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Qualche considerazione su Commander Masters

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Qualche considerazione su Commander Masters

Messaggioda il meglio emilio » 18 set '23, 17:57

Ed eccovi benvenuti al nuovo post/rant di Emilio! Mettetevi comodi, non siate timidi.
O riservato un posto in prima fila per Rancore, anche se questa volta pare che concordi con me su molte cose :O

Parto con un piccolo preambolo sui Commander set precedenti.
- Commander Legends: uno schifo di set. Partner del cavolo. Archetipi bellissimi in teoria ma che in pratica non chiudono. Partite lunghissime e tediose. Ora, è vero che l'ho giocato poco, ma quel poco mi è bastato eccome.
Il problema principale era dato dall'impostazione di partner secondo me. Commander si basa su un semplice fatto: scegli un comandante e ci costruisci il mazzo intorno. La wotc ha pensato bene che non si potesse e di fare l'opposto: drafti un mazzo semisensato e poi lo chiudi con un paio di comandanti che ci azzecchino per colori. La morte del vero Commander e anche poi dell'esperienza draft, perchè questi mazzi così assemblati non avevano la potenza necessaria a chiudere un partita multiplayer da 40 punti vita.
(se vi interessa la mia esperienza, io ho aperto colfenor, the last yew, non ho giocato assolutamente nulla a parte seghini tipo ambush viper per turni e turni, finchè non sono rimasto da solo con l'altro player che aveva un Sengir enorme. Ho wratthato con necrotic hex, backuppato da spot removal e l'ho eliminato dopo 6 estenuanti turni di attacchi zombie)

- Commander Baldur's Gate: risolve in gran parte i problemi del primo set, ma ne inventa di nuovo. I pro superano comunque i contro devo dire. Ma alla fine questo post nasce per essere pignoli, quindi elencherò i difetti del set, principalmente due.
I background sono molto forti e poco interagibili. Di rimozioni incantesimi non ce ne sono moltissime, figuriamoci rimuovere a ripetizione un incantesimo. Chi draftava background potenti si ritrovava enormemente avvantaggiato.
Gli archetipi sembrano molto "forzati". In questo set hai un feel leggermente alla commander del "picko il mio generale e ci costruisco il mazzo intorno"... ma solo perchè i generali sono quadrati quadrati per supportare l'archetipo dei loro colori. Mi direte grazie al piffero, effettivamente può suonare una critica un po' del cavolo. Eppure per questo motivo ho visto poca voglia di sperimentare, pochi mazzi "non quadrati". Metà pod giocava un mazzo drago e il resto mazzi sacrifico o iniziativa, di sperimentazione ce n'era molto poca. Ho parlato con un tizio che aveva pensato di montarsi Mazzy, Truesword Paladin, ma poi ha deciso che il gioco non valeva la candela.
Ultimo difetto minore a mio avviso troppo goad. Necessario per far andare avanti le partite rapidamente per carità, però non è una meccanica simpaticissima perchè ti toglie le scelte e fa sembrare in generale che tutto il formato sia un "attaccatevi perchè siete obbligati non perchè volete".
(se vi interessa la mia esperienza, ho aperto miirym, sentinel wyrm subito. Scelta basic ma dovevo buildarlo. Ho provato a inserirci una piccola componente voltron grazie a raised by giants. Il mazzo ha vinto e perso, riusciva ad essere una minaccia consistente e poco gestibile, ma a volte si schiantava contro background dal value immenso tipo dragon cultist o dungeon delver. Dal turno 4 in poi subivo almeno un goad a turno).

Infine, arriviamo a questo set. Cose bellissime:
- tutto ha partner. Finalmente ci siamo levati il bisogno di quell'abilità schifosa. La wizard ha capito che una regoletta del genere rende l'ambiente di draft incredibilmente vario e allo stesso tempo impedisce una meccanica così senza senso di inquinare il formato vero. Spero che questa formula verrà riproposta SEMPRE e che partner ormai sia un ricordo del passato
- build around: più di tutti secondo questo è il set in cui devi pickare il comandante e costruirci il mazzo attorno. è pieno di comandanti con possibili sinergie in grado di chiudere il game. La possibilità di dare loro partner aumenta ancora di più questa cosa. Allo stesso tempo i colori sono molto aperti a diverse strategie.
Ad esempio, io ho aperto e deciso di giocare drakuseth, maw of flames e goreclaw, terror of qal sisma. L'idea era di fare un mazzo bello agressivo.
Tuttavia prima e dopo mi sono girati kazuul, tyrant of the cliffs e freyalise, llanowar's fury. Se avessi scelto questi due come comandanti, avrei dovuto impostare un piano ben diverso.
- il set ha il giusto grado di letalità: al contrario del primo Commander Legends, puoi contare su comandanti belli sinergici con il tuo mazzo. Io dopo aver pickato Drakuseth ci ho buildato intorno, cercando carte che gli dessero rapidità, doppio attacco e travolgere. Oltre al fatto che ho pickato un commander che picchiava tantissimo anche da solo. In questo modo avevo un mazzo in grado di chiudere senza che ci volessero troppi turni.

(beh vi ho già raccontato abbastanza la mia esperienza, gruul aggrone con drago e orso. Mi sono proprio divertito, Drakuseth faceva malissimo e anche a rimuoverlo la mia aggranza :RG: si faceva sentire. Una volta che Drakuseth rimaneva giù era GG)

Veniamo quindi ai difetti, uno molto grande e gli altri piccoli:
- il costo. 35€ per sta cosa non ha senso. Io non sono un fan dei set a prezzi maggiorati (Rancore lo sa bene). Però tra le full art, il fatto che un pacco ha 20 carte e soprattutto puoi trovare fino a 4 rare può giustificare un prezzo più alto. Ma non COSì alto. Perchè costa più degli altri master set sta cosa? Solo per spennare i poveri commanderisti? Non ha senso.
Bellissimo ma altri 35€ non li spenderei. Purtroppo per com'è la natura del formato è difficile fare più di 2 partite in una giornata di draft. Piuttosto che draftare di nuovo, posso giocare lo stesso mazzo in eventuali ritrovi successi e godermi lo stesso l'esperienza.
- partner comunque rovina un po' l'esperienza. Avere due comandanti è una cosa fortissima. Le leggendarie bicolor sono praticamente inutile. Ad un certo punto mi è passata davanti una tuya bearclaw e non sapevo assolutamente cosa farmene. Goreclaw da solo era più forte, figuratevi ora che ha partner. Un plauso però per la scelta delle leggendarie tricolor che anche singole hanno un senso: sono l'unico modo per aprire il colore in più e sono anche forti il giusto confrontate ai partner.
Sinceramente io avrei fatto a meno di leggendarie bicolor. Magari avrei messo un ciclo tricolor in più
- le bombe. Alcune bombe senza senso tipo craterhoof, exsanguinate e cyclonic ci sono. Da quello che è stata la mia esperienza, non sono necessarie a vincere la partita, non vincono da sole, non ribaltano dal nulla un mazzo costruito bene. Però quella è stata la mia esperienza (VS exsanguinate), magari altri hanno avuto meno fortuna. Secondo me sarebbe stato più bello inserire carte forti in sinergia piuttosto che bomba singole.

In sintesi, per me un ambiente draft commanderoso dovrebbe:
- farti scegliere un comandante e poi costruire un mazzo specifico basato su esso
- premiare le sinergie piuttosto che le bombe solitare
E questo set ci è riuscito meglio di tutti a mio avviso. Per renderlo perfetto aggiungerei più leggende tricolori e leverei qualche bomba per far spazio a qualche carta più build around.

Ovviamente il difetto più atroce è il prezzo, va abbassato tipo del 25% senza neanche pensarci.

Consiglio per chi volesse draftarlo:
- puntate sulle sinergie con il vostro comandante. è l'unica carta che è costantamente con voi. Se può chiudere, prendete carte per renderle consistentemente una chiusura. Se non chiude, però, state ben attenti a draftare chiusure adeguate. Ho visto troppi mazzi avere il problema di non riuscire a chiudere, da un Melek che letteralmente non aveva finisher, ad una Yahenni che non aveva buff e modi di darsi trample.
- il vantaggio carte è importante, draftatelo appena potete. Io ho draftato due fungal plots e mi hanno fatto vincere. In late game pescare è la cosa più importante.

Aneddoto divertente: apro la prima busta e trovo dentro sol ring e arcane signet in versione full art. Le picko subito. Penso che letteralmente non potessero esistere pick migliori, sono carte che sarebbero entrate in qualunque mazzo avrei buildato. L'ho preso come un segno divino da Sheldon e dal formato stesso, che mi ha premiato con le versioni promo di due carte iconiche e fondamentali.
Chiudo il draft con anche command tower e kodama's reach full art, altre carte a mio avviso troppo iconiche.
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Re: Qualche considerazione su Commander Masters

Messaggioda Cemento » 19 ott '23, 14:08

Come hanno osato non risponderti? Se avessi potuto mettere un like l'avrei fatto.
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Re: Qualche considerazione su Commander Masters

Messaggioda il meglio emilio » 19 ott '23, 14:22

Cemento ha scritto:Come hanno osato non risponderti? Se avessi potuto mettere un like l'avrei fatto.


Thanks cemento, mi eri mancato <3
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