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[GTC] Truppe Scintilla / Spark Trooper

Qui potete parlare singolarmente delle carte durante gli spoiler

Re: [GTC] Truppe Scintilla / Spark Trooper

Messaggioda Leo1723 » 19 gen '13, 12:14

magicitek ha scritto:
kingfede ha scritto:La Ball Lightning ha visto gioco eccome, nel mono red spari all'epoca era una presenza fissa per quanto ho potuto vedere e sperimentare; forse non a livelli stellari, ma faceva parte delle build medio-buone in modo pressoché costante.

Tanti e tanti anni fa, quando le carte per spari erano poche. E prima che iniziasi a guardare il daily magic o le liste dei gp. Ma si, ha un senso in un epoca pre flame of blood hand/rift bolt... ora che mi ci fai pensare, qualche build arcaica, con Chain Lightning e questa l'ho vista...

OT: build "arcaica" con fulmini a catena(il 2° sparo più forte di tutti i tempi) è bestemmia XD... semplicemente è un mazzo da legacy 8)
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Re: [GTC] Truppe Scintilla / Spark Trooper

Messaggioda Aion.ms » 19 gen '13, 12:58

magicitek ha scritto:Discorso che si fa tutte le volte. Poi però qualcuno gioca e prova pure le carte che sembrano brutte, non c'è nessun genio nell'alto dei cieli a dircelo...
Ma poi questa è "paragonabile", abbiamo carte simili con cui paragonarla efficentemente: Ball Lightning. Se fai un pò di conti è uguale uguale, il W in più del costo serve a darle un life link. Tutto qui. Quindi... bho, la BL mai ha visto il costruito negli eternal format, ma in standard non so dire... io allo standard non ho mai prestato orecchio. 8)


Non sono paragonabili, per due motivi che Ball Lightning non poteva avere: battaglione e lifelink. Questa carta attiva battaglione praticamente a sorpresa (con tutti i vantaggi che ne derivano), ed in più fa guadagnare vite senza bisogno di "sprecare" ulteriori magie: non so da voi, ma da me infliggere danno con lifelink equivale ad un differenziale di punti vita pari alla somma delle due grandezze, ergo questa è una carta da 12 pv!
Se battalion prenderà piede, anche Ball Lightning potrebbe venir rivalutata, ma questa sta sempre un gradino sopra...
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Re: [GTC] Truppe Scintilla / Spark Trooper

Messaggioda Leo1723 » 19 gen '13, 15:34

cmq secondo me se al 4° turno con un mazzo basato su Battaglione non hai almeno 3 creature in campo c'è qualcosa che non va, a prescindere da Spark Trooper o simili... inoltre con tutte queste izzet staticaster che girano non la vedo proprio ben messa in t2 in questo momento :*
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Re: [GTC] Truppe Scintilla / Spark Trooper

Messaggioda magicitek » 19 gen '13, 15:46

Aion.ms ha scritto:
magicitek ha scritto:Discorso che si fa tutte le volte. Poi però qualcuno gioca e prova pure le carte che sembrano brutte, non c'è nessun genio nell'alto dei cieli a dircelo...
Ma poi questa è "paragonabile", abbiamo carte simili con cui paragonarla efficentemente: Ball Lightning. Se fai un pò di conti è uguale uguale, il W in più del costo serve a darle un life link. Tutto qui. Quindi... bho, la BL mai ha visto il costruito negli eternal format, ma in standard non so dire... io allo standard non ho mai prestato orecchio. 8)


Non sono paragonabili, per due motivi che Ball Lightning non poteva avere: battaglione e lifelink. Questa carta attiva battaglione praticamente a sorpresa (con tutti i vantaggi che ne derivano), ed in più fa guadagnare vite senza bisogno di "sprecare" ulteriori magie: non so da voi, ma da me infliggere danno con lifelink equivale ad un differenziale di punti vita pari alla somma delle due grandezze, ergo questa è una carta da 12 pv!
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Quanto sopra, non conterei molto su battaglione, e sul recupero vite... fidati, è meglio la parte come ball lightning...
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Re: [GTC] Truppe Scintilla / Spark Trooper

Messaggioda kingfede » 19 gen '13, 15:47

Beh ma ovvio, allora potremmo dirlo anche per Snapcaster Mage, eppure mi sembra sia ancora giocato no? E poi non mi pare che Izzet Staticaster sia giocato in modo così pressante, è giocato sì soprattutto nel Grixis control e nello Human Frites, ma oh non è che butto nel cesso lo Spark Trooper solo per quella carta...

In magic tutte le carte, tutte, comprese le p9 (Chalice of the Void vi dice qualcosa? :) ), hanno qualcosa che le ostacola e/o le rende inutili, non per questo bisogna ridimensionarne l'utilità.
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Re: [GTC] Truppe Scintilla / Spark Trooper

Messaggioda LordJudas » 19 gen '13, 15:49

Ragazzi il tempo ci dirà in che misura questa carta potrà incidere
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Re: [GTC] Truppe Scintilla / Spark Trooper

Messaggioda magicitek » 19 gen '13, 15:54

kingfede ha scritto:Beh ma ovvio, allora potremmo dirlo anche per Snapcaster Mage, eppure mi sembra sia ancora giocato no?

Apparte che a me non dispiace sta carta, Snappy lo usi + per il flashback, che per il fatto che abbia le gambe...
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Re: [GTC] Truppe Scintilla / Spark Trooper

Messaggioda AffinityForBhu » 19 gen '13, 15:56

LordJudas ha scritto:Ragazzi ora non so quanto vi sentiti pro voi ..io dal basso della mia esperienza vi dico che una carta rara mitica che é stata per tantissimo tempo a 4 euro ( l aristocratica )


sinergia con gli zombie e possibilità di diventare indistruttibile? questa entra e si uccide da sola asd

si parla di battaglione come pro per questa carta e continuo a non capire perchè è migliore di un hellrider, al massimo questo qui può avere senso di side in un mirror fra aggro, di main sinceramente no...
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Re: [GTC] Truppe Scintilla / Spark Trooper

Messaggioda Blouda » 19 gen '13, 17:07

Secondo me può essere una buona attivatrice di battaglione..poi si vedrà..di sicuro ancdrà in mazzi totalmente aggressivi che al 5 turno puntano a portar a casa la pagnotta!
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Re: [GTC] Truppe Scintilla / Spark Trooper

Messaggioda Marth » 19 gen '13, 18:52

4 mana...dipende dall'impostazine che si vuol dare al mazzo nel quale si vuole mettere

i principali concorrenti per i 4 mana sono odric, grande stratega firemane avenger hellrider oltre questa


odric e firemane non hanno rapidita' ma il primo ha il vantaggio di non morire da botti da 3 ed e' ottimo in sinergia con battaglione, oltretutto e' carino anche in difesa,visto first strike,il firemane non ha rapidita' ma e' evasivo e con battaglione puo' aumentare pesantemente i danni dell'attacco all'oppo o killare un suo bloccante E farci recuperare pv,che non fa' mai schifo,come contro purtroppo sta' sotto ai botti da 3,percui salvo ristampe di onore dei puri forse non vedra' moltissimo gico, nonostante io stesso sia molto tentato di provarla nel boros,per quanto riguarda l'hellrider ha rapidita', il che e' un bene per i mazzi aggro, ed e' ancora meglio visto che ci attiva battaglione piu' rapidamente,aumenta anche il danno che facciamo negli assalti ma non recupera vita/non interagisce con le creature dell'oppo E sta' sotto anch'esso ai botti da 3.
il nostro amico elementale sta' sotto a ogni botto, pero' ha rapidita' (buono per i motivi gia' detti) lifelink per vita e anche trample (non ce lo chmpano con il solito spiritino 1/1) peccato che muore a fine turno sia che abbia inciso sia che non lo abbia fatto


dopo questa premessa/analisi vi illustro secondo me in quali mazzi finiranno quali carte


caso 1) ultra-aggro: chiudere il prima possibile,non pensare nemmeno minimamente a cosa succede dopo il quinto turno,probabilmente prediligera' l'elementale e ogni creatura possible con rapidita'

caso 2)aggro:prima chiudo meglio e',pero' posso anche pensare a cosa succederebbe magari dopo il quinto turno,mi taglio un pochino di aggro ma posso provare a fare qualcosa anche con la partita un po' piu' overestesa rispetto ad un mazzo che punta tutto sulla chiusura di quarto o quinto:probabilmente prediligera' l'hellrider

caso 3)aggro-midrange: l'impostazine del mazzo e' comunque con prevalenza di creature e tendente all'aggro ma quest'ultima componente viene ridotta in favore di un parco spell piu' ampio e di creature piu' solide, che abbiano piu' di un'applicazioe,piu' spari per board control e per finire l'oppo,normalmente nei primi 2-3 turni parte bene aggrando, poi si rallenta per preparare qualche difesa/assalto pesante e cio' che non si riesce a concludere in creature si concludera' a botti,prediligera' un 2-3x di odric e di firemane a seconda di quanti slot 4cmc saranno previsti nel mazzo
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