On the Curve ep. 6 - E' un mazzo bruttissimo Stampa
limited ep_6On the Curve - la rubrica limited a cura di Steelstar

Quando si crea un mazzo, in limited come in constructed, è cruciale definire una strategia principale. Utilizzare un archetipo di riferimento non vuol dire essere poco fantasiosi: avere un buon piano è fondamentale se non ci si vuol sedere al tavolo con un mucchio di carte a caso. Ci sono tre archetipi a cui potersi affidare: aggro, tempo e midrange. Prima di analizzarli, vediamo perché non ci sono gli altri:

- Combo: i formati Masters propongono saltuariamente la possibilità di costruire un mazzo combo con le carte dell'edizione, ma questa strategia (per quanto teoricamente possibile) trova un rarissimo riscontro pratico. In EMA c'era Worldgorger Dragon + Animate Dead, ma nessun professionista ci ha effettivamente mai vinto.

- Control: i mazzi control necessitano di componenti troppo rari per riuscire a vincere la partita. Servono tante rimozioni efficienti, qualche sweeper, magie per generare vantaggio carte, una chiusura affidabile. Questa combinazione di carte è davvero difficile da ottenere in limited: ancora una volta, questa possibilità viene offerta nei formati Masters dove le carte hanno un power level maggiore, e si possono trovare gioiellini come Swords to Plowshares, Divine Verdict e Mana Leak per supportare un'eventuale build di controllo.

Lo scopo di questo episodio è quello di fornire uno strumento extra per capire che carta scegliere mano a mano che il draft procede, incrociando BREAD e l'aspetto strategico del mazzo. Il motivo principale è che a volte due carte possono avere lo stesso grading sulla scala: a questo punto, la domanda da farsi è "cosa sta cercando di fare il mio mazzo?".

  • "il mio mazzo chiude la partita il prima possibile, grazie a creature Aggressive dal costo di mana contenuto: uso le Rimozioni per eliminare bloccanti e azzerare i punti vita del mio avversario prima che lui riesca a giocare le sue Bombe". Vedi paragrafo "Aggro".
  • "il mio mazzo chiude la partita un po' alla volta, grazie a un buon mix di creature Evasive e Rimozioni usate sia per prendere tempo che per garantire alle creature di continuare ad attaccare l'avversario. Una curva di mana più alta mi dà accesso ad un paio di Bombe, che chiuderanno la partita qualora il piano A non vada a buon fine". Vedi paragrafo "Tempo".
  • "il mio mazzo punta a vincere la guerra di risorse col mio avversario sul lungo periodo, contenendo le prime fasi della partita con le Rimozioni, per poi vincere grazie alle numerose Bombe." Vedi paragrafo "Midrange".
  • "boh ahahah... sto usando tutti i colori, poi in qualche modo mi arrangio" vedi paragrafo "è un mazzo bruttissimo".

Aggro: l'idea di fondo è quella di riuscire a giocare meno terre possibile: 16 o 17, mai 18. Per tenersi così bassi sul numero di fonti di mana bisogna evitare di draftare magie a costo 5 o 6, preferendo Goblin Trailblazer a Colossal Dreadmaw. I primi quattro turni di gioco sono cruciali, e il mazzo si compone idealmente di creature a costo 2 e 3. Le magie a costo 4 devono avere un motivo valido per essere presenti: Rekindling Phoenix, Dire Fleet Neckbreaker, Raging Regisaur… in pratica devono passare un test un po' più severo per poter essere incluse nel mazzo, Knight of the Stampede o Spire Winder per esempio non andrebbero bene. Per draftare aggro bisogna essere coraggiosi perché la strategia richiede di andare un po' contro BREAD, rinunciando alle Bombe troppo costose per una combinazione migliore di Aggressività e Rimozioni.

Tempo: la curva di mana è simile a quella di un mazzo aggro, ma spostata in avanti di uno slot. In questa strategia rinunciamo alla pressione garantita da una creatura veloce in cambio di una maggiore affidabilità. Ad esempio, preferiremo Exultant Skymarcher a Goblin Trailblazer. Creature Evasive e Rimozioni sono protagoniste di questo archetipo, che utilizza Bombe funzionali piuttosto che dei veri pesi massimi. Seafloor Oracle, Champion of Dusk sono ottimi esempi. Si giocano minimo 17 Terre, per riuscire a lanciare con sicurezza magie a costo 5 come Soul of the Rapids o Air Elemental. Il mazzo con cui personalmente ho avuto più successo era UW Tempo in Aether Revolt. In pratica mettevo da parte tutti i volanti che incontravo, Ice Over, Caught in the Brights e aspettavo la mia stella: Spire Patrol. Forza 3, Evasiva, costo 4, rimuove temporaneamente un bloccante o una minaccia. La quintessenza di un mazzo Tempo. È importante non confondere Tempo con Midrange: questa strategia ha comunque uno shell aggressivo importante, e comunque punta a chiudere la partita in fretta grazie a piccole minacce difficili da gestire.

angrath alteredMidrange: i pick devono essere funzionali ad uno stile di gioco difensivo nei primi turni della partita, per poi riuscire a chiuderla con Creature di qualità elevatissima. Generalmente si sceglie una strategia midrange quando si trovano Rare molto forti nelle bustine: Azor, the Lawbringer, Angrath, the Flame-Chained, Etali, Primal Storm e così via. Queste magie sono così potenti che vale la pena costruire il mazzo attorno a loro: si ha una ragionevole certezza che se lasciate indisturbate, vinceranno da sole. Mancare il land drop con un midrange è davvero pericoloso quindi si giocano anche 18 terre. Di pari passo con così tante fonti di mana, la curva è la più alta fra tutte le strategie presentate fino ad ora. Scelgo Colossal Dreadmaw invece di Exultant Skymarcher, per avere la certezza che se riesco a sopravvivere ai primi turni di gioco, dominerò le fasi avanzate della partita. L'approccio è quindi difensivo, in modo simile ad un mazzo Control: invece di usare Rimozioni efficienti (che abbiamo detto essere molto rare in limited) forzerò dei trade vantaggiosi fra Creature, cercando di prendere tempo per arrivare ad una fase della partita in cui il mio mazzo riesca a brillare.

È un mazzo bruttissimo: detto anche Tempo-ish Midrange Valuetown, questo archetipo è più diffuso di quanto non crediate. Nessuna strategia di fondo, magie draftate utilizzando BREAD ma senza conoscere le combinazioni di colore o le tribe supportate dal formato. Tre consigli per draftare alla perfezione la strategia "è un mazzo bruttissimo" detto anche Naya Goodstuff Everlose:

  • Trovata una rara forte di un colore, rimanete in quel colore senza guardare l'effettiva qualità delle carte che state passando. Ignorate le Nove Teorie e ricordate di lamentarvi alla fine di ogni partita per non essere riusciti a pescare né Tetzimoc, Primal DeathTwilight Prophet.
  • Seguite ciecamente la BREAD senza nemmeno guardare i colori di quello che vi passa davanti. Il singolo Traveler's Amulet che avete draftato arriverà ogni volta puntuale al primo turno, conferendo solidità alla vostra brew a quattro colori, che include l'immancabile Zacama, Primal Calamity come elegante top curva.
  • Sperate nella Rara: una volta realizzato che nelle vostre 15 carte ci sono due carte col simbolo Oro, di cui una foil (Awakened Amalgam e Sphinx's Decree), lasciate che la percezione di essere sfortunati annebbi il vostro giudizio. In questa busta, se le rare sono scarse, è inevitabile che pure tutto il resto sia ingiocabile. Il draft è inevitabilmente perso, perché per la vostra strategia era essenziale trovare Trapjaw Tyrant nella prima busta e Profane Procession nella seconda.

Come vedete, è particolarmente complesso draftare "è un mazzo bruttissimo", detto anche Abzan Double Tribe Trouble. Lasciamo che i professionisti si occupino di questo archetipo, cercate di draftare qualcosa di simile ai primi tre.

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