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[Discussione] Planeswalkers: maledizione o benedizione?

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

[Discussione] Planeswalkers: maledizione o benedizione?

Messaggioda Tulio Jabba » 2 nov '19, 19:18

Ciao a tutti, la situazione attuale dello Standard e il mio ultimo messaggio sui fondamentali del Pioneer mi hanno fatto riflettere molto sull' argomento, così ho deciso di aprire questa discussione per approfondire il tema Planeswalkers.
Partiamo da un assunto, i Planeswalker assolvono la funzione di mascotte del brand MtG, rendendo possibile il passaggio di MtG da “semplice” board game a franchise(serie animate, action figures etc.etc. …), per questa ragione sono necessari, quindi se qualcuno si augura una loro dismissione in favore di un gioco migliore lo esorto a rivedere i suoi piani, da qui a che il gioco avrà vita i viandanti dimensionali avranno un ruolo fondamentale.
Fatta questa doverosa premessa, vorrei puntare l’attenzione su alcuni aspetti legati direttamente al gioco; dividerei l’analisi in due categorie così da evidenziare meglio i punti che andrò ad analizzare.


Problemi di design

1. Abilità che si attivano aggiungendo soltanto segnalini fedeltà
Per affrontare l’argomento parto con una domanda
Il solo guadagnare segnalini fedeltà può essere considerato un costo di attivazione per abilità che non presentano mai una situazione di incertezza per chi le attiva?
La risposta è no e pensandoci questa risiede nel significato stesso delle parole, cosa vuol dire “costo”? Significa spendere risorse per ottenere qualcosa in cambio, è ovvio che l’aumento dei segnalini sul planeswalker non può essere considerato un costo di attivazione per un abilità che aggiunge altri bonus.
È una situazione troppo vantaggiosa per il controllore del planeswalker, lo rendo più difficile da distruggere e contemporaneamente guadagno altre abilità.
In definitiva, non dovrebbero esistere abilità che aggiungono segnalini e che contemporaneamente creano vantaggi di altro tipo; il costo di attivazione di queste abilità di fatto non esiste.
Alcune soluzioni a questo tipo di problema potrebbero essere:
- Mettere dei costi aggiuntivi(costi in mana, sacrifici etc. etc. …);
- Mettere nell’ abilità una situazione rischiosa per chi la attiva(del tipo “+1: fai X ma l’avversario ottiene Y”, oppure “+1: tu e l’avversario fate X”, etc. etc. …);
- Rendere impossibile attivare l’abilità se non è presente un bersaglio legale(da un po’ di anni a questa parte c’è anche questo problema, hanno messo nel testo delle abilità la possibilità di attivarle anche senza bersagli legali in gioco; es. Liliana, the Last Hope).



2. Rapporto tra punti fedeltà iniziali, costo di mana e abilità
Nota: D’ora in avanti con abilità “positiva” faccio riferimento ad un’ abilità che ha come costo di attivazione quello di aggiungere segnalini fedeltà al planeswalker, mentre con abilità “negativa” mi riferisco ad abilità che hanno come costo quello togliere segnalini al planeswalker.
A quanti punti fedeltà dovrebbe partire un planeswalker, considerando il suo costo di mana e le sue abilità?
Devo ammettere che è difficilissimo dare una regola generale perché ci sono molte variabili da considerare, tuttavia si potrebbero utilizzare alcune linee guida che siano appunto generali e adattarle di volta in volta in funzione delle abilità che il planeswalker deve possedere.
Ad esempio, si potrebbe prendere come riferimento un sistema di questo tipo:
- Se il planeswalker possiede abilità “positiva”, i suoi punti fedeltà iniziali non devono essere superiori al suo costo di mana;
- I punti fedeltà iniziali devono essere un numero tale da poter consentire l’attivazione dell’abilità “negativa” facendo in modo che il planeswalker rimanga in vita ma lasciandolo ad un numero di segnalini insufficiente per poter riutilizzare la stessa abilità “negativa” il turno successivo.
Ho fatto questa mini lista di regole perché è evidente che da War of the Spark in poi hanno abbandonato qualsiasi criterio, hanno sperimentato ma l’hanno fatta fuori dal vaso consegnandoci planeswalker troppo efficienti.
Ora che la sperimentazione è stata fatta ed è andata male devono prenderne atto e voltare pagina, la strada per pubblicizzare meglio il gioco non può essere quella di renderlo dominato dall’ Oko, Thief of Crown della situazione.



Problemi di Gameplay

1. Cambio della regola leggendaria
Se come ho già detto è evidente che i planeswalker sono carte troppo efficienti che generano value gratuitamente turno dopo turno, è altrettanto evidente che negli anni hanno fatto tutto il possibile a livello di regolamento per favorirne l’imposizione sui tavoli da gioco.
La regola leggendaria non era un semplice orpello di lore, aveva un senso, serviva per evitare che permanenti troppo potenti potessero condizionare eccessivamente l’andamento di una partita ed ancor più senso aveva la divisione tra regola leggendaria per permanenti e regola leggendaria per i planeswalker.
I planeswalker non sono permanenti normali, per questo hanno bisogno di regolamenti dedicati.
A parte il non senso di avere in gioco contemporaneamente due personaggi con lo stesso sottotipo, l’applicazione della regola leggendaria classica ai planeswalker, con l’introduzione sempre più massiccia di planeswalker(sempre meno costosi in termini di mana)che stiamo vedendo negli ultimi anni, porterà(e sta già portando)inevitabilmente ad un deckbuilding orientato su planeswalker più che su creature e quindi a situazioni di gioco in cui l’interazione è ridotta all’osso.
È l’anti gioco per come lo abbiamo conosciuto noi giocatori più anziani.
Citando Jon Finkel,
“People think Oko or Teferi are the problem, but really they're a symptom of the problem. The problem is that Planeswalkers made Magic into a worse game. They're usually either boring or game warping.”

2. Board Pw-centrici
Ricollegandomi a quanto dicevo al punto precedente, data la presenza sempre più massiccia di nuovi planeswalker, si stanno imponendo sempre più frequentemente(in vari formati)mazzi “superfriends”.
Non c’è niente di peggio, trovarsi contro 2 o più planeswalker contemporaneamente che generano turno dopo turno un muro invalicabile tra te e il giocatore avversario senza avere la possibilità di controbattere è un agonia, questo perché i planeswalker sono difficilissimi da rimuovere efficacemente.

3. Difficoltà di interagire con i Planeswalker
Questo probabilmente è IL problema.
Assumendo che il gioco deve andare verso la direzione sopra indicata, almeno date la possibilità di interagire efficacemente ed efficientemente con i Planeswalker.
Ad oggi solo il Nero(ed il Bianco grazie alle sue carte che esiliano permanenti)dispone di magie che distruggono direttamente i Planeswalker, sarà mica il caso di equipaggiare anche gli altri colori di soluzioni di questo tipo?
Hanno dato al Verde Questing Beast, è un inizio, ma penso ci sia bisogno di soluzioni dedicate per tutti i colori.
Ad esempio un “tocco letale” contro i Planeswalker, oppure un “X danni a un bersaglio, se il bersaglio è un Pw fai X+2 danni” potrebbero essere soluzioni valide.
In sostanza, se è stato deciso che il gioco deve prendere quella direzione è giusto che aumenti anche l’ ”odio” verso i Planeswalker studiando risposte dedicate per ogni colore.

4. Rapporto tra Pioneer e Planeswalker
Il Pioneer è un formato ancora troppo giovane per poter trarre conclusioni definitive, tuttavia è interessante ragionare su un aspetto; il Pioneer è formato da un card pool che comprende le espansioni in cui sono stati stampati la più alta concentrazione di Planeswalker nella storia del gioco e se l’andazzo degli ultimi anni verrà rispettato(non considero War of the Spark che è un unicum)dovremo aspettarcene sempre di più.
Dato che il card pool non è quello del Legacy e del Modern, le risposte per i permanenti sono quelle che sono e le risposte dedicate al momento scarseggiano, non vorrei che molto presto ci ritroviamo tra le mani un formato polarizzato dai viandanti dimensionali.
Mi direte, beh ma potrai sempre attaccarli, no? Eh, non credo sia così facile come a dirsi, tra pw che distruggono creature, magie di distruzione per creature e la possibilità per l’avversario di bloccare, potrebbe non essere così scontato distruggerli.

Che dire, mi ha preso un po’ di tempo aprire questa discussione e spero che l’argomento venga apprezzato dagli utenti del forum.

Ora fuoco alle polveri e dite la vostra.
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Re: [Discussione] Planeswalkers: maledizione o benedizione?

Messaggioda TheGreatBallofFire » 2 nov '19, 20:41

Concordo su tutto, soprattutto sul value troppo grande che fanno rimanendo sul campo e la mancanza di risposte per essi che hanno tre colori in particolare ( :R: spesso uno sparo solo non basta ed è di fatto un 2x1, :G: a parte Questing Beast nisba, :U: deve avere il counter altrimenti rimbalzarli potrebbe essere un favore all'oppo... :_/ :_/ :_/ , a meno di Multicolor dove spesso c'è il :B: , tipo Dreadbore...).

Per quanto sia il sbagliato il design di questo tipo di carte ormai ce lo dobbiamo tenere, ma il punto secondo me è più ampio e complesso riguardo a questo tema, cioè andando avanti cosa ci si deve aspettare? Magic, anche se non sembra, è un gioco estremamente fragile e sbagliare una o più carte è facile e con queste è successo, ma per gestirle cosa ci daranno?
Nulla? Giocheremo tutti planes e il gioco crepa.
Rimozioni più efficienti di quelle che abbiamo? Rischioso, potrebbero stravolgere il gioco.

Faccio un esempio, riguardo al modern che è un formato abbastanza stabile e conosciuto e alle rimozioni rosse presenti, con un pizzico di :W: , che passano per i danni, la principale color pie del colore.
Attualmente la carta più giocata è Fulmine (dati Mtgtop8, più delle terre... :_o :_o :_o ) e adiamo a vedere le carte che più le si avvicinano:
Shock: fondamentalmente uguale ma facendo "solo" 1 danno in meno non si gioca praticamente da nessuna parte.
Colpo di Fulmine: stesse tempistiche, stessi danni, costa "solo" :1: in più, non si gioca da nessuna parte, nemmeno in Burn.
Lightning Helix: non solo fa gli stessi danni ma guadagnare 3 PV a costo di :W: in più; si gioca praticamente solo in Burn.
Stroncare la critica: stessi danni, stessi bersagli, ma lancio ad :R: condizionato e tempistica notevolmente ridotta (è sorcery).

Quindi cosa mi devo aspettare?
Fulminone: 4 danni instant a costo :R: ? Sbroccata completamente, distruggerebbe il gioco, persino io vorrei che non la stampassero
Mezzo Fulminone: 4 danni instant a costo :R: :R: ? Comunque molto, moooolto forte, forse anche questa troppo.

Ci si possono inventare poi altre carte ma dovranno essere tutte plafonate in questo range altrimenti non verranno giocate e saranno inutili, andare anche poco più in là potrebbe essere molto rischioso.

Tulio Jabba ha scritto:Ad esempio un “tocco letale” contro i Planeswalker, oppure un “X danni a un bersaglio, se il bersaglio è un Pw fai X+2 danni” potrebbero essere soluzioni valide.


Esatto serve una cosa del genere per ogni colore, tranne il nero che sta a posto, e che sia nella color pie del colore stesso.

Purtroppo non possiamo fare altro che aspettare, sperando che non incasinino troppo tutto, più di quello che non è già.
…giacché la casa brucia, voglio scaldarmi anch’io.
[cit. Brighella - La Famiglia dell’Antiquario – Atto Primo – Scena XVI]
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Re: [Discussione] Planeswalkers: maledizione o benedizione?

Messaggioda Rancore » 2 nov '19, 20:52

Discussioni come questa compaiono ciclicamente su forum, gruppi, ecc. ed è sempre interessante vedere come, a distanza di più di 10 anni dalla loro introduzione, i Planeswalker restino una delle componenti più controverse del gioco.

Sinceramente non saprei dare una risposta secca alla domanda "maledizione o benedizione". Ci sono PW che adoro e che secondo me hanno reso Magic un gioco più interessante (Tamiyo, Collector of Tales, Ashiok, Nightmare Weaver per fare un esempio), ce ne sono altrettanti che hanno evidentemente rovinato interi formati. Oko è l'esempio più recente, anche se personalmente continuo ad odiare molto di più Teferi, Time Raveler: il fatto di essere una carta forte non è un problema, ma mi dà fastidio che cancelli completamente la componente più skill intensive del gioco (quella di giocare carte nel turno avversario) senza alcun tipo di drawback.

Ora, pur non avendo un'opinione precisa in merito alla questione, tra i punti di cui parli ce ne sono di più validi e di meno validi secondo me.

Andiamo con ordine:

Problemi di design

Qui hai anzitutto criticato le abilità che aggiungono segnalini, ma questo secondo me non è un problema. Anzi! A mio parere, la possibilità di poter aumentare la lealtà del proprio PW e di dover "lavorare" per arrivare all'ultimate è uno dei concetti di design meglio riusciti del gioco. Considera ad esempio Saheeli Rai, senza la famigerata abilità -2. Di fatto è un incantesimo che dice:

:1: :U: :R:

At the beginning of your upkeep, put a Saheeli counter on CARDNAME. Then Scry 1 and CARDNAME deals 1 damage to each opponent.

Remove four Saheeli counters from CARDNAME: Search your library for three artifacts, ecc. ecc. (ultimate di Saheeli)


Un incantesimo di questo tipo sarebbe una carta dal design sicuramente interessante, che promuove il deckbuilding. Non solo! Il fatto che in realtà sia un PW aggiungere uno strato di profondità al gioco, visto che l'avversario può rimuoverne i segnalini attaccando. Questa tensione tra "mi espongo per giocare un PW per avere un forte vantaggio dopo" e "devo riuscire a proteggere il PW" secondo me giustifica le abilità con il + ed è uno degli elementi più interessanti che questo tipo di carta ha introdotto nel gioco.

Per dire, le saghe (che non a caso sono state ispirate dal design primitivo dei PW) sono carte interessanti, ma non richiedono altrettanto sforzo nel deckbuilding perchè funzionano senza supporto. Il che ci porta al...

Problema di design: il vero problema che c'è con i PW secondo me è che nel corso del tempo ci si è accorti che l'ultimate non era davvero importante. L'idea centrale del PW di adesso è che dev'essere una macchina da vantaggio carte e il culmine di questa linea di pensiero si è avuto proprio nei PW letteralmente privi di ultimate in War of the Spark, che non a caso ha portato alcuni dei PW meno divertenti di sempre: T3feri, Narset, Karn, Nissa non sono PW, ma Incantesimi estremamente efficienti che non promuovono il deckbuilding in quanto non portano con sè alcuno svantaggio intrinseco, come un vero PW dovrebbe fare. Nicol Bolas, Dragon-God ad esempio, per quanto estremamente semplice nel design, è MOLTO più interessante e divertente di questi quattro.

Oko ha lo stesso problema, perchè diciamocelo, il -5 non è una ultimate. E che dire del meno recente Gideon, Ally of Zendikar? Pure lui non aveva una vera ultimate ed infatti è stato estremamente oppressivo ai tempi di Tarkir.

Secondo me questa è l'unica cosa che ha senso dire. Non serve perdere tempo per dire che il problema è che il costo andrebbe bilanciato meglio o che le abilità dovrebbero costare di più. E bada, non perchè queste tre cose non sarebbero auspicabili: è evidente che Oko è stato mal bilanciato, o che le abilità di T3feri sono esageratamente forti e che in un mondo ideale andrebbero indebolite.
Se però questo è vero, è anche vero che i PW sono le carte più difficili da bilanciare dell'intero gioco: hanno tre o più effetti che devono compenetrarsi e che non devono risultare troppo forti se presi nel complesso. Allo stesso tempo devono anche essere abbastanza forti da rendere la carta iconica e abbastanza "strani" da renderla interessante. Oko è oggettivamente un PW super interessante secondo me, perchè lavora in uno spazio di design mai utilizzato per una carta del genere. Il problema è che, proprio perchè un PW così non c'era mai stato, è chiaro che hanno valutato male la forza della carta.

Sai quando è successa la stessa cosa? Con gli equipaggiamenti, quando sono stati rilasciati per la prima volta (Skullclamp), con i veicoli, quando sono stati rilasciati per la prima volta (Smuggler's Copter), con gli Eldrazi, e in molte altre volte in cui alla Wizard si sono presi la libertà di andare in una nuova area di design. Putroppo tentare qualcosa di nuovo comporta dei rischi e bisogna accettare che c'è un tradeoff tra banalità del gioco e numero di carte "sbagliate".

Per riassumere: problemi di design ce ne saranno sempre (e speriamo che sia così!). L'unica linea guida che a mio parere bisognerebbe provare a mantenere è che, almeno in teoria, un PW dovrebbe essere che pone delle limitazioni al deckbuilding e che richiede molto lavoro per ottenere un grosso effetto. Un PW non dovrebbe essere un Incantesimo più efficiente.


Problemi di gameplay

Non condivido molto quello che hai detto sulla regola leggendaria e i PW sinceramente. Il motivo è semplice: almeno per quanto riguarda i PW, la regola leggendaria è quasi una formalità. Immagina se reintroducessero la regola per cui non puoi avere due PW con sottotipo Jace contemporaneamente. Chi vieterebbe alla Wizard di stampare:

Face, the Mind Sculptor
Legendary Planeswalker - Face
+2
0
-1
-12

e

Taze, Architect of Thought
Legendary Planeswalker - Taze
+1
-2
-8

nello stesso set o in due set vicini?
La regola leggendaria ha senso così com'è e funziona come funziona per le creature leggendarie: ti permette di giocare carte più forti del normale al costo di essere triste se ne peschi due copie.

I board PW-centrici sono effettivamente una scocciatura, ma credo che questo sia retaggio di War of the Spark. I mazzi superfriends non sono mai stati una strategia troppo competitiva in standard e solo nell'ultimo anno sono diventate popolari. Ma perchè questo? Perchè hai i Teferi, Oko, Narset e Nissa della situazione che non sono veri PW. Spero che con l'uscita di WAR dallo standard la situazione si rinormalizzerà.

Il terzo punto secondo me è la verità assoluta. Interazione. Dateci il modo di interagire con i PW in modo efficiente. Questa è l'altra grande cosa che manca non solo allo standard, ma a TUTTI i formati. Ci vogliono creature con etb che distruggano planeswalker, più danni collaterali e ampliamento della color pie per certi colori. Non è concepibile che il Bianco non abbia rimozioni secche per PW ad esempio. Non sembra difficile stampare un:

:1: :W:

Choose one:
- Destroy target tapped creature
- Destroy target Planeswalker


eppure questo al momento è fuori dalla color pie del bianco :_o
Capisco che la lore sia importante, ma Magic resta comunque un gioco e, come tale, alla Wizard dovrebbero fare il possibile per promuovere l'interattività e per dare la possibilità ad ogni colore di gestire i permanenti potenzialmente più oppressivi del gioco.

Infine, sul Pioneer è presto per parlare. Hanno detto che la banlist sarà ogni settimana, quindi spero che, almeno nel primo periodo, siano attenti ai feedback della community e bannino anche aggressivamente.

Spero di aver dato qualche spunto interessante, fammi sapere che ne pensi! ;)
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Re: [Discussione] Planeswalkers: maledizione o benedizione?

Messaggioda Tulio Jabba » 2 nov '19, 22:13

Rancore ha scritto:Discussioni come questa compaiono ciclicamente su forum, gruppi, ecc. ed è sempre interessante vedere come, a distanza di più di 10 anni dalla loro introduzione, i Planeswalker restino una delle componenti più controverse del gioco.

Sinceramente non saprei dare una risposta secca alla domanda "maledizione o benedizione". Ci sono PW che adoro e che secondo me hanno reso Magic un gioco più interessante (Tamiyo, Collector of Tales, Ashiok, Nightmare Weaver per fare un esempio), ce ne sono altrettanti che hanno evidentemente rovinato interi formati. Oko è l'esempio più recente, anche se personalmente continuo ad odiare molto di più Teferi, Time Raveler: il fatto di essere una carta forte non è un problema, ma mi dà fastidio che cancelli completamente la componente più skill intensive del gioco (quella di giocare carte nel turno avversario) senza alcun tipo di drawback.

Ora, pur non avendo un'opinione precisa in merito alla questione, tra i punti di cui parli ce ne sono di più validi e di meno validi secondo me.

Andiamo con ordine:

Problemi di design

Qui hai anzitutto criticato le abilità che aggiungono segnalini, ma questo secondo me non è un problema. Anzi! A mio parere, la possibilità di poter aumentare la lealtà del proprio PW e di dover "lavorare" per arrivare all'ultimate è uno dei concetti di design meglio riusciti del gioco. Considera ad esempio Saheeli Rai, senza la famigerata abilità -2. Di fatto è un incantesimo che dice:

:1: :U: :R:

At the beginning of your upkeep, put a Saheeli counter on CARDNAME. Then Scry 1 and CARDNAME deals 1 damage to each opponent.

Remove four Saheeli counters from CARDNAME: Search your library for three artifacts, ecc. ecc. (ultimate di Saheeli)


Un incantesimo di questo tipo sarebbe una carta dal design sicuramente interessante, che promuove il deckbuilding. Non solo! Il fatto che in realtà sia un PW aggiungere uno strato di profondità al gioco, visto che l'avversario può rimuoverne i segnalini attaccando. Questa tensione tra "mi espongo per giocare un PW per avere un forte vantaggio dopo" e "devo riuscire a proteggere il PW" secondo me giustifica le abilità con il + ed è uno degli elementi più interessanti che questo tipo di carta ha introdotto nel gioco.

Per dire, le saghe (che non a caso sono state ispirate dal design primitivo dei PW) sono carte interessanti, ma non richiedono altrettanto sforzo nel deckbuilding perchè funzionano senza supporto. Il che ci porta al...

Problema di design: il vero problema che c'è con i PW secondo me è che nel corso del tempo ci si è accorti che l'ultimate non era davvero importante. L'idea centrale del PW di adesso è che dev'essere una macchina da vantaggio carte e il culmine di questa linea di pensiero si è avuto proprio nei PW letteralmente privi di ultimate in War of the Spark, che non a caso ha portato alcuni dei PW meno divertenti di sempre: T3feri, Narset, Karn, Nissa non sono PW, ma Incantesimi estremamente efficienti che non promuovono il deckbuilding in quanto non portano con sè alcuno svantaggio intrinseco, come un vero PW dovrebbe fare. Nicol Bolas, Dragon-God ad esempio, per quanto estremamente semplice nel design, è MOLTO più interessante e divertente di questi quattro.

Oko ha lo stesso problema, perchè diciamocelo, il -5 non è una ultimate. E che dire del meno recente Gideon, Ally of Zendikar? Pure lui non aveva una vera ultimate ed infatti è stato estremamente oppressivo ai tempi di Tarkir.

Secondo me questa è l'unica cosa che ha senso dire. Non serve perdere tempo per dire che il problema è che il costo andrebbe bilanciato meglio o che le abilità dovrebbero costare di più. E bada, non perchè queste tre cose non sarebbero auspicabili: è evidente che Oko è stato mal bilanciato, o che le abilità di T3feri sono esageratamente forti e che in un mondo ideale andrebbero indebolite.
Se però questo è vero, è anche vero che i PW sono le carte più difficili da bilanciare dell'intero gioco: hanno tre o più effetti che devono compenetrarsi e che non devono risultare troppo forti se presi nel complesso. Allo stesso tempo devono anche essere abbastanza forti da rendere la carta iconica e abbastanza "strani" da renderla interessante. Oko è oggettivamente un PW super interessante secondo me, perchè lavora in uno spazio di design mai utilizzato per una carta del genere. Il problema è che, proprio perchè un PW così non c'era mai stato, è chiaro che hanno valutato male la forza della carta.

Sai quando è successa la stessa cosa? Con gli equipaggiamenti, quando sono stati rilasciati per la prima volta (Skullclamp), con i veicoli, quando sono stati rilasciati per la prima volta (Smuggler's Copter), con gli Eldrazi, e in molte altre volte in cui alla Wizard si sono presi la libertà di andare in una nuova area di design. Putroppo tentare qualcosa di nuovo comporta dei rischi e bisogna accettare che c'è un tradeoff tra banalità del gioco e numero di carte "sbagliate".

Per riassumere: problemi di design ce ne saranno sempre (e speriamo che sia così!). L'unica linea guida che a mio parere bisognerebbe provare a mantenere è che, almeno in teoria, un PW dovrebbe essere che pone delle limitazioni al deckbuilding e che richiede molto lavoro per ottenere un grosso effetto. Un PW non dovrebbe essere un Incantesimo più efficiente.


Problemi di gameplay

Non condivido molto quello che hai detto sulla regola leggendaria e i PW sinceramente. Il motivo è semplice: almeno per quanto riguarda i PW, la regola leggendaria è quasi una formalità. Immagina se reintroducessero la regola per cui non puoi avere due PW con sottotipo Jace contemporaneamente. Chi vieterebbe alla Wizard di stampare:

Face, the Mind Sculptor
Legendary Planeswalker - Face
+2
0
-1
-12

e

Taze, Architect of Thought
Legendary Planeswalker - Taze
+1
-2
-8

nello stesso set o in due set vicini?
La regola leggendaria ha senso così com'è e funziona come funziona per le creature leggendarie: ti permette di giocare carte più forti del normale al costo di essere triste se ne peschi due copie.

I board PW-centrici sono effettivamente una scocciatura, ma credo che questo sia retaggio di War of the Spark. I mazzi superfriends non sono mai stati una strategia troppo competitiva in standard e solo nell'ultimo anno sono diventate popolari. Ma perchè questo? Perchè hai i Teferi, Oko, Narset e Nissa della situazione che non sono veri PW. Spero che con l'uscita di WAR dallo standard la situazione si rinormalizzerà.

Il terzo punto secondo me è la verità assoluta. Interazione. Dateci il modo di interagire con i PW in modo efficiente. Questa è l'altra grande cosa che manca non solo allo standard, ma a TUTTI i formati. Ci vogliono creature con etb che distruggano planeswalker, più danni collaterali e ampliamento della color pie per certi colori. Non è concepibile che il Bianco non abbia rimozioni secche per PW ad esempio. Non sembra difficile stampare un:

:1: :W:

Choose one:
- Destroy target tapped creature
- Destroy target Planeswalker


eppure questo al momento è fuori dalla color pie del bianco :_o
Capisco che la lore sia importante, ma Magic resta comunque un gioco e, come tale, alla Wizard dovrebbero fare il possibile per promuovere l'interattività e per dare la possibilità ad ogni colore di gestire i permanenti potenzialmente più oppressivi del gioco.

Infine, sul Pioneer è presto per parlare. Hanno detto che la banlist sarà ogni settimana, quindi spero che, almeno nel primo periodo, siano attenti ai feedback della community e bannino anche aggressivamente.

Spero di aver dato qualche spunto interessante, fammi sapere che ne pensi! ;)


Grandissimo!

Riguardo al cambio di paradigma di design dei pw hai talmente ragione che l' Elspeth di TBD leakkata pochi giorni fa non ha nemmeno un' abilità di stoccaggio segnalini, non credo sia un caso(AH, tra l'altro puoi rigiocarla dal cimitero quante volte vuoi...).

Se è vero che provare cose nuove porta sempre dei rischi, il loro compito è anche quello di prevederli, davvero non potevano immaginare che Oko così come l'hanno creato fosse un problema?

Hai giustamente citato Skullclamp, avevo letto su un loro articolo che quella carta fu un errore di stampa, nel senso che mandarono in stampa la versione prototipo invece di quella definitiva e aggiustata, anche se non so se credergli...nello stesso articolo dissero di aver stampato Felidar in Aether Revolt perchè si erano dimenticati che in Kaladesh avevano messo Saheeli XD
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Re: [Discussione] Planeswalkers: maledizione o benedizione?

Messaggioda ExLo05 » 2 nov '19, 23:08

Il punto 3 sembrava essere stato risolto in ottica standard con la stampa di Fry, poi purtroppo nel set dopo hanno stampato 2 pw su 3, che sopravvivono a tale carta (Oko e i Gemelli). Onestamente spero che questi siano stati un errore e che in futuro non si veda più cose del genere.
Un' altra cosa che spero di vedere in futuro (in verità me lo aspettavo già in MH1) è una qualche carta che permetta di interagire con gli emblemi creati dai Planeswalker
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Re: [Discussione] Planeswalkers: maledizione o benedizione?

Messaggioda alvoi » 3 nov '19, 0:13

Sinceramente ammetto di non aver letto tutto perché non ho molto tempo in questi giorni. Comunque a me all'inizio piacevano, ma dopo un po' sono diventati asfissianti. Ora sono dell'opinione che siano stati un errore.
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
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Re: [Discussione] Planeswalkers: maledizione o benedizione?

Messaggioda Khalni » 3 nov '19, 13:13

Sulla scia di questa discussione vorrei esprimere la mia opinione confrontando tre mazzi che secondo me esprimono la mia opinione; ho pescato tre mazzi influenzati da meta diversi, ma che hanno detto la propria i loro tempi (premetto che comunque sto parlando della mia esperienza su arena e delle liste di top8 che ho visto).
:GU: Simic Aggro :WU: Esper Control :RG: Gruul Aggro
Sono tre mazzi competamente diversi, ma esprimono benissimo, secondo me un buono e cattivo uso (e quindi a monte anche il design) dei PW.

Non voglio sparare sulla croce rossa, anche se probabilmente Oko ormai è già crivellato di colpi e sparerei a una Biogenic Ooze (che comunque continua a sfornare Alci :D ), ma questo è l'esempio perfetto di mazzo e pw completamente sbagliati e pushati. Ogni volta che guardo un mazzo con un pw mi chiedo: cosa farebbe questo mazzo senza quel pw? Risposta per questo mazzo? Un meta equilibrato secondo me. E non sto neanche parlando di togliere Nissa. Qui il vero problema non è nissa, che prima di ELD diceva la sua senza fare cose fuori da ogni grazia divina. Qui il problema è Oko. Oko è, a mio modesto parere, a pari power level con Liliana of the Veil, se non meglio. Il primo effetto rigenera mana tramite Goose (consentendo ad Oko di essere giocato t2 senza essenzialmente nessun drawback) e regala immortalità al Wicked Wolf, il secondo rimuove abilità moleste e tarpa creaturoni ("hai un'Hydroid Krasis che può fare danno quai letale e l'avversario ha tropi volanti? Alcifica i suoi volanti!" ditemi se non vi sembra una pubblicità riuscita male :_o ). Tutto ciò senza contare che entra con 4 segnalini. Quattro. e il primo effetto è un +2. Cioè, Ashiok, Nightmare Weaver (stesso costo, stesso +2 per la prima abilità) entrava con 3 segnalini e non era minimamente così sinergico con i mazzi in cui era giocato (oltre al fatto che non poteva proteggersi da solo senza perdere fedeltà). Qui è completamente sbagliato sia il design sia il playtesting prima di rilasciare il set. Questo mazzo è essenzialmente l'unione di due package (Oko+Goose+Wolf e Nissa+Krasis), con Once Upon a Time che sistema le prime pescate a gratis. Mazzo che porta spesso da solo (nelle sue varianti) più della metà del meta di un evento. NUMERI MAI VISTI. Noxious Grasp portata in main di molti mazzi basta già, secondo me, come segno di un meta malato, incentrato sul verde (e sul blu, ma solo perchè Oko e Krasis sono Simic).

L'Esper control è un esempio, secondo me, di PW pushato nel mazzo giusto. Non fraintendetemi, ai suoi tempi questo mazzo non uccideva il meta, anzi. Ma T3feri è un Planeswalker decisamente fuori fase. Tre mana per un rimbalzino e una carta non mi pare già di per sè male. Ma Teferi tarpa in maniera importante qualsiasi mazzo sinergico (e da giocatore di Simic Flash, penso di poterlo dire :D Quando vedo teferi in pila, lo sguardo passa subito alla mia mano per cercare counter, altrimenti ho vita breve). Ma il mazzo in sè non è male. Per questo all'epoca i mazzi ramp e aggro non stavano male (a quanto ricordo). Ma buildare midrange era dura. Avere T3feri in campo significa d aun lato essere sicuro di non avere nulla che può essere neutralizzato. Ma questo mazzo senza T3feri non avrebbe fatto gran risultati, la sua versione pre-WAR era più forte.

Vorrei ora portare un caso di pw bilanciato in mazzo bilanciato. Nell'RG aggro Domri e Vivien stanno bene, aiutano il percorso del mazzo senza impedire molto all'evversario. Domri impedisce all'avversario di neutralizzare le creature, ma non ha un impatto stravolgente nella partita. Questo perchè, in questo mazzo,i PW non fanno niente da soli, neanche proteggersi.
Questa secondo me è l'essenza di un PW dal basso costo. Un viandante, secondo me, non deve creare più impatto di una creatura o un incantesimo dello stesso costo. Un RG senza Domri giocherebbe 4 Rythm of the Wild e farebbe qualche preghiera in più, ma non finirebbe così male. Domri non è il centro del mazzo, ed è sostituibile senza porsi grandi problemi. I planeswalker citati sopra, invece, si pongono come fautori di enormi sinergie e/o blocchi importanti per l'avversario, indipendentemente da quello che gioca. Il risultato è che uno dei due giocatori mette un'accellerata enorme al proprio mazzo o un rallentamento importante a quello dell'avversario, a costo veramente basso. Ma costo basso da un lato significa sia la difficoltà nel rispondere a una minaccia, sia la possibilità di gicoare cose ancora più grosse nei turni successivi.

In sintesi, i PW dovrebbero semplicemente essere proprozionati al loro costo di mana, cosa che ultimamente alla wizzy sta sfuggendo di mano. Non so se volevano vendere buste overpushando Oko, ma nello stesso set abbiamo The Royal Scions, che genera value senza essere così problematica, proprio perchè fa supporto e vantaggio carte. ma proprozionalmente al suo CMC. Tutto qui. I PW in sè non sono il problema, il rpoblema sono le carte fuori fase (tanto Oko quanto FoTD a suo tempo, con teferi che allo stato attuale è arginabile solo perchè non si protegge completamente da solo). Ricordiamoci che, moti ban in vari formati sono stati fatti su carte che hanno effetti simil-PW. Deathrite Shaman, Sensei's Divining Top e Umezawa's Jitte sono carte che da sole (esattamente come Teferi) non fanno vincere la partita (Oko è molto potente anche da solo), ma generano troppo presto un avlue troppo alto, causando forti disparità di risorse tra i gicoatori. La soluzione per Oko è il ban. Punto. Teferi è ariginabile (sempre parlando di Standard), ma il vero problema non sono i PW, sono le carte troppo pushate e le sinergie troppo ovvie e potenti. Cose che sarebbero arginabili in fase iniziale prima di rilasciare le carte stesse, perchè con un FotD leggendario, un Golos che cercasse solo tra le prime carte del mazzo, o un Oko con il +1 come -1 e uno o due segnalini in meno all'ingresso del campo di battaglia aremo avuto uno standard più vario ed equilibrato invece di un meta compsoto da un mazzo e i suoi antagonisti (che comunque fanno molta fatica ad arginarli. Il problema non sono i PW. Il problema è il power level enorme di certi PW.
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Re: [Discussione] Planeswalkers: maledizione o benedizione?

Messaggioda Rancore » 3 nov '19, 15:46

Tulio Jabba ha scritto:Grandissimo!

Riguardo al cambio di paradigma di design dei pw hai talmente ragione che l' Elspeth di TBD leakkata pochi giorni fa non ha nemmeno un' abilità di stoccaggio segnalini, non credo sia un caso(AH, tra l'altro puoi rigiocarla dal cimitero quante volte vuoi...).

Se è vero che provare cose nuove porta sempre dei rischi, il loro compito è anche quello di prevederli, davvero non potevano immaginare che Oko così come l'hanno creato fosse un problema?

Hai giustamente citato Skullclamp, avevo letto su un loro articolo che quella carta fu un errore di stampa, nel senso che mandarono in stampa la versione prototipo invece di quella definitiva e aggiustata, anche se non so se credergli...nello stesso articolo dissero di aver stampato Felidar in Aether Revolt perchè si erano dimenticati che in Kaladesh avevano messo Saheeli XD


Ti consiglio di non quotare il messaggio intero se devi scrivere solo poche cose, in questo modo il forum resta più pulito ;)

Sì, forse Skullclamp non era la carta giusta da citare, ma è indubbio che ci sia voluto un bel po' di tempo prima che alla Wizard imparassero a bilanciare gli equipaggiamenti (Jitte, Cranial Plating, ...).

Comunque sulla questione Oko, anche per rispondere a DDragon: è chiaro che Oko sia un errore e se volete la mia il ban in Standard è davvero prossimo (basta vedere la top del Magic Fest Nagoya https://mtgazone.com/magicfest-nagoya-2 ... breakdown/ ). Il punto però è che con il senno del poi è molto facile capire che una carta è sbilanciata: il team che testa le nuove carte e i nuovi mazzi deve provare INTERI set e ha poco tempo per farlo, quindi ci sta che alcune carte escano sbroccate, soprattutto quando si prova a disegnare cose nuove. Dire che i PW dovrebbero essere meglio bilanciati con il costo di mana o con il costo delle abilità secondo me aggiunge poco, perchè è il processo di valutazione delle carte che è intrinsecamente MOLTO difficile. E prove di questo ne abbiamo in continuazione, provate a cercarvi i thread su reddit o MTGS in cui si parla di Ramunap Ruins ad esempio!

L'unico modo semplice che vedo al momento per risolvere il problema del bilanciamento dei PW (e sottolineo la prima persona singolare, perchè molto probabilmente gente più intelligente di me avrà pensato ad altre soluzioni) è quello che è già stato evidenziato da Tulio, ExLo05 e DDragon: dare risposte più efficienti per i PW e darne in tutti i colori. Devono essere risposte maindeckabili o carte da side estremamente efficienti. Per dire...

ExLo05 ha scritto:Il punto 3 sembrava essere stato risolto in ottica standard con la stampa di Fry, poi purtroppo nel set dopo hanno stampato 2 pw su 3, che sopravvivono a tale carta (Oko e i Gemelli). Onestamente spero che questi siano stati un errore e che in futuro non si veda più cose del genere.


^Questa cosa non può più succedere. Questo è il vero errore secondo me. Bilanciare Oko alla fine può essere molto complicato, ma le risposte almeno devono essere costruite bene.

Insomma, sinceramente credo che sia sano per il gioco che errori come Oko esistano, perchè significa che alla WotC sono ancora in grado di sperimentare e di creare carte interessanti (perchè dai diciamocelo, Oko è una carta interessante). Questo non significa che non si possano potenziare le "misure di contenimento" per fare in modo che carte problematiche non influenzino troppo il meta.
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Re: [Discussione] Planeswalkers: maledizione o benedizione?

Messaggioda Riot » 3 nov '19, 17:36

Personalmente i PW mi piacciono anche se detesto giocare su Arena contro mazzi pieni zeppi di PW.
Nei formati eternal non credo spacchino le partite, neanche quelli più forti.
Magari potrebbero pensare a dare un limite numerico ai PW da mettere in un mazzo standard.
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Re: [Discussione] Planeswalkers: maledizione o benedizione?

Messaggioda Rancore » 3 nov '19, 21:47

Riot ha scritto:Nei formati eternal non credo spacchino le partite, neanche quelli più forti.


Mmm quante volte hai fatto stappare un avversario con Jace, the Mind Sculptor nella tua vita? :D
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