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State of Design 2023

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Re: State of Design 2023

Messaggioda il meglio emilio » 3 ago '23, 10:26

Sting ha scritto:Ci sono aspetti nostalgici che un giocatore esperto coglie mentre per un neo giocatore è un personaggio random tra gli altri mille. Un neo giocatore vede un 1/3 ma non ne capisce la logica, non coglie la nostalgia o la profondità.
È una cosa che si svolge su un’altro layer, ed in un certo senso, aumenta la grandezza del set in quanto contiene fisicamente un numero di carte ma rimanda a un numero ancora maggiore di carte, informazioni, lore, etc.


Ma a me questi sembrano tutti pregi, il fatto che l'ambientazione abbia un livello più profondo da scoprire solo dopo.
Invece è diventato un difetto. Se la tua ambientazione non è fruibile da un tizio che si è appena alzato e ha scoperto il tuo gioco per sbaglio mentre si lavava i denti, allora è troppo complicata.
Dobbiamo equiparare gente che ha iniziato ieri con veterani di 10+ anni. Ma che senso ha? è questa le gente che la wotc vuole attirare?

Io ho iniziato con Ravnica eh, mica con Antichità. Urza e Mishra non stavano nel mio primo set. Eppure me li sono recuperati lo stesso. E immagino che lo stesso abbiano fatto gli altri del foro perchè gente che ha iniziato nel 94 qui non credo ci stia.

Rancore ha scritto:BRO ha un'ambientazione più "generica" vista dagli occhi di uno che non conosce la storia. Dopo che uno è abituato a set con forti identità del piano come Zendikar, Capenna o Kaldheim, vederne uno che:
- Non ha una geografia chiara
- Non ha fazioni chiare divise tra i cinque colori di mana o le loro combinazioni
- Non ha nessuna preparazione, arriviamo sostanzialmente in media res in mezzo a una guerra
può renderti un po' spaesato. Il fatto che ci siano creature o fazioni strane, furry e simili, in realtà contribuisce a dare un'identità al piano e a decidere con chi ti vuoi identificare.


Quindi dobbiamo sempre puntare a fare gruppetti con identità e spessore 0 in modo tale che i neofiti possano dire "io sono tassorosso" e l'altro "io sono grinfondoro!"... che tristezza.
BRO ha "solo" due fazioni ma con delle motivazioni complesse dietro. Urza ha le sue come Tawnos ha le sue e così via. Mi spiace per il povero americano medio che deve leggersi due righe in più rispetto a "sono Ziatora e mi piace bruciare le cose perchè sono un drago. Ma non sei obbligato a imparare queste 10 parole perchè tanto a livello di storia non farò nulla", però magari se impara a leggersele può darsi che la prossima volta non vota più Trump.

Piuttosto, a me pare che il ste fosse difficile da digerire perchè cronologicamente era un'accozzaglia di tutto. Si parta da Urza ragazzino per arrivare a Urza sessant'enne tutto nello stesso set. Questo enorme span temporale può confondere, mi piace come maro ci abbia riflettuto... ah no, per lui è solo colpa della vecchia lore.
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Re: State of Design 2023

Messaggioda Cemento » 3 ago '23, 10:48

Pura retorica. Buona parte delle classi di feedback viene segnalata una volta negli highlights e un'altra nelle lessons. In generale la stance dell'autore dell'articolo è sempre la stessa: cerca fallacemente di rabbonirti etichettando quello che è stato percepito come positivo dalla community come highlight (come se valesse anche per loro), idem la parte negativa. L'esistenza stessa dell'articolo e le connotazioni che assume ti vorrebbero indurre a pensare che si tratti di una critica retrospettiva del 2023 alla luce della reazione della fan base e con una vista al futuro, ma non c'è alcuna reale presa di posizione da parte di Rosewater, entra nel merito di talmente tante cose, e per ognuna allude vagamente al suo recepimento, che sembra che l'intento sia quello di tendere a un fantomatico set perfetto in cui dovrebbero convergere gli interessi di tutti, il che non è ovviamente credibile. Magari non era il luogo adatto, ma sarebbe stato meglio un po' di più chiarezza: un formato limited troppo veloce lo consideriamo un problema, sì o no? Design alla BRO torneranno nonostante il malumore o no?
Poi Rosewater non ha la bacchetta magica e quello di set designer non è un mestiere facile in Magic, le variabili in gioco sono moltissime e la realtà è che le cose a volte andranno bene per alcuni altre male per altri nonostante la buona volontà.

Piccola chicca: un solo colore viene nominato, indovinate un po' quale e in che toni?

Some players felt it was too easy to splash other colors of mana, claiming that too many players were playing some variation of green domain (having a green base and splashing many or all the other colors). There was also some concern that there was a bit too much recursion.


Da notare l'utilizzo del verbo 'to feel', appellarsi all'arbitrarietà delle emozioni dei giocatori e non ai fatti è un'euristica che sicuramente contribuisce ad aumentare l'empatia con il cliente, ma non vedo proprio come possa migliorare il gioco, è talmente insussistente che giustifica a pensare che la volontà in fondo non sia questa. Inutile aggiungere che i dati del set non supportano la critica di pura pancia citata.

Sting ha scritto:
Ci sono aspetti nostalgici che un giocatore esperto coglie mentre per un neo giocatore è un personaggio random tra gli altri mille. Un neo giocatore vede un 1/3 ma non ne capisce la logica, non coglie la nostalgia o la profondità.
È una cosa che si svolge su un’altro layer, ed in un certo senso, aumenta la grandezza del set in quanto contiene fisicamente un numero di carte ma rimanda a un numero ancora maggiore di carte, informazioni, lore, etc.

Passando a Kaldheim, sempre per esempio, immaginiamo che sia il tuo primo set.
Vedi Vorinclex.
Se non hai mai visto i phyrexiani potresti anche pensare che sia di quel piano, in uno dei 10 mondi ci sarà un posto per lui…
Solo se hai vissuto altri set (o se sei già “dentro” al gioco ) puoi cogliere che qualcosa di più grande si muove dietro le scene.


Ma dove sarebbe il problema esattamente? Hanno realizzato che c'è in media un animale domestico per ogni giocatore e vogliono estendere il mercato anche a loro?

Rancore ha scritto:
BRO ha un'ambientazione più "generica" vista dagli occhi di uno che non conosce la storia. Dopo che uno è abituato a set con forti identità del piano come Zendikar, Capenna o Kaldheim, vederne uno che:
- Non ha una geografia chiara
- Non ha fazioni chiare divise tra i cinque colori di mana o le loro combinazioni
- Non ha nessuna preparazione, arriviamo sostanzialmente in media res in mezzo a una guerra
può renderti un po' spaesato. Il fatto che ci siano creature o fazioni strane, furry e simili, in realtà contribuisce a dare un'identità al piano e a decidere con chi ti vuoi identificare.

Poi non sto dicendo che un giocatore non possa apprezzare BRO, ma immagina una statistica in cui ti viene chiesto il piano preferito del 2022: il giocatore che ha iniziato da poco magari non dirà proprio BRO.

L'equivalente di + Marvel - Scorsese
Ultima modifica di Cemento il 3 ago '23, 11:29, modificato 1 volta in totale.
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Re: State of Design 2023

Messaggioda Rancore » 3 ago '23, 11:28

il meglio emilio ha scritto:
Sting ha scritto:...


Ma a me questi sembrano tutti pregi, il fatto che l'ambientazione abbia un livello più profondo da scoprire solo dopo.
Invece è diventato un difetto. Se la tua ambientazione non è fruibile da un tizio che si è appena alzato e ha scoperto il tuo gioco per sbaglio mentre si lavava i denti, allora è troppo complicata.
Dobbiamo equiparare gente che ha iniziato ieri con veterani di 10+ anni. Ma che senso ha? è questa le gente che la wotc vuole attirare?

Io ho iniziato con Ravnica eh, mica con Antichità. Urza e Mishra non stavano nel mio primo set. Eppure me li sono recuperati lo stesso. E immagino che lo stesso abbiano fatto gli altri del foro perchè gente che ha iniziato nel 94 qui non credo ci stia.


Non è diventato un difetto. E la WotC non vuole attirare certi giocatori, anche perché se no non avrebbero fatto neanche un set basato su una storia di 25 anni fa. Vai a rileggerti lo State of Design, vedrai che molti dei feedback positivi sono anche da parte di giocatori come me e come te a cui è piaciuto il rimando alla lore.

Semplicemente, se tu produci un gioco e poi fai un'analisi per vedere cosa è piaciuto ai giocatori, ci sta che alcuni non abbiano apprezzato particolarmente l'ambientazione di BRO. E se devi fare un articolo sui feedback che sono stati dati relativamente a un certo set li devi scrivere entrambi.

il meglio emilio ha scritto:
Rancore ha scritto:BRO ha un'ambientazione più "generica" vista dagli occhi di uno che non conosce la storia. Dopo che uno è abituato a set con forti identità del piano come Zendikar, Capenna o Kaldheim, vederne uno che:
- Non ha una geografia chiara
- Non ha fazioni chiare divise tra i cinque colori di mana o le loro combinazioni
- Non ha nessuna preparazione, arriviamo sostanzialmente in media res in mezzo a una guerra
può renderti un po' spaesato. Il fatto che ci siano creature o fazioni strane, furry e simili, in realtà contribuisce a dare un'identità al piano e a decidere con chi ti vuoi identificare.


Quindi dobbiamo sempre puntare a fare gruppetti con identità e spessore 0 in modo tale che i neofiti possano dire "io sono tassorosso" e l'altro "io sono grinfondoro!"... che tristezza.
BRO ha "solo" due fazioni ma con delle motivazioni complesse dietro. Urza ha le sue come Tawnos ha le sue e così via. Mi spiace per il povero americano medio che deve leggersi due righe in più rispetto a "sono Ziatora e mi piace bruciare le cose perchè sono un drago. Ma non sei obbligato a imparare queste 10 parole perchè tanto a livello di storia non farò nulla", però magari se impara a leggersele può darsi che la prossima volta non vota più Trump.

Piuttosto, a me pare che il ste fosse difficile da digerire perchè cronologicamente era un'accozzaglia di tutto. Si parta da Urza ragazzino per arrivare a Urza sessant'enne tutto nello stesso set. Questo enorme span temporale può confondere, mi piace come maro ci abbia riflettuto... ah no, per lui è solo colpa della vecchia lore.


Ma, ancora, non dobbiamo fare niente. Nessuno deve fare niente. E' solo che una certa percentuale di nuovi giocatori, EVIDENTEMENTE, preferisce certi tipi di set, un po' più delineati. Ma non c'è niente di male, non serve fare tutti gli esempietti su Ziatora e tirare fuori ancora che gli americani sono stupidi.

Anche perché mo, non è per dire, ma la mia esperienza è che anche il giocatore italiano medio sia PARECCHIO stupido, diciamocelo. Non so se leggi opinioni di italiani fuori da questo forum, ma dio mio le cose che ho visto...

Per concludere, il mio punto è solo che non mi sembra strano che da un'analisi sul giocatore medio emergano certi trend. Punto. E non è una cosa cattiva, non significa che alla Wizard d'ora in avanti faranno solo Strixhaven. Però è normale che ci siano determinati tipi di feedback dai nuovi giocatori.


Cemento ha scritto:Pura retorica. La maggior parte delle classi di feedback viene segnalata una volta negli highlights e un'altra nelle lessons e la stance dell'autore dell'articolo è sempre la stessa: cerca fallacemente di rabbonirti etichettando quello che è stato percepito come positivo dalla community come highlight (come se valesse anche per loro), idem la parte negativa. L'esistenza stessa dell'articolo e le connotazioni che assume ti vorrebbero indurre a pensare che si tratti di una sorta di autocritica con vista al futuro, ma non c'è alcuna presa di posizione da parte di Rosewater, entra nel merito di talmente tante cose che sembra che l'intento sia quello di tendere a un fantomatico set perfetto in cui dovrebbero convergere gli interessi di tutti, il che non è ovviamente credibile. Magari non era il luogo adatto, ma sarebbe stato meglio un po' di più chiarezza: un formato limited troppo veloce lo consideriamo un problema, sì o no? Design alla BRO torneranno o no?


Non ho avuto la sensazione che ci fosse una stance particolare onestamente. L'articolo alla fine è una collezione di feedback ricevuti, e in molti ho ritrovato il mio pensiero e quello della maggior parte della community con cui ho contatto. Non credo che andasse letto come niente più di questo.
Peraltro, Mark stesso ha più volte detto che non esiste il set perfetto, perché a giocatori diversi piacciono cose diverse.
Penso che, se c'è un intento "pubblicitario" dietro questo articolo, sia solo il "vedi quella opinione che hai letto su reddit? Beh l'abbiamo letta anche noi".

Certo, sono d'accordo sul fatto che manchi una vera posizione da parte di Rosewater, mi aspettavo anch'io più commenti personali com'era stato fatto negli ultimi SoD. D'altronde chissà che tipo di pressioni avrà MaRo sul parlare del gioco.


Cemento ha scritto:Piccola chicca: un solo colore viene nominato, indovinate un po' quale e in che toni?

Some players felt it was too easy to splash other colors of mana, claiming that too many players were playing some variation of green domain (having a green base and splashing many or all the other colors). There was also some concern that there was a bit too much recursion.


Da notare l'utilizzo del verbo 'to feel', appellarsi all'arbitrarietà delle emozioni dei giocatori e non ai fatti è un'euristica che sicuramente contribuisce ad aumentare l'empatia con il cliente, ma non vedo proprio come possa migliorare il gioco, è talmente insussistente che giustifica a pensare che la volontà in fondo non sia questa. Inutile aggiungere che i dati del set non supportano questa critica.


Intanto non ho capito perché il fatto che abbia nominato il verde in un ambiente limited sia un problema. Anno prossimo nominerà certamente il nero per il limited del set di LOTR, ci lamenteremo anche di quello?
Poi non è vero che i dati del set non supportano questa critica. Non so dove prendi i tuoi dati. Stando alle decine di migliaia di partite registrate su 17lands, in DMU:
- Il mazzo più giocato è Sultai + splash
- Four-color + splash è il quinto mazzo più giocato. Solo tre combinazioni di colori hanno più mazzi registrati (Orzhov, Izzet e Dimir)


Cemento ha scritto:Ma dove sarebbe il problema esattamente? Hanno realizzato che c'è in media un animale domestico per ogni giocatore e vogliono estendere il mercato anche a loro?


... cos?
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Re: State of Design 2023

Messaggioda Deugemo » 3 ago '23, 11:43

Cemento ha scritto:Pura retorica. Buona parte delle classi di feedback viene segnalata una volta ripresa negli highlights e un'altra nelle lessons e la stance dell'autore dell'articolo è sempre la stessa: cerca fallacemente di rabbonirti etichettando quello che è stato percepito come positivo dalla community come highlight (come se valesse anche per loro), idem la parte negativa. L'esistenza stessa dell'articolo e le connotazioni che assume ti vorrebbero indurre a pensare che si tratti di una critica retrospettiva del 2023 alla luce della reazione della fan base e con vista al futuro, ma non c'è alcuna reale presa di posizione da parte di Rosewater, entra nel merito di talmente tante cose e per ognuna allude vagamente al suo recepimento che sembra che l'intento sia quello di tendere a un fantomatico set perfetto in cui dovrebbero convergere gli interessi di tutti, il che non è ovviamente credibile. Magari non era il luogo adatto, ma sarebbe stato meglio un po' di più chiarezza: un formato limited troppo veloce lo consideriamo un problema, sì o no? Design alla BRO torneranno o no?


io concordo totalmente con Cemento. Negli scorsi state of design si parlavi di effettivi problemi di design e delle realizzazioni meccaniche dei set.
Esempio. Quello del 2022 inizia con "dobbiamo essere più attenti alla retrocompatibilità delle meccaniche" riferendosi diurno e notturno di innistrad. Questa è una vera critica che è stata fatta al set e la cui presa di coscienza da parte dei designer non può che portare che bene. Anche il preoccuparsi e il valutare il limited è un aspetto importate secondo me se si vuole dare una valutazione ad un set.

Nell'articolo di quest'anno invece appaiono un sacco di elementi che invece non dipendono dal design ma dalle scelte di marketing / budget (set troppo stand alone, storie limitate, la critica sterile a BRO etc)

Il peggio del peggio lo si nota con Unfinity, che è il concentrato massimo di quello che un set NON deve essere in cui praticamente gli viene criticato TUTTO
- la scelta delle carte di essere eternal legal
- la scelta delle meccaniche
- gli sticker, sotto ogni aspetto.
Tutti questi elementi sono in toto delle "idee geniali di maro" ed è lui che ha spinto così tanto per farle stampare. Questo state of design dovrebbe essere una doccia ghiacciata per lui, ma tanto sappiamo tutti che è convinto di avere ragione e andrà avanti sulla sua strada.

Poi va be' con Aftermath si arriva alle prese per il culo


Most players didn't like paying the same amount for fewer cards.

grazie al [Censurato] davvero, cosa vi aspettavate? Ora che ve ne siete accorti diminuirete i prezzi? Cambierà qualcosa? E' il secondo set che fallite totalmente nel corso dell'anno, dovrebbero esserci delle sirene d'allarme attive ovunque in sede wizard eppure ho l'impressione che il suono sia completamente coperto da strati di banconote e che manco gli giunga all'orecchio.

>:( <-- io adesso
La notte quando il lago è uno specchio
e la luna si appoggia su di lui
Un' anima inizia a cantare
contenta della malinconia
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Re: State of Design 2023

Messaggioda Fillo94 » 3 ago '23, 11:50

Rancore ha scritto:Il limited di Unfinity era un casino totale :D
Gli stickers sono effettivamente difficili da tracciare, non si attaccano bene alle bustine, volano dappertutto... Insomma, non una bella meccanica. O meglio, magari anche carina l'idea in un set scherzo, ma non puoi mettere quella E le attrazioni. Poi io mi sono anche divertito nel draft che ho fatto, ma ti assicuro che si poteva pensare molto meglio come espansione.

Allora, ti dirò la mia:
secondo me le attrazioni sono frutto del fatto che il set sarebbe stato parzialmente eternal legal. Mi sembrano una meccanica fin troppo complessa per un unset. In UnStable c'erano le contraption certo, ma non erano minimamente complesse, e competitive, come le attrazioni. Per me avevano questo design già in mente e quando dai piani alti hanno imposto il "QUESTO SET DEVE ESSERE ETERNAL LEGAL, PERCHE' HO BISOGNO DI UN FINANZIAMENTO PER LA MIA PORCH... EHM LA NUOVA MACCHINA AZIENDALE", allora hanno virato in questa direzione (perché non illudiamoci che il fatto di eternal legal sia frutto di intenti pre-determinati, è stato certamente imposto per aumentare le vendite)

Rancore ha scritto:Poi breve commento sulle storie: sono d'accordo anch'io che il finale della guerra contro Phyrexia è una schifezza (e non parliamo di Aftermath per favore), ma la storia di Magic secondo me è abbastanza solida per l'obiettivo che deve soddisfare: dare un po' di lore ai set che escono. Ormai è chiaro che il giocatore medio (nota: non "l'americano stupido", ma anche il giocatore italiano intelligente medio) non vuole storie da premio Pulitzer. Ci hanno provato a pubblicare nuovi libri e hanno fatto solo disastri o, nel caso di autori bravi come Sanderson, non hanno venduto quasi niente.
Bastano le storie sul sito per ingaggiare chi è un po' interessato di lore. Storie che, tra l'altro, spesso sono anche fatte bene. Poi ovvio, dovendo stare dietro ai set ti trovi sti finali che palesemente sono stati incollati insieme alla bell'e meglio per far morire i Phyrexiani in un set solo.

Su questo punto mi trovi d'accordo, anche se però c'è una cosa da dire: è abbastanza scontato che se io organizzo un super evento di piazza, in cui invito i maggiori esperti di lore di videogiochi, ma non pubblicizzo la cosa al di fuori della community di riferimento, poi chi vi parteciperà sarà appunto soltanto la community e quelle poche persone che ne sono venute a conoscienza da terzi. Perché ho scritto questo? Perché sebbene ciò che scrivi sia veritiero, è vero anche che dall'altra parte non c'è mai stata la spinta al tentare di far diventare "di massa" la lore. Qualcuno ha per caso saputo, al di fuori della community specifica, che per War of the Spark è stato scritto un libro che si trova anche nelle librerie? (piuttosto brutto oltretutto, ma questa è un'altra storia) Oppure che per ogni set c'è un libro che fa da "guida" al piano? Ne dubito fortemente.
Prima però di venire a raccontarmi che anche ci avessero provato non avrebbe funzionato, vi inviterei a riflettere su un altro gioco che invece sta facendo il processo inverso (cioè sta investendo parecchio in questo campo): League of Legends. La lore di LoL inizialmente era un maledetto colabrodo. Era tutta una guerra tra 2 fazioni, ma poi non si sa come ce n'erano altre millemila che in qualche modo si connettevano alle prime due, pur essendo in guerra a loro volta tra di loro e pur essendo alleate alle volte della medesima fazione. Da qualche anno a questa parte però hanno spinto sull'acceleratore e reworkato gran parte della storia fixandola, tematizzando bene ogni singola fazione e facendo eventi a tema lore. Il risultato? lo potete vedere coi vostri occhi nella serie "Arcane" distribuita da netflix, ma creata da riot games, che è stata LA serie più discussa del 2021 e seguita da chiunque, anche chi del gioco non sa, e non interessa, mezzo. Di fronte a questo, cos'ha fatto la wizard di minimamente paragonabile? Mettere in cantiere una serie animata, la cui produzione va avanti da prima del 2019 e che ha già cambiato 3 direttori per "divergenze creative"? Fintanto che non mostreranno un minimo sforzo in questo senso mi spiace, ma non saranno mai credibili
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Re: State of Design 2023

Messaggioda fabrimagic » 3 ago '23, 11:56

Deugemo ha scritto:Quello del 2022 inizia con "dobbiamo essere più attenti alla retrocompatibilità delle meccaniche" riferendosi diurno e notturno di innistrad. Questa è una vera critica che è stata fatta al set e la cui presa di coscienza da parte dei designer non può che portare che bene.


secondo me queste analisi in cui i designer si rendono conto solo dopo di aver sbagliato sono finte.
secondo me i designer sapevano benissimo che c'era un problema di retrocompatibilità con giorno/notte che avrebbe creato uno scontento, così come sapevano benissimo che le abilità Cohort o Inspired sono brutte, o sapevano già che fare Rise of Eldrazi con 0 abilità in comune con gli altri 2 set precedenti avrebbe creato un altro scontento.
Il problema è che i designer fanno quello che possono con le risorse umane e temporali che hanno, per cui se una cosa non va bene magari lo sanno ma non hanno il tempo per renderla migliore. quindi secondo me non aspettano le risposte della community, se una cosa fa cagare tendenzialmente lo sanno già

il meglio emilio ha scritto:Io ho iniziato con Ravnica eh, mica con Antichità. Urza e Mishra non stavano nel mio primo set. Eppure me li sono recuperati lo stesso. E immagino che lo stesso abbiano fatto gli altri del foro perchè gente che ha iniziato nel 94 qui non credo ci stia.

ehm...
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Re: State of Design 2023

Messaggioda HowardRoark » 3 ago '23, 13:44

Cemento ha scritto:
Piccola chicca: un solo colore viene nominato, indovinate un po' quale e in che toni?

Some players felt it was too easy to splash other colors of mana, claiming that too many players were playing some variation of green domain (having a green base and splashing many or all the other colors). There was also some concern that there was a bit too much recursion.

Da notare l'utilizzo del verbo 'to feel', appellarsi all'arbitrarietà delle emozioni dei giocatori e non ai fatti è un'euristica che sicuramente contribuisce ad aumentare l'empatia con il cliente, ma non vedo proprio come possa migliorare il gioco, è talmente insussistente che giustifica a pensare che la volontà in fondo non sia questa. Inutile aggiungere che i dati del set non supportano la critica di pura pancia citata.


Io la critica al limited di Dominaria United mi sento di condividerla però. Domain penso fosse effettivamente l'archetipo più forte di tutti e la facilità con cui si potevano splashare i colori contribuiva a ciò. In particolare floriferous vinewall era un pick altissimo, ma anche The Weatherseed Treaty. Quel mazzo aveva una marea di carte forti ed accesso ad un'ottima recursion con urborg repossession: carta che spostava parecchio sia per il lifegain che per l'etb di carte come wingmantle chaplain e meria's outrider (con quest'ultimo ho battuto parecchi mazzi aggro dal nulla, quando loro erano ancora a 20 vite ed io tipo a 3 o 2).
Insomma, i payoff di domain erano tutti fortissimi e se si voleva giocare quell'archetipo era giusto rendere le cose più difficili per chi voleva costruire quel mazzo.
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Re: State of Design 2023

Messaggioda Cemento » 3 ago '23, 16:42

Rancore ha scritto:
Cemento ha scritto:Piccola chicca: un solo colore viene nominato, indovinate un po' quale e in che toni?

Some players felt it was too easy to splash other colors of mana, claiming that too many players were playing some variation of green domain (having a green base and splashing many or all the other colors). There was also some concern that there was a bit too much recursion.


Da notare l'utilizzo del verbo 'to feel', appellarsi all'arbitrarietà delle emozioni dei giocatori e non ai fatti è un'euristica che sicuramente contribuisce ad aumentare l'empatia con il cliente, ma non vedo proprio come possa migliorare il gioco, è talmente insussistente che giustifica a pensare che la volontà in fondo non sia questa. Inutile aggiungere che i dati del set non supportano questa critica.


Intanto non ho capito perché il fatto che abbia nominato il verde in un ambiente limited sia un problema. Anno prossimo nominerà certamente il nero per il limited del set di LOTR, ci lamenteremo anche di quello?
Poi non è vero che i dati del set non supportano questa critica. Non so dove prendi i tuoi dati. Stando alle decine di migliaia di partite registrate su 17lands, in DMU:
- Il mazzo più giocato è Sultai + splash
- Four-color + splash è il quinto mazzo più giocato. Solo tre combinazioni di colori hanno più mazzi registrati (Orzhov, Izzet e Dimir)

Stessa fonte + memoria.
Ripeto, "un solo colore viene nominato", ma è l'unico che meritava di essere chiamato in causa nel 2023? No. Perché accade? Non lo so. Le circostanza sono strane considerando i dati del set? Sì, elaboro.
La presenza di una combinazione di colori più giocata delle altre è più o meno linea con tutti gli altri formati del 2023 (e oltre), il problema dovrebbe sorgere solamente quando la scelta di questa è in forte correlazione con la percentuale di vittorie e riduce molto gli incentivi a draftare altri colori. In DMU non era il caso e invito in particolare a vedere i dati relativi alle win% della parte top della userbase di 17lands. Come se non bastasse l'userbase di 17lands tende ad essere molto competitivamente orientata, draftano per vincere, il fatto che nonostante ciò quei colori sono stati così draftati è perché evidentemente una forte correlazione in fondo c'era, con il divertimento! Trovo buffo che tra tutti i set si vada a menzionare proprio questo nelle lezioni, usando pure una terminologia dubbia, 'green-based domain', quasi volesse strizzare l'occhiolino al verde come capro espiatorio. 1) il mazzo più giocato non è green based, è sultai, quindi ci sono altri 2 colori tutti sopra la soglia delle 4 carte (per 17lands), 2) domain è presente in ogni colore e il verde non era necessario al fine di costruire un mazzo multicolor domain, 3) per il verde, a differenza degli altri, c'è stato un trade-off, le combinazioni bicolor verdi sono le meno giocate, 4) in questo set c'era walls, 5) l'identità del verde in draft si sta riducendo sempre di più a quella di mana fixer per multicolor, un modo un po' parassitico di farlo sopravvivere. Poi non capisco, essendoci più o meno una parità di problemi di bilanciamento (avranno ricevuto segnalazioni di questo tipo anche dagli altri set), come abbiano potuto isolare proprio l'espansione che ha fatto contenti il maggior numero di colori (tutti), anche negli eccessi...
Un po' off-topic comunque, voleva solo essere un extra del messaggio precedente, non voglio tediare oltre sul verde, che mi rende conto è primariamente una campagna personale.

P.s.: confesso che DMU è il set del 2023 che ho preferito.

Rancore ha scritto:
Cemento ha scritto:Ma dove sarebbe il problema esattamente? Hanno realizzato che c'è in media un animale domestico per ogni giocatore e vogliono estendere il mercato anche a loro?


... cos?

Suggerivo che dalle argomentazioni che portate avanti sembra che il target di Wizards debba avvicinarsi di più a un 'cane' che ad un individuo potenzialmente intellettualmente coinvolto: una quasi tabula rasa senza curiosità che vuole tutto già apparecchiato sul piatto. Inutile dire che trovo sia sbagliato. Non metto in dubbio che una parte degli acquirenti di BRO abbia provato quelle cose ma che ciò debba essere archiviato come lezione da imparare non ha nessuno senso, non solo perché era una cosa banalmente pronosticabile (il fatto che esista questo set significa che il problema è già stato valutato trascurabile) ma anche perché non pregiudica in alcun modo il lavoro svolto intorno a un set che aveva apertamente certi obiettivi, non ultimo, non citando mai i numeri, non si capisce nemmeno se sia una cosa rilevante o un pretesto per fare virtue signaling. Basta pochi? Quando parlate di UB vedo che i giocatori esperti della storia di Magic, ma che se ne fregano di LOTR e si lamentano, vengono immediatamente accantonati come minoranza.
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Re: State of Design 2023

Messaggioda Sting » 3 ago '23, 22:24

Non cito tutti i passaggi per brevità, sono già troppo prolisso di mio! :D

- il "BROblema"
BRO è un bellissimo set e la Nostalgia nei SET di MTG non è un problema. Come ha detto Alvoi, potrebbero camparci per anni.
La nostalgia potrebbe essere un problema per i nuovi giocatori nel caso sia l'unico Selling Point del set o comunque, una preponderante parte del set.
In quel caso i nuovi giocatori potrebbero perdere di vista la parte importante del Set e concentrarsi sulle cose sbagliate.
Ad esempio in BRO un nuovo giocatore potrebbe perdersi che la Lore e lo scopo del set è Teferi che viaggia nel tempo per imparare dal passato.
BRO è un pò fuorviante dal punto di vista narrativo per un nuovo giocatore ma ti ricompensa con un buon formato limited, meccaniche azzeccate ( forse leggermente meno sinergiche per lo standard ma è senz'altro ok), etc.

Però, perche i SET di MTG devono sempre essere accessibili ai nuovi giocatori?

Ogni gioco, per sopravvivere, ha bisogno di un numero maggiore di giocatori in ingresso rispetto a quelli che sono in uscita.
Un gioco che fallisce nell'interessare nuovi giocatori è limitato nella crescita, ed facilmente, potrà solamente perdere terreno.
Ogni set che esce in standard per un nuovo giocatore che si avvicina a MTG per la prima volta è come se guardasse un episodio a random di una serie televisiva.
Se non gli piace, è perso e probabilmente non tornerà, salvo casi strani.
Se gli piace un pochino, potrebbe vedere anche la puntata successiva (se dopo 3 mesi si ricorda che esce un'altra puntata) e poi, se non ha trovato nulla di meglio nel frattempo, potrebbe vedere anche la terza.
Se gli piace, si diverte e MTG diventa il suo Top of mind, allora potrebbe continuare. Forse potrebbe anche guardare qualche puntata vecchia o la stagione precedente.

Il "problema" è che essendoci molte altre attrazioni (videogiochi, serie televisive, etc.) che lottano per la sua attenzione, molte dei quali ad un prezzo più basso (parlo del cartaceo) ed con un "costo di ingresso" minore (meno cose da imparare), un nuovo giocatore deve essere VERAMENTE interessato a MTG per rimanere in questo hobby molto costoso.
Quante persone scappano da D&D, MTG, Warhammer, etc. perchè c'è troppo da imparare(, assemblare, pitturare), etc. prima di poter giocare?
Ho visto nuovi giocatori avvicinarsi a D&D perchè era figo sulla carta ma poi alla prima scheda personaggio se ne sono andati a gambe levate...
Un gioco deve essere "groakable", ovvero il suo main loop deve essere spiegabile e comprensibile da tutti nel tempo di una GIF da 5 secondi.
Spiegare il main loop di MTG non è altrettanto facile ( anche se si potrebbe riassumere come "Gioca.Perdi.Compra Carte." XD ) e non è immediato (Terre, permanenti, la pila, etc.)

I nuovi giocatori contano per il 90% delle vendite e quelli hardcore (10+ anni ) solo per il 10% dei set che passano per lo standard (invento), a quale pubblico dovrebbero puntare?

A margine, non direi che i nuovi giocatori sono stupidi o che MTG stia diventando Stupido.
Vorrebbe insinuare che:
- Essendo anche noi stati nuovi giocatori siamo stati stupidi a nostra volta. (forse anche peggio perchè ci siamo rimasti XD )
- Anche questo Forum ha bisogno di nuovi giocatori di MTG per poter sopravvivere e dare degli stupidi a tutti quelli che vorrebbero entrare non è proprio una mossa saggia XD
:SarcasmModeOn:

- Il lavoro di MaRo
Attenzione, perchè a volte c'è un pò di confusione sul suo ruolo.
MaRo si occupa di quella parte del design che sia chiama "Vision Design" ovvero a quella parte di Design di alto livello del gioco.
Per "Alto Livello" si intende dire che lui non realizza le singole carte dell'espansione ma che si occupa del concept GENERALE che poi viene mandato al team di design delle carte effettive e poi al team di play design che verifica le interazioni con lo standard, gli altri formati, bilanciamento, etc.
MaRo è a conoscenza della trama, del mondo in cui si svolge, aggiunge le meccaniche/archetipi che pensa possano lavorare per il set, crea alcune carte prova per spiegare la sua idea di come usare le meccaniche, etc. e poi gli altri sviluppano sulla base di questo input.
Non è lui il responsabile se il Verde o il Nero sono i colori più forti del set o se una singola carta diventa una staple nel commander o nel legacy.
Lui è responsabile di quello che dovrebbe essere il feeling generale del set e di come questo trovi riscontro nel pubblico.
Se le meccaniche falliscono (come nel caso di Unfinity) o sono troppo difficili da sviluppare correttamente (penso alle meccaniche parassitiche), il responsabile è senz'altro lui. Se invece, le meccaniche hanno il favore del pubblico, sono relativamente facili da sviluppare ed è un tema di bilanciamento, allora è più un problema di sviluppo/playdesign che non di MaRo.
A volte per la sua eccessiva esposizione (Blogatog, Drive to work, Articoli e video sul sito WOTC, Comparsate a fiere, annunci, etc,) diventa un pò il parafulmine per tutto il malcontento...

Per esempio, Domain di per sè non è una meccanica "sbroccata", semplicemente credo che non sia stata bilanciata bene se pensiamo a Dominaria.

- State of Design
Più il tempo passa e più è vero che diventano autocelebrativi più che analisi critiche del lavoro svolto.
Iniziano a stufare un pochino.

- March of the Machines + Aftermath
Avrebbe dovuto essere il momento giusto per rifare un Blocco fatto bene con Set Grande+Piccolo o Grande+Grande.
Oppure Grande-piccolo-grande come fatto con Tarkir dove hai il blocco centrale che drafti prima con il primo set e poi con l'ultimo. "Invasione" - "Assedio" - "Disfatta".
Meccaniche simili e abbastanza in linea come i due set di Innistrad.
Occasione bruciatissima.
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Re: State of Design 2023

Messaggioda il meglio emilio » 4 ago '23, 1:08

Rancore ha scritto:Non è diventato un difetto. E la WotC non vuole attirare certi giocatori, anche perché se no non avrebbero fatto neanche un set basato su una storia di 25 anni fa. Vai a rileggerti lo State of Design, vedrai che molti dei feedback positivi sono anche da parte di giocatori come me e come te a cui è piaciuto il rimando alla lore.

Semplicemente, se tu produci un gioco e poi fai un'analisi per vedere cosa è piaciuto ai giocatori, ci sta che alcuni non abbiano apprezzato particolarmente l'ambientazione di BRO. E se devi fare un articolo sui feedback che sono stati dati relativamente a un certo set li devi scrivere entrambi.

Ma non capisco il senso allora. Se alla fine i feedback positivi sono stati tanti, [Censurato] scrivi questo tra i negativi? Ci sono tante cose negative che hanno evitato di scrivere. A me pare che per loro sia fondamentale rimarcare costantamente come ogni set con riferimenti al passato sia una gentile concessione di sua magnificienza, perchè tutte le volte i nuovi giocatori poverini sono traumatizzati. E ogni volta questi set vanno comunque alla grande. Boh.


Rancore ha scritto:Ma, ancora, non dobbiamo fare niente. Nessuno deve fare niente. E' solo che una certa percentuale di nuovi giocatori, EVIDENTEMENTE, preferisce certi tipi di set, un po' più delineati. Ma non c'è niente di male, non serve fare tutti gli esempietti su Ziatora e tirare fuori ancora che gli americani sono stupidi.

Vabbè, mi pare ovvio che il dobbiamo sia metaforico e riferito alla wotc e non a noi stessi medesimi...
Io sinceramente il male ce la vedo, la semplificazione eccessiva deve continuare e con questa filosofia dei monoset continua all'estremo. Le storie dei set sono ridicole e le ambientazioni sono "world of hats" più che mai. Per dire prime hai scritto che BRO non ha una geografia chiara ma di Arcavios non sappiamo assolutamente se non che c'è una scuola (spero ti vada bene questo esempietto che non è Ziatora).
E questi trend continuano perchè ogni volta vengono glorificate queste idee e criticate quelle divergenti, come ad esempio chi vuole una storia/ambientazione leggermente più complessa e non qualcosa di facile da assimilare quanto è facile ordinare al fast food

Rancore ha scritto:Anche perché mo, non è per dire, ma la mia esperienza è che anche il giocatore italiano medio sia PARECCHIO stupido, diciamocelo. Non so se leggi opinioni di italiani fuori da questo forum, ma dio mio le cose che ho visto...

Ma per carità, e quindi? La popolazione americana rimane 6 volte superiore a quella italiana e il grosso delle ricerche di mercato si basa su di loro.

Rancore ha scritto:Per concludere, il mio punto è solo che non mi sembra strano che da un'analisi sul giocatore medio emergano certi trend. Punto. E non è una cosa cattiva, non significa che alla Wizard d'ora in avanti faranno solo Strixhaven. Però è normale che ci siano determinati tipi di feedback dai nuovi giocatori.

Per carità, finchè non si punta alla qualità ma solo alla vendita è normale. Sono proprio i trend che vogliono.

C'è chi su questo thread ha parlato di Marvel in tono dispregiativo. Ma Avengers Endgame, pur essendo un blockbusterone, ha un'anima e un'evoluzione dei personaggi che MOM se la sogna e che magic in generale non raggiungerà neanche tra 10 anni se continua così.
(poi si la Marvel è riuscita a sputtanarsi anche lei perchè guarda ha seguito una formula costituita da due punti: 1) raddoppiamo/triplichiamo i prodotti e chissenefrega 2) ignoriamo i vecchi fan e le vecchie storie dei fumetti, prendiamo come registi gente che dei nostri fumetti non ha letto un [Censurato]. Vi ricorda qualcosa?)
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