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Home Strategia Analisi Set DGM - Recensione del Mazzo Evento: Strength of Selesnya
DGM - Recensione del Mazzo Evento: Strength of Selesnya Stampa E-mail
Giovedì 20 Giugno 2013
selesnya strenght introArticolo di Goharoth
1. INTRODUZIONE AI MAZZI EVENTO

Dopo aver analizzato gli Intro Pack (LINK all'articolo relativo a quelli di Labirinto del Drago), che sono mazzi introduttivi creati per i giocatori che si avvicinano al mondo di Magic e alle meccaniche introdotte nel blocco di Ravnica, in questo articolo parliamo invece del Mazzo Evento, che rappresenta un altro aspetto importante di Magic the Gathering: il "competitivo". Se sapete già giocare a Magic e/o volete giocare fin da subito con un mazzo ben progettato e performante, i Mazzi Evento sono esattamente ciò che fa per voi. A partire da Labirinto del Drago, avremo un unico Mazzo Evento, che conterrà però al proprio interno ben 10 rare. Vediamone insieme il contenuto nel dettaglio:

  

Immagine

  • Un mazzo da 60 carte (punto 1 nella foto qua sopra).
  • Una sideboard da 15 carte (punto 2).
  • Un dado da 20 scalare (con il simbolo d'espansione di Labirinto del Drago al posto del numero 20, come si può vedere nel punto 3).
  • Un inserto che spiega le regole base di Magic the Gathering (punto 4).
  • Un inserto che spiega come giocare il mazzo (punto 5).
  • Una piccola scatola di cartone in grado di contenere il dado, il mazzo e la sideboard (punto 6), sufficientemente grande da contenere il mazzo e la side imbustati.
  • Un divisore in cartoncino per separare il mazzo dalla side (punto 7).


Come si può notare a colpo d'occhio, questo Mazzo Evento è stato creato per poter essere acquistato e utilizzato addirittura fin da subito in un torneo, dato che mette a disposizione tutto ciò che è necessario per parteciparvi: un mazzo da 60 carte già costruito, una sideboard da utilizzare per migliorare i match-up, e varie utilità, dalla scatola per contenere il mazzo, al dado segna punti vita, per agevolarvi e aiutarvi nello svolgimento dello stesso.
Fatta questa visione "globale" del prodotto, è giunto il momento di passare al nocciolo della questione: la lista del mazzo. Come già visto poco fa, rispetto agli Intro Pack, questo Mazzo Evento non mette a disposizione bustine per eventualmente potenziare (e completare) il mazzo, ma ha dalla sua una lista fissa più solida e performante, che può vantare ben 10 rare al proprio interno (rispetto alle 2 fisse + 2 "casuali" delle bustine degli Intro Pack), ed un numero maggiore di carte sinergiche e/o forti rispetto al tema centrale del mazzo. Come vedremo tra poco, inoltre, spesso molte di queste carte sono inserite anche nei mazzi che vengono giocati nelle principali competizioni agonistiche dedicate a Magic the Gathering - se non addirittura le liste stesse sono ad essi ispirati, o sono comunque un'ottima base di partenza per poterli ricreare.

2. DECKLIST DEL MAZZO EVENTO: STRENGTH OF SELESNYA

Strength of Selesnya


3. INTRODUZIONE AL MAZZO

Come ci si poteva aspettare dalla gilda di riferimento, o dal nome stesso ("Strength of Selesnya"... per non lasciare niente all'immaginazione X-D), questo Mazzo Evento è la quintessenza delle caratteristiche di gioco tipiche di Selesnya: si mettono in campo pedine di ogni genere, le si Popolano (con la relativa abilità di gilda) e/o si potenziano, e con questo esercito compatto si distrugge l'avversario - per quante difese questi possa erigere a propria protezione, qualcosa riuscirà sempre a sfondare, arrivare dall'altra parte e colpire duramente.

Se avete letto la precedente recensione del Mazzo Evento di Irruzione "Radunare e Sgominare" (ovvero il mazzo basato sulla gilda Boros - eccovi il LINK), a primo acchito si potrebbe pensare a analogie tra i due: anche questi, infatti, punta a colpire l'avversario con un vero e proprio esercito in campo. In realtà le strategie di Selesnya e Boros hanno due sostanziali differenze: mentre la Legione Boros punta sulla qualità delle proprie singole truppe, e le manda in battaglia in formazione per dimostrarne il valore, i Selesnya puntano più sul numero - la classica "superiorità numerica" alla base di qualsiasi strategia militare, che punta a schiacciare l'avversario con i "semplici", ma mai sottovalutabili, numeri in campo.

Da ciò ne consegue che il Mazzo Evento che sto analizzando è, in primis, composto principalmente da uno scarso numero di creature singole, in favore di carte che generano pedine: la sua forza si basa infatti, come accenavo all'inizio, sul metterne in gioco il più possibile, e incrementarne continuamente il numero durante il corso della partita. Da ciò ne consegue anche che, indirettamente, come andremo tra poco a vedere, il mazzo è sì più lento rispetto al Boros, ma ha maggiori chance di riuscire a caversela a gioco inoltrato rispetto a quest'ultimo - sia perché riesce a mettere più carne al fuoco, sia perché ha un potenziale esplosivo che, se non viene fermato, rischia di diventare insuperabile per il vostro avversario.

4. ANALISI DEL MAZZO

Fatta questa introduzione generale alla strategia basilare del mazzo, passiamo invece a analizzare le singole carte che lo compongono:

- Call of the Conclave: il Watchwolf in versione pedina - una delle basi del mazzo, ed una tra le risorse più potenti e versatili di cui potrete disporre. È un 3/3 a costo 2, per cui già parte bene, ma se considerate che la pedina creata può essere Popolata - e questo È un mazzo basato su questa abilità! - la valutazione non può che migliorare. È una delle carte che vorrete SEMPRE vedere nella vostra mano iniziale, per poterla calare subito al secondo turno e aprire in due chi vi siede di fronte. Forte e sinergica con il mazzo stesso, non uscite mai di casa senza.

- Advent of the Wurm: come ho già avuto modo di dire approfonditamente durante la mia analisi delle carte di Selesnya di Dragon's Maze (LINK), questa carta è interessante per svariati motivi: in primis, mette un 5/5 a costo 4 - che, anche in questi tempi di power level elevato, non è decisamente da buttare. Secondo, è un istantaneo, per cui se rimanete mana open potrete facilmente "fregare" un ignaro attaccante avversario e mandarlo al creatore con un bel wurm tra capo e collo. Terzo, creando una pedina questa diventa automaticamente Popolabile - ed un 5/5 è un ottimo bersaglio da Popolare (con Growing Ranks in gioco, fare Advent of the Wurm nel fine turno avversario e quindi Popolarlo con il suddetto incantesimo è una tra le più comuni cause di "morte avversaria" di cui potrete disporre in questo mazzo). L'unica vera pecca? Che è presente in monocopia - ma è un problema facilmente rimediabile.

- Doomed Traveler: questo povero Viaggiatore è davvero condannato, dato che viene inserito più o meno ovunque dai progettatori di mazzi della Wizards... X-D Scherzi a parte, questa carta è il vostro drop a 1 del mazzo: entra fin dal primo turno, strappa forse 1 o 2 danni, per poi attendere la propria inevitabile morte e conseguente creazione dello spirito - che, grazie all'affinità che ha questo mazzo con le pedine, potrà essere potenziato e Popolato a dovere. Si può dire che il Viaggiatore è la "carta" che avvolge la vera sorpresa: macabro a dirsi, ma veritiero sul campo di battaglia.

- Geist-Honored Monk: come nel caso di Advent of the Wurm, ho avuto modo di parlare approfonditamente della Monk confrontandola con lo Scion of Vitu-Ghazi durante la mia analisi delle carte di Selesnya di Dragon's Maze (LINK): se siete indecisi su quale dei due sia il migliore, vi consiglio di dare una lettura a quella parte. Parlando invece della Monk all'interno di questo Mazzo Evento, non si possono che tesserne le lodi: data la natura aggro del mazzo, è in grado di arrivare rapidamente a dimensioni Eldraziche, e, creando i due spiriti quando entra, è in grado di fornire ulteriori attaccanti (e bersagli da Popolare) - in pratica, è una sorta di esercito compatto riunito in un'unica carta. Post side, inoltre, è una delle creature che maggiormente ama sfruttare il Rogue's Passage per arrivare direttamente ai punti vita avversari - giocatela, proteggetela, e vi sarete portati un bel pezzo avanti verso il raggiungimento della vittoria.

- Increasing Devotion: a costo 5, mettere CINQUE pedine umano, magari potenziate da Intangible Virtue, significa mettere in piedi un piccolo plotone, in grado di lavorare bene sia in attacco che in difesa (attenzione solo al fatto che, a differenza delle pedine spirito, queste non volano). In late game, mettere DIECI pedine umano significa mettere in piedi un vero e proprio esercito, in grado probabilmente di sconfiggere l'avversario per conto proprio. Unite questa carta a Parallel Lives, e ridetevela mentre ammirate il viso del vostro avversario che si ritrova contro anche VENTI pedine umano in un sol colpo - senza contare le interazioni che hanno tutte queste con la Champion of Lambholt! Una carta semplicemente epica.

- Lingering Souls: quando si parla di "mazzi pedine" in competitivo - ma anche quando si parla semplicemente di "pedine" in generale - non possono che spuntare loro, le star del settore: le Lingering Souls. Anche in questo Mazzo Evento sono presenti per fare ciò in cui riescono meglio: volare sopra la testa del nemico, essere relativamente resistenti alle magie di scarto (grazie a flashback) e... potenziarsi a dismisura grazie alle carte presenti che sono in grado di supportarle. Da notare, tra l'altro, che in questo mazzo è presente la mono Palude e la Godless Shrine appositamente per il loro costo di flashback: se non è un trattamento da "prima donna" questo...

- Champion of Lambholt: essenzialmente questa è una delle vostre Finisher (con la F maiuscola) del mazzo. Cresce con ogni pedina o altra creatura che entra in gioco (e ci sono carte, come Increasing Devotion, che le regalano un notevole incremento di taglia in un sol colpo) e... rende il vostro esercito imbloccabile e pronto a falciare via il vostro avversario in brevissimo tempo. Se la proteggete, e riuscite a farla entrare in campo presto (ovvero prima che abbiate finito le creature da mettere in gioco), in attacco non dovrete temere nulla e nessuno. Ricordatevi inoltre, piccolo trick utile in più di una occasione, che la sua forza può essere incrementata anche "artificilamente" (ovvero non solo per mezzo dell'ingresso in campo di altre creature), sfruttando carte come Rancor o il primo effetto del Selesnya Charm.

- Odric, Master Tactician: per molti versi la "Champion of Lambholt 2.0", la sua utilissima abilità in battaglia vi permetterà di gestire le "risorse umane" avversarie - decidendo come e se devono andare al macello contro le vostre forze. X-D Tale abilità ha, ovviamente, il malus di richiedere almeno altre tre creature per triggerare, ma... in un mazzo del genere, tra spiriti e umani che spuntano come funghi, non è poi così difficile da realizzare. E, male che vada, è un rispettabilissimo 3/4 attacco improvviso.

- Wayfaring Temple: insieme alla sua collega Geist-Honored Monk, è una delle due creature da "forza e costituzione variabili" del mazzo. A differenza della Monk, però, che quando entra lo fa insieme ad alcune pedine volanti (in riga quindi con il tema principale del mazzo), il Wayfaring Temple porta con sè l'altro tema: la Popolazione delle stesse. L'unico grosso neo di questa creatura, che diventa più o meno pericolosa di pari passo con il vostro esercito, è che deve riuscire a infliggere danno all'avversario per Popolare - cosa che a volte può risultare difficoltosa, specie se si considera che non è dotata di alcuna abilità evasiva. Questo mazzo riesce però a fornirgli delle armi per ovviare a tale problema: incantatelo con un Rancor, sfruttare il bonus di travolgere dato dal Selesnya Charm o, post side, rendetelo imbloccabile con il Rogue's Passage, per permettergli di ingrandire il vostro esercito - e sè stesso nel contempo.

- Vitu-Ghazi Guildmage: pedine e Popolazione delle stesse - le due parole chiave delle tattiche dei Selesnya integrate nel loro mago di gilda. Entrambe le abilità di cui dispone costano molto mana per essere attivate, ma, essendo continue, si possono rivelare utili, se non indispensabili, per affrontare il late game e riuscire a raggiungere la vittoria nel caso in cui i vostri assalti iniziali abbiano trovato una fiera difesa su cui infrangersi.

- Wake the Reflections: quando Popolare diventa uno "stile di mazzo", ecco la carta che... fa solo quello. A differenza delle altre carte caratteristiche dei Selesnya - che, oltre a Popolare, fanno anche altro - questa... Popola. Punto. La sua utilità ovviamemte varia da elevata a bassa a seconda di cosa avete in campo (una cosa è Popolare la pedina Wurm di Advent of the Wurm, un'altra è farlo invece bersagliando una pedina umano creata con Increasing Devotion), e... se avete effettivamente qualcosa in campo da Popolare. Nonostante tutto, però, è probabilmente la prima carta che toglierete dal mazzo quando andrete a modificarlo, in favore o di altri generatori di pedine, o di altre carte in grado sia di Popolare, sia di fare altri effetti aggiuntivi.

- Growing Ranks: dopo Wake the Reflections non potevamo che parlare della... sua versione incantesimo. Stesso effetto, ma ripetuto continuamente, è una carta che ogni turno, con grosse probabilità, vi regalerà nuove truppe fresche, potenziando in maniera lenta, ma costante, il vostro esercito. È raro che nel corso delle partite non riesca a regalarvi almeno 2/3 pedine e, se le cose vanno male, potrete essere l'asso nella manica che vi permette di uscire dalle situazioni di stallo, o di ribaltare la situazione a vostro favore.

- Intangible Virtue: il vostro Potenziamento globale con la P maiuscola. Con solo due mana, otterete non solo un sempre comodo +1/+1 per TUTTE le vostre pedine (e il mazzo dispone di moltissimi generatori, come abbiamo visto), ma anche il bonus aggiuntivo di cautela, consentendovi così di attaccare senza dover mai rinunciare alla difesa. Il playset presente nel Mazzo Evento significa che, fin da subito, potrete fare completo affidamento su questa carta, e utilizzarla efficacemente per far diventare il vostro esercito sempre più enorme e pericoloso. Irrimovibile.

- Parallel Lives: prendete Doubling Season, toglietegli la parte più inutile per questo mazzo, ovvero quella di raddoppiare i segnalini +1/+1 (utile solo alla Champion of Lambholt, per la cronaca), riducetene il costo di 1 e... avrete ottenuto Parallel Lives. In un mazzo basato sulle pedine, una carta del genere è il classico cacio sui maccheroni: non fa niente quando entra, ma rende ogni pedina fatta entra in campo successivamente doppiamente mortale. Teoricamente un mazzo come questo può funzionare anche senza una carta del genere, praticamente è così divertente da giocare che raramente la vorrete vedere fuori dalla vostra decklist.

- Rancor: probabilmente, a primo acchito, un'aura del genere può sembrare quasi "fuori tema" in un mazzo del genere, ma... ha alcune interessanti interazioni (al di là del "semplice" potenziare la creatura che incanta). In primis, facilita al Wayfaring Temple il compito di segnare il proprio strike contro i punti vita avversari, consentendovi così di sfruttare la sua abilità di Popolare. Secondo, rende ancora più mortale la Champion of Lambholt, permettendo così al vostro esercito maggiori chance di ignorare qualsiasi difesa nemica. Terzo, rende Odric, Master Tactician praticamente impossibile da uccidere in combattimento, dato che un 5/4 attacco improvviso non è esattamente facile da gestire. Quarto, può consentire alla vostra "grassa" Geist-Honored Monk di passare le difese avversarie. Come vedete di carne a fuoco ce n'è e il Rancor, a prescindere, è sempre una gradita visione.

- Rootborn Defenses: per la serie "mai uscire senza", ecco il vostro salvagente contro le avversità - piovono Supreme Verdict? Si erigono le difese, e si sopravvive. Il combattimento porta morte a distruzione su ambo i fronti? Si erigono le difese, e le perdite diventano ad un solo senso. E, in ogni caso, questa difesa è accompagnata da un utilisso effetto di Popolare. È raro che una carta del genere non abbia una qualche utilità all'interno del mazzo, e il fatto che sia un istantaneo vi permetterà di sfruttarla in mille modi diversi. È talmente utile che, probabilmente, se avessi fatto io questa decklist, avrei tolto un Wake the Reflections in favore della quarta Rootborn Defenses. ;-)

- Selesnya Charm: il vostro... coltellino svizzero, presente tra l'altro in quadruplice copia. Vi permetterà di creare una pedina quando ne avrete davvero bisogno (generalmente o per bloccare un ignaro attaccante, o per mettere in campo qualcosa da Popolare), di togliere quel mostro immenso avversario che proprio non sapete come passare, o di potenziare una delle vostre creature (cosa che si rivela sinergicamemente potente soprattutto con Champion of Lambholt o Wayfaring Temple). È quindi una risorsa dalle molte sfaccettature che, raramente, non trova un utilizzo, ed è una carta che sicuramente imparerete presto a amare.

Parlando invece della sideboard, abbiamo:

  • 4x Centaur Healer: contro mazzi che mettono molta pressione, e in breve tempo, in campo. In questo caso togliamo alcune delle carte più lente (tipo Growing Ranks o Parallel Lives) e facciamo entrare questi centauri, che, al modico costo di 3 mana, ci regalano un po' di vite ed un ottimo 3/3 per attaccare e difenderci.
  • 3x Druid's Deliverance: a mio avviso spesso preferibili "normalmente" a Wake the Reflections, sono utili sia per Popolare nel turno avversario, sia per mandare all'aria i suoi "conti" quando attacca. Specie se basate il vostro mazzo sui volanti (e l'avversario non ne ha), è utilissima per attaccare senza troppi problemi e annullare il successivo assalto avversario - aumentando addirittura nel contempo di uno il numero di pedine disponibili per l'attacco successivo.
  • 4x Pacifism: l'avversario ha creature troppo fastidiose, o non riuscite a passare le sue difese? Due mana, un'aura come questa, e si mette a cuccia il problema. Le generazioni passano, ma il Pacifism fa sempre il suo dovere con efficacia.
  • 1x Rogue's Passage[/cart]: se avete difficoltà a far passare i danni, o volete valorizzare maggiormente la "mostruosità" ipotetica di creature come [carta]Wayfaring Temple e Geist-Honored Monk, questa terra fa al caso vostro. Il costo in mano per attivare l'abilità è elevato, ma l'utilità è ancora maggiore.
  • 3x Sundering Growth: contro qualsiasi incantesimo o artefatto avversario particolarmente fastidioso, ecco il rimedio sinergico con il vostro mazzo: in un sol colpo spazzerete via il problema, e Popolerete le vostre pedine. Meraviglioso.


5. POTENZIARE IL MAZZO

Un po' di tempo fa è uscita una lista, che ha trionfato al Pro Tour di San Diego, che sembra esattamente la versione potenziata di quella presente in questo Mazzo Evento - mi sto riferendo, per i meglio informati, alla lista di Craig Wescoe:

Ci sono ovviamente molte differenze, senza contare che questa è una lista di blocco (ovvero creata soltanto con carte presenti nei tre set che fanno parte del blocco di Ritorno a Ravnica), ma... se ci fate caso, ci sono diverse carte in comune. Questa è, a mio avviso, un'ottima base di partenza per potenziare il mazzo. Se volete invece "espandare" i vostri lidi, vi consiglio o di gettarvi sulla costruzione di un mazzo Selesnya puro - quindi aumentare gli Advent of the Wurm, inserire possibilmente le Voice of Resurgence, più altre carte basate sulle pedine e/o sulla Popolazione delle stesse, o... di trasformarlo in una sorta di mazzo pedine più "generico" - puntare quindi più sul numero che sulla forza delle pedine stesse, aumentando quindi a quattro le Lingering Souls, e inserendo carte che riescono a creare più pedine con una sola carta, tipo Gather the Townsfolk o Midnight Haunting. Come sempre, l'unico limite è la vostra fantasia.selesnya event deck infographics
 

Commenti  

 
#9 lui 2013-11-03 00:16
Ho provato tolsimir sangue lupo in questo mazzo, e, anche se è un 6 di mana, in late game fa da seconda virtù. E poi fa un 4/4 semplicemente tappandosi.
 
 
#8 AraelWindwings 2013-06-20 17:49
Citazione riccardorg:
a 16 dove si trova?? Osu internet? no perchè di solito stanno a 24

Su internet chiaramente, un noto negozio. E non è un'offerta... è il prezzo normale.

Altri event deck stanno mediamente 5 euro in più.
 
 
#7 riccardorg 2013-06-20 16:46
Citazione Arael:
Lo si trova in vendita a 16 Euro... fatevi due conti...

a 16 dove si trova?? Osu internet? no perchè di solito stanno a 24
 
 
#6 AraelWindwings 2013-06-20 14:56
Lo si trova in vendita a 16 Euro... fatevi due conti...
 
 
#5 Sylvester 2013-06-20 11:05
Citazione Leupricano:
mazzo che vale più per le comuni e non comuni...le rare sono la classica fuffa che nessuno vorrebbe mai sbustare ma che in qualche modo devono rifilarti.Essere competitivo a magic vuol dire in primis avere un bel portafoglio gonfio e poi viene il resto...


Questo discorso varrebbe per qualsiasi altro mazzo da torneo prodotto fin'ora, non sicuramente per questo. Ben strutturato e che, rispetto ai precedenti, va molto vicino a giustificare il prezzo di vendita, date le carte al proprio interno.

Bisognerebbe che qualche utente che scrive qui dentro imparasse un paio di cose:

- umiltà, e quindi a non atteggiarsi da "professoroni"
- leggere, e capire, gli articoli prima di sentenziare
 
 
#4 HInor 2013-06-20 09:08
Citazione luca:
il prezzo di vendita quanto dovrebbe essere?


24,90€, credo..
 
 
#3 Nove_Chan 2013-06-20 08:09
il prezzo di vendita quanto dovrebbe essere?
 
 
#2 alvoi 2013-06-20 06:36
Citazione Leupricano:
mazzo che vale più per le comuni e non comuni...le rare sono la classica fuffa che nessuno vorrebbe mai sbustare ma che in qualche modo devono rifilarti.Essere competitivo a magic vuol dire in primis avere un bel portafoglio gonfio e poi viene il resto...


Godless Shrine è una rara fuffa?
 
 
#1 Denny the mad 2013-06-20 01:33
mazzo che vale più per le comuni e non comuni...le rare sono la classica fuffa che nessuno vorrebbe mai sbustare ma che in qualche modo devono rifilarti.Esser e competitivo a magic vuol dire in primis avere un bel portafoglio gonfio e poi viene il resto...