Know the “Unknown” #5 : Nuovi spunti ed idee |
Giovedì 14 Aprile 2016 | ||||||||||||
Articolo di Adrian "Legolax" Barbieri
Ciao a tutti, qui scrive il vostro Legolax! Rieccoci qui con l'appuntamento settimanale di “Unknown”! I mazzi valutati soddisferanno i seguenti criteri: * 5-0 in una MTGO League, oppure piazzamento in Finale a un PPTQ o un torneo più importante;
* Non sono considerabili “Tier” (mazzi popolari e al contempo competitivi);
* Devono piacermi (non disperate, son di larghe vedute). Quindi non troverete nessun Shared Fate.dec e simili. Vogliamo innovazione, ma anche competitività!
L'analisi sarà incentrata principalmente sulle carte più importanti e sulla strategia di gioco da attuare. Chiaramente non mancheranno consigli strategici ed eventuali modifiche per il mazzo. Ogni settimana verrà valutato un mazzo appartenente, in ordine, ai formati Standard, Modern, Legacy, e Vintage! Mazzo della settimana: Standard SOI Jund Midrange
P.S: Ho scelto questo mazzo da Standard perché, vedendo i risultati del primo StarCityGames Open post-Shadows Over Innistrad, mi pare chiaro quali saranno i mazzi Tier di queste prime settimane: Bant Company, W/x Humans, Eldrazi in varie salse, e per ora in minor numero Control (UR ed Esper). Analisi mazzo Shadow Over Innistrad è arrivata tra noi, e ha portato una ventata di novità in Standard. Jund pare aver preso immediatamente il posto di Abzan nel formato, e sembra ben posizionato nelle settimane a venire, considerando i mazzi in Top16 di quest'evento. Vediamo perché. Il mazzo si presenta come un Midrange tendente al Control, un buon numero di carte a costo elevato permettono di avere giocate forti da fare in Late-Game, mentre a inizio partita ci si occuperà di tenere il campo di battaglia pulito da eventuali minacce che l'avversario ci proporrà. Abbiamo infatti Sylvan Advocate che, essendo un 2/3 con Cautela per due soli mana, ci darà una mano a bloccare le creaturine avversarie, che raramente supereranno i 3 di Forza nei primi tre-quattro turni. Inoltre a partita avanzata diventerà grosso quanto un Siege Rhino, e renderà davvero forti le nostre Hissing Quagmire. Una carta forte in ogni stadio della partita, insomma. Oltre a questa creatura abbiamo Ultimate Price, Roast, e Radiant Flames per proteggerci da qualsiasi tipo di minaccia, che siano una o due creature di sostanza, o una piccola folla di Umani arrabbiatissimi. Dall'altra parte della curva invece abbiamo le classiche "bombe a non finire" che hanno sempre caratterizzato Jund: Mina and Denn, Wildborn ci aiutano ad arrivare prima al Late-Game (facendoci giocare più terre per turno), Kalitas, Traitor of Ghet è la classica creatura che vince da sola, Goblin Dark-Dwellers ci permettono di fare sugosi 2-per-1 con le nostre rimozioni, e The Gitrog Monster farà vantaggio carte e vincerà ogni scontro di terra. Finita qui? No! Abbiamo anche dei Planeswalker, notoriamente tosti da gestire: E per chiudere, abbiamo Ruinous Path che toglierà di mezzo fastidiosi Planeswalkers avversari o creature immense ed eventualmente animerà una nostra terra (che poi verrà potenziata da Sylvan Advocate), Tireless Tracker che ci aiuterà a fare vantaggio carte con gli Indizi, e se non viene gestito subito rischia di diventare bello grosso, e Painful Truths per farci pescare a più non posso. Tra le terre troviamo le nuove Shadowlands in congiunzione alle Battlelands e numerose terre base. Hissing Quagmire è l'unica Manland sfruttabile per questi colori (son finiti i giorni di Raging Ravine in Standard, purtroppo!) ed è in grado di uccidere qualsiasi creatura bloccante/bloccata. Drownyard Temple invece è molto sinergico con The Gitrog Monster e Tireless Tracker: ogni turno potremo mettere in campo un Indizio e/o sacrificare una terra "inutile" al The Gitrog Monster, pagando sempre i tre mana necessari. In Sideboard invece abbiamo:
Evidentemente, con la Main settata molto contro Aggro (rimozioni a non finire), il giocatore ha deciso bene di costruire una Sideboard mirata contro Control e Ramp, altri due mazzi potenzialmente pericolosi in un nuovo Metagame. Strategia Jund in Standard è molto diverso da quello in Modern. La strategia pressoché è la stessa: rimozione su creatura avversaria, gioco mia creatura che vince la partita da sola. Son le carte che cambiano, a causa chiaramente del formato considerato: in Standard abbiamo generalmente partite molto più lunghe che in Modern, e così saremo portati a giocare più "bombe" da Lategame, che interazioni da Early. Seconda cosa, in Standard ci son davvero poche carte a costo basso che hanno effetti generalmente buoni sia in Early che in Late Game (vedi Tarmogoyf in Modern e Jace, Vryn's Prodigy in Standard), quindi per forza di cose se un mazzo in Standard vuole attuare una logorante e lenta strategia d'attrito, sarà meglio giocare molte carte con un elevato impatto a partita avanzata. Per i primi turni, Jund si occuperà di rimuovere le minacce avversarie oppure di giocare le proprie terre TAPpate (tenendo per ultime da giocare quelle STAPpate per non perdere "Tempo"). La qualità delle creature e Planeswalker di questo mazzo è così elevato che tenere una mano con 3-4 terre e carte con costo di mana 3 o più non sarà un grosso problema: per gestire tante creaturine (come quelle di W/x Humans) basta una Radiant Flames, mentre se l'altro gioca una o due creature grosse, ci sono Ultimate Price, Roast e Ruinous Path. Una volta arrivati al Midgame, con quattro o più terre, si iniziano a giocare le proprie bombe. Chiaramente con criterio: Siamo contro U/x Control? Giocheremo prima le minacce meno importanti, come Kalitas, Traitor of Ghet, Mina and Denn, Wildborn, e solo poi che l'altro avrà usato risorse su queste carte caleremo Chandra, Flamecaller, The Gitrog Monster, e altri. Il LateGame dovrebbe essere semplice come una passeggiata nel parco: abbiamo solo minacce che se rimangono in campo per più di due turni vincono da sole le partite, e moltissime carte che fanno vantaggio. Ha le carte in regola per diventare un Tier? Dipenderà tutto da come sarà in grado di gestire i vari mazzi Control che spunteranno fuori: infatti questi ultimi se la giocano molto bene contro gli altri mazzi lenti che tendono a giocare una carta per turno (TAPpando tutto il mana disponibile il più delle volte, peraltro), potendo neutralizzare/rimuovere con facilità qualsiasi magia/creatura (1-per-1). Proposte di miglioramento Il Meta è ancora in evoluzione, e non sappiamo bene se e quali mazzi si eleggeranno a Tier dello Standard che verrà. Quello che so è che Jund ha una combinazione di colori tale da poter gestire bene (ma non benissimo) qualsiasi minaccia, è un "coltellino svizzero": a seconda di cosa ci inserisci in Sideboard (e in minor parte Mainboard), potrai avere buonissimi Match-Up da una categoria di mazzi e pessimi da altri, oppure Match-Up equilibrati contro tutti. Cosa possiamo migliorare, quindi?
Conclusione Non mi aspettavo di vedere Jund anche in Standard, ma si sa, sangue buono non mente, o almeno sembra. Son molto ottimista nei riguardi di questo mazzo, penso che abbia tutti gli strumenti per poter fare bene in Standard, ma prima di tutto, bisogna vedere come sarà il Metagame: se dovesse assestarsi sugli Aggro, non c'è problema, andate e vincete. Se dovesse trovare spazio per molti Control, forse è meglio cambiare qualche carta (= "molte carte"). Lo Standard è in piena evoluzione, quindi vi invito a provare sempre nuovi mazzi, nuove strategie. Prendete una carta, costruiteci attorno qualcosa e provate. In queste settimane potete e dovete sperimentare di tutto, perché una volta visti quali sono i mazzi più performanti (tra cui potrebbe esserci anche il vostro "ex-rogue"), io andrei sempre su quelli, e voi?
Ci vediamo la prossima settimana, con un Unknown Modern! Adrian "Legolax" Barbieri Articoli precedenti: Vintage: Know the "Unknown" #4 |