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[Pauper Deck] Tortured Existence

Area dedicata al Pauper, la variante di Magic dove solo le comuni sono permesse per la costruzione dei mazzi! Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Pauper Classic] BG Delve

Messaggioda alvoi » 5 feb '15, 0:39

Ciao a tutti! Ultimamente volevo giocare un po' pauper, allora ho deciso di giocare questa lista qui, "mischiata" con il madness perché credo sia una buona idea, o se comunque non è buona, è folle: allora va bene.

Dunque, la lista a cui avevo pensato era:

4 Basking Rootwalla
4 Wild Mongrel
4 Werebear
4 Satyr Wayfinder
4 Stinkweed Imp
4 Hooting Mandrills
4 Sultai Scavenger

2 Raven's Crime
2 Tragic Slip
4 Grisly Salvage
4 Commune with the Gods
3 Scout the Borders
1 Font of Return

4 Terramorphic Expanse
8 Forest
4 Swamp


Che ve ne pare? Ho cercato di sfruttare le carte da voi dette, inserendone altre sinergiche. ;)
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Re: [Pauper Classic] BG Delve

Messaggioda Allen » 12 feb '15, 13:35

L'idea di dare una sfumatura più Aggro/Madness al mazzo non è per niente male, validissimi i Basking rootwalla e gli Wild mongrel.
Dubbi: 3 Scout the borders sono troppi, ti mandi nel cimitero troppe cose che non potrai rigiocare.
Una cosa triste da dire, il Fume spitter serve per reggere le partenze veloci di MonoU, sono quasi irrinunciabili, conta che i primi due turni sono i più importanti, se piazzi uno Spitter, tiri un sospiro di sollievo.
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Re: [Pauper Classic] BG Delve

Messaggioda mordred » 12 feb '15, 14:28

Penso si possa anche aggiornare la lista con il Gurmag Angler! Altra cosa: si può valutare l'inserimento di Rancor?
I pregi sono molteplici: in mano iniziale è manna dal cielo; si può recuperare con Commune with the Gods; trasforma le creature più piccole in minacce (un satiro una volta entrato in campo ha esaurito il suo lavoro, mentre incantato con rancore svolge un compito in più!); potenzia le creature più grosse in 6/4 e 7/5 travolgere!!
I difetti a mio parere sono soltanto la non "ripescabilità" con Font of Return..
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Re: [Pauper Classic] BG Rock

Messaggioda Logan is Back » 17 mar '15, 16:56

Salve ragazzi, nel mio team stufo del modern e troppo sano di mente per darsi al legacy in un sol colpo, abbiamo pensato bene di affacciarci sul mondo del pauper (che in ogni caso dà una casa a molte comuni forti del legacy, basti vedere mono :U: e mono :B:) per provare un formato dove si potesse sperimentare senza perdere competitività e soprattutto partendo a 20 punti vita (dato che fetch into shockland è divenuta sempre più comune in modern come partenza).

Ovviamente, essendo un patito di tutti i mazzi a base :G: o :B: non potevo evitare di orientarmi su questi due colori. Ora poiché non sono propriamente nuovo del formato (ho letto diversi primer e seguito le discussioni sui tier1-1.5), so benissimo che in termini di forza pura il nero può offrire bombe notevoli: SINKHOLE, Hymn to Tourach, Duress, Diabolic Edict e Geth's Verdict, Snuff Out... tutte carte che sono forti perché minano un buon 75% del game-plan avversario: vincere di creature e coadiuvarle con qualcos'altro per facilitare l'opera. Quindi la base nera è inevitabile... Non fosse anche per il fatto che il "Tasigur" del formato è il Gurmag Angler ed è semplicemente una new entry di altissima qualità. Ma mono-nero, come tutti i monocromatici che non siano mono-blu (Counterspell è universale, se ne frega se sta per cancellare una creatura o un incantesimo o una qualsiasi spell), ha i suoi limiti: artefatti ed incantesimi. Ora puoi sempre aprire Terra + Duress e colpire il tuo oppo duramente vedendo una Cancellazione di Jace, ma il più delle volte questo non accadrà. Se può starci perdere dai rogue.deck in g1, non puoi rimanere scoperto in g2 ed eventualmente (si spera) g3. Poiché il nero in questo formato risolve già da solo creature (anche piccole grazie al polivalente Funeral Charm), terre (Sinkhole: la comune più insensata del gioco XD XD XD ) e carte in mano, serve qualcosa che dia sicurezza contro incantesimi ed artefatti. La scelta sarebbe facile: verde o bianco (rosso risolve solo artifact). In effetti, se il nostro scopo è semplicemente stare coperti da questi aspetti del gioco non creaturosi, è indifferente la scelta.
Ma se hai giocato Tarmogoyf (tuo o prestato che sia, magari anche solo su cockatrice) o qualche altro ciccio verde che i formati meno cheap offrono, sai bene cosa significhi pestare a sangue un avversario con la mano svuotata e dei creaturini inutili contro le tue bestie...
Quindi ho scelto verde.
La domanda che sorge spontanea ora è: qual è il tarmogoyf del formato pauper?
Non vi sorprenderà sapere che ce ne sono diversi:
1) Putrid Leech: col suo effetto semplice, è quasi sempre un 4/4. Non richiede build particolari se non il fatto che siamo costretti a limitare l'uso dei nostri pv ed introdurre qualche fonte di guadagno vite (che però faccia anche altro). Fortissimo contro chi non gioca rosso, ed evade anche Doom Blade.
2) Orso Mannaro: meno immediato, è una carta da medio-gioco che richiede una build con terre particolari per velocizzare la soglia (in stile Distesa Terramorfica) e non va d'accordo con le spell aventi delve che a mio avviso sono più incisive. Dà mana ma non accelera un drop3 di secondo, bensì un drop4 di terzo, e non è la stessa cosa. In ogni caso vecchia gloria niente male...
3) Hooting Mandrills: anche se improbabile che riusciate a giocarli di secondo a meno di Dark Ritual (che vorrei evitare), già al terzo non è raro avere dei 4/4 Trample a costo ridotto, che se preceduti da qualche scartino possono mettere in seria difficoltà l'oppo. Anche qui, però, si va in contrasto con la più incisiva Gurmag Angler (che non va sotto Flame Slash e Doom Blade)
4) Carapace Forger: già, peccato che quello è un altro mazzo!

Oltre a questo, Modern Master ci ha deliziato rendendo comune una carta che fino a qualche anno fa non poteva mettere piede in questo field: Imperiosaur. A 4 mana un 5/5 è forte? Da solo no, è anche lento se vogliamo dirla tutta rispetto ai ritmi di certi mazzi. Il fatto è che questo deck fa dell'inibizione del gioco avversario il proprio punto di forza, quindi la vera domanda è: potrà sempre gestire un 5/5 a 4 il mio avversario se lo privo di certe risposte/bloccanti. Sì, si chiama topdeck, che è il punto di forza di un mazzo che gioca ciccioni (anche se scartino è bruttino al topdeck ;^^ ;^^ ;^^ ). Ora va notato che Imperiosaur, grazie anche alla struttura del deck con molte "fetch" e basiche e nessun cancello o rifugio, è sempre un 5/5 a 4. Non lo calerete di secondo o di terzo turno, ma lui la sua parte la farà sempre, comunque vada a finire ;)
Serve poi un modo per pescare. E' vero che le molte fetchland possono migliorare il late, ma vedere qualche carta in più non fa male. In questo caso, usare la classica Sign in Blood può sembrare automatico... attenzione! Putrid Leech si è già candidato come "scambio di sangue per effetto forte", quindi non possiamo esagerare anche presupponendo di giocare qualche fonte di gain-life (e Snuff Out è semplicemente troppo forte). Ho virato perciò su una carta molto interessante: Krosan Tusker, in 4 copie. Lo fai ad istant, incounterabile ed in più vai a prendere una terra base per migliorare le probabilità di pescata in late ed aggiustarti il mana in midgame. Al topdeck un 6/5 a 7 è sempre forte e puoi sempre decidere di fare a cambio per una terra ed un'altra carta. Why not?

Ecco la lista:
4 Putrid Leech
4 Gurmag Angler
4 Imperiosaur
4 Krosan Tusker

4 Duress
3 Funeral Charm
4 Hymn to Tourach
4 Diabolic Edict
3 Doom Blade
2 Syphon Life
2 Snuff Out

4 Terramorphic Expanse
4 Evolving Wilds
10 Swamp
5 Forest


In prova anche Mire's Toll (in 3 copie, può fungere da scartino molto forte in mid potendo scartare tutto, anche terra se necessario) al posto dei charm, che però sono troppo versatili ed uccidono delver non flippati...

Side a base di enchant/artifact hate e qualche altro scarto/removal... quando vincerò qualcosa entreranno anche i Sinkhole (forse anche di main...)
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Re: [Pauper Classic] BG Rock

Messaggioda Allen » 17 mar '15, 23:09

Spoiler:
Logan is Back ha scritto:Salve ragazzi, nel mio team stufo del modern e troppo sano di mente per darsi al legacy in un sol colpo, abbiamo pensato bene di affacciarci sul mondo del pauper (che in ogni caso dà una casa a molte comuni forti del legacy, basti vedere mono :U: e mono :B:) per provare un formato dove si potesse sperimentare senza perdere competitività e soprattutto partendo a 20 punti vita (dato che fetch into shockland è divenuta sempre più comune in modern come partenza).

Ovviamente, essendo un patito di tutti i mazzi a base :G: o :B: non potevo evitare di orientarmi su questi due colori. Ora poiché non sono propriamente nuovo del formato (ho letto diversi primer e seguito le discussioni sui tier1-1.5), so benissimo che in termini di forza pura il nero può offrire bombe notevoli: SINKHOLE, Hymn to Tourach, Duress, Diabolic Edict e Geth's Verdict, Snuff Out... tutte carte che sono forti perché minano un buon 75% del game-plan avversario: vincere di creature e coadiuvarle con qualcos'altro per facilitare l'opera. Quindi la base nera è inevitabile... Non fosse anche per il fatto che il "Tasigur" del formato è il Gurmag Angler ed è semplicemente una new entry di altissima qualità. Ma mono-nero, come tutti i monocromatici che non siano mono-blu (Counterspell è universale, se ne frega se sta per cancellare una creatura o un incantesimo o una qualsiasi spell), ha i suoi limiti: artefatti ed incantesimi. Ora puoi sempre aprire Terra + Duress e colpire il tuo oppo duramente vedendo una Cancellazione di Jace, ma il più delle volte questo non accadrà. Se può starci perdere dai rogue.deck in g1, non puoi rimanere scoperto in g2 ed eventualmente (si spera) g3. Poiché il nero in questo formato risolve già da solo creature (anche piccole grazie al polivalente Funeral Charm), terre (Sinkhole: la comune più insensata del gioco XD XD XD ) e carte in mano, serve qualcosa che dia sicurezza contro incantesimi ed artefatti. La scelta sarebbe facile: verde o bianco (rosso risolve solo artifact). In effetti, se il nostro scopo è semplicemente stare coperti da questi aspetti del gioco non creaturosi, è indifferente la scelta.
Ma se hai giocato Tarmogoyf (tuo o prestato che sia, magari anche solo su cockatrice) o qualche altro ciccio verde che i formati meno cheap offrono, sai bene cosa significhi pestare a sangue un avversario con la mano svuotata e dei creaturini inutili contro le tue bestie...
Quindi ho scelto verde.
La domanda che sorge spontanea ora è: qual è il tarmogoyf del formato pauper?
Non vi sorprenderà sapere che ce ne sono diversi:
1) Putrid Leech: col suo effetto semplice, è quasi sempre un 4/4. Non richiede build particolari se non il fatto che siamo costretti a limitare l'uso dei nostri pv ed introdurre qualche fonte di guadagno vite (che però faccia anche altro). Fortissimo contro chi non gioca rosso, ed evade anche Doom Blade.
2) Orso Mannaro: meno immediato, è una carta da medio-gioco che richiede una build con terre particolari per velocizzare la soglia (in stile Distesa Terramorfica) e non va d'accordo con le spell aventi delve che a mio avviso sono più incisive. Dà mana ma non accelera un drop3 di secondo, bensì un drop4 di terzo, e non è la stessa cosa. In ogni caso vecchia gloria niente male...
3) Hooting Mandrills: anche se improbabile che riusciate a giocarli di secondo a meno di Dark Ritual (che vorrei evitare), già al terzo non è raro avere dei 4/4 Trample a costo ridotto, che se preceduti da qualche scartino possono mettere in seria difficoltà l'oppo. Anche qui, però, si va in contrasto con la più incisiva Gurmag Angler (che non va sotto Flame Slash e Doom Blade)
4) Carapace Forger: già, peccato che quello è un altro mazzo!

Oltre a questo, Modern Master ci ha deliziato rendendo comune una carta che fino a qualche anno fa non poteva mettere piede in questo field: Imperiosaur. A 4 mana un 5/5 è forte? Da solo no, è anche lento se vogliamo dirla tutta rispetto ai ritmi di certi mazzi. Il fatto è che questo deck fa dell'inibizione del gioco avversario il proprio punto di forza, quindi la vera domanda è: potrà sempre gestire un 5/5 a 4 il mio avversario se lo privo di certe risposte/bloccanti. Sì, si chiama topdeck, che è il punto di forza di un mazzo che gioca ciccioni (anche se scartino è bruttino al topdeck ;^^ ;^^ ;^^ ). Ora va notato che Imperiosaur, grazie anche alla struttura del deck con molte "fetch" e basiche e nessun cancello o rifugio, è sempre un 5/5 a 4. Non lo calerete di secondo o di terzo turno, ma lui la sua parte la farà sempre, comunque vada a finire ;)
Serve poi un modo per pescare. E' vero che le molte fetchland possono migliorare il late, ma vedere qualche carta in più non fa male. In questo caso, usare la classica Sign in Blood può sembrare automatico... attenzione! Putrid Leech si è già candidato come "scambio di sangue per effetto forte", quindi non possiamo esagerare anche presupponendo di giocare qualche fonte di gain-life (e Snuff Out è semplicemente troppo forte). Ho virato perciò su una carta molto interessante: Krosan Tusker, in 4 copie. Lo fai ad istant, incounterabile ed in più vai a prendere una terra base per migliorare le probabilità di pescata in late ed aggiustarti il mana in midgame. Al topdeck un 6/5 a 7 è sempre forte e puoi sempre decidere di fare a cambio per una terra ed un'altra carta. Why not?

Ecco la lista:
4 Putrid Leech
4 Gurmag Angler
4 Imperiosaur
4 Krosan Tusker

4 Duress
3 Funeral Charm
4 Hymn to Tourach
4 Diabolic Edict
3 Doom Blade
2 Syphon Life
2 Snuff Out

4 Terramorphic Expanse
4 Evolving Wilds
10 Swamp
5 Forest


In prova anche Mire's Toll (in 3 copie, può fungere da scartino molto forte in mid potendo scartare tutto, anche terra se necessario) al posto dei charm, che però sono troppo versatili ed uccidono delver non flippati...

Side a base di enchant/artifact hate e qualche altro scarto/removal... quando vincerò qualcosa entreranno anche i Sinkhole (forse anche di main...)


Buona l'idea di affiancare Gurmag angler e Imperiosaur, mi convincono davvero poco gli hymn to tourach, capisco che sono fortissimi ma difficilmente di secondo avrai o vorrai avere :B: :B:.
Ho gia fatto questo tipo di esperimenti, conosco il risultato, inoltre tirare un Tourach di terzo/quarto turno non è efficace come si crede...
io sono arrivato a questa conclusione :

4 Putrid leech
4 Viridian emissary
3 Augur of skull (al posto degli Hymn to tourach)
4 Imperiosaur
4 Gurmag angler

Preferisco gli Augur of skull agli Hymn to tourach per via del costo, ma anche per il fatto ch l'avversario può pensare addirittura di fare removal su di esso, in pratica forza le giocata al secondo turno. Ottimo bloccante in late contro Zoo e Affinity.
Riguardo al Gurmag angler è un pochino pesante in questa lista, infatti io l'ho testato e giocato in BG DELVE ed è quella la sua casa, forte in ogni caso.
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Re: [Pauper Classic] BG Delve

Messaggioda Allen » 17 mar '15, 23:28

Dopo un lungo periodo di inattività aggiorno la lista che si può considerare definitiva e affidabile, orientata più sul Delve/Control.

Creature(19)
4 Gurmag angler
4 Hooting mandrills
2 Sultai scavenger
2 Stinkweed imp
3 Augur of skulls
4 Fume spitter
Magie(21)
2 Scout the borders
4 Grisly salvage
4 Commune with the gods
3 Duress
1 Raven's crime
4 Diabolic edict
3 Tragic slip
Terre(20)
4 Evolving wilds
1 Terramrphic expanse
7 Forest
8 Swamp

Non posso dire molto sulla side perchè viste le community pauper ristrette, varia da negozio a negozio.
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Re: [Pauper Classic] BG Rock

Messaggioda Logan is Back » 2 apr '15, 21:46

Ho fatto qualche test col mio BG rock da pauper, ecco cosa è emerso, questa è la lista:

BG Rock:
//Creatures:
4 Putrid Leech
4 Gurmag Angler
4 Imperiosaur
4 Krosan Tusker


//Other Spells:
2 Innocent Blood
4 Duress
4 Hymn to Tourach
4 Diabolic Edict
3 Doom Blade
3 Syphon Life
2 Snuff Out


//Lands:
4 Terramorphic Expanse
4 Evolving Wilds
10 Swamp
5 Forest


//Sideboard:
1 Tranquility
1 Reverent Silence
1 Innocent Blood
1 Ashes to Ashes
1 Syphon Life
1 Feed the Clan
3 Nature's Claim
4 Tormod's Crypt


1) Grazie al piano Syphon Life, ho migliorato notevolmente il MU contro controllo e turbo-fog. Possiamo vincere senza passare dalla combat e diamo un senso alle lande pescate in late oppure prese con il ciclaggio del Krosan Tusker. Buona anche la sinergia con un putrid leech a terra che ci consente di avere fisso un 4/4 a 2. Senza il MU contro U-B.based e fog non era dei più rosei, ora ce la si gioca. Ho vinto diversi game contro fog riuscendo a far passare un attacco da 9 danni (grazie agli scartini che hanno portato l'oppo al topdeck), poi solo Syphon Life a manetta. L'avreste mai detto che landa può essere un bel topdeck? Anche burn migliora, e ringrazio moltissimo quegli 8 scartini di main.
2) Come avrete visto la side era da 13 carte. Il motivo e che in quei 2 slot non sapevo proprio cosa metterci, ma ora lo so: affo è un brutto MU perché gioca un fottio di creaturine inutili che però parano il culo ai suoi jolly dagli effetti di sacrificio (non è bello sapere che il tuo oppo sacrificherà Ranella su Diabolic Edict). Fortissimo in questo frangente è doom blade e snuff out per togliere atog (anche fingendosi tapped out), ma lui pesca un casino e comunque fa un board che non ci consente di attaccare a cuor leggero. Forse inserirò una duplice copia di quella che sembra essere la nostra unica "wratta": Frantumare Reliquie, anche se Crumble attirava ugualmente la mia attenzione vista la possibilità di spaccare le sue lande ad 1 solo mana senza drawback (anche Nature's Claim è forte in questo frangente, ma 4 vite in pauper si fanno sentire e comunque vogliamo mettergli pressione). Magari limerò una tormod's crypt (scendendo a 3, ma dredge non è proprio nostro amico nonostante ashes to ashes sia molto forte in quel MU) per la quarta nature's claim che è polivalente.
3) Il mana: lo ammetto, voler giocare imperiosaur e hymn to tourach nella stessa build è audace. Krosan Tusker e le 8 fetch aiutano, anche se dei cancelli farebbero veramente comodo (ma poi ciao ciao 5/5 a 4). Però in una 15ina di game mi è successo solo 3 volte d'incagliarmi col mana (ed una volta ho vinto giocando da mono-black con recursion di Syphon Life che avrà mangiato tipo sei paludi pescate dopo le prime 3!). Insomma abbiamo 8 fetch, 5 basiche e 4 tusker, prendere il verde non dovrebbe essere un problema, ed il color-screw se lo beccano pure i tier1 dei formati cheap, quindi 3/15 mi sta bene se posso idealmente fare fetch, passo, terra sanguisuga, fetch tourach, terra rana/imperiosaur. Comunque vada avete incastrato un board da 7-9 danni di quarto e tolto 2 carte dalla mano avversaria, il tutto pescando solo 3 spell e 4 lande. Partenze di questo tipo ti danno l'impressione di stare un casino sopra ad altri mazzi, poi è ovvio che altre cose vadano corrette con il side.
4) Costrizione... Duress è sempre duress, delle volte sarà la vostra migliore amica scartando quel removal o quel counter che il vostro oppo contava di tirare su qualche rana/lucertola/sanguisuga, magari toglie un botto a mono rosso e lì siete stra-felici... certo, puoi beccare tramutanti e rosicare per averne 4 maindeck (tourach è forte sempre, tranne che contro affo se sei on the draw)... secondo me è una comune di altissima qualità e sebbene di primo la vostra mossa più comune è fetch passo (sui cui si baserà il punto 5), delle volte può essere un opzione interessante grazie alle 10 paludi che montate.
5) Discorso Fetch: molti mi chiedono perché fetcho sempre in eot avversaria, considerando che tanto anche nel mio turno non perderei 3 vite per far entrare shockland stappata perché le fetch del pauper fetchano tappato obbligatoriamente (e non ci sono shock, anzi, le doppie fanno gainare vite XD XD ). Il motivo è semplice: voglio vedere come gioca il mio avversario. Se parte aggressivo, forse servirà più nero nei primi turni (magari per fare un doppio removal). Se sono on the draw contro infect e prova una chiusura di secondo, posso sempre prendere palude invece che foresta e comunque tirare snuff out di vite, che è tipo fortissima come interazione (su come usare snuff out andrebbero spese altre venti righe come minimo). Certo a volte sarete costretti a ritardare di qualche turno un imperiosaur o la ciclata di un krosan tusker, ma ricordatevi che state giocando midrange e non aggro puro, ed ogni vostra risorsa va pesata, come ogni giocata va stabilita seguendo questa filosofia: intanto pensa a rimanere vivo. Il vostro sauro o la vostra rana sono forti anche di 5 o sesto turno, e putrid leech è un drop2 di quality immensa anche nel mid-late. Senza contare le volte in cui dopo aver inibito il gioco avversario vi ritrovate a vomitare i cinghiali 6/5 pagando 7 mana... insomma, pressione sì, fretta MAI!
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Re: [Pauper Classic] BG Rock

Messaggioda Azokul » 3 apr '15, 11:45

Fossi in te ridurrei il numero di Syphon Life a 2 copie,è bello,comodo ma 3 copie è esagerato.

Se preferisci sida il 3. Duressè fantastica ma di main in 4x è esagerata,riducila a 3 + 1 di side e fai entrare la monocopia di Raven's Crime vedrai che fare retrace 2-3 volte grazie a tusker sarà una bomba. Visto che giochi 4x Edict 2x Innocent io porterei a 4x innocent + 4x Viridian emissary Beater discreto e fa vantaggio lande. Imperiosauro..5/5 e? basta. Non mi convince... Blastoderm gli sta sopra,dura 3 turni ma shroud è veramente gigantesco.

Altrimenti ci sarebbero i mandrilli..però delvi già abbastanza. Percui consiglio Grisly Savage "tutora" fa ciccia per cimitero e ad andare male ci fa prendere terra,allora dici: e se mi finissero al cimitero i miei removal? :C Risposta 1-2 copie di Crippling Fatigue in sostituzione di doom blade (visto che giochi snuff out che comunque ha target molto specifici come doom blade) in modo tale che tu possa uccidere anche da cimitero.
Questo è il risultato di diverso playtesting di Jund Loam,Jund,Rock & co. Ho fatto i tuoi stessi ragionamenti fin ora e piano piano sono giunto a questa lista Hybrid Grave che trovo molto performante.Se preferisci approfondire la discussione passa a trovarci presso Lega Pauper Italia ^_^

Un saluto Pauperiano,
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Re: [Pauper Classic] BG Rock

Messaggioda Logan is Back » 8 apr '15, 11:37

Tutte considerazioni molto giuste... il triplo Syphon Life e la quadrupla Duress sono lì a causa di un meta fortemente deviato dalla combat che mi trovo ad affrontare: turbofog, burn, monob e monU in quantità industriali. Anche se gli ultimi due vincono attaccando, molto spesso puntano ad inibire la nostra strategia con counter e removal, ecco il motivo delle 4 duress e delle 3 chiusure alternative. Per quanto riguadra i mandrilli li ho inseriti, ma al posto dei Putrid Leech: è vero che vanno sotto doom blade e cozzano con le rane, ma questo mazzo ci mette poco a riempire il grave, quindi un 4/4 a :1: :G: o 2 :G: con trample fa sempre comodo (e non ti succhia 2 life a turno per menare come si deve). Per quanto riguarda Grisly Salvage: è una cartona in dredge-existence o delve puro, qui rischia come hai fatto ben notare di far finire al cimitero anche removal papabili (non sempre un -2/-2 in pauper è sufficiente). Putroppo servirebbero carte alla faithless looting, che nel nero scarseggiano (o sono del tuto assenti, dovrò fare unaprofonda ricerca)... Imperiosaur non avrà shroud e incasinerà la manabase, ma non ha 3 turni di vita contati, e questo non è banale quando devi affrontare degli stalli.

Grazie mille dei consigli, proverò in ogni caso la configurazione 3-1 per duress e 2-1 per syphon life, magari mettendo più removal di main (Victim of Night molto probabilmente). Tanto questo mazzo nei primi due turni vuole avere doppio :B: ora che leech non c'è più.
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Re: [Pauper Classic] GB Tortured Existence

Messaggioda Bamdoo » 9 apr '15, 0:17

Ciao gente! Ritiro su il topic perché sto provando questa versione un po' diversa del classico Tortured Existence. Non l'ho vista da nessuna parte sull'internetto quindi mi piacerebbe darle un nome: UB Exploited Existence.
In pratica si basa su una grande serie di carte creatura che ottengono grande valore da una reiterazione di Tortured Existence facendo potenti etb incounterabili sacrificando sé stesse o altre che generano effetti dalla morte, ma al contempo possono essere giocate come creature dal body interessante.
Questa è la lista e ve la presenterò carta carta:

4 Tortured Existence
4 Stinkweed Imp
4 Fume Spitter
1 Haunting Misery
1 Mnemonic Wall
4 Perilous Myr
2 Crypt Rats
2 Mulldrifter
4 Qarsi Sadist
4 Sidisi's Faithful
3 Forbidden Alchemy
3 Grim Discovery
5 Island
11 Swamp
1 Bojuka Bog
3 Dimir Aqueduct
4 Dismal Backwater

//Sideboard
SB: 4 hydroblast
SB: 2 ???
SB: 1 Crypt Incursion
SB: 2 Faerie Macabre
SB: 3 Augur of Skulls
SB: 3 Aura Flux


Tortured Existence: vabbé è una delle carte comuni più belle mai stampate; ci permette di riprendere in mano la creatura più fastidiosa per l'oppo o le nostre chiusure;
Stinkweed Imp: fortissima come tutti noi sappiamo, sia perché ci permette di usare il nostro incantesimo ogni turno, ma anche in campo perché blocca qualsiasi buzzone avversario;
Fume Spitter: una all star, non ha bisogno di presentazioni per voi che leggete questo topic; toglie molta roba fastidiosa, e ritornando può togliere roba ancora più grossa
Perilous Myr: nella mia versione BG non lo gioco, ma qui fa dei 2x1 incredibili, come vedrete più avanti; ammazza i 3/3 in parata ed è il migliore amico del fume spitter (ma anche di tutti gli altri direi) qui dentro;
Crypt Rats: una delle mie carte preferite per il pauper, in questo mazzo dove miriamo a chiudere di danni sono fortissimi perché accorciano la race e puliscono il campo contemporaneamente;
Mulldrifter: pescare serve sempre, e lui può essere sia un ottimo bittante che un ottimo peschino a 4 ogni turno;
Qarsi Sadist: una delle new entry e una delle principali chiusure del mazzo; forbice di 4 vite (di 6 se si sacrifica il perilous myr) ed eventualmente un body non proprio male per bloccare la race aggro nemica; troppo forte che ci fa guadagnare le vite;
Sidisi's Faithful: altra new entry con un ottimo body o un bellissimo etb effect all'entrata che rallenta moltissimo la race nemica; fortissima da reiterare;
Forbidden Alchemy: troppo forte, è come pescare 4 fondamentalmente, instant; in più se la dredgeamo la possiamo usare comunque;
Grim Discovery: fortissima, perché se dredgeando ci vanno delle terre nel cimitero ce le riprendiamo insieme alla creatura che più ci serve; peccato sia sorcery, ma almeno non ci fa saltare land drop;
Haunting Misery/Mnemonic Wall: combo per il colpo finale; teme solo counter (eh hai detto poco direte..);
Bojuka Bog: aiuta nei mirror, ma non sono sicuro di tenerla;
Dimir Aqueduct: quantità immane di mana, il rallentamento non ci fa malissimo;
Dismal Backwater: le vite, le viteeeee!!!

Devo ancora capire bene come si gioca: è una roba sperimentale quindi le partite fatte le ho perse, soprattutto per dei miei errori. Bisogna essere molto attenti ai blocchi e al giocarsi bene gli exploits, valutando se le creature stanno bene sul campo oppure ci si può sdare con gli effetti di entrata. Però la lista mi diverte moltissimo e ho ricevuto diversi complimenti per la stravaganza!

Ora però viene la nota dolente: come battere affinity? Se c'è un matchup che son sicuro che è bruttissimo è proprio affinity. Io al momento ho messo solo hydroblast contro atog, ma è il minore dei problemi. La mia side comunque è molto abbozzata, e conta:

hydroblast: atog e altre cose rosse brutte, anche se con tutti i nostri lifegain non stiamo messi malissimo da burn, quindi non so se ne varrebbe la pena;
Crypt Incursion: altro lifegain; manco è da paragonare al verdissimo e spanatissimo gnaw to the bone, ma questo passa il convento;
Faerie Macabre: contro mirror;
Augur of Skulls: contro control vari;
Aura Flux: contro aura

Volevo trovare spazio anche per curfew contro infect, sempre aura e kiln fiend, forse al posto di aura flux (che però servirebbe anche contro turbo erasure). Mi sono dimenticato qualcosa? SIcuramente mi sono dimenticato di affinity, che con tutti i ciccioni 4/4 che cala a costo 0 diventa proprio insostenibile. Forse dovrei portare a 4x i crypt rats per essere sicuro di vederli sempre? Come combattereste quel mazzo del diavolo?
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