nixilis Reignited in più, dato che per Controllo i Planeswalker sono difficili da gestire (una volta in campo), come peraltro il vantaggio carte dato da questi;
  • due Infinite Obliteration per gestire le creature fastidiose di Ramp quali Ulamog, the Ceaseless Hunger, World Breaker ed eventualmente finisher per control come Dragonlord Ojutai;
  • una Languish per gestire ulteriormente i mazzi aggressivi. Più risposte si hanno, meglio è contro quei tipi di mazzo;
  • due Pick the Brain utile contro mazzi che si affidano principalmente a una/due carte per vincere la partita, quali Dragonlord Ojutai, Collected Company, ed eventuali Combo ancora da scoprire. Meglio prevenire che curare, no?
  • ben tre Transgress the Mind per Ramp e Control.

Evidentemente, con la Main settata molto contro Aggro (rimozioni a non finire), il giocatore ha deciso bene di costruire una Sideboard mirata contro Control e Ramp, altri due mazzi potenzialmente pericolosi in un nuovo Metagame.

Strategia

Jund in Standard è molto diverso da quello in Modern. La strategia pressoché è la stessa: rimozione su creatura avversaria, gioco mia creatura che vince la partita da sola. Son le carte che cambiano, a causa chiaramente del formato considerato: in Standard abbiamo generalmente partite molto più lunghe che in Modern, e così saremo portati a giocare più "bombe" da Lategame, che interazioni da Early. Seconda cosa, in Standard ci son davvero poche carte a costo basso che hanno effetti generalmente buoni sia in Early che in Late Game (vedi Tarmogoyf in Modern e Jace, Vryn's Prodigy in Standard), quindi per forza di cose se un mazzo in Standard vuole attuare una logorante e lenta strategia d'attrito, sarà meglio giocare molte carte con un elevato impatto a partita avanzata.

Per i primi turni, Jund si occuperà di rimuovere le minacce avversarie oppure di giocare le proprie terre TAPpate (tenendo per ultime da giocare quelle STAPpate per non perdere "Tempo"). La qualità delle creature e Planeswalker di questo mazzo è così elevato che tenere una mano con 3-4 terre e carte con costo di mana 3 o più non sarà un grosso problema: per gestire tante creaturine (come quelle di W/x Humans) basta una Radiant Flames, mentre se l'altro gioca una o due creature grosse, ci sono Ultimate Price, Roast e Ruinous Path.

Una volta arrivati al Midgame, con quattro o più terre, si iniziano a giocare le proprie bombe. Chiaramente con criterio: Siamo contro U/x Control? Giocheremo prima le minacce meno importanti, come Kalitas, Traitor of Ghet, Mina and Denn, Wildborn, e solo poi che l'altro avrà usato risorse su queste carte caleremo Chandra, Flamecaller, The Gitrog Monster, e altri. Il LateGame dovrebbe essere semplice come una passeggiata nel parco: abbiamo solo minacce che se rimangono in campo per più di due turni vincono da sole le partite, e moltissime carte che fanno vantaggio.

Ha le carte in regola per diventare un Tier? Dipenderà tutto da come sarà in grado di gestire i vari mazzi Control che spunteranno fuori: infatti questi ultimi se la giocano molto bene contro gli altri mazzi lenti che tendono a giocare una carta per turno (TAPpando tutto il mana disponibile il più delle volte, peraltro), potendo neutralizzare/rimuovere con facilità qualsiasi magia/creatura (1-per-1).

Proposte di miglioramento

Il Meta è ancora in evoluzione, e non sappiamo bene se e quali mazzi si eleggeranno a Tier dello Standard che verrà. Quello che so è che Jund ha una combinazione di colori tale da poter gestire bene (ma non benissimo) qualsiasi minaccia, è un "coltellino svizzero": a seconda di cosa ci inserisci in Sideboard (e in minor parte Mainboard), potrai avere buonissimi Match-Up da una categoria di mazzi e pessimi da altri, oppure Match-Up equilibrati contro tutti.

Cosa possiamo migliorare, quindi?

  1. Kolaghan's Command: Almeno una o due copie di questa carta la voglio. I due danni in Standard sono poco rilevanti (a meno che tu non sia contro Aggro spinti), ma la cosa che più mi interessa di questa carta è la possibilità di poter riprendere in mano una creatura dal cimitero (rendiamo "inutile" la rimozione passata dell'avversario e facciamo vantaggio), e far scartare una carta (utile in termini di Topdeck, da lanciare post-Draw Phase, o contro Controlli che han dovuto già risolvere molte delle nostre minacce e hanno poche carte in mano). Inoltre gli Indizi sono artefatti, quindi perché no, se l'altro si TAPpa Out completamente ed inconsciamente, noi potremo negargli una pescata rompendogli l'Indizio. Altra giocata non ovvia, è questa: sappiamo che l'altro ha una magia, ad esempio, a costo 3 e nel nostro turno si è tenuto Open on tre terre. Mettiamo che sia un Counter (è solo un esempio esplicativo), e voi volete far risolvere una vostra creatura. Giocare Kolaghan's Command rompendo l'Indizio in campo darà la scelta al vostro avversario di: sacrificare l'indizio e pescare (non avrà più mana per il Counter), neutralizzare il vostro Command, oppure non fare niente e lasciar risolvere il tutto (e quindi noi passeremo il turno non giocando la nostra creatura, e avremo fatto un "microvantaggio"). Inoltre Kolaghan's Command e Goblin Dark-Dwellers vanno MOLTO d'accordo insieme.
  2. Duress: Utilissima per rimuovere Counter, Collected Company (almeno in G1, in G2 meglio togliere gli scarti contro mazzi con SOLO creature), rimozioni e Planeswalkers molesti. Se il Meta dovesse impostarsi molto sulla scia degli Aggro a base bianca, la sfrutterei di Side. In caso contrario, Mainboard in 3 copie che schifo non fanno.
  3. Evolving Wilds: Avere il mana giusto è importantissimo, e dato che il mazzo nei primi turni non ha molta fretta di giocare le proprie magie, far entrare TAPpata qualche terra non fa malissimo. In più, Evolving Wilds aiuta a far entrare STAPpate le Battlelands nei turni successivi, e aiuta ad attivare Delirio (soprattutto Post-Side).
  4. Sulla scia di Evolving Wilds, Traverse the Ulvenwald: In Early Game ci permetterà di non saltare Land Drop, mentre in Late, grazie a Delirio, saremo in grado di prendere una delle nostre creature più forti. E costando solo 1 mana, molto probabilmente saremo anche in grado di giocarla subito, la creatura cercata.

Conclusione

Non mi aspettavo di vedere Jund anche in Standard, ma si sa, sangue buono non mente, o almeno sembra. Son molto ottimista nei riguardi di questo mazzo, penso che abbia tutti gli strumenti per poter fare bene in Standard, ma prima di tutto, bisogna vedere come sarà il Metagame: se dovesse assestarsi sugli Aggro, non c'è problema, andate e vincete. Se dovesse trovare spazio per molti Control, forse è meglio cambiare qualche carta (= "molte carte").

Lo Standard è in piena evoluzione, quindi vi invito a provare sempre nuovi mazzi, nuove strategie. Prendete una carta, costruiteci attorno qualcosa e provate. In queste settimane potete e dovete sperimentare di tutto, perché una volta visti quali sono i mazzi più performanti (tra cui potrebbe esserci anche il vostro "ex-rogue"), io andrei sempre su quelli, e voi?

 

adrian barbieri

Ci vediamo la prossima settimana, con un Unknown Modern!

Adrian "Legolax" Barbieri

Articoli precedenti:

Vintage: Know the "Unknown" #4
Legacy: Know the "Unknown" #3
Modern: Know the "Unknown" #2
Standard: Know the "Unknown" #1