Articolo di Giordano Piacentini
Salve a tutti i lettori di Metagame.it! Oggi vorrei parlarvi di un archetipo tra i più versatili del panorama Modern, che ha avuto il suo picco massimo agli scorsi mondiali dove Shahar Shenhar ha portato questo archetipo sul tetto del mondo, sto parlando di UWR, la naturale evoluzione del vecchio UW Flash/Control del Modern.
Introduzione al mazzo
Questo non è esattamente il tipo di mazzo che daresti a qualcuno che è appena entrato nel mondo delle Magic, perché, anche se sembrerà semplice ("e che ci vuole? Counteri e spari" verrebbe da dire) bisogna gestire al meglio le "poche" risorse che si hanno per poter portare la partita ad una fase di stallo grazie a counter e rimozioni mirate, e successivamente vincere finendo i punti vita dell'avversario tra botti (in gergo, i vari Lightning Bolt, Lightning Helix ed Electrolyze) e Celestial Colonnade nelle versioni più tendenti al controllo, o sempre grazie a botti e Celestial Colonnade ma inserendo anche creature nelle versioni più aggro o combo.
Decklist
Qui ci sono due tra le liste di Shaun McLaren che, secondo la mia modesta opinione, è attualmente il più bravo giocatore di UWR:
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UWR Control by Shaun McLaren Winner |
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Sideboard:
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[Modern Top8] Pro Tour - Valencia - 21-22-23/Feb/2014 |
UWR Kiki by Shaun McLaren Top4 |
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Sideboard:
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[Modern Top16] Grand Prix - Minneapolis - 09-10-11/Mag/2014 |
Core del mazzo
Trattandosi di un mazzo prettamente basato sul controllo del gioco (qualunque versione sia) ci sono alcune carte che sono vere e proprie staples (colonne portanti, indispensabili insomma) di questo mazzo, ma andiamo ad analizzare quali sono (non inserisco le terre in quanto le analizzerò con calma dopo).
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Snapcaster Mage: q uesto simpatico maghetto è il "toolbox" del mazzo, ci permetterà di riciclare spell dal cimitero ripagando il loro costo di mana, giocato generalmente in 4x, nelle versioni combo è usato spesso in 2x.
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Cryptic Command: nel Modern questo è IL counter, ci manca qualcosa e fa anche il caffè, giocato molto spesso in 3x alcune liste ne azzardano il 4x, altre ne giocano il 2x in quanto può essere ritenuta troppo "mana intensive" (in gergo, con troppo mana specifico).
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Mana Leak: il counter più forte nelle fasi iniziali della partita, Spell Snare e Abrupt Decay permettendo ovviamente, giocata tra 2x e 3x, utile anche per mandare tapped-out un avversario per poi lasciare campo libero ad altre eventuali spell, risulta però un po' indebolita dall'uso dei Path to Exile.
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Remand: in una parola: Tempo. Nelle fasi iniziali può fare effetto Time Walk oltre al fatto di ciclarsi, carta mai morta, neanche in late, non si sa mai il topdeck cosa ci riserva, come gli altri "fratelli" è giocato da 2x in su.
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Electrolyze: 2 danni divisibili in più creature e/o giocatori più la capacità di ciclarsi, contro alcuni mazzi come Affinity e Pod può fare dei 3x1 mostruosi, generalmente vista dal 2x al 4x, in base alla versione del mazzo.
Terre
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Celestial Colonnade: come spiegato prima una delle finisher del mazzo, terra che diventa 4/4 con Volare e Cautela, che si può voler di più? Ah, una delle nostre poche fonti di mana blu che stappa con Choke, 4x sempre.
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Arid Mesa e Scalding Tarn: le fetch, chi ne gioca 7, togliendo una Arid Mesa dai due playset, e chi ne gioca 8 tenendo i due playset, essenziali in quanto tricolor, ci permettono di prendere tutte o quasi le terre del mazzo, evitandoci spiacevoli pescate morte in late game.
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Glacial Fortress e Sulfur Falls: le checklands, o taplands che dir si voglia, giocate meno delle shocklands in quanto non reperibili con le fetchlands, a volte giocate entrambe in 1x, ma spesso anche solo 1x di Sulfur Falls.
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Tectonic Edge: probabilmente la miglior terra con effetto " Wasteland" in Modern, molto spesso preferita a Ghost Quarter per il fatto che, anche se si può attivare dopo, non permette all'avversario di cercarsi una terra base in sostituzione.
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Creature
Le creature dell'UWR non sono molte dato che la base é sempre quella di un mazzo controllo perció andiamo a vedere quali sono.
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Vendilion Clique: un must counter per i mazzi con il blu, semplicemente troppo forte da fare in risposta alla pescata o in end phase dell avversario oltre all'effetto quando entra in campo mostruoso, se sopravvive é sempre un 3/1 volante, una signora creatura, visto in 1x o 2x, a volte non giocata data la scarsa costituzione.
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Restoration Angel: in un mazzo pieno di effetti Enter the Battlefield poteva mancare questo angioletto che quando entra replica l'effetto, la creatura oltre a Snapcaster Mage piú vista nell'archetipo e per ovvi motivi, oltre ad essere fuori da Lightning Bolt (uno dei requisiti principali per una creatura per essere ritenuta "competitiva" molto spesso) é un 3/4 volante con flash, molte partite le vince da sola, un altra mossa molto forte é quella di "blinkare" una creatura che blocca per salvarla da morte certa, solo le versioni pienamente controllo non ne giocano neanche una copia, la creatura da combo nella versione Kiki-Jiki é giocata un po' in tutte le altre versioni almeno in 1x.
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Geist of Saint Traft: 2/2 a costo 3 di cui due specifici con anti-malocchio, a prima vista non sembrerebbe così forte, poi leggi l'effetto, ogni volta che attacca si fa accompagnare da un angelo 4/4 volante, se si riesce a proteggere é una chiusura, giocato in 4x ma solo nelle versioni più aggro/midrange.
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Keranos, God of Storms: è una creatura che in realtà non è una creatura, entra semplicemente per il suo effetto... e che effetto! Entra tardi e molto spesso, se si ha fortuna, inizia ad avere effetto dal 6 turno in poi, ma quando entra è un countdown per l'oppo, le opzioni sono due, o peschi due carte evitando la pescata morta della terra, o spari Lightning Bolt a costo 0, si sta iniziando a vedere in 1x (non di più) in main o in side di moltissimi mazzi, le risposte in Modern sono pochissime.
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Kiki-Jiki, Mirror Breaker: giocato esclusivamente nelle versioni combo e giocato in 2x o 3x, sebbene muoia da praticamente tutte le rimozioni del formato è una carta inaspettata che strapperà game molte volte dal nulla.
Instantanei e Stregonerie
Gli instantanei e le stregonerie sono il fulcro di questo mazzo, oltre al fatto che Snapcaster Mage rende tutte le magie flashbackabili, molti game si vinceranno grazie a l'enorme mole di botti che possediamo o a una Sphinx's Revelation ben piazzata.
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Lightning Helix: sparo a cmc2 che fa 3 danni e ti fa riprendere 3 vite, necessario contro burn, alcune liste ne fanno a meno (veramente poche) il resto la gioca tra 2x e 4x.
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Sphinx's Revelation: una win condition da late game, se giocata, giocata in 1x o 2x, alcune liste non la utilizzano data la sua pesantezza nei primi turni di gioco (è una carta morta in mano iniziale).
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Shadow of Doubt: forte contro tutti i mazzi che cercano molto nel grimorio, buona carta contro Pod, Scapeshift e Tron, a volte giocata in 1x accompagnata da 1x in side, alcune versioni la ignorano completamente in favore dell' Aven Mindcensor.
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Planeswalker
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Ajani Vengeant: il planeswalker più visto nelle liste di UWR, il +1 blocca permanenti, il -2 è una Lightning Helix e il -7 è quasi una finisher (a meno che il vostro avversario non abbia troppe creature moleste in campo). All'uscita del mazzo l'1x era quasi d'obbligo ovunque, ora si vede solo nelle liste più control.
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Elspeth, Knight-Errant: uno dei pochi planeswalker con due +1 entrambi molto forti, purtroppo ha gioco solo nelle versioni control con molti planeswalkers.
Sideboard
Match-up
UWR è un mazzo che se la cava bene o male contro tutti i Tier del formato, ma vediamo meglio pre-side come siamo messi e quali sono le carte che fanno al caso nostro per migliorare il match-up.
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Jund: match up abbastanza negativo , le carte chiave in questo match-up sono Spell Snare ben piazzati su Tarmogoyf o Scavenging Ooze, e counter su Liliana of the Veil, Thoughtseize e Inquisition of Kozilek al turno 1 ci uccidono o quasi. Post side si devono inserire eventuali Wrath of God contro Thrun, the Last Troll, che in caso contrario ci uccide da solo, Batterskull, Celestial Purge, Threads of Disloyalty ed eventuali Porphyry Nodes, la carta morta in questo match-up è Electrolyze, altre carte sono suboptimali.
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Junk: come Jund, solo che qui le Electrolyze diventano molto forti a causa delle Lingering Souls, la side resta comunque molto simile, il Restoration Angel diventa suboptimale in quanto hanno dalla loro Path to Exile e la Stirring Wildwood.
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Splinter Twin: generalmente siamo sopra a questi mazzi combo, basta tenere un Path to Exile coperto da counter in caso si trovi un Deceiver Exarch, o un semplice botto qualunque coperto in caso si trovi la Pestermite e poi vinciamo noi facilmente. Le carte morte post side sono Electrolyze e Lightning Helix oltre alle "wratte" in quanto loro sideranno out sicuramente Pestermite, guadagnare vite non serve contro chi fa infiniti danni è inutile e le "wratte" sono stregonerie, quindi troppo lente, le carte forti contro questo match-up dalla side sono Engineered Explosives (caricati a 3 non scombano più), Wear // Tear e Celestial Purge per Splinter Twin e le Blood Moon che sideranno in, Keranos, God of Storms, in quanto se il game va per le lunghe vince da solo e Counterflux, c'è davvero bisogno che spieghi per quale motivo è forte?
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Tarmo Twin: diversamente da Splinter Twin classico questo archetipo ha anche una chiusura aggro (Tarmogoyf e Scavenging Ooze varie) per questo carte come Spell Snare e Path to Exile sono ancora più fondamentali (Scavenging Ooze ci toglie le carte per Snapcaster Mage). Le carte morte sono Electrolyze e Lightning Helix perché Tarmo Twin non gioca neanche Pestermite quindi i target si riducono quasi a 0. Le "wratte" qui sono utili, in quanto oltre al fatto che alcune liste giocano Thrun, the Last Troll, pulire il board da creaturoni è quel che ci serve per riprendere fiato, Engineered Explosives, Counterflux, l'eventuale altro Path to Exile e Keranos, God of Storms sono le altre carte forti in questo match-up.
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Kiki Pod: in main siamo abbastanza sopra (Glen Elendra Archmage permettendo) la loro combo si schianterà contro tutte le nostre rimozioni, i problemi possono essere i Kitchen Finks e i vari Restoration Angel che blinkano Kitchen Finks o qualunque altra delle sue creature con persistere. Le carte suboptimali in questo match-up sono gli Spell Snare (ovviamente contro le versioni che non giocano 3x/4x di Voice of Resurgence, sennò teneteli) e le Vendilion Clique in quanto loro le carte se le vanno a prendere con Birthing Pod e per la mano raramente ci passano. Le carte forti dalla side sono Aven Mindcensor, Wrath of God, eventualmente in 4 Path to Exile (se non è in main) e Stony Silence.
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Melira Pod: in main, come per l'altra versione, stiamo bene, abbiamo rimozioni per tutte le sue creature. Qui gli Spell Snare sono nettamente più forti in quanto loro giocheranno sempre molte copie della Voice of Resurgence e in caso tolgono anche Melira, Sylvok Outcast, generalmente si toglie una copia di Lightning Helix, loro post side hanno un arma molto forte contro di noi, i Thoughtseize oltre che Thrun, the Last Troll, la nostra side in sarà la stessa di Kiki Pod.
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Affinity: tutto ciò che abbiamo è un arma contro Affinity da sidare-in, Engineered Explosives per gli Etched Champion, i Wear // Tear, perché spaccano anche e soprattutto le Cranial Plating, Stony Silence o Kataki, War's Wage perché vincono da soli e Spellskite... perchè fregare i segnalini dell'Arcbound Ravager è sempre forte oltre alla capacità di bloccare Etched Champion. Le carte "scarse" contro di loro sono Vendilion Clique (raramente avranno più di una carta in mano), Sphinx's Revelation perché troppo lenta e Remand, che Remandiamo i drop a 0?
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UWR Control: il mirror, uno di quei match-up che si vince in late a forza di Celestial Colonnade generalmente, le carte "deboli" qui sono, oltre le "wratte" e volendo i Path to Exile, tutte quelle carte che come Sphinx's Revelation ci mandano tapped out. Le carte da inserire sono i Counterflux, Keranos, God of Storms, Batterskull e volendo Celestial Purge (se ci si aspetta Keranos, God of Storms) oltre a Spellskite.
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UWR Kiki: diversamente da UWR Control questa versione gioca meno counter e se la giochiamo meglio siamo un po' sopra, dopotutto Kiki-Jiki, Mirror Breaker muore da ogni nostra rimozione, per il resto loro sono un Control meno di noi. Le carte che perdono "valore" contro questo archetipo sono, Electrolyze troppo lenta, Lightning Helix è da togliere in 1x o 2x in quanto guadagnare punti vita contro un mazzo che ti infligge infiniti punti vita non è proprio quel che ci serve, e togliamo le eventuali "wratte". Le carte da inserire sono l'onnipresente contro i mazzi blu Counterflux, l'eventuale quarto Path to Exile dalla side, volendo Celestial Purge e come gli altri mazzi control Keranos, God of Storms e Batterskull (da fare ovviamente non tappandosi out o vi arriverà la combo addosso).
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Scapeshift: Scapeshift è abbastanza ostico come mazzo, cosa buona sarebbe tenersi una Tectonic Edge a terra in caso scombasse, per il resto dobbiamo far attenzione a non tapparci out e tenerci sempre 1 o 2 counter in mano da quando ha 6 mana in poi. Dalla side mettiamo Sowing Salt (togliere 3 o 4 terre con il rosso quasi lo uccide), Counterflux, Aven Mindcensor (in risposta a Scapeshift probabilmente ti prendi il game) o Shadow of Doubt, anche Leyline of Sanctity è forte nel caso la si giochi.
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Burn: Burn ci fa male, se non peschiamo qualche risposta ai suoi botti il game finisce entro breve. Side out Remand per mettere Counterflux, altre carte forti in side sono Batterskull (è quasi game), Spellskite e se si gioca Leyline of Sanctity.
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Zoo: esistono tre versioni, nella versione Small Zoo muore sotto i nostri Lightning Bolt, Lightning Helix e Path to Exile; la versione Big Zoo è un po' più ostica e bisogna bene dosare i counter dove possibile e le "wratte" per evitare di andare sotto la loro ora di creaturoni; la versione Tribal Zoo invece è la più ostica per noi dato che hanno tante minacce e non abbiamo lo stesso numero di rimozioni, bisogna sempre tenere uno Spell Snare per un Tarmogoyf o un Tribal Flames, e un Mana Leak per un Geist of Saint Traft. Dalla side inseriamo Batterskull, un eventuale altra "wratta", Engineered Explosives e se presente un altro Path to Exile.
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Bogles: In game 1 se parte troppo veloce ci superano; in game 2 e game 3 si sida Spellskite (lo cali e se lo copri è vittoria) e Wear // Tear, oltre ad Engineered Explosives (a 1 è "wratta").
Con la descrizione di questi match-up si conclude la mia analisi di questo mazzo, spero che nonostante la lunghezza l'abbiate trovata interessante e che magari abbia invogliato qualcuno a provare questo archetipo.
Alla prossima, Giordano Piacentini.
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Autore: Giordano Piacentini
Revisione: Diablo |