Strategia - Ricordi di uno Standard recente Stampa
Giovedì 16 Novembre 2017
standard recenteArticolo di Moongoblin

Salve a tutti! Sono moongoblin, ho iniziato a giocare a magic l’estate di dieci anni fa, ai tempi di Caos Dimensionale e Lorwyn: ero ancora un bambino. Da un paio di anni ho ripreso a giocare seriamente rivolgendomi verso un ambito un po’ più competitivo, sia con il Modern che con lo Standard. Nonostante ciò la scelta dei miei mazzi è stata raramente guidata dalla voglia di giocare il Tier del momento, bensì dallo scegliere un mazzo differente che mi potesse piacere e stimolare ed al contempo essere efficace nel meta. E se un mazzo funziona e mi diverte tendo a giocarlo per parecchio tempo per imparare ad usarlo al meglio.

In questo articolo analizzerò alcune delle carte più evocative e giocate nello standard di quest’ultimo anno e che sono ruotate fuori con l’uscita di Ixalan. Queste carte provengono dalle quattro espansioni di: Battaglia per Zendikar, Giuramento dei guardiani, Ombre su Innistrad e Luna spettrale. Sicuramente i giocatori di standard ricordano queste carte poiché le hanno utilizzate nei loro “grimori” o si sono trovati ad affrontarle dall'altro lato del tavolo.

Di tutte queste carte io invece ne ho giocata una sola. “Come una sola?!” Mi chiederete voi. Proprio così, risponderò io: il mio mazzo standard è stato per un anno UR Visioni Febbrili. L’ho giocato da inizio settembre 2016, quando ancora il Tier1 era Bant Company. Ovviamente l’ho aggiornato con il passare delle espansioni, giungendo alla versione che ho giocato fino alla rotazione con l’uscita di Ixalan.

UR Visions by Moongoblin
ndr.
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Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

La strategia di questo mazzo è quella di infliggere un danno costante attraverso le visioni febbrili e le creature che, rinforzate dagli spari (utilizzabili sia come rimozioni sia come danni diretti) e protette dai counter, portano a casa la partita. Il mazzo rientra nella categoria "tempo", come quello che vedremo più avanti. Soffre un po’ gli aggro spinti avendo le visioni febbrili che nel matchup sono raramente una bella carta. Appositamente per questo in side ci sono 4 Latore di fulmini che sostituiscono le visioni e i 3 soli cocenti rendono le partite post side molto più semplici. Gli altri matchup sono abbastanza gestibili e in particolare control è generalmente favorevole. Infatti risolvere una visioni febbrili spesso porta alla vittoria.

Tornando all’argomento principale dell’articolo (sperando che non si riveli una “lista della spesa”), ho raccolto alcuni aneddoti dalle mie partite e in generale dell’ultimo anno di standard per ricordare le carte che hanno plasmato il formato fino all’ultima rotazione.

Le minacce di uno Standard recente

Gideon, Alleato di Zendikar
Per molto tempo è stata davvero una delle carte più forti dello standard. Così tanto da far apparire quasi inutile il fratello minore: Gideon Delle Ordalie. Quest’ultimo adesso sta vedendo infatti gioco, ma in misura molto minore. Riguardo al primo, Visioni Febbrili mi aiutavano nel rimuoverlo al più presto, ma spesso un negate lo aspettava al varco con sommo piacere. Eliminarlo con botti e termo-alchimista non era difficile ma richiedeva una discreta perdita di tempo e risorse. In qualche modo è simile ad Hazoret the Fervent per l’inevitabilità che spesso dà, potendo attaccare entrambi per 5 danni ed essendo entrambi indistruttibili.
Tant’è che Mardu, uno dei mazzi che più sfruttava Gideon, adesso gioca Hazoret.

Battipista Instancabile
Negli ultimi tempi prima della rotazione è tornato ad essere giocato nelle side di temur energy, ma da quando è in standard è sempre stata una creatura che se non vedeva risposta portava un vantaggio incrementale, come il suo amico Kalitas. Infatti ero sempre ben contento di sparargli uno Shock (o un Bombardamento Galvanico) prima che potesse crescere e fare troppo vantaggio carte. Nel complesso comunque una carta bilanciata che avendo 2 di costituzione iniziale trovava risposta facilmente e non poteva essere utilizzata troppo frettolosamente.

Ispettrice di Thraben
Un drop a 1 dal potenziale davvero elevato: crea un artefatto, ci fa pescare e come se non bastasse è anche 1/2. Ogni giocatore di Mardu veicoli sa che anche nelle fasi più avanzate della partita questa carta è raramente una brutta pescata. Adesso Mardu pare essere tornato, ma l’assenza di questo drop a 1 sembra pesare abbastanza (per non parlare dell’assenza del già citato Gideon).

Kalitas, Traditore di Ghet
Kalitas alteredIl capostipite dei vampiri si è fatto largo sia in standard che in modern. Fa davvero di tutto: vantaggio vite, vantaggio pezzi e hate per il cimitero, oltre a menare discretamente. Lo odiavo particolarmente poiché con il suo legame vitale mi scombinava tutti i conti: 6 o più punti vita guadagnati dal mio avversario tendevano a fargli guadagnare quel paio di turni cruciali per vincere la partita. In generale è una delle varie creature che non può essere lasciata sul campo, perché il vantaggio che crea è incrementale, portando alla vittoria l'altro.
Talvolta non si ha la risposta in mano, oppure giocarla ci porta comunque in svantaggio perché ci impedisce di effettuare la giocata più efficiente per noi. Magari si vorrebbe giocare un drop a 5 in curva, ma invece si finisce per usare una rimozione e nient’altro, non avendo molto mana nei primi turni di gioco.

Thalia, Catara Eretica
Tornando su Innistrad non poteva mancare una simpatica ragazza come lei: nella vecchia versione rompeva le scatole alle magie non creatura, mentre adesso si concentra sulle creature e sulle terre non base.
Nonostante la costituzione di 2 che la rendeva molto vulnerabile agli spari, riusciva a uccidere restando illesa un bel numero di creature grazie ad attacco improvviso.

Macabro Scorticatore
Un bel cattivone, non c’è che dire: un potenziale 4/4 travolgere che screma le pescate a costo 2 è più unico che raro. Non ho molti ricordi personali legati alla carta, forse per il fatto che bg delirio era un matchup superfavorevole (non avevo nemmeno bisogno di sidare).
In ogni caso era sia un motore di delirio che un beneficiario dell'abilità stessa: infatti la sua presenza sul campo di battaglia si sentiva, e gli altri mazzi se lo lasciavano STAPpare finivano in grossi guai.

Triade Eldrazi: Kozilek, the Great Distortion, Ulamog, the Ceaseless Hunger, Emrakul, the Promised End.
Prima Emrakul e poi Ulamog hanno mostrato la loro potenza nei mazzi delirio e ramp, e hanno rappresentato soprattutto la scelta preferita dei giocatori di Aetherworks marvel. Li ho odiati abbastanza quando me li giocavano contro, soprattutto Emrakul, la Fine Promessa: rubando il turno, rendeva quasi impossibile recuperare la partita. Una carta parecchio sbagliata, almeno per lo standard del tempo dove era troppo facile giocarlo presto e tagliava fuori tutti i mazzi che non avevano efficaci contromosse, stesso fato spesso era riservato anche per gli altri mazzi dato che l’unica risposta efficace era Brusco Congedo. Al ban di Emrakul è stato Ulamog a prenderne il posto nei mazzi Marvel fino a che il problema non è stato risolto alla radice bandendo Marvel. Kozilek dei tre è stato il meno giocato, e lo menziono solo perché non c’è due senza tre.

Arcangelo Avacyn
Un grosso incubo per molti mazzi, soprattutto perché con 5 o più mana disponibili l’avversario poteva avere qualsiasi cosa (vedi spell Queller, counter o altri spiriti molesti) e quindi rendeva complicata, se non inutile, ogni giocata come attaccare, lanciare magie di rimozione singola o totale. Da non dimenticare che in Standard c'era spirito altruista, che facilmente permetteva di trasformarla per ottenere una versione ancor più forte, facendo nel frattempo soli cocenti con getto di lava annesso. Ricordo che ero ben felice di poter tirare ascia folgorante in risposta all’innescata di indistruttibile, mentre in sua assenza erano davvero dolori.

Terre Animabili: Shambling Vents, Wandering Fumarole, Hissing Quagmire, Needle Spires, Lumbering Falls
Per quanto non siano state tra le carte che hanno definito il meta, è innegabile che siano state un interessante aggiunta a diversi mazzi. Più o meno tutte e cinque hanno visto un discreto gioco e conferivano una piccola soluzione al maledetto mana flood durante situazioni spiacevoli. Le migliori del ciclo ritengo siano state le Cascate Roboanti: hanno il grosso vantaggio di avere anti-malocchio, che le protegge dalla troppo comune Spinta Fatale. Infatti troppe volte contro Control mi capitava di animare la mia fumarola vagante e vederla distrutta ancor prima di poter attaccare; ma quando invece infliggeva quei 4 punti di danno erano vere gioie.

Spegnimagie
Caduto un po’ nel dimenticatoio dopo il ban del Mago dei riflessi e la conseguente scomparsa di UW Spiriti, è stata veramente una carta forte ed interessante. Creava situazioni intricate in compagnia degli altri spiriti: se un giocatore ne vedeva due nelle prime fasi della partita era veramente difficile riprendersi perché il vantaggio temporaneo che creava non sempre era recuperabile. Ricordo personalmente di partite in cui me ne fecero tre consecutivi e nonostante la grande quantità di rimozioni che possedevo non ci fu nulla da fare.

Morsa dell’oscurità
In assoluto non è stata la più forte delle rimozioni, ma recentemente risultava una delle poche risposte efficaci alla temibile Hazoret: tanto che negli ultimi due mesi prima della rotazione è risultata una delle carte più giocate.
In realtà anche Anguished Unmaking e Declaration in Stone sono state risposte efficaci ad Hazoret, e infatti anche loro hanno ripreso a vedere gioco nella side di Mardu veicoli, prima di ruotare anch’esse. Nel complesso le rimozioni nel formato odierno sono abbastanza efficaci, anche se solo le più costose rispondono a minacce come Hazoret la fervente o Il dio scarabeo, ma è forse anche giusto che sia così: se fossero eliminabili da carte da 1 o 2 mana, perderebbero molto del loro potenziale.

Colosso del cimitero di guerra, Morto implacabile, Sfondacripte
Per un breve periodo queste tre carte (combinate con le nuove uscite) hanno portato gli Zombie a dominare lo standard. Ci sono voluti parecchi mesi e si è dovuto aspettare Amonkhet prima che si potesse fare un mazzo zombie che non fosse buono solo per giocare con gli amici: infatti il mazzo è stato in grado di vincere un pro tour, cosa che non molti si sarebbero aspettati, e per di più in un meta pieno di Temur Marvel e Mardu veicoli (Pro Tour Amonkhet, ndr).

Abbazia di westvalle
Un’altra terra discretamente giocata nei mazzi sciame che non avevano difficoltà nel sacrificare 5 creaturine per evocare Ormendahl, Principe empio. Era però raro vederla trasformare, e spesso rimaneva nascosta fra le altre terre: forse per questo una volta sono riuscito a perdere una partita vinta, nel momento in cui il mio avversario ha sacrificato 5 creature insulse e io senza risposte sono, meritatamente, morto.

Ritorno di Kozilek
Questo istantaneo che fa danni a tutte le creature sarebbe stato carino già di per se, ma forse non così giocato. La chicca invece si trova nel secondo effetto: al lancio di un grosso eldrazi viene esiliata dal cimitero facendo 5 danni a tutte le creature, per di più danni non neutralizzabili (se non da Disallow o da nimble ostructionist) essendo un'abilità e non una magia. Ho giocato io stesso questa carta in grixis emerge, dove l’eldrazi principale era Elder deep fiend, e mi è capitato più di una volta di risolvere ben 2 Ritorno di Kozilek per pulire completamente il campo dai Colosso di metallo lavorato.

Ishkanah, Vedova del cimitero
Un grosso ragno mangia-spiriti, non c’è che dire: infatti era una delle carte chiave di BG delirio contro UW Spiriti. Il fatto che costasse 5 la teneva fuori da Spegnimagie e i tre pezzi addizionali che faceva erano piuttosto insormontabili, avendo tutti raggiungere. Rari erano i casi in cui si utilizzava la sua costosa abilità attivata ma, in momenti di stallo, poteva fare davvero la differenza. Inoltre il 5 di costituzione la rendeva alquanto ostica da rimuovere, e anche se la mia fantastica ascia folgorante bastava, i 3 ragnetti finivano sempre a bloccare il mio mago cacciatempeste.

Liliana, l’ultima speranza
E’ arrivata ad essere giocata persino in modern, contendendosi il posto con la famosissima liliana del velo, e questo già la dice lunga sulla sua forza. In standard ha spompato con eleganza i 2/3 avversari (proteggendosi da sola) e ucciso i vari 2/1 e 3/1 come Spirito altruista e Motorista Veterano. Uno dei migliori planeswalker a costo 3 di sempre (pensate che adesso abbiamo Jace naufrago astuto in standard) grazie anche ad una fastidiosissima ultimate che chiudeva rapidamente la partita con un numero incrementale di zombie: un qualcosa di davvero inevitabile, che ti obbligava a vincere nel giro di pochi turni altrimenti le cose tendevano a mettersi parecchio male.

Vi ho raccontato un po’ delle mie impressioni e di quanto è accaduto nell’ultimo anno in standard, e presto si scoprirà se ci saranno mazzi che potranno competere con Ramunap Red e Temur Energy. Al momento sembrano ancora loro i più forti, ma nuovi mazzi stanno venendo alla luce.

Uno spunto conclusivo: Visioni Febbrili in Modern

Volendo continuare a giocare Visioni Febbrili dopo la sua uscita dallo standard ho messo a punto questa lista Modern che ne facesse uso. Nulla di estremamente competitivo, per ora, ma mi è parsa un’idea interessante e divertente. Il mazzo, nato quasi per scherzo chiacchierando con un amico quest’estate, mi è parso giocabile e persino con un discreto potenziale (grezzo al momento), perciò ho deciso di proporvelo.

Ebony Owl Netsuke by Moongoblin
Sideboard (0):
ndr.
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Details
Main Deck: 60


La lista ovviamente è parecchio diversa da quella giocata in standard, a causa dell’enorme differenza di velocità rispetto al modern: impedire all’avversario di svuotarsi la mano non è così facile dato che molti mazzi giocano un enorme quantitativo di magie a costo 0-1-2. Nonostante ciò, Boomerang e Eye of Nowhere fanno un discreto lavoro rimbalzando terre e permanenti fastidiosi. Simian spirit guide trova posto in questa lista fornendo un mana in più nei primi turni, così da poter giocare Howling mine di primo o visioni febbrili di secondo e iniziare fin da subito ad intasare la mano del nostro avversario.

Il reparto terre è ovviamente personalizzabile in base alla disponibilità economica, ma il numero abbastanza basso è motivato dall’enorme numero di carte che questo mazzo può pescare e dalle già citate scimmie, che forniscono mana. Mikokoro Center of the sea è un elemento in più che possiamo permetterci dato che abbiamo carte non così esose di mana colorato, e comunque non abbiamo reale difficoltà a procurarci il doppio blu dopo aver appoggiato i nostri motori (Visioni Febbrili e Miniera Ululante). Non presento ancora la side dato che è una bozza: questa ovviamente va adattata per coprire alcuni matchup negativi e ovviamente deve considerare il meta del luogo e del momento.

La ruota del fato è una carta che potrebbe essere spostata in side, però risolverne una nelle prime fasi della partita ci permetterà di spingere al massimo utilizzando tutte le nostre risorse prima che queste vengano rimpiazzate da 7 nuove carte. Seconda ragione, ma non meno importante, non saprei cosa altro mettere di main in quei tre spazi: con maggiori test sicuramente uscirà fuori qualche soluzione. Ovviamente il mazzo è uno spunto per chiunque volesse provare a sviluppare qualcosa di diverso, divertente ed inaspettato.

Per oggi siamo giunti alla fine: è stata davvero dura arrivare ad una versione del pezzo che mi soddisfacesse. Spero pertanto che questo mio primo articolo su Metagame vi sia piaciuto, nello stile o almeno per i contenuti. Ringrazio Metagame per l’opportunità e vi esorto a scrivere il vostro parere nei commenti. Se tutto va bene tornerò a scrivere presto su queste pagine. Buon Magic a tutti!