BNG - Mazzo Evento Figli degli Dei: Underworld Herald Stampa
Venerdì 14 Marzo 2014
event deck introArticolo di Goharoth

Dopo aver analizzato gli Intro Pack di Figli degli Dei, che sono mazzi introduttivi creati per i giocatori che si avvicinano al mondo di Magic e alle nuove meccaniche introdotte in quest set dal sapore squisitamente divino, in questo articolo parliamo invece del Mazzo Evento, che rappresenta un altro aspetto importante di Magic the Gathering: il "competitivo".

Se sapete già giocare a Magic e/o volete giocare fin da subito con un mazzo ben progettato e performante, il Mazzo Evento è esattamente ciò che fa per voi. Vediamone insieme il contenuto nel dettaglio:

 

 

foto mazzo evento

  • Un mazzo da 60 carte (punto 1 nella foto qua sopra).
  • Una sideboard da 15 carte (punto 2).
  • Un dado da 20 scalare (con il simbolo di Figli degli Dei al posto del numero 20, come si può vedere nel punto 3).
  • Un inserto che spiega le regole base di Magic the Gathering (punto 4).
  • Un inserto che spiega come giocare il mazzo (punto 5).
  • Una piccola scatola di cartone in grado di contenere il dado, il mazzo e la sideboard (punto 6), sufficientemente grande da contenere il mazzo e la side imbustati.
  • Un divisore in cartoncino per separare il mazzo dalla side (punto 7).


Come si può notare a colpo d'occhio, questo Mazzo Evento è stato creato per poter essere acquistato e utilizzato addirittura fin da subito in un torneo, dato che mette a disposizione tutto ciò che è necessario per parteciparvi: un mazzo da 60 carte già costruito, una sideboard da utilizzare per migliorare i match-up, e varie utilità, dalla scatola per contenere il mazzo, al dado segna punti vita, per agevolarvi e aiutarvi nello svolgimento dello stesso.
Fatta questa visione "globale" del prodotto, è giunto il momento di passare al nocciolo della questione: la lista del mazzo. Come già visto poco fa, rispetto agli Intro Pack, questo Mazzo Evento non mette a disposizione bustine per eventualmente potenziare (e completare) il mazzo, ma ha dalla sua una lista fissa più solida e performante, che può vantare ben 10 rare al proprio interno (rispetto alle 2 fisse + 2 "casuali" delle bustine degli Intro Pack), ed un numero maggiore di carte sinergiche e/o forti rispetto al tema centrale del mazzo. Come vedremo tra poco, inoltre, spesso molte di queste carte sono inserite anche nei mazzi che vengono giocati nelle principali competizioni agonistiche dedicate a Magic the Gathering - se non addirittura le liste stesse sono ad essi ispirati, o sono comunque un'ottima base di partenza per poterli ricreare.

DECKLIST DEL MAZZO EVENTO: UNDERWORLD HERALD

rakdos banner
MAZZO EVENTO: UNDERWORLD HERALD
Sideboard:

RARE: 1x Agent of the Fates, 1x Blood Scrivener, 1x Crypt Ghast, 1x Desecration Demon, 1x Herald of Torment, 1x Pack Rat, 2x Xathrid Necromancer, 1x Fated Return, 1x Hero's Downfall.


INTRODUZIONE AL MAZZO

Dopo svariati Mazzi Evento caratterizzati dall'aggro in svariate forme e salse (basti pensare al precedente bianco/blu di Theros (LINK), al Selesnya di Labirinto del Drago (LINK) o al Boros di Irruzione (LINK)), ecco... un altro mazzo aggro. X-D Solo che, stavolta, ci troviamo di fronte ad un mazzo mononero, che fa quello che ci si aspetterebbe da questo colore: evoca esseri inquietanti, sfrutta i morti e devasta tutto ciò che gli blocca la strada. Entrando maggiormente nel dettaglio, il mazzo è sì basato sull'aggro, ovvero tendenzialmente punta a finire l'avversario il più velocemente possibile, ma non si basa su una strategia precisa, bensì sull'unione di più carte con abilità e funzionalità diverse, fuse insieme perché lavorino a braccetto come una perfetta macchina da guerra: all'interno potrete infatti trovare creature dal basso costo che possono picchiare fin dai primi turni, carte con Conferire per potenziare quest'ultime (o per sfruttare sinergie con Eroismo), e quindi svariate carte a supporto o independenti da tutto questo, per rendere più resistente il mazzo alle mosse avversarie.
Il risultato finale è un mazzo veloce, vario e divertente da giocare, che sorprenderà voi e i vostri avversari e che vi farà "ripassare" il funzionamento di molte delle abilità presenti nei vari set compresi nello Standard.

ANALISI DEL MAZZO

Fatta questa introduzione generale alla strategia basilare del mazzo, passiamo invece a analizzare le singole carte che lo compongono:

  • Rakdos Crackler: star assoluta dei mazzi aggro con il nero e/o il rosso, è il vostro primo bittante di fiducia - entra quasi sempre come 2/2 (e vorrete sempre vederlo entrare come tale, dato che, in caso contrario, molto probabilmente significa che vi serve in difesa, e che state quindi soccombendo agli assalti avversari), picchia come se non ci fosse un domani, si immola in attacco senza troppi problemi se ciò è necessario per farvi vincere la partita. Rispetto al suo commillitone e compagno di CMC in questo mazzo, il Tormented Hero, perde le sinergie con lo Xathrid Necromancer in quanto non è umano, e non ha un'abilità "secondaria" come Eroismo, ma quel +1 aggiuntivo di costituzione (se Scatenato) lo rendono tendenzialmente più difficile da buttare giù - in pratica ciò che perde come valore sinergico, lo guadagna in sopravvivenza in battaglia.
  • Tormented Hero: essenzialmente, i vostri Rakdos Crackler numero cinque, sei e sette. Il fatto che entri tappato in questo mazzo è tendenzialmente ininfluente - un Crackler non Scatenato può bloccare il turno successivo a quello in cui è stato giocato, l'Hero non può mai farlo - ma dato che il loro scopo è danneggiare rapidamente l'avversario, questo aspetto passa decisamente in secondo piano. Rispetto al Crackler ha soltanto 1 di costituzione ma, come accennavo nel punto precedente, ha due vantaggi rispetto al diavoletto dei Rakdos: in primis, essendo un umano, è sinergico con lo Xathrid Necromancer - dato il suo ruolo di bittante nei primi turni, ma carne da macello a gioco inoltrato, questo aspetto è particolarmente interessante. Seconda cosa, è dotato di Eroismo - abilità grazie alla quale può "succhiare via" un punto vita ai vostri avversari ogniqualvolta viene attivata. Dato lo scarso numero di carte con Conferire (o di magie, in generale, che possono bersagliarlo) presenti all'interno del mazzo, è considerabile più un "simpatico bonus" che un qualcosa che possa rovesciare a vostro favore le partite, ma è e rimane comunque un punto a favore addizionale per questa creatura.
  • Rakdos Shred-Freak: se fosse stato un mazzo rosso/nero, probabilmente al suo posto avremmo avuto il Giullare delle Punte, ma ciò non toglie i meriti al mitico Stagliuzzatore - entra e si lancia subito all'attacco, permettendovi di strappare danni rapidamente e/o di sorprendere avversari troppo avventati, o con un gioco più lento rispetto al vostro. In questo mazzo guadagna inoltre qualche punto addizionale grazie alla sinergia che ha con lo Xathrid Necromancer - sinergia grazie alla quale passa dal ruolo di "carne da macello", a quello di "carne da rianimare". X-D
  • Spiteful Returned: fragile ma molto interessante, per due motivi: in primis, perché è una creatura che è in grado di togliere punti vita all'avversario... semplicemente attaccando. Non importa che "giunga a destinazione", ovvero che riesca a passare le difese avversarie (possibilità, tra parentesi, anche piuttosto remota, se si considera che è un misero 1/1): appena arriva ad attaccare, a prescindere da quale sarà poi l'esito finale del combattimento, sono 2 punti vita in meno per l'avversario. Considerata la natura aggro del mazzo, questo aspetto è particolarmente importante - e lo diventa ancor più se si considera il secondo motivo d'interesse di questa carta: può essere Conferita. Grazie a questa abilità, guadagna infatti non solo la possibilità di poter fungere da potenziamento, e da attivatore di Eroismo (e in questo mazzo abbiamo il Tormented Hero e l'Agent of the Fates che ne sono dotati), ma dona questa sua abilità di "danneggiamento" alla creatura che incanta, guadagnando nel contempo... un'ipotetica "seconda vita": infatti, se la creatura che "lo ospita" muore, lo Spiteful Returned tornerà in campo come semplice creatura, pronta a danneggiare nuovamente il vostro avversario in attacco. Personalmente parlando, dato il basso costo necessario per Conferirla, se si riesce a impostare bene la race iniziale anche senza il suo intervento, punterei sempre a giocarla come aura - questo mazzo ha poche creature evasive che possono davvero valorizzare questa scelta, ma i vantaggi che comunque si ottengono sono particolarmente significativi.
  • Mogis's Marauder: se c'è una cosa che abbiamo visto bene durante il Limited di Theros (e quindi di Born of the Gods) è che non bisogna mai sottovalutare il Marauder: anche con un minimo di devozione, può rendere imbloccabile e rapido parte, se non addirittura tutto, il nostro esercito, diventando così una vera e propria winning condition con le gambe, in grado di colpire di sorpresa e con grande efficacia - e, ricordiamocelo, stiamo parlando di una "semplice" non comune. In questo mazzo ha essenzialmente lo stesso scopo: dà rapidità alle nostre truppe appena evocate (e quindi, volendo, anche a sè stesso), rende imbloccabile ciò che può essere bloccato (salvo che anche l'avversario non giochi creature nere, ovviamente) e, se muore, essendo un umano, può rinascere come zombie grazie al solito Xathrid Necromancer. In un mazzo mononero come questo trova inoltre terreno fertile, dandovi così più o meno la certezza di poterlo sempre sfruttare al massimo, estendendo quindi i propri benefici a tutto il vostro esercito.
  • Desecration Demon: rara "sleeper" di Return to Ravnica grazie ai mazzi devoti al nero giocati in Standard - mazzi grazie ai quali è passata da rara da 50 centesimi a rara da circa 5/6 euro - se lo dovessi definire in due parole esatte, userei queste: "semplicemente grosso". Costa quattro, ma è un 6/6 volante con un solo malus: può essere "messo a cuccia" dall'avversario prima del combattimento. Il problema, per l'avversario, è che per poter sfruttare questa possibilità deve sacrificare una creatura, e potenziare il demone stesso - se a questo quadro generale si aggiunge il fatto che i mazzi devoti al nero, e questo stesso mazzo Evento, sono pieni di rimozioni, questa è una possibilità che generalmente l'avversario si può permettere di sfruttare solo se è con l'acqua alla gola, o per infliggere il colpo di grazia finale. È una delle star assolute del vostro mazzo - usatela a dovere (e con piacere).
  • Pack Rat: a proposito di rare "sleeper", eccone un'altra che ha guadagnato fama e notorietà grazie ai mazzi devoti al nero: gli oramai leggendari Pack Rat. Una volta messi a terra, con almeno tre mana liberi, e almeno una carta in mano, diventano veramente difficili da gestire da parte l'avversario: rimozione? Altro Pack Rat. Passi il turno? Altro Pack Rat "addizionale". La loro potenza è completamente dipendente dal numero di ratti che controlliamo (e, data l'assenza di Mutavault e/o altri ratti all'interno di questo Mazzo Evento, in pratica dipende unicamente da quante volte siamo riusciti a utilizzare la loro stessa abilità di "proliferazione"), ma è più che sufficiente a costituire un serio pericolo per l'avversario - senza contare che sono un ottimo sistema per "trasformare" le terre, o altre carte "morte", pescate a partita inoltrata, in creature a terra. Personalmente, vi consiglio di giocarli sempre con "saggezza": se sapete che l'avversario è armato con un discreto numero di rimozioni, è saggio trasformarli da drop a 2 a drop a 5 (mana necessari per evocarli e poter usare la loro abilità), in modo da avere una garanzia in più di farli sopravvivere... e moltiplicare. Una sola piccola nota finale a contorno: i Pack Rat funzionano particolarmente bene se supportati da un motore di acquisizione carte - in pratica se abbiamo qualcosa che ci permetta di pescare più carte rispetto alla singola di turno. In competitivo Underworld Connections aiuta sia i Pack Rat, che il mazzo stesso che li ospita, a cercare risorse, ma in questo Mazzo Evento una cosa del genere è fattibile solo con il Blood Scrivener - creatura che, in teoria, lavora perfettamente a braccetto con i nostri ratti in oggetto ma che, in realtà, porta a dover compiere scelte spesso non particolarmente felici: se avete carte utili in mano, sarà difficile pensare di separarsene solo per avere la mano vuota e poter pescare quindi una carta addizionale grazie allo Scrivener. Ovviamente questa "problematica" è gestibile successivamente in fase di potenziamento/modifica. ;-)
  • Erebos's Emissary: scelta molto particolare questa, ma è una carta che, come si suol dire, "ha il suo perché" - vediamo come. È un 3/3 a costo 4, ovvero di base è un Hill Giant - in Limited diremmo "gli Hill Giant si giocano sempre", ma qui stiamo parlando di un mazzo mirato ad un contesto competitivo, e da solo questo aspetto certo non basta a giustificarne la presenza. La sua forza, infatti, sta nelle sue due peculiarità: (1) ha Conferire, e (2) offre un sistema di potenziamento "inaspettato", e possibilmente mortale, per l'avversario. Se c'è una cosa, infatti, in cui questo mazzo rischia di peccare a gioco inoltrato, è quella di riuscire a trovare un sistema per riuscire a sconfiggere l'avversario, e/o le sue difese, se questi è riuscito a stabilizzare la situazione. Noi abbiamo legioni di creature piccole e veloci, ma se la nostra tattica aggressiva fallisce, le suddette legioni rischiano di diventare inutili, e trascinarci verso una sconfitta lenta ma inesorabile. L'Erebos's Emissary ci permette invece di trasformare le creature che ancora sono nella nostra mano in un potenziamento, per sè stesso o per la creatura a cui è Conferita - in maniera del tutto simile ai Pack Rat, trasforma carte probabilmente morte in una risorsa. Se la prospettiva da una parte è allettante - dato che l'abilità di potenziamento non richiede mana, virtualmente è possibilmente scartare anche mille creature in una sola volta - d'altro canto è sempre bene considerare che le rimozioni avversarie rischiano di regalargli dei poco simpatici Xmila-1, per cui fate sempre ben attenzione quando vi date allo "scarto selvaggio". X-D
  • Agent of the Fates: personalmente parlando, questa è una delle mie creature preferite di Theros - adoro il suo design semplice ma mortale. Opinioni personali a parte, questa creatura è un concentrato di distruzione compatto: è un ottimo 3/2 a costo tre, con il doppio mana nero nel costo aiuta sensibilmente Devozione, è un umano (per cui è sinergico con gli Xathrid Necromancer), grazie a tocco letale è in grado di uccidere anche... Emrakul, volendo, X-D ed ha un'abilità di Eroismo che fa Diabolic Edict a tutti i vostri avversari... cosa volere di più? In questo Mazzo Evento il numero limitato di auree o carte con Conferire che possono bersagliarla riduce la sfruttabilità della sua abilità eroica, ma ogniqualvolta riuscirete a attivarla saranno dolori per l'avversario - a tal proposito, vi ricordo che se l'avversario ha una singola creatura in difesa che non riuscite a rimuovere, l'idea di utilizzare, ad esempio, un Ultimate Price sullo stesso Agent of the Fates per togliere di mezzo l'ostacolo può essere una possibilità da considerare: occhio per occhio, anche se a caro prezzo.
  • Blood Scrivener: BloodScrivenerquesta creatura ha fatto molto parlare di sè alla sua uscita - una sorta di nuovo Dark Confidant, più limitato a livello di "sfruttabilità generale", ma nel giusto contesto addirittura più utile del mitico Bob stesso, attualmente milita purtroppo nella categoria delle "meteore" - personalmente, però, tifo ancora per lui. Digressioni a parte, in questo mazzo è, essenzialmente, il vostro personale Dark Confidant: idealmente, quando avete "vomitato" la vostra mano in campo per assalire il vostro avversario, questa creatura vi permetterà di incrementare a due le pescate di turno per supportare e potenziare ancor più il vostro esercito. Inoltre, come accennavo nella sezione dedicata ai Pack Rat, questa creatura lavora perfettamente a braccetto con i suddetti ratti: quest'ultimi trasformano le carte nella vostra mano in roditori, aiutandovi nel contempo a svuotarla, e permettendovi così di sfruttare l'abilità dello Scrivener che, a sua volta, vi permetterà di avere nuove risorse sfruttabili per i Pack Rat stessi, o per fronteggiare le avversità in campo. Sempre come accennavo nella sezione dei Pack Rat, però, spesso sarà difficile scartare carte per l'abilità di quest'ultimi solo per sfruttare tale sinergia - così come sarà difficile, in generale, avere la mano completamente vuota per sfruttare lo Scrivener: ci saranno più o meno sempre carte utili che vorrete sfruttare al momento giusto per lo scopo giusto. Con questo non dico che lo Scrivener sia completamente inutile - tutt'altro: la sinergia con i Pack Rat è comunque notevole e, quando avrete bisogno davvero di benzina, perché la vostra mano latita di carte, loro vi aiuteranno a non affondare e, magari, a ribaltare una partita altrimenti persa.
  • Herald of Torment: signori e (spero) signore, questa è la carta preview di Metagame per Born of the Gods (LINK). Come ho già avuto modo di dire durante la presentazione, è complessivamente un'ottima creatura: doppio nero nel costo per +2 a devozione, è un 3/3 volante a costo tre (che da solo vale quasi il prezzo) e, dulcis in fundo, ha un'abilità di Conferire che non solo costa "il giusto", ma che ci permette di trasformare la più piccola tra le nostre creature in un mostro volante. Il fatto che ci danneggi, se visto nel quadro generale delle cose, è praticamente ignorabile rispetto alla potenza che invece si ottiene. Giocatelo e... vincete le partite grazie a esso. ;-)
  • Crypt Ghast: sinceramente, trovo particolare la scelta di includere questa carta in questo Mazzo Evento: è vero che è un mononero, per cui automaticamente questa creatura raddoppia il mana producibile da tutte le nostre terre, ed è vero che avere un "qualcosa" con Estorsione fa sempre comodo, ma stiamo parlando di un mazzo aggro veloce, con un CMC medio piuttosto basso (elevato più dagli eventuali costi di Conferire che dalle carte stesse che lo compongono) - contesto questo che rende piuttosto inusuale l'inserimento di un drop a 4 del genere. Una cosa però è certa: fa il proprio lavoro. Se riuscite a evocarlo, il turno successivo probabilmente non avrete grosse difficoltà a svuotarvi la mano, o a soddisfare più facilmente gli elevati costi di Conferire.
  • Xathrid Necromancer: con "solo" 11 umani (+2, ovvero i Necromancer stessi) all'attivo nel mazzo, non sono così forti e utili come all'interno di una lista dedicata, ma rappresentano un valido sistema per... continuare a picchiare: il vostro esercito, grazie a essi, può continuare a rimanere in prima linea, anche solo per riuscire a strappare pochi ma preziosi danni, mentre i caduti vengono rimpiazzati (se sono umani) da zombie, che potranno lanciarsi a loro volta all'attacco successivamente. La loro presenza, inoltre, rende meno potenti le rimozioni avversarie, e/o ci permette di avere un minimo di difesa, dato che rendomo i chump blocchi meno dannosi per la strategia aggro su cui si basa il mazzo stesso. Immaginate di riuscire ad avere in campo tutti e due quelli presenti nella lista di questo Mazzo Evento: arriverà l'ora dell'apocalisse... per il vostro avversario. ;-)
  • Doom Blade, Ultimate Price, Bile Blight e Hero's Downfall: in soldoni, le vostre otto rimozioni del mazzo (che diventano teoricamente nove, se si considera l'Agent of the Fates), tutte quante con i propri pregi e difetti: la Doom Blade ha un costo esiguo, ma non può colpire le creature nere; l'Ultimate Price, in maniera similare, non può invece colpire quelle multicolore; il Bile Blight può strappare anche più di un'uccisione in un colpo, ma può teoricamente danneggiare anche noi, e può poco o nulla contro le creature troppo grosse; mentre l'Hero's Downfall non ha alcuna limitazione, e può colpire anche i planeswalker, ma ha un costo in mana maggiore rispetto a tutti i suoi compagni di mazzo. Limitazioni a parte, che vi faranno eventualmente mettere mano alla side a seconda di cosa vi troverete a affrontare, rappresentano un punto di forza del mazzo - essenziali per togliere di mezzo ciò che blocca il vostro assalto.
  • Gift of Orzhova: con una in main, e due in side, sono le uniche aure "pure" (nel senso che non sono eventualmente anche creature, come nel caso delle carte con Conferire), e sono un piccolo concentrato di forza e utilità: potenziano (anche se di poco, solo +1/+1), danno legame vitale (che male mai non fa, anzi) ma, soprattutto, rendono la creatura che ne beneficia evasiva, grazie a volare - aspetto questo importantissimo, data la scarsa forza e costituzione generale delle forze che compongo questo mazzo. Vi permettono di attaccare, passare sopra la maggior parte delle difese avversarie e allontanarvi sempre più dalla morte - decisamente non male, per delle "semplici" aure con un costo in mana convertito pari a 3. Essendo aure "pure" soffrono moltissimo le rimozioni, per cui le muoverete fuori e dentro dalla side a seconda di chi vi trovate contro, ma, se trovano "campo libero", possono letteralmente ribaltare, o aiutarvi sensibilmente a chiudere, la partita.
  • Fated Return: in un mazzo veloce del genere, vedere una carta di rianimazione che costa addirittura sette mana (e fa, addirittura, sfoggio di sè nella confezione del Mazzo Evento), è una cosa... alquanto singolare. È la vostra carta di fine curva, ma supera di gran lunga tutte le altre, dato che da 4 mana passiamo direttamente a lei, con il suo CMC di 7. Una cosa è certa: abbinata alle vostre rimozioni, e magari al Crypt Ghast - creatura quest'ultima che è in grado di accelerarne notevolmente l'utilizzo - può fare la differenza: uccidere un mostro avversario, e quindi rianimarlo per averlo dalla vostra parte di campo, può portarvi rapidamente alla vittoria - e il quadro migliora se si considera che è un istantaneo, per cui la si può utilizzare prima dell'assegnazione dei bloccanti per creare un difensore inaspettato. Anche un'altra cosa però è certa: il costo elevato, e la situazionalità d'uso, la rendono probabilmente la candidata ideale a finire in side dopo il secondo match, o ad essere tolta definitivamente dal mazzo.

Parlando invece della sideboard, abbiamo:

  • Cremate: duressse il vostro avversario sfrutta strategie basate sul cimitero, questa è la vostra risposta alla sua tattica. Per assurdo, può essere utile anche se vi trovate ad avere molti "dead draw" (ovvero carte morte) per affrontare il vostro avversario: in questo caso, si possono considerare queste carte come delle "ciclanti", ovvero carte che si utilizzano per pescarne altre, nella speranza di trovare altro di utile. Dato che il vostro mazzo non può essere costituito da meno di 60 carte, virtualmente in questo modo si può dire di avere un mazzo composto da 57 carte: 57 carte utili + queste 3 come ciclanti.
  • Dark Betrayal: se il vostro avversario gioca creature nere, questa è la vostra prima scelta dalla side. E se il vostro avversario gioca un mononero come voi, questa carta è la naturale sostituta di Doom Blade.
  • Duress: gli anni passano, nuove carte vengono create, ma la Duress rimane la carta utilità di sempre - anzi, nel tempo si può dire addirittura che è diventata più potente, dato che adesso può togliere di mezzo anche i planeswalker. Se il vostro avversario ha carte non creatura fastidiose, e/o se la sua strategia si basa su di esse (pensate, ad esempio, ai vari Esper Control e Azorius Control che si giocano in Standard), il playset di Duress presente nella side è la vostra risposta preventiva ad esse.
  • Pharika's Cure: pur essendo virtualmente meno potente rispetto a tutte le altre rimozioni che avete in main, non è condizionale, e vi permette di guadagnare preziosi punti vita - un'ottima carta da avere, ad esempio, in mirror, o se giocate contro un altro mazzo aggro simile al vostro. Sono, inoltre, un altro possibile candidato naturale sostitutivo per Doom Blade o Ultimate Price, se la composizione del mazzo avversario le rende inutili.
  • Staff of the Death Magus: sinceramente, non mi sono mai piaciute le carte di questo ciclo introdotto in Magic 2014 - o, per lo meno, a mio avviso hanno meno senso rispetto alle loro "antenate", ovvero a Demon's Horn e colleghi. Se prima simili carte erano infatti molto utili contro match specifici, grazie al fatto che triggeravano anche sulla base di cosa giocava l'avversario (i Dragon's Claw, ad esempio, contro i mazzi monorosso Burn erano fantastici, specie in mirror), gli artefatti di questo nuovo ciclo triggerano solo sulla base di cosa giochiamo noi e, nonostante si attivino anche sulle terre, servono solo a guadagnare punti vita, e costano addirittura di più: nella stragrande maggioranza dei casi, è meglio avere un'altra carta più risolutiva rispetto a queste. Possono essere comunque utili in un eventuale mirror match, se riuscite a calarne subito una di terzo turno, ma Dark Betrayal e Pharika's Cure sono probabilmente scelte più sagge da fare in un simile contesto.
  • Gift of Orzhova: vi rimando a quanto già scritto nell'analisi del main poco fa.

POTENZIARE IL MAZZO

È un mazzo aggro, ma soprattutto, è un mazzo mononero - la composizione non prettamente lineare lo rende una possibile base per tutto, o anche per nulla, tanto che è difficile trovare un mazzo in cui si possa trasformare "naturalmente" dopo l'acquisto. Quello che gli va più vicino è probabilmente il Monoblack Devotion, di cui vi riporto una lista che ha vinto recentemente il GP di Melbourne (FONTE):

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MONOBLACK DEVOTION
Sideboard:

Avete un Pack Rat, un Desecreation Demon e i due Bile Blight in main, più Doom Blade, Dark Betrayal e Duress per la sideboard, ma di lavoro, neanche a dirlo, ce n'è comunque tanto da fare, anche perché fondamentalmente sono due mazzi diversi, nonostante condividano alcune carte tra loro: questo Mazzo Evento è un mazzo aggro, quello del GP mostrato qui sopra punta invece più al controllo e/o alla potenza delle singole carte. Uscendo per un momento dai mazzi che fanno top 8 ai tornei grandi ultimamente, di strade percorribili ce ne sono moltissime. La prima, la più naturale, consiste nel potenziare la natura aggro del mazzo stesso: via quindi ciò che costa troppo (Crypt Ghast e, soprattutto, Fated Return in primis), per aumentare il numero di drop veloci e di rimozioni, in modo da creare un mazzo che di primo turno cali una creatura, di secondo un'altra (o altre due) e che, a supporto di una simile strategia, annichili all'istantante ogni tentativo di difesa avversario grazie alle rimozioni. Un'altra strada - che, personalmente, mi piace molto - è invece quella di potenziare la natura "umana" del mazzo: il nero non è esattamente il colore degli "umani" in Standard ma, se aggiungete il bianco, e aumentate il numero di Xathrid Necromancer, potrete sfruttare le Cartel Aristocrat, e le altre carte umano legali nel formato, per dare vita ad un BW Humans. Ma, come al solito, le possibilità sono veramente moltissime, e apertissime. ;-)