Questo mazzo di Bonanni
(noto giocatore legacy, ndr) è una lista Premodern molto particolare ma concettualmente chiarissima: è un ibrido tra Hermit Druid combo e Dreadnought-Stifle, con un piano “a due marce” che ti permette di vincere in modi diversi a seconda di cosa pesca l’avversario e di quanta interazione ha.
La prima cosa da capire è che il mazzo non è un semplice all-in. Ha due kill principali e parecchi pezzi che funzionano su entrambe le linee, ed è proprio questo che lo rende pericoloso in un torneo enorme come un 4Seasons da 460 giocatori: contro molti avversari non puoi sideboardare “bene” perché non sai quale asse stai davvero combattendo.
Il piano A più esplosivo è
Hermit Druid. La manabase non ha terre base, quindi attivare il Druid significa macinare praticamente tutto il mazzo in cimitero. Da lì, il mazzo vuole convertire il cimitero in una vittoria immediata: tipicamente con
Sutured Ghoul che si “mangia” una quantità enorme di creature finite al grave (compresi i pezzi grossi) e poi si dà haste con
Dragon Breath. In pratica, se
Hermit Druid sopravvive e attivi una volta, l’avversario deve avere una risposta immediata (grave hate istantaneo o rimozione/interaction in finestra) oppure rischia di morire sul colpo.
Qui entrano in gioco le magie che “accorciano” i tempi e rendono la combo più robusta:
Shallow Grave e
Reanimate permettono di mettere in campo il pezzo giusto dal cimitero nel turno stesso in cui lo riempi.
Krosan Reclamation è una carta che spesso fa la differenza nei deck basati su milling: ti permette di “aggiustare” il cimitero, recuperare due carte chiave o evitare di perdere automaticamente contro certe interazioni (ad esempio se ti viene neutralizzata una parte della combo e devi rimettere dentro pezzi critici).
Il piano B è l’altra metà, ed è il motivo per cui la lista non collassa quando non pesca Druid: il pacchetto
Phyrexian Dreadnought +
Stifle. In Premodern è uno dei kill più efficienti del formato: metti
Phyrexian Dreadnought e “stifli” la trigger negativa, ottenendo un 12/12 al turno 2-3. Anche se l’avversario ha risposte, il fatto che tu possa chiuderla così in fretta obbliga molti mazzi a tenere mani più difensive e a giocare “sotto pressione”, cosa che poi facilita la combo di Druid.
Vision Charm fa un lavoro sporco ma importantissimo qui: è una di quelle carte che, in un mazzo del genere, diventa un coltellino svizzero. Può aiutare la parte “combo” (mettendo carte nel cimitero o creando finestre) e allo stesso tempo essere utile come pezzo di utility in match specifici, oltre a essere una carta a costo basso che fa girare il mazzo.
La parte discard è esattamente quella che ti aspetti in un mazzo che vuole risolvere una combo in un formato pieno di Force-less interaction:
Duress e un paio di
Cabal Therapy. Il mazzo preferisce essere proattivo: prima svuota la mano dell’avversario delle risposte chiave, poi prova a “farti la domanda” con Druid o Dreadnought. In più
Mesmeric Fiend funziona come discard che lascia corpo in campo, e in certe partite ti compra il turno necessario o aggiunge pressione.
Living Wish è forse la carta più interessante dal punto di vista strutturale: ti rende la lista più consistente e trasforma la sideboard in un toolbox. In un mazzo combo/tempo così, Wish fa due cose cruciali: aumenta la ridondanza dei pezzi chiave (puoi prendere un altro
Hermit Druid o un altro
Phyrexian Dreadnought) e ti permette di adattarti dopo side senza cambiare troppo il main. È uno dei motivi per cui questa lista può reggere un torneo lungo: non è costretta a pescare “la metà giusta” del mazzo, perché Wish collega i pezzi.
La manabase, pur essendo dolorosa, è coerente con il piano: tantissime painland e rainbow lands (
City of Brass,
Gemstone Mine,
Reflecting Pool) perché devi lanciare scartini e cantrip presto e attivare Druid quando serve.
Sleight of Hand e la singola
Diabolic Vision sono lì per aumentare la qualità delle mani iniziali: in questi mazzi, anche solo “pescare la metà giusta” una volta in più fa la differenza.
Sul sideboard si vede benissimo l’impostazione da torneo grande. Hai target da Wish e pacchetti per i matchup più difficili.
Sylvan Safekeeper è una tech classica per proteggere
Hermit Druid o una creatura chiave contro removal, ed è fortissimo se l’avversario basa la partita sul “rimuovo Druid e ho vinto”. Ci sono copie extra di
Phyrexian Dreadnought e
Hermit Druid proprio per aumentare la ridondanza via
Living Wish. Le rimozioni come
Smother e le bounce tipo
Chain of Vapor servono sia per togliere hate pieces (tipo cimitero hate permanenti) sia per gestire creature problematiche che ti impediscono di partire.
Blue Elemental Blast è una scelta pragmaticissima in Premodern: ti aiuta tantissimo contro Burn/Sligh e in generale contro mazzi rossi che ti puniscono per la manabase piena di pain.
La parte più “strana” è il pacchetto
Tempting Wurm. In un mazzo del genere non è lì per fare value: è una carta che entra in alcune partite per rubare tempo o creare situazioni in cui l’avversario svuota la mano in modo inefficiente e tu vinci subito dopo con una delle combo. È una di quelle scelte da metagame: contro mazzi che tengono tante risposte in mano e giocano più lentamente, può trasformare la partita in una corsa dove tu sei quello che beneficia di più del caos, soprattutto se hai già preparato la kill o se puoi usare
Duress/
Mesmeric Fiend per togliere la risposta più rilevante.
In sintesi: è un mazzo che vince perché mette l’avversario davanti a due problemi diversi. Se prepari troppo hate per il cimitero, rischi di morire di
Phyrexian Dreadnought +
Stifle. Se ti concentri sul Dreadnought, rischi che un singolo turno di libertà faccia partire
Hermit Druid e ti uccida sul posto. In un torneo enorme, questa “doppia minaccia” aumenta tantissimo la percentuale di game rubati e di match vinti contro avversari che non conoscono bene l’ibrido o non sideboardano in modo chirurgico.