Kamigawa e Lorwyn secondo me avevano del potenziale ma forse il tutto è stato strutturato male.
Come lore mi sono piaciuti entrambi ma le scelta delle meccaniche con cui presentare i set erano sbagliate.
Kamigawa ai tempi venne additata come pari di Homelands (storicamente definito come uno dei set peggiori di sempre ma ho iniziato a giocare dopo quindi non saprei...) per via di un power level particolarmente basso (soprattutto in relazione a Mirrodin, il blocco precedente) ed meccaniche poco ispirate o settate malamente.
L'immagine che oggi i giocatori hanno di Kamigawa è MOLTO più "rosea" in quanto molte carte sono state rivalutate anni dopo in ottica Modern / Commander / altri formati
kiki-jiki, mirror breaker,
gifts ungiven,
Goryo's Vengeance,
Azusa, Lost but Seeking,
blazing shoal,
seminare sale,
through the breach,
Azami, Lady of Scrolls, etc.).All'epoca in cui venne rilasciato il blocco, l' "unica" carta che era interessante era
jitte di umezawa (In senso ironico ma non troppo...
)
Lorwyn/Landa Tenebrosa era anche molto carino come concept e poteva essere molto interessante se strutturato a dovere.
MaRo sostiene che il fallimento di Lorwyn sia dettato dal fatto che essendo un blocco senza umani i giocatori non riuscissero a trovare un qualcosa o un qualcuno in cui sentirsi rappresentati e quindi difficilmente riuscivano ad affascinarsi al blocco.
Invece a me questo piaceva tantissimo! Finalmente Qualcosa di diverso dal solito!
Secondo me anche in questo caso si può parlare di meccaniche poco ispirate (Cromia su sole 9 carte, Scontrarsi con piccoli bonus ma nulla di realmente necessario, etc.) ed un tribale che non lasciava scampo a nessuna delle altre tribe (parlo delle fatine...) che spegneva molto il concetto di tribale.
Poi forse 4 set incentrati tutti sullo stesso piano (sostanzialmente) aveva un pochino rotto le scatole...
Similmente a Kamigawa anche Lorwyn ha giovato molto il Modern (Terre filtro,
rubapensieri,
fioritura amara, i primi PW ,
sveglialata,
vagabondo pensoso,
Cryptic Command,
shriekmaw,
merrow reejerey,
Pestermite,
Doran, the Siege Tower,
Gaddock Teeg,
figura del destino, etc.) e quindi anche in questo caso il ricordo è un pochino cambiato da quando i set erano legali in standard a quando sono diventati parte integrante della scena Modern / Commander / Pauper / altro.
In entrambi i periodi giocavo Magic in modo molto 4fun / poco competitivo ed ignoravo ancora tantissimo del gioco (non che oggi sia molto più bravo...
) ma questo è quello che mi sembra di poter ricordare...
Altro punto a sfavore per entrambi è quello di essere usciti dopo blocchi/set "forti" come quelli di Mirrodin e spirale temporale/visione futura in termini di power level e/o innovazione dove un prodotto "medio" o "mediocre" tende a essere ancora maggiormente schiacciato da paragoni poco lusinghieri...
Condivido anche con @Andre, Born of the Gods è stato veramente pessimo ed aveva portato pochissimo sia a Theros (come limited) sia allo standard / altri formati se ricordo bene...
Personalmente anche Theros (come blocco, nella sua interezza, non come set singolo) non mi aveva convinto tantissimo, poteva promettere tantissime cose ma la realizzazione ha un po' lasciato a desiderare...
Speravo in un "enchantment-matters" un pochino più marcato (cosa che si è vista "realmente" solo nell'ultimo set...), se ricordo bene MaRo aveva scritto su Blogatog che avevano un po' frenato il tutto per paura di replicare Affinity...
Tornando a
su Battaglia per Zendikar il vero problema è che sarebbe potuto essere un qualsiasi piano X o Y del multiverso e sarebbe potuto essere "sostanzialmente" lo stesso. Forse solamente gli alleati rimandano alla vera Zendikar in termini di meccaniche (fino ad un certo punto...)
Nel senso che la Zendikar originale aveva uno focus particolarmente intenso sul concetto di esplorazione, su un mondo in continuo cambiamento e su incredibili possibili tesori nascosti ed le meccaniche riuscivano a trasmettere (fetch, terraferma, potenziamento/multi-potenziamento) inoltre aveva un ambiente di Draft molto veloce che diventava molto più lento e ragionato con "Ascesa degli Eldrazi" (draftato da solo). Anche questo aiutava a trasmettere il cambiamento che il piano si era trovato "tutto ad un tratto" a dover affrontare. Che bel "plot twist" in senso di gameplay.
Battaglia per zendikar, invece, rimane in un certo senso molto "piatta" non c'è esplorazione e non c'è molta "crescita" tra un set e l'altro (avere anche sono 2 set per raccontarlo magari non aiuta...).
Altro punto negativo (a mio avviso) è stato quello di voler "trasportare" gli eldrazi anche ai cmc più bassi (credo per poter attuare la meccanica ingerire/metabolizzatori, troppo articolata/poco efficiente) costringendoli ad avere caratteristiche di forza e costituzione ridicole.
E' come prendere Godzilla e rimpicciolirlo fino a renderlo alto 20 cm. Non è più Godzilla è un iguana....
Per quello scopo esistevano già le progenie...
In Ascesa degli Eldrazi te la vedevi prima con molte altre cose (creavi una linea di difesa con i difensori, stallavi il board o cercavi di "andarci sotto" prima che l'altro riuscisse a crearla, etc...) e poi, quando calava l'eldrazi "ciccioso" erano guai...
Tutto molto personale, quali sono le vostre opinioni...?