4 mana...dipende dall'impostazine che si vuol dare al mazzo nel quale si vuole mettere
i principali concorrenti per i 4 mana sono
odric, grande stratega firemane avenger hellrider oltre questa
odric e firemane non hanno rapidita' ma il primo ha il vantaggio di non morire da botti da 3 ed e' ottimo in sinergia con battaglione, oltretutto e' carino anche in difesa,visto first strike,il firemane non ha rapidita' ma e' evasivo e con battaglione puo' aumentare pesantemente i danni dell'attacco all'oppo o killare un suo bloccante E farci recuperare pv,che non fa' mai schifo,come contro purtroppo sta' sotto ai botti da 3,percui salvo ristampe di onore dei puri forse non vedra' moltissimo gico, nonostante io stesso sia molto tentato di provarla nel boros,per quanto riguarda l'hellrider ha rapidita', il che e' un bene per i mazzi aggro, ed e' ancora meglio visto che ci attiva battaglione piu' rapidamente,aumenta anche il danno che facciamo negli assalti ma non recupera vita/non interagisce con le creature dell'oppo E sta' sotto anch'esso ai botti da 3.
il nostro amico elementale sta' sotto a ogni botto, pero' ha rapidita' (buono per i motivi gia' detti) lifelink per vita e anche trample (non ce lo chmpano con il solito spiritino 1/1) peccato che muore a fine turno sia che abbia inciso sia che non lo abbia fatto
dopo questa premessa/analisi vi illustro secondo me in quali mazzi finiranno quali carte
caso 1) ultra-aggro: chiudere il prima possibile,non pensare nemmeno minimamente a cosa succede dopo il quinto turno,probabilmente prediligera' l'elementale e ogni creatura possible con rapidita'
caso 2)aggro:prima chiudo meglio e',pero' posso anche pensare a cosa succederebbe magari dopo il quinto turno,mi taglio un pochino di aggro ma posso provare a fare qualcosa anche con la partita un po' piu' overestesa rispetto ad un mazzo che punta tutto sulla chiusura di quarto o quinto:probabilmente prediligera' l'hellrider
caso 3)aggro-midrange: l'impostazine del mazzo e' comunque con prevalenza di creature e tendente all'aggro ma quest'ultima componente viene ridotta in favore di un parco spell piu' ampio e di creature piu' solide, che abbiano piu' di un'applicazioe,piu' spari per board control e per finire l'oppo,normalmente nei primi 2-3 turni parte bene aggrando, poi si rallenta per preparare qualche difesa/assalto pesante e cio' che non si riesce a concludere in creature si concludera' a botti,prediligera' un 2-3x di odric e di firemane a seconda di quanti slot 4cmc saranno previsti nel mazzo