Ciao a tutti, la situazione attuale dello Standard e il mio ultimo messaggio sui fondamentali del Pioneer mi hanno fatto riflettere molto sull' argomento, così ho deciso di aprire questa discussione per approfondire il tema Planeswalkers.
Partiamo da un assunto, i Planeswalker assolvono la funzione di mascotte del brand MtG, rendendo possibile il passaggio di MtG da “semplice” board game a franchise(serie animate, action figures etc.etc. …), per questa ragione sono necessari, quindi se qualcuno si augura una loro dismissione in favore di un gioco migliore lo esorto a rivedere i suoi piani, da qui a che il gioco avrà vita i viandanti dimensionali avranno un ruolo fondamentale.
Fatta questa doverosa premessa, vorrei puntare l’attenzione su alcuni aspetti legati direttamente al gioco; dividerei l’analisi in due categorie così da evidenziare meglio i punti che andrò ad analizzare.
Problemi di design
1. Abilità che si attivano aggiungendo soltanto segnalini fedeltà
Per affrontare l’argomento parto con una domanda
Il solo guadagnare segnalini fedeltà può essere considerato un costo di attivazione per abilità che non presentano mai una situazione di incertezza per chi le attiva?
La risposta è no e pensandoci questa risiede nel significato stesso delle parole, cosa vuol dire “costo”? Significa spendere risorse per ottenere qualcosa in cambio, è ovvio che l’aumento dei segnalini sul planeswalker non può essere considerato un costo di attivazione per un abilità che aggiunge altri bonus.
È una situazione troppo vantaggiosa per il controllore del planeswalker, lo rendo più difficile da distruggere e contemporaneamente guadagno altre abilità.
In definitiva, non dovrebbero esistere abilità che aggiungono segnalini e che contemporaneamente creano vantaggi di altro tipo; il costo di attivazione di queste abilità di fatto non esiste.
Alcune soluzioni a questo tipo di problema potrebbero essere:
- Mettere dei costi aggiuntivi(costi in mana, sacrifici etc. etc. …);
- Mettere nell’ abilità una situazione rischiosa per chi la attiva(del tipo “+1: fai X ma l’avversario ottiene Y”, oppure “+1: tu e l’avversario fate X”, etc. etc. …);
- Rendere impossibile attivare l’abilità se non è presente un bersaglio legale(da un po’ di anni a questa parte c’è anche questo problema, hanno messo nel testo delle abilità la possibilità di attivarle anche senza bersagli legali in gioco; es. Liliana, the Last Hope).
2. Rapporto tra punti fedeltà iniziali, costo di mana e abilità
Nota: D’ora in avanti con abilità “positiva” faccio riferimento ad un’ abilità che ha come costo di attivazione quello di aggiungere segnalini fedeltà al planeswalker, mentre con abilità “negativa” mi riferisco ad abilità che hanno come costo quello togliere segnalini al planeswalker.
A quanti punti fedeltà dovrebbe partire un planeswalker, considerando il suo costo di mana e le sue abilità?
Devo ammettere che è difficilissimo dare una regola generale perché ci sono molte variabili da considerare, tuttavia si potrebbero utilizzare alcune linee guida che siano appunto generali e adattarle di volta in volta in funzione delle abilità che il planeswalker deve possedere.
Ad esempio, si potrebbe prendere come riferimento un sistema di questo tipo:
- Se il planeswalker possiede abilità “positiva”, i suoi punti fedeltà iniziali non devono essere superiori al suo costo di mana;
- I punti fedeltà iniziali devono essere un numero tale da poter consentire l’attivazione dell’abilità “negativa” facendo in modo che il planeswalker rimanga in vita ma lasciandolo ad un numero di segnalini insufficiente per poter riutilizzare la stessa abilità “negativa” il turno successivo.
Ho fatto questa mini lista di regole perché è evidente che da War of the Spark in poi hanno abbandonato qualsiasi criterio, hanno sperimentato ma l’hanno fatta fuori dal vaso consegnandoci planeswalker troppo efficienti.
Ora che la sperimentazione è stata fatta ed è andata male devono prenderne atto e voltare pagina, la strada per pubblicizzare meglio il gioco non può essere quella di renderlo dominato dall’ Oko, Thief of Crown della situazione.
Problemi di Gameplay
1. Cambio della regola leggendaria
Se come ho già detto è evidente che i planeswalker sono carte troppo efficienti che generano value gratuitamente turno dopo turno, è altrettanto evidente che negli anni hanno fatto tutto il possibile a livello di regolamento per favorirne l’imposizione sui tavoli da gioco.
La regola leggendaria non era un semplice orpello di lore, aveva un senso, serviva per evitare che permanenti troppo potenti potessero condizionare eccessivamente l’andamento di una partita ed ancor più senso aveva la divisione tra regola leggendaria per permanenti e regola leggendaria per i planeswalker.
I planeswalker non sono permanenti normali, per questo hanno bisogno di regolamenti dedicati.
A parte il non senso di avere in gioco contemporaneamente due personaggi con lo stesso sottotipo, l’applicazione della regola leggendaria classica ai planeswalker, con l’introduzione sempre più massiccia di planeswalker(sempre meno costosi in termini di mana)che stiamo vedendo negli ultimi anni, porterà(e sta già portando)inevitabilmente ad un deckbuilding orientato su planeswalker più che su creature e quindi a situazioni di gioco in cui l’interazione è ridotta all’osso.
È l’anti gioco per come lo abbiamo conosciuto noi giocatori più anziani.
Citando Jon Finkel,
“People think Oko or Teferi are the problem, but really they're a symptom of the problem. The problem is that Planeswalkers made Magic into a worse game. They're usually either boring or game warping.”
2. Board Pw-centrici
Ricollegandomi a quanto dicevo al punto precedente, data la presenza sempre più massiccia di nuovi planeswalker, si stanno imponendo sempre più frequentemente(in vari formati)mazzi “superfriends”.
Non c’è niente di peggio, trovarsi contro 2 o più planeswalker contemporaneamente che generano turno dopo turno un muro invalicabile tra te e il giocatore avversario senza avere la possibilità di controbattere è un agonia, questo perché i planeswalker sono difficilissimi da rimuovere efficacemente.
3. Difficoltà di interagire con i Planeswalker
Questo probabilmente è IL problema.
Assumendo che il gioco deve andare verso la direzione sopra indicata, almeno date la possibilità di interagire efficacemente ed efficientemente con i Planeswalker.
Ad oggi solo il Nero(ed il Bianco grazie alle sue carte che esiliano permanenti)dispone di magie che distruggono direttamente i Planeswalker, sarà mica il caso di equipaggiare anche gli altri colori di soluzioni di questo tipo?
Hanno dato al Verde Questing Beast, è un inizio, ma penso ci sia bisogno di soluzioni dedicate per tutti i colori.
Ad esempio un “tocco letale” contro i Planeswalker, oppure un “X danni a un bersaglio, se il bersaglio è un Pw fai X+2 danni” potrebbero essere soluzioni valide.
In sostanza, se è stato deciso che il gioco deve prendere quella direzione è giusto che aumenti anche l’ ”odio” verso i Planeswalker studiando risposte dedicate per ogni colore.
4. Rapporto tra Pioneer e Planeswalker
Il Pioneer è un formato ancora troppo giovane per poter trarre conclusioni definitive, tuttavia è interessante ragionare su un aspetto; il Pioneer è formato da un card pool che comprende le espansioni in cui sono stati stampati la più alta concentrazione di Planeswalker nella storia del gioco e se l’andazzo degli ultimi anni verrà rispettato(non considero War of the Spark che è un unicum)dovremo aspettarcene sempre di più.
Dato che il card pool non è quello del Legacy e del Modern, le risposte per i permanenti sono quelle che sono e le risposte dedicate al momento scarseggiano, non vorrei che molto presto ci ritroviamo tra le mani un formato polarizzato dai viandanti dimensionali.
Mi direte, beh ma potrai sempre attaccarli, no? Eh, non credo sia così facile come a dirsi, tra pw che distruggono creature, magie di distruzione per creature e la possibilità per l’avversario di bloccare, potrebbe non essere così scontato distruggerli.
Che dire, mi ha preso un po’ di tempo aprire questa discussione e spero che l’argomento venga apprezzato dagli utenti del forum.
Ora fuoco alle polveri e dite la vostra.