Deck Analisi - UWR Control in Modern, vediamo le scelte principali Stampa
Lunedì 22 Settembre 2014
uwr control intro primer
 
Articolo di Giordano Piacentini

Salve a tutti i lettori di Metagame.it! Oggi vorrei parlarvi di un archetipo tra i più versatili del panorama Modern, che ha avuto il suo picco massimo agli scorsi mondiali dove Shahar Shenhar ha portato questo archetipo sul tetto del mondo, sto parlando di UWR, la naturale evoluzione del vecchio UW Flash/Control del Modern.

Introduzione al mazzo

Questo non è esattamente il tipo di mazzo che daresti a qualcuno che è appena entrato nel mondo delle Magic, perché, anche se sembrerà semplice ("e che ci vuole? Counteri e spari" verrebbe da dire) bisogna gestire al meglio le "poche" risorse che si hanno per poter portare la partita ad una fase di stallo grazie a counter e rimozioni mirate, e successivamente vincere finendo i punti vita dell'avversario tra botti (in gergo, i vari Lightning Bolt, Lightning Helix ed Electrolyze) e Celestial Colonnade nelle versioni più tendenti al controllo, o sempre grazie a botti e Celestial Colonnade ma inserendo anche creature nelle versioni più aggro o combo.

Decklist

Qui ci sono due tra le liste di Shaun McLaren che, secondo la mia modesta opinione, è attualmente il più bravo giocatore di UWR:


banner arid mesa
UWR Control by Shaun McLaren
Winner
Sideboard:
[Modern Top8] Pro Tour - Valencia - 21-22-23/Feb/2014


UWR Kiki by Shaun McLaren
Top4
Sideboard:
[Modern Top16] Grand Prix - Minneapolis - 09-10-11/Mag/2014

Core del mazzo

Trattandosi di un mazzo prettamente basato sul controllo del gioco (qualunque versione sia) ci sono alcune carte che sono vere e proprie staples (colonne portanti, indispensabili insomma) di questo mazzo, ma andiamo ad analizzare quali sono (non inserisco le terre in quanto le analizzerò con calma dopo).

  • Snapcaster Mage: qCryptic Command   MTG Alter by MichaelNoeluesto simpatico maghetto è il "toolbox" del mazzo, ci permetterà di riciclare spell dal cimitero ripagando il loro costo di mana, giocato generalmente in 4x, nelle versioni combo è usato spesso in 2x.
  • Cryptic Command: nel Modern questo è IL counter, ci manca qualcosa e fa anche il caffè, giocato molto spesso in 3x alcune liste ne azzardano il 4x, altre ne giocano il 2x in quanto può essere ritenuta troppo "mana intensive" (in gergo, con troppo mana specifico).
  • Mana Leak: il counter più forte nelle fasi iniziali della partita, Spell Snare e Abrupt Decay permettendo ovviamente, giocata tra 2x e 3x, utile anche per mandare tapped-out un avversario per poi lasciare campo libero ad altre eventuali spell, risulta però un po' indebolita dall'uso dei Path to Exile.
  • Spell Snare: il counter anti Tarmogoyf, Dark Confidant, Snapcaster Mage, Remand e Mana Leak per dirne alcuni, motivo per il quale in 2x minimo è d'obbligo in ogni lista.
  • Remand: in una parola: Tempo. Nelle fasi iniziali può fare effetto Time Walk oltre al fatto di ciclarsi, carta mai morta, neanche in late, non si sa mai il topdeck cosa ci riserva, come gli altri "fratelli" è giocato da 2x in su.
  • Path to Exile: la Swords to Plowshares del Modern, probabilmente la miglior rimozione disponibile, ha l'effetto collaterale di indebolire i nostri Mana Leak però, quindi vanno usate "pensando" (del tipo "non fatelo su Birds of Paradise contro Pod di primo" per dire) giocata generalmente in 3x.
  • Lightning Bolt: 3 danni a costo red , altro da dire? Lightning Bolt, Snapcaster Mage e flashbackare Lightning Bolt è una delle mosse più forti e comuni di questo mazzo, 4x senza pensarci.
  • Electrolyze: 2 danni divisibili in più creature e/o giocatori più la capacità di ciclarsi, contro alcuni mazzi come Affinity e Pod può fare dei 3x1 mostruosi, generalmente vista dal 2x al 4x, in base alla versione del mazzo.

Terre

  • Celestial Colonnade: come spiegato prima una delle finisher del mazzo, terra che diventa 4/4 con Volare e Cautela, che si può voler di più? Ah, una delle nostre poche fonti di mana blu che stappa con Choke, 4x sempre.
  • Arid Mesa e Scalding Tarn: le fetch, chi ne gioca 7, togliendo una Arid Mesa dai due playset, e chi ne gioca 8 tenendo i due playset, essenziali in quanto tricolor, ci permettono di prendere tutte o quasi le terre del mazzo, evitandoci spiacevoli pescate morte in late game.
  • Steam Vents, Hallowed Fountain e Sacred Foundry: le shocklands, le dual del Modern, generalmente giocate tutte in 2x tranne che la Sacred Foundry che si gioca in 1x in quanto avere appena possibile triplo blu per Cryptic Command è necessario molto spesso.
  • Glacial Fortress e Sulfur Falls: le checklands, o taplands che dir si voglia, giocate meno delle shocklands in quanto non reperibili con le fetchlands, a volte giocate entrambe in 1x, ma spesso anche solo 1x di Sulfur Falls.
  • Island, Mountain e Plains: le basiche spesso giocate tutte in 1x tranne l'Island in 2x, necessarie per i Path to Exile e per contrastare le Blood Moon nemiche che altrimenti ci tagliano le gambe.
  • Tectonic Edge: probabilmente la miglior terra con effetto "Wasteland" in Modern, molto spesso preferita a Ghost Quarter per il fatto che, anche se si può attivare dopo, non permette all'avversario di cercarsi una terra base in sostituzione.
  • Cascade Bluffs: la terra "filtro" piú vista nei vari UWR, non molto popolare nelle versioni control e midrange, si vede di piú nelle versioni combo in quanto oltre al Cryptic Command hanno anche Kiki-Jiki, Mirror Breaker e le versioni le versioni twin anche Splinter Twin che richiedono doppio o triplo mana rosso.

Creature

Le creature dell'UWR non sono molte dato che la base é sempre quella di un mazzo controllo perció andiamo a vedere quali sono.

  • Vendilion Clique: un must counter per i mazzi con il blu, semplicemente troppo forte da fare in risposta alla pescata o in end phase dell avversario oltre all'effetto quando entra in campo mostruoso, se sopravvive é sempre un 3/1 volante, una signora creatura, visto in 1x o 2x, a volte non giocata data la scarsa costituzione.
  • Blade Splicer: entra e piazza un 3/3 incolore e fin quando é presente la Blade Splicer ha anche attacco improvviso, giocata solo in versioni con molti Restoration Angel per ovvi motivi.
  • Restoration Angel: in un mazzo pieno di effetti Enter the Battlefield poteva mancare questo angioletto che quando entra replica l'effetto, la creatura oltre a Snapcaster Mage piú vista nell'archetipo e per ovvi motivi, oltre ad essere fuori da Lightning Bolt (uno dei requisiti principali per una creatura per essere ritenuta "competitiva" molto spesso) é un 3/4 volante con flash, molte partite le vince da sola, un altra mossa molto forte é quella di "blinkare" una creatura che blocca per salvarla da morte certa, solo le versioni pienamente controllo non ne giocano neanche una copia, la creatura da combo nella versione Kiki-Jiki é giocata un po' in tutte le altre versioni almeno in 1x.
  • Geist of Saint Traft: 2/2 a costo 3 di cui due specifici con anti-malocchio, a prima vista non sembrerebbe così forte, poi leggi l'effetto, ogni volta che attacca si fa accompagnare da un angelo 4/4 volante, se si riesce a proteggere é una chiusura, giocato in 4x ma solo nelle versioni più aggro/midrange.
  • Keranos, God of Storms: è una creatura che in realtà non è una creatura, entra semplicemente per il suo effetto... e che effetto! Entra tardi e molto spesso, se si ha fortuna, inizia ad avere effetto dal 6 turno in poi, ma quando entra è un countdown per l'oppo, le opzioni sono due, o peschi due carte evitando la pescata morta della terra, o spari Lightning Bolt a costo 0, si sta iniziando a vedere in 1x (non di più) in main o in side di moltissimi mazzi, le risposte in Modern sono pochissime.
  • Stormbreath Dragon e Thundermaw Hellkite: i draghi. Dove gli Stormbreath Dragon non sono sotto a Path to Exile e hanno la capacità di poter sparare e diventare 7/7, i Thundermaw Hellkite entrano e sparano a tutte le pedine volanti riuscendo quindi a distruggere i vari token di Junk e a sparare 5 danni (Dismember e Path to Exile permettendo). Entrambi molto forti però non si vedono molto spesso nelle liste, o se si vedono sono in 1x o 2x nelle versioni più aggro.
  • Kiki-Jiki, Mirror Breaker: giocato esclusivamente nelle versioni combo e giocato in 2x o 3x, sebbene muoia da praticamente tutte le rimozioni del formato è una carta inaspettata che strapperà game molte volte dal nulla.

Instantanei e Stregonerie

Gli instantanei e le stregonerie sono il fulcro di questo mazzo, oltre al fatto che Snapcaster Mage rende tutte le magie flashbackabili, molti game si vinceranno grazie a l'enorme mole di botti che possediamo o a una Sphinx's Revelation ben piazzata.

  • Lightning Helix: sparoelectrolyze altered2 a cmc2 che fa 3 danni e ti fa riprendere 3 vite, necessario contro burn, alcune liste ne fanno a meno (veramente poche) il resto la gioca tra 2x e 4x.
  • Sphinx's Revelation: una win condition da late game, se giocata, giocata in 1x o 2x, alcune liste non la utilizzano data la sua pesantezza nei primi turni di gioco (è una carta morta in mano iniziale).
  • Anger of the Gods: sparecchia il board contro i vari Pod (togliendo fastidiose Voice of Resurgence e Kitchen Finks, ad esempio) Tokens e Zoo, buona carta da side, non tanto da main in quanto risulta inutile in molti match-up.
  • Shadow of Doubt: forte contro tutti i mazzi che cercano molto nel grimorio, buona carta contro Pod, Scapeshift e Tron, a volte giocata in 1x accompagnata da 1x in side, alcune versioni la ignorano completamente in favore dell'Aven Mindcensor.
  • Wrath of God e Supreme Verdict: le "wratte". Molto spesso si gioca Supreme Verdict di main e Wrath of God in side entrambe in 1x dato che la Wrath of God serve principalmente contro una sola carta,Thrun, the Last Troll, alcune liste più aggro evitano completamente queste "wratte".

Planeswalker

  • Ajani Vengeant: il planeswalker più visto nelle liste di UWR, il +1 blocca permanenti, il -2 è una Lightning Helix e il -7 è quasi una finisher (a meno che il vostro avversario non abbia troppe creature moleste in campo). All'uscita del mazzo l'1x era quasi d'obbligo ovunque, ora si vede solo nelle liste più control.
  • Elspeth, Knight-Errant: uno dei pochi planeswalker con due +1 entrambi molto forti, purtroppo ha gioco solo nelle versioni control con molti planeswalkers.

Sideboard

Match-up

UWR è un mazzo che se la cava bene o male contro tutti i Tier del formato, ma vediamo meglio pre-side come siamo messi e quali sono le carte che fanno al caso nostro per migliorare il match-up.

Con la descrizione di questi match-up si conclude la mia analisi di questo mazzo, spero che nonostante la lunghezza l'abbiate trovata interessante e che magari abbia invogliato qualcuno a provare questo archetipo.

Alla prossima,
Giordano Piacentini.

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Autore: Giordano Piacentini
Revisione: Diablo