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[Pauper Deck] Jund Cascade

Area dedicata al Pauper, la variante di Magic dove solo le comuni sono permesse per la costruzione dei mazzi! Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Pauper Classic] Jund Loam

Messaggioda Azokul » 10 apr '15, 9:41

Dunque,dopo attente analisi ho resettato totalmente il gameplan perchè mi sono accorto che mi stavo allontanando fin troppo dal vero e originale Jund Loam. Ora vi riposto la lista che proposi all'inizio della mia carriera online del Pauper riadattata con tutte le novità possibili.

//Creature:
1 Gurmag Angler
4 Satyr Wayfinder
4 Tilling Treefolk
4 Werebear

//Altre Spells:
4 Terminate
1 Flame Jab
3 Faithless Looting
2 Raven’s Crime
4 Innocent Blood
4 Grim Discovery
2 Crippling Fatigue
2 Syphon Life
3 Swirling Sandstorm

//Terre:
4 Desert
3 Terramorphic Expanse
1 Quicksand
3 Jungle HollowWerebear
2 Tranquil Thicket
2 Golgari Rot Farm
4 Swamp
4 Forest
2 Mountain

//Sideboard
4 Duress
4 Electrickery
2 Gorilla Shaman
1 Ancient Grudge
4 Blastoderm


Scelte ed opinioni:
Error 404! Mulch Missing!
Questa carta mantiene un ipotetico vantaggio carte veramente incredibile e potremmo quasi paragonarla a una ipotetica TC verde ci permette di avere sempre un ampio pool di terre in mano scartabili.E allora perchè no? Semplicemente perchè questo è un vantaggio IPOTETICO,ho testato e ritestato questa carta,è un drop a 2 carino che spesso è un peso però,preferisco giocare altre cose piuttosto e fare mulch a 2 per vedere 0 terre a volte lascia l’amaro in bocca sopratutto dopo aver visto che nelle 4 carte vi erano 4 ipotetiche risposte alle minacce avversarie. In toto si può dire,è una buona carta che non mi sono sentito di giocare dato che interazioni con le terre ne ho fin troppe e come drop a 2 ho sicuramente di meglio. Ciò non toglie che è un ipotetica bomba,solo che in questa lista la ho trovata solo troppo pesante.

Satyr Wayfinder: Ci fa prendere quasi sempre terra inoltre mette ciccia nel cimitero per Threshold (werebear e sandstorm) e funziona perfettamente con fatigue.

Crippling Fatigue: Consigliato in 1x in un altro mazzo dal buon Böario (aka Francesco Ninci) appena ho riletto il costo di flashback ho pensato quanto potesse essere ghiotta come carta sopratutto in un mazzo che si automacina e che comunque ha una buona disponibilità di lande :)

4x Desert + Mono Quicksand: Bombe indiscusse,in 2x in campo uccidono qualsiasi cosa attacchi mentre Quicksand Techa perfettamente uccidendo molti non volanti e permettendoci giocate e uccisioni enormi. Tipo: Quicksand + Fjab +Fatigue (retrace) = -3/-5 a non volante. Vorrei trovare una tech con deserto tipo Geistflame o Lava Dart in modo da poter uccidere con un solo desert in campo a velocità istant. Not Bad. (Se solo Flame Jab fosse stato istant...)
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Re: [Pauper Classic] Jund Loam

Messaggioda banzayyy » 7 nov '15, 23:23

Azokul ha scritto:Dunque,dopo attente analisi ho resettato totalmente il gameplan perchè mi sono accorto che mi stavo allontanando fin troppo dal vero e originale Jund Loam. Ora vi riposto la lista che proposi all'inizio della mia carriera online del Pauper riadattata con tutte le novità possibili.

//Creature:
1 Gurmag Angler
4 Satyr Wayfinder
4 Tilling Treefolk
4 Werebear

//Altre Spells:
4 Terminate
1 Flame Jab
3 Faithless Looting
2 Raven’s Crime
4 Innocent Blood
4 Grim Discovery
2 Crippling Fatigue
2 Syphon Life
3 Swirling Sandstorm

//Terre:
4 Desert
3 Terramorphic Expanse
1 Quicksand
3 Jungle HollowWerebear
2 Tranquil Thicket
2 Golgari Rot Farm
4 Swamp
4 Forest
2 Mountain

//Sideboard
4 Duress
4 Electrickery
2 Gorilla Shaman
1 Ancient Grudge
4 Blastoderm


Scelte ed opinioni:
Error 404! Mulch Missing!
Questa carta mantiene un ipotetico vantaggio carte veramente incredibile e potremmo quasi paragonarla a una ipotetica TC verde ci permette di avere sempre un ampio pool di terre in mano scartabili.E allora perchè no? Semplicemente perchè questo è un vantaggio IPOTETICO,ho testato e ritestato questa carta,è un drop a 2 carino che spesso è un peso però,preferisco giocare altre cose piuttosto e fare mulch a 2 per vedere 0 terre a volte lascia l’amaro in bocca sopratutto dopo aver visto che nelle 4 carte vi erano 4 ipotetiche risposte alle minacce avversarie. In toto si può dire,è una buona carta che non mi sono sentito di giocare dato che interazioni con le terre ne ho fin troppe e come drop a 2 ho sicuramente di meglio. Ciò non toglie che è un ipotetica bomba,solo che in questa lista la ho trovata solo troppo pesante.

Satyr Wayfinder: Ci fa prendere quasi sempre terra inoltre mette ciccia nel cimitero per Threshold (werebear e sandstorm) e funziona perfettamente con fatigue.

Crippling Fatigue: Consigliato in 1x in un altro mazzo dal buon Böario (aka Francesco Ninci) appena ho riletto il costo di flashback ho pensato quanto potesse essere ghiotta come carta sopratutto in un mazzo che si automacina e che comunque ha una buona disponibilità di lande :)

4x Desert + Mono Quicksand: Bombe indiscusse,in 2x in campo uccidono qualsiasi cosa attacchi mentre Quicksand Techa perfettamente uccidendo molti non volanti e permettendoci giocate e uccisioni enormi. Tipo: Quicksand + Fjab +Fatigue (retrace) = -3/-5 a non volante. Vorrei trovare una tech con deserto tipo Geistflame o Lava Dart in modo da poter uccidere con un solo desert in campo a velocità istant. Not Bad. (Se solo Flame Jab fosse stato istant...)

òa tua lista è molto interessante anche togliendo i desert per l online
con le nuove uscite di BFZ mi sento di far notare questa carta mortuary mire che con battlefield scrounger ci permette di riutilizzare le minacce del mazzo passando per vie secondarie... diciamo che potrebbero diventare un piano B,purtroppo questo mazzo oltre che le partenze lente ha il problema dell inanellare la sequenza giusta di carte,ecco il centauro e la landa di BFZ potrebbero darci benzina in più
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Re: [Pauper Classic] Jund Loam

Messaggioda Azokul » 8 nov '15, 13:12

banzayyy ha scritto:òa tua lista è molto interessante anche togliendo i desert per l online
con le nuove uscite di BFZ mi sento di far notare questa carta mortuary mire che con battlefield scrounger ci permette di riutilizzare le minacce del mazzo passando per vie secondarie... diciamo che potrebbero diventare un piano B,purtroppo questo mazzo oltre che le partenze lente ha il problema dell inanellare la sequenza giusta di carte,ecco il centauro e la landa di BFZ potrebbero darci benzina in più


Dunque,mi permetto di aggiornare il post anche qui. Di recente ho modificato ulteriormente il mazzo,con nuove aggiunte più performanti dopo una fase di testing abbastanza prolungata.
Creature:
1 Gurmag Angler
4 Satyr Wayfinder
4 Tilling Treefolk
2 Krosan Tusker

Altre Spells:
4 Terminate
3 Faithless Looting
2 Raven’s Crime
4 Innocent Blood
4 Grim Discovery
1 Crippling Fatigue
2 Syphon Life
3 Read the Bones
2 Swirling Sandstorm

Terre:
3 Evolving Wilds
1 Quicksand
4 Jungle Hollow
2 Tranquil Thicket
2 Golgari Rot Farm
4 Swamp
5 Forest
2 Mountain

Sideboard
4 Duress
2 Electrickery
4 Ancient Grudge
4 Blastoderm


Premetto anche che la sideboard non è definitiva,ma dovrò ancora editarla per bene. Dunque,commentando le tue opzioni: Lo scrounger lo vedo molto alla piano B,ed effettivamente non è male: Sta sopra sandstorm etc. Con la scomparsa di Desert nel formato (causa banlist unificata) mi sono arrangiato con Quicksand che,a differenza di desert,è molto più situazionale motivo per cui è solamente in 1x (variabile al massimo con un 2x).
Anche io alla fine mi sono concesso un Piano B utilizzando il Tusker (che ho trovato molto sinergico alla meccanica retrace e alle varie recursion).

Per quanto riguarda le carte spoilerate di BFZ,in realtà nessuna delle lande mi ha fatto dire "oh mio dio era proprio quello che cercavo!". Sono tutte carte che potrebbero essere viabili,ma nulla che valga più di un 1x o 2x nel mazzo.

La mia attuale indecisione consiste nella side,mentre parlando di main al momento è la versione che trovo più performante e che mantiene comunque l'orientamento jund-loammoso di sempre
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Re: [PAUPER PRIMER] Jund Loam

Messaggioda Azokul » 14 gen '16, 11:01

Azokul ha scritto:JUND LOAM
Attenzione il mazzo che state per leggere può causare attacchi d'ira o un aumento dei suicidi da parte di giocatori di aggro spinti

Introduzione
Il Jund Loam è un mazzo :G: :R: :B: che nasce dall'idea di portare il conosciutissimo mazzo Aggro Loam in Pauper con qualche differenza, ovvero è puramente un control.

Partiamo con lo spiegare le meccaniche da cui nasce questo mazzo, ovvero "Retrace" (Rievocare) e "Cycle" (ciclo):
  • la prima ci permette, dopo aver giocato una magia con retrace la prima volta, di rigiocarla scartando una terra oltre a pagare il suo costo, dato che questo mazzo ha come suo punto di forza l'avere disponibile sempre una terra in mano, così da poter rigiocare magie come Raven's Crime oppure Syphon Life e di conseguenza mantenere sempre attiva la nostra parte controllosa;
  • la seconda invece ci permette di scartare una delle nostre terre pagando il costo di ciclo e di pescare invece una carta, avendo quindi sempre una mano piena e non farci mai mancare risposte alle giocate avversarie.
Il tutto viene supportato dalle nostre star del mazzo ovvero "Tilling Treefolk e Mulch" che ci permettono di aver una mano sempre rifornita di terre.

Strategia
Dunque, in quanto control la strategia consiste nel rallentare l'oppo nei primi turni facendo pulizia della mano o delle creature avversarie. In generale comunque i primi turni non bisogna assolutamente preoccuparsi se si prende qualche batosta dalle creature in quanto noi andiamo a giocare solo 13 creature delle quali neanche una a costo 1, e di cui 4 ci servono solo come chumploccanti per un turno per poi accellerarci.

In base al tipo di mazzo che ci troviamo davanti dobbiamo impostare la race diversamente, ovvero:
  1. se abbiamo contro un aggro veloce, cerchiamo di calare qualche chumploccante e ridurre il numero di creature avversarie con Innocent Blood fino a calare Swirling Sandstorm per azzerare le minacce avversarie;
  2. se ci trovassimo ad affrontare un control (Mono Black / Mono Blue Delver), oppure un combo, dovremo cercare al più presto di svuotargli la mano con Raven's Crime e di distruggere miratamente le creature parte della combo oppure pericolose.
In ogni caso non dobbiamo aver paura di macinarci il mazzo da soli grazie a Mulch o Drown in Filth (eccetto contro Turbo Erasure) in modo da avere più risposte possibili e più opzioni di carte giocabili da cimitero e/o riprendibili grazie a Grim Discovery.

Il corretto uso di questa carta può infatti avvicinarci notevolmente alla chiusura oppure condannarci a una veloce sconfitta, per esempio possono nascere dubbi come: "Prendo una terra ciclante e la ciclo? E una creatura che mi aggiunge terre alla mano oppure prendo una terra base in modo da poter fare Retrace e magari riprendo lo Battlefield Scrounger?" La risposta è: dipende dal match, potremmo aver bisogno di avvicinarci alla chiusura facendo Retrace su Syphon Life e potendo temporeggiare ci permettiamo una pescata (ovvero abbiamo scelto la prima opzione), mentre se abbiamo bisogno di riprendere i nostri controlli finiti al cimitero possiamo riprendere il Battlefield Scrounger e quindi avere il turno dopo un nuovo mass removal oppure un removal mirato.

Per quanto riguarda le noste chiusure abbiamo:
  1. abuso di Retrace di Syphon Life - in generale questa è la nostra chiusura mordi e fuggi che applicheremo in ogni match. E' importante quindi il prima possibile raggiungere il doppio mana nero in modo da poter "mordicchiare" l'avversario il prima possibile, ma senza dimenticarsi di controllare. Infatti, prima eliminiamo le minacce nemiche, poi possiamo dedicarci al ladrocinio impunito;
  2. distruzione di massa di Ulamog's Crusher - questa chiusura arriva post side, infatti non essendo una carta autoprotetta o facilmente proteggibile la sceglieremo contro mazzi tipo Mono Green Aggro che non avrebbe risposte, o Turbo Erasure, anche solo per spaccare 2 permanenti a turno, fino a distruggere gli incantesimi;
  3. concessione da parte di oppo dopo abuso di Raven's Crime o Swirling Sandstorm - dunque, per molti combo il non poterla trovare è la morte, quindi capita spesso che nel momento in cui noi ogni turno ci troviamo a pulire la mano dell'oppo e anche le sue creature lui conceda in preda a crisi isteriche. :)

Hate
Il Loam è un mazzo che gioca molto da cimitero e trova diversi problemi con carte come Relic of Progenitus. Fortunatamente il nostro problema viene abbastanza ovviato nel formato in quanto che il 90% dei giocatori preferisce giocare sidate contro mazzi che sono più visti nel formato (Mono Black ,Mono Blue Faeries e Delverklin) e di conseguenza non avrà risposte alla nostra strategia. In ogni caso sapendo che l'oppo potrebbe sidare removal per cimiteri, basta modificare la race e cercare sempre di avere Battlefield Scrounger (che ci permette di salvare ogni turno almeno 3 carte da Relic of Progenitus). In ogni caso post side se vediamo Relic of Progenitus dobbiamo semplicemente cercare di chiudere di Ulamog's Crusher.

Lista





Versione :G: > :B: > :R:
(Questa versione è orientata più verso il controllo anche se vi sono versioni con preponderanza di rosso per renderlo più aggressivo)
4 Sylvan Ranger
4 Tilling Treefolk
4 Werebear
1 Battlefield Scrounger

4 Mulch
3 Raven's Crime
1 Flame Jab
3 Grim Discovery
2 Swirling Sandstorm
3 Syphon Life
4 Innocent Blood
3 Drown in Filth
3 Terramorphic Expanse
3 Tranquil Thicket
2 Golgari Rot Farm
3 Barren Moor
2 Forgotten Cave
3 Desert
3 Forest
2 Mountain
3 Swamp
Sideboard:
2 Moment's Peace
4 Ancient Grudge
3 Tormod's Crypt
3 Red Elemental Blast
1 Ulamog's Crusher
2 Gnaw to the Bone
ndr.
-
Details
Main Deck: 60 cartas
Sideboard: 15 cartas

Analisi Carte
  • Tilling Treefolk: la nostra STAR del mazzo, il Loam di pauper. Polivalente come sempre, ci permette di riprendere le terre dal cimitero, che dire è semplicemente utilissimo ed è sinergico sia con Retrace che con le nostre terre ciclanti.
  • Werebear: un ottimo chumpbloccante in late, un'ottima fonte di mana in early.
  • Sylvan Ranger: ci fa da chumploccante e ci aggiunge terre dal mazzo alla mano, ci aiuta con Retrace o per trovare le terre mancanti.
  • Mulch: questa carta fondamentalmente ci serve per mantenere il vantaggio carte, lasciandoci un ampio pool di terre in mano scartabili grazie all'abilità Retrace presente in molte delle nostre spell.
  • Grim Discovery: anch'essa funziona per il vantaggio carte e ci permette di riprendere una terra ciclante e una creatura finita al cimitero da Mulch.
  • Drown in Filth: un nostro removal a single target che ci permette di uccidere una qualsiasi minaccia, inoltre ci aiuta ad avere terre al cimitero.
  • Innocent Blood: il nostro miglior removal a basso costo, ci permette di migliorare i match-up contro GW Aura oppure contro Delverkiln.
  • Syphon Life: la nostra finisher, a costo 3 rubiamo 2 punti vita all'avversario, inoltre rigiocabile grazie a Retrace, ovvero, ogni turno lo possiamo rigiocare dal cimitero scartando una terra dalla mano.
  • Flame Jab: a costo 1 è meno potente di Syphon Life, però ci permette di eliminare una qualsiasi minaccia con bassa costituzione e grazie a Retrace la potremo rigiocare anche 2 volte a turno.
  • Raven's Crime: ci permette di controllare il game facendo scartare la mano all'avversario, grazie a Retrace potremo facilmente svuotare la mano avversaria in pochissimi turni allontanandolo dalla vittoria.
  • Swirling Sandstorm: ultima, ma assolutamente non ultima carta, il nostro mass removal a costo 4, distrugge qualsiasi cosa che abbia meno di 6 di costituzione e sia non volante. Dopo questa il 90 % dei game si conclude positivamente, in quanto il nostro avversario non farà in tempo a recuperare la race.
  • Tranquil Thicket, Barren Moor e Forgotten Cave: come scritto prima, sono le nostre terre ciclanti. Aiutano a sistemare la mano e possono essere riprese grazie al Tilling Treefolk.
  • Golgari Rot Farm: le dual di pauper, quando entrano rimbalzano una terra. Oltre ad aggiungere doppio mana ci permettono divertenti giocate con le sopracitate terre ciclanti, che magari siamo stati costretti a giocare nei primi turni.
  • Terramorphic Expanse: la Fetchland del pauper.
  • Desert : carta molto utile che ci permette di uccidere molte minacce con bassa costituzione (es. un Delver of Secrets non flippato).
Sideboard
2 Moment's Peace
4 Ancient Grudge
3 Tormod's Crypt / Faerie Macabre
3 Red Elemental Blast
1 Ulamog's Crusher
2 Gnaw to the Bone
Commento scelte:
  • Moment's Peace: ottima contro Delverklin , Instant e Flashback.
  • Ancient Grudge: considerando tra i pauper più visti il mazzo Affinity un Must in 4x. Ci permette di essere giocato di main e rigiocato anche di flashback rallentando pesantemente l'oppo. Che dire, inoltre ci permette di far esplodere una Tormod's Crypt nel momento a noi più comodo.
  • Faerie Macabre: dunque, contro mirror o Tortured Existance, più lenta rispetto alla Tormod's Crypt (stampata common in Chronicles), ma comunque sinergica e riutilizzabile grazie a Grim Discovery.
  • Tormod's Crypt: rimuove un cimitero a nostro piacimento. La scelta tra questa carta e quella prima va a seconda del vostro stile di gioco. Per quanto mi riguarda preferisco un 3x di questa.
  • Red Elemental Blast: contro Mono Blue Faeries per migliorarci il game dato che sarà uno dei due peggiori match-up insieme a Mono Black.
  • Gnaw to the bone: ottima carta per recuperare punti vita insieme a Syphon Life, serve a ristabilizzare il game contro Mono Black.
  • Ulamog's Crusher: la nostra chiusura alternativa da sidare in caso di hate verso il cimitero o quando l'opponent non usa troppe removal/Counter.

Match-up
  • Affinity
    45-50
    Essendo un aggro spinto, rischia di chiudere molto prima di noi e se non vediamo uno Swirling Sandstorm possiamo concedere, in quanto Atog nei primi turni riuscirà quasi sempre a uscire da Drown in Filth, mentre Innocent Blood sarà poi una carta morta perchè avrà sempre qualcosa con cui parare, comunque grazie al nostro mass removal rosso possiamo rallentarlo enormemente fino anche a rendergli impossibile la ripresa della race. In Game 2 entra il side che ci avvantaggia leggermente, poichè ci permette di spaccare artefatti e permanenti rossi (Atog), oppure anche per neutralizzare uno Fling indesiderato. Post side entrano spacca artefatti e spacca permanenti rossi.
  • Mono Green Aggro
    70 - 30 Game 1
    Praticamente siamo una delle peggiori cose che questo mazzo può trovarsi contro:
    Game 1 dobbiamo stare aggressivi, uccidendo qualsiasi cosa entri con Sandstorm, Desert e Drown in Filth. Il 90% delle volte quando entra il mass removal e concedono, l'unico problema che abbiamo è Silhana Ledgewalker che volando supera le nostre bloccanti e avendo hexproof esce da parecchi dei paranti. :)
  • Aura
    60-40 Game 1, Game 2 e Game 3.
    Pre-side usiamo molto Innocent Blood e gli altri mass removal, inutile invece Drown in Filth. Post side abbiamo il vantaggio di Moment's Peace e in caso Gnaw to The Bone. Soffre molto dei nostri "sacrifica" quindi cerchiamo di uccidere il prima possibile la creatura che va a pompare.
  • Kiln Fiend
    60 -40
    Vedi Aura. Cambia poco, una creatura alla volta attaccante, solo che chiude in un turno. Cerchiamo o di controllare la mano o di uccidergli le creature prima che scombi. Post side diventa leggermente più facile grazie a Moment's Peace.
  • Sliver
    45- 55 Game 1
    Partiamo in svantaggio, le nostre creature sono più piccole e le sue superano i 5 di costituzione se si pompano. Quindi? Giocare aggressivi. Punto primo, facciamogli scartare il più possibile. Punto secondo, giochiamo tutti, e dico tutti, i "distruggi" che abbiamo per far scendere la costituzione del tramutanti a meno di 5, e poi boom Swirling sandstorm decreterà la vittoria. In questo caso il game varia in base alla lista, se il tramutanti punta sull'aggro puro allora non abbiamo problemi, se gioca Winged Sliver allora il game diventa molto più difficile, e il target diventerà il Winged Sliver. Cerchiamo sempre di uccidere istantaneamente le sue minacce, soprattutto i volanti e i pompanti.
  • Mono Black
    50 - 50
    DIpende chi controlla di più, i suoi control sono inutili sulle nostre creature, mentre i nostri sulle sue sono efficaci (vedi Gray Merchant of Asphodel). Noi possiamo tranquillamente passare lo scarto di carte grazie al vantaggio terre in mano e a Retrace. Però, attenzione che contro Mono Black i punti vita rubati sono insignificanti. Quindi conviene supportare il tutto con i picchianti (il 6/6 virtuale e i 4 Werebear). Post side far entrare il Ulamog's Crusher.
  • Mono Blue
    40-60
    Detta tutta pre-side è molto difficile, la race dovremo impostarla sul controllo cercando di usare tanto Raven's Crime e poi dopo diversi turni possiamo iniziare a rubare punti vita, importante è avere sempre bloccanti per il Ninja of the Deep Hours che altrimenti garantirà un pescata gratuita al turno al nostro avversario. Post side entrano i counter contro blu e spacca permanenti che ci aiutano un po a ristabilizzare la situazione.


Ciao a tutti, Io sono Francesco "Azokul" La Bianca,un giocatore di Pauper da ormai diversi anni. Oggi sono qui per proporvi un mazzo poco conosciuto e sperare che cresca insieme a questo fantastico formato.
AGGIORNATO AL : 13/01/2016

Il mazzo di cui volevo parlare oggi è: Jund Loam :G: :R: :B:


Partiamo dalla definizione di loam e dalla nascita:

Per capire le origini di questo mazzo bisogna ritornare al 7 ottobre 2005 giorno in cui l'espansione Ravnica Città delle Gilde fece capolino nel magico mondo di magic con nuove meccaniche come: Dredge,Convoke,Radiance,Transmute ecc.
Sin dall'inizio,la meccanica che più mi colpì fu Dredge (Draftando per la prima volta ravnica i draganti mi hanno regalato un fantastico secondo posto) da lì in poi quella meccanica ha influenzato tutto il mio percorso da (pessimo) giocatore di magic,partendo in Legacy con dredge e arrivando in pauper Loam.
Tra tutte le carte con questa meccanica,una in particolare mi ha sempre accompagnato nel raccoglitore (senza trovargli un posto fisso per più di qualche mese),ovvero Life From The Loam e per ridarle lo splendore che merita ho deciso di montare un mazzo in questo formato "Loam-Style".

Ho provato a mettere quella carta in ogni formato,all'inizio tentai una versione in modern che,nonostante fosse supportata da carte come : Knight of the reliquiary oppure Countryside Crusher,non mi convinse mai al 100%. Solo successivamente un mazzo "loam style" fa capolino in questo formato all'uscita di Modern master,grazie alla ristampa comune di Syphon Life e all'idea geniale del buon Francesco Ninci che studia e progetta un mazzo incentrato sulla tematica Retrace/Loam utilizzando come sostituto pauperiano il Tilling Treefolk.

Lista:




Jund Loam by Azokul
Creature:
1 Gurmag Angler
4 Satyr Wayfinder
4 Tilling Treefolk
2 Krosan Tusker

Altre Spells:
4 Terminate
3 Faithless Looting
2 Raven's Crime
4 Chainer's Edict
4 Grim Discovery
1 Crippling Fatigue
2 Syphon Life
3 Read the Bones
2 Swirling Sandstorm
Terre:
4 Evolving Wilds
1 Quicksand
4 Jungle Hollow
2 Tranquil Thicket
2 Golgari Rot Farm
4 Swamp
2 Mountain
5 Forest
Sideboard:
4 Duress
2 Electrickery
4 Ancient Grudge
1 Battlefield Scrounger
4 Pyroblast
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


Considerazioni varie

Partendo dal fatto che i mazzi di Pauper si dividono in: Tier 1 (Mono U, Mono B, Affo..) e mazzi nati per contrastare questi tier (Ux Trinket, Uw Blink, Caw&Blades..) possiamo iniziare a definire in che categoria si trova jund loam, diciamo che questo rientra nei mazzi Tier 2 - 3 ovvero quei mazzi potenzialmente forti,ma dipendenti dal meta che trovano o con qualche accenno di instabilità. Perchè? Semplice parliamo di un mazzo control che imposta la propria race in lategame che per poter avere tante risposte forti ha scelto di utilizzare il 3 colore (rosso) rendendolo così più lento e instabile.
Loam di per se è un mazzo settato principalmente contro aggro che però tiene qualche risposta contro mazzi control,in pillole: Loam cerca i migliori removal esistenti nel formato e li condensa in un mazzo solo,a discapito ovviamente della velocità e della stabilità arrischiandosi con il 3 colore (che pochi mazzi in questo formato possono permettersi).

Sempre parlando di difetti del mazzo,nonostante abbiamo diverse spell che impattano il board, vi è la mancaza di una spell-finisher o comunque una spell che ci avvicini sostanzialmente alla chiusura. Praticamente ci troviamo in una situazione analoga a quella di UB Trinket (hard control nei primi turni,per poi sfociare in un lategame tranquillo e favorevole).
Possiamo riassumere il game di questo mazzo grazie a una "curva di difficoltà" che indica come se la cava il mazzo nelle varie fasi del gioco: I primi turni difficili (1-4 per fixare il mana) ,midgame ottimo contro creature-based (post turn 4 dopo Sandstorm) e (a differenza di UB) lategame meno performante in termini di chiusure rispetto a UB. Queste considerazioni portano Jund a essere un mazzo di nicchia (Tier 2),ovvero che da il meglio di se nel momento in cui si trova in un meta ricco di creature e meno controlloso.

Meccaniche Fondamentali

Retrace (Rievocare) è la meccanica su cui si basa praticamente l'intero mazzo. Essa ci permette, dopo aver giocato una magia con retrace la prima volta, di rigiocarla scartando una terra oltre a pagare il suo costo di mana. Il nostro mazzo sfrutterà a pieno questa abilità cercando di riempirsi la mano con carte come Satyr Wayfinder e Grim Discovery in modo da poter attivare l'abilità retrace più e più volte di Raven's Crime e Syphon Life.


Gameplan

Dunque,realmente la nostra strategia cambia in base al mazzo avversario,però possiamo riassumere il tutto in due grandi blocchi "Vs Spell Based" e "Vs Creature Based". Nel primo caso cercheremo di impostare una race controllosa sin dai primi turni facendo pulizia della mano e delle eventuali creature del nostro avversario,nel mid/lategame manterremo questo fattore di controllo e di pulizia totale della mano dell'oppo lasciandogli la possibilità di giocata solo al topdeck nel frattempo coglieremo ogni occasione di fare qualche danno con i nostri bittanti e rubare qualche pv con il "mordi e fuggi" di syphon life.

Se invece dovessimo trovarci contro mazzi più creature based potremmo rilassarci un po' di più: Nei primissimi turni possiamo scegliere di spaccare le creature più fastidiose e scremare la mano del nostro avversario con Raven's crime, fino a calare uno dei nostri mass removal (Swirling Sandstorm o Electrickery) ed eliminare definitivamente le minacce di oppo.

Il nostro reparto di finisher si riassume in:

Syphon Life: Questa è la nostra chiusura mordi e fuggi che applicheremo in ogni match. E' importante quindi il prima possibile raggiungere il doppio mana nero in modo da poter "mordicchiare" l'avversario il prima possibile, lasciandoci qualche mana sempre disponibile per giocare altro. In modo da poter sempre eliminare le minacce nemiche il tutto supportato da una buona dose di controllo generale del board e della mano avversaria.
Sfruttare i nostri pochi ma grossi picchianti mente abbiamo il board pulito per avvicinarci sempre più alla possibilità di vittoria. Considerando il tutto,questi picchianti coronano i match vs aggro,arrivando qualche turno dopo il mass removal e danno solo valore aggiunto al mazzo. vs control il discorso cambia,calando poche creature quest'ultime prenderanno ogni singolo removal che oppo ha disponibile,perciò è sempre buona cosa pulire prima la mano con scartini.
Hate

Loam come avrete visto è un mazzo che gioca molto da cimitero con le varie recursion, di conseguenza è naturale che si trovi in difficoltà nel momento in cui entrano carte come Relic of Progenitus o in generale Grave Hate. Originariamente quando la lista è stata sviluppato erano pochi i mazzi grave-based,ma con l'avvento di Tortured Existance,Mono B Zombie,la stampa di bombe con delve ( Hooting Mandrills ,Gurmag Angler etc) il pericolo di trovare hate è indubbiamente aumentato,rendendo la tematica retrace più rischiosa di prima,nonostante ciò il problema non è eccessivamente pesante,tutt'ora molti giocatori non hanno hate vs cimitero. Proprio per questo motivo in g2 è possibile sidare out diverse carte che hanno interazione obbligatoria con cimitero,come Raven's Crime,Crippling Fatigue in favore di hate specifico contro il mazzo avversario.

Analisi carte:

Tilling Treefolk: Questa carta è praticamente il Loam di pauper. Polivalente come sempre, ci permette di riprendere 2 terre dal cimitero e di conseguenza ci aiuta con retrace su Syphon Life o Raven's Crime,grazie a Grim Discovery ci permette un fantastico 4 x 1 carte in mano (3 lande 1 creatura).

Gurmag Angler: L'unico vero e proprio ciccione del mazzo,spesso mi sono posto la scelta tra lui e Hooting Mandrills,che dire Indubbiamente Angler è più grosso,ma Mandrilli tramplano. In pillole si può dire che Angler è un ottima mono/bi-copia mentre Mandrilli danno il meglio di loro quando sono in 4x,purtroppo in un mazzo dove la tematica Soglia è comunque abbastanza presente Mandrilli non è una soluzione valida.
Krosan Tusker: Il secondo ciccione inserito dopo diversi mesi di playtesting,è grosso in lategame,riciclabile in early e guardacaso ci da giusto una landa in mano!
Werebear: Ho deciso infine di togliere i mandrilli dalla lista principale,parliamo indubbiamente di un ottimo drop a 2,considerando il tutto però era solo un palliativo,non aiutava a chiudere e non dava alcun supporto alla meccanica del mazzo. In un' ipotetica versione più aggrosa,probabilmente le riconsidererei volentieri.
Sylvan Ranger o Satyr Wayfinder ?: Ci fanno entrambe da bloccanti nei primi turni e ci permettono di cercare le terre che ci fanno sempre comodo,rispetto al treefolk costa 1 in meno e non è restrittivo tanto quanto quest'ultimo,infatti non saremo obbligati ad avere terre al cimitero per poter creare questo vantaggio carte. Le differenze in pillole tra Ranger e Satyr: La prima è una terra sicura,un semplice drop 1 x 1 Ottima se non si hanno molte interazioni via cimitero. La seconda invece ci permette di ottenere anche ipotetiche terre non base come,Quicksand/Desert o Tranquil Thicket e ci genera sicuramente un buon vantaggio cimitero utile per carte come Swirling Sandstorm e genera anche un ottima tech con Crlipping Fatigue. La mia scelta personale è ricaduta sul satyr,per motivi ovvi: Qualità in primis e il semplice fatto di poter scegliere quale terra prende (anche non base) ha prevalso su tutto il resto.
Error 404 Mulch Missing!!!!!
Mulch:Questa carta mantiene un ipotetico vantaggio carte veramente incredibile e potremmo quasi paragonarla a una ipotetica TC verde che ci permette di avere sempre un ampio pool di terre in mano scartabili.E allora perchè no? Semplicemente perchè questo è un vantaggio IPOTETICO,ho testato e ritestato questa carta,è un drop che può dare un ottimo vantaggio. In toto si può dire che è una buona carta che non mi sono sentito di giocare dato che interazioni con le terre ne ho fin troppe e che preferisco non rischiare di perdere parte delle mie risposte a giocate avversarie per delle ipotetiche lande.
Grim Discovery: Ci permette sinergia con le creature automacinate dal Wayfinder. Ci ridà le nostre creature automacinate e sopratutto ci fa accedere ad una terra. Ottima per vantaggio carte/ creature. E' una 2x1 a cc 2,in 4x che sostituisce un po' il vantaggio di Mulch e allo stesso costo ci ridà le nostre minacce.
Innocent Blood / Chainer's Edict: Il nostro miglior removal a basso costo, ci permette di migliorare i match-up contro GW Aura oppure contro Delverkiln. Alla fine la golosità ha prevalso, al momento gioco 4 Edict di main per la possibilità di fare 2x1 in lategame.

Terminate o Drown in Filth: Dunque,la discussione si fa assai interessante. Sono entrambi ottimi removal considerando il mazzo in questione,però analizziamole singolarmente,la prima cc2 distrugge qualsiasi cosa che non abbia shroud però ha appunto il problema del costo e diciamocela non sempre abbiamo accesso a quel mana rosso di 2 turno o comunque ne avremmo necessità solo per lei. La seconda invece è coerente con il 90 % del mazzo,ci fa ancora più ciccia per il cimitero e può uccidere ipoteticamente qualsiasi cosa,il vero problema resta che a turno 2 difficilmente potremo uccidere qualcosa di più grosso di una 2/2 a meno che con l'automacinata non ci capita qualche terra. A volte si rischia di non avere terre nel cimitero e sperare l'automill,inoltre in g2 il grave hate riduce il killing potential di questa spell. Percui per ora sto testando Terminate in favore di Drown in filth sempre però rimanendo aperto ad un ipotetico switch. Riconfermo la scelta su Terminate,troppo immediato e utile rispetto all'RNG di Drown in filth,inoltre non rischiamo di millarci troppe carte buone.
Syphon Life: la nostra finisher che a costo 3 ruba 2 punti vita all'avversario, rigiocabile e riciclabile all'infinito grazie a Retrace,come già detto è LA carta che piano piano ci avvicina alla chiusura "mordicchiando" ininterrottamente il nostro avversario.

Crippling Fatigue: New entry che a cc 3 propone un -2 -2 sulle creature avversarie,ma sopratutto ci permette di rigiocarla via flashback e dare un ipotetico -4 -4. Ottimo removal single target funzionale anche in caso venga automacinato dal Satyr. Ringrazio Francesco "Boario" Ninci per avermi fatto scoprire questa chicca,che mi ha salvato la vita innumerevoli volte vs fatine.

Flame Jab: a costo 1 è meno potente di Syphon Life, però ci permette di eliminare una qualsiasi minaccia con bassa costituzione e grazie a Retrace la potremo rigiocare anche 2 volte a turno. L'unica pecca dopo diversi test è che effettivamente ho notato che 1 danno è troppo poco,sia come chiusura che come removal,perciò è out. In un meta dominato da fatine probabilmente ritornerebbe in monocopia o addirittura in doppia copia.

Raven's Crime: ci permette di controllare il game facendo scartare la mano all'avversario, grazie a Retrace potremo facilmente svuotare la mano avversaria in pochissimi turni allontanandolo dalla vittoria,ottimo contro mazzi Ubased e creature based che non hanno possibilità di ricreare il vantaggio carte perso con questa carta.

Swirling Sandstorm: La bomba dei removal del pauper,al pari del ratto come utilità a costo 4, distrugge qualsiasi cosa che abbia meno di 6 di costituzione e sia non volante. Dopo questa il 90% dei game si conclude positivamente, in quanto il nostro avversario non farà in tempo a recuperare la race. In g2 contro fatine viene switchata con un 3-4x di Electrickery. Le uniche pecche di questa carta sono: Threshold (che non sarà sempre attiva entro il 4 turno) e il fatto che non colpisce volanti percui pondererò una ipotetica sostituzione con Evincar's Justice

Faithless Looting: Ottimo drop a 1, ci permette di scremare la mano riciclabile da cimitero e sinergico con mulch. Ci permette spesso di sistemarci la mano buttando via carte morte. Credo sia IL motivo principale dello splash a :R:,nulla può sostituire la scremata multipla di questa carta e la golosità che porta insieme a tilling treefolk.

Jungle Hollow : Painland? No,grazie. Gainland, fantastiche ci fixano parecchio il mana dato che siamo tricolor e ci danno anche 1 pv che ci aiuta tantissimo.
Terramorphic Expanse: la Fetchland del pauper.
Quicksand: In monocopia ma riciclabile tranquillamente,ottima carta contro creature fastidiose per i primi turni e in late se riciclata una ipotetica killing machine.

Analisi SB

Duress: Carta contro Mono U, Mono B, Combo. Si sostituisce a raven's crime nel momento in cui dobbiamo rimuovere carte miratamente.
Electrickery: Carta perfetta contro Mono U,uccide tutte le sue minacce costringendolo a snapparsele ogni volta.
Gorilla Shaman: Counter artifact, spacca le lande e anche le creaturine di affo.
Pyroblast: Hate per eccellenza vs Mono U e mazzi Ubased che incominciano a essere sempre più presenti nel mio meta.
Ancient Grudge: Monocopia ma rigiocabile da cimitero, spacca artifact a target.
Battlefield Scrounger Ottimo bittante che migliora i matchups vs TurboErasure e UB creaturless riducendo il Mill per Turn.

Matchups:

Affinity
30-70
Essendo un aggro spinto, rischia di chiudere molto prima di noi. Parliamo di un mazzo che apparecchia la board troppo velocemente per stargli dietro. L'unica possibilità è riuscire a giocare un Swirling Sandstorm nel momento opportuno,altrimenti abbiamo troppe minacce da dover fronteggiare,dalla miriade di creature alla combo per noi incounterabile Atog + Fling. Post side la situazione migliora leggermente, l'hate vs artefatti tutto sommato fa il suo lavoro discretamente,nonostante tutto se affo parte a razzo nulla può fermarlo. Dopo diverse partite di test,credo che la carta migliore vs affo sia Gorilla Shaman che gli ferma la race per diversi turni anche se non credo di volerla di side,obiettivamente ho abbastanza removal che uccidono creature fino a 4 di cos,mi sento abbastanza safe con un 4x di Ancient Grudge. (23% winrate)

Mono Green Aggro
70 - 30
Siamo dei controlloni di natura,le creature da sole non ci mettono troppa paura. I removal non ci mancano,l'importante è non avere fretta. Ogni removal/scartino sarà efficacissimo e ci permetterà una facile vittoria. (90% winrate)

Aura
55-45
Anche questo è un matchup relativamente tranquillo,pre-side usiamo molto Innocent Blood/edict che praticamente ci farà vincere il game. Post side abbiamo qualche scartino che ci aiuta,unica pecca contro questo matchup sono le protezioni e gli hexproof che effettivamente superano i nostri removal single target.
Side Out: Terminate Side In: Duress (70% winrate)

Kiln Fiend
60 -40
Vedasi aura,solo con qualche miglioria. Anche qui i removal single target vengono vanificati da un Apostle's Blessing ben piazzata,d'altro canto invece abbiamo come pro che gli scartini sono ancora più efficaci e basterà un singolo removal a segno per portare a casa la partita tranquillamente,qui ci aiuta anche Syphon Life che piano piano ci porterà fuori dal range di danni di Ciclope.
Side in: Duress Side out: Terminate

Sliver
55-45 Matchup similare a mono G,con qualche differenza sostanziale. Non si è messi malissimo in generale, swirling sandstorm farà il lavoro sporco e i removal vanno quasi tutti a segno,standard bearer credo sia il maggior pericolo della versione GW. Discorso diverso invece per la versione Bant,dove il Winged Sliver annullerà totalmente il nostro mass removal,ciònonostante l'importante è arginare il mazzo nei suoi primi turni con i nostri removal in modo da non dover fronteggiare troppe creature troppo grosse. (60% winrate)

Mono Black
20- 80
Il peggior incubo da dover fronteggiare è Grey Merchant of Asphodel o Corrupt che praticamente ribalta la race a favore di MBC,senza darci molte speranze di rimonta o comunque allungando drasticamente il game.
Credo che il massimo che possiamo fare è cercare di riciclare le nostre creature e rubare qualche pv di raven's crime,le nostre creature prenderanno ogni removal possibile,quindi saranno relativamente inutili. La nostra race lenta non è proprio efficace e difficilmente riusciremo a ribaltare la partita,il massimo che possiamo sperare è una patta.
Side in: Duress Side out: Raven's Crime,Crippling Fatigue,Swirling Sandstorm

Mono Blue
30-70
Detta tutta pre-side è molto difficile, la race dovremo impostarla sul controllo cercando di usare tanto Raven's Crime e poi dopo diversi turni possiamo iniziare a rubare punti vita, importante è avere sempre bloccanti per il Ninja of the Deep Hours che altrimenti garantirà un pescata gratuita al turno al nostro avversario. Post side entrano i counter contro blu,removal aoe per le fatine e scartini specifici in modo da cercare di arginare Mono U,in toto un matchup tutto da giocare che sta anche molto alla bravura di entrambi,sopratutto post-side.
Side in: Pyroblast,Electrickery Side Out: Swirling Sandstorm,Krosan Tusker,Terminate

Un saluto pauperiano a tutti!

- Francesco "Azokul" La Bianca
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Re: [Pauper] Jund Loam

Messaggioda Azokul » 25 feb '16, 11:01

Ringrazio un utente di MTGO (Palmento) per questa golosa scoperta, Invasive Jund.

Il mazzo è in fase di testing per ora di base è 3color control che appoggia come colori principali :R: > :B: > :G: ,al momento si sta comportando abbastanza bene dai miei test (anche se probabilmente dovrò rivederlo e rimodellarlo parecchio)
Il reparto lande è abbastanza flessibile e permette di giocare le lande più forti del formato (Quicksand esclusa) facendo tech grazie a Bouncelands/Bounce effects,le spells sono quasi tutti removal riciclabili o spell che facciano vantaggio carte-lande in mano. Per gusto personale al momento ho tagliato il 4 Bolt in favore del mono Syphon Life per avere una chiusura/lifegain in G1.
La strategia del mazzo consiste nel avere un heavy control vs creature/mano riciclando spell e rendendo le nostre piccole creature delle minacce consistenti:
Treefolk 1/3 -> 4/6 Wayfinder 4/4 Invasive 6/6 ecc. Post side le creature aumentano Imp vs trono e flying,Brownscale vs aggro che rischiano di outscalare in early



//Land
2 Barren Moor
1 Bojuka Bog
4 Evolving Wilds
3 Forest
2 Forgotten Cave
2 Golgari Rot Farm
2 Haunted Fengraf
4 Mountain
1 Radiant Fountain
2 Swamp

//Sorcery
4 Chainer's Edict
3 Faithless Looting
3 Firebolt
1 Morgue Theft
2 Flame Jab
3 Mulch
2 Raven's Crime
2 Unearth
1 Syphon Life

//Instant
2 Terminate

//Enchantment
2 Moldervine Cloak

//Creature
1 Gurmag Angler
4 Invasive Species
3 Satyr Wayfinder
4 Tilling Treefolk


//Sideboard
4 Ancient Grudge
3 Golgari Brownscale
3 Pyroblast
2 Stinkweed Imp
2 Raze
1 Swirling Sandstorm
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Re: [Pauper Sviluppo] Jund

Messaggioda Azokul » 14 mar '16, 12:29

//Lands
3x Bloodfell Caves
2x Forest
2x Jungle Hollow
3x Mountain
1x Rugged Highlands
6x Swamp
4x Evolving Wilds

//Spells
4x Chainer's Edict
4x Lightning Bolt
4x Terminate
3x Read the Bones
2x Blightning
3x Flame Slash
2x Pulse of Murasa
2x Unearth

//Creatures
4x Phyrexian Rager
4x Putrid Leech
3x Moldgraf Scavenger
4x Satyr Wayfinder
1x Krosan Tusker


//Sideboard
3x Stone Rain
2x Electrickery
4x Gorilla Shaman
2x Hull Breach
4x Duress


Riporto in auge un topic dopo qualche secolo visto che di recente mi sono trovato ad affrontare il building di questo mazzo. L'idea del mazzo nasce un venerdì sera mentre si discuteva tra amici di che carte avessero potuto uccidere un guardian of the guildpact. La lista è poi stata sviluppata e limata insieme a 2 amici fino a giungere a questa (la side è ancora in fase di affinamento)

Partiamo subito col dire che le nostre creature sono caratterizzate da: Costo basso,value alto. Alcune come il Wayfinder servono per l'etb con cui scremiamo la pescata e fixiamo abbastanza velocemente il mana,altre sono bittanti più che discreti come la sanguisuga.
Il mazzo si concentra su calare creature forti a costi bassi,appoggiandole ai migliori removal del formato mantenendo quindi un buon "controllo" il tutto appoggiato da carte che si riciclano e che fanno vantaggio carte (Rager e RdB)

Parlando della side,è ancora in via di sviluppo però in generali le motivazioni sono queste:
Electrickery per mazzi sciame o simile,Duress per mono U & co. Hull Breach per Acid,Domain,Kuldotha Jeskai e affo. Gorilla Shaman per affo. Stone Rain per Teachings,Trono,Acid.

16/03/16 Ho testato anche una ipotetica doppia copia di Blastoderm che però non ha dato risultati soddisfacenti. Spesso entrava troppo in late per questione di fix e risultava carta morta in mano per troppi turni. Al topdeck poteva anche essere forte,ma arrivava davvero sempre troppo tardi e non migliorava a MU critici (trono per esempio)
Da questo topic in poi tutti le liste dovranno essere conformi al regolamento di MTGO. @Azokul
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Re: [Pauper] Jund

Messaggioda Torta di Goblin » 28 mag '16, 13:32

Salve a tutti, vorrei sapere se questo archetipo ha più chance di essere sviluppato, dal momento che sia la Mangusta sia il Gorilla stanno per diventare legali nel formato.
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Re: [Pauper] Jund

Messaggioda Azokul » 7 giu '16, 10:05

Torta di Goblin ha scritto:Salve a tutti, vorrei sapere se questo archetipo ha più chance di essere sviluppato, dal momento che sia la Mangusta sia il Gorilla stanno per diventare legali nel formato.

Probabilmente Jund ora sarà molto più "goloso",personalmente mangusta non mi piace molto nell'archetipo perchè ti costringe a "inchiodarti". In ogni caso abbiamo 2 strade da intraprendere o andare di Threshold o di Delve,cerchiamo di sviscerarne i pro e i contro:
Delve ci da il miglior bittante possibile che (se ben appoggiato) ci permette una chiusura fast e di tenere il passo con i "big del formato",di base abbiamo Hooting Mandrills e Gurmag Angler. Come si può ben vedere la meccanica delve non concede molto "spazio di manovra" ovvero non concede molti slot per i delvanti visto che "cozzano" tra di loro.
La meccanica Threshold/Delirium ci da molti più picchianti però più piccoli Werebear,Moldgraf Scavenger e volendo Nimble Mongoose

Partirei dalla versione "delve" che mi sembra meno grave-dipendente

4x Putrid Leech
4x Gurmag Angler
4x Kird Ape
4x Phyrexian Rager
4x Satyr Wayfinder

//Spells
4x Lightning Bolt
4x Night's Whisper
4x Chainer's Edict
3x Terminate
2x Rancor
2x Blightning

//Lands
4x Evolving Wilds
4x Forest
7x Swamp
3x Mountain
1x Jungle Hollow
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Re: [Pauper] Jund

Messaggioda Torta di Goblin » 7 giu '16, 12:49

In effetti il gorilla è un miglior drop a 1 rispetto a mangusta, a meno di costruire un intero mazzo che ci gira intorno. Questo reparto creature mi ricorda di più suicide zoo che il famoso midrange...

Usare qualche carta con fateful hour?
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Re: [Pauper] Jund

Messaggioda Valak » 10 giu '16, 12:52

Non mi convince molto il 2x di Blightning. Completerei il set di Terminate e metterei il 3x di Rancor o metterei un paio di Unearth.
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"Se tu hai una mela, e io ho una mela, e ce le scambiamo, allora tu ed io abbiamo sempre una mela per uno. Ma se tu hai un’idea, ed io ho un’idea, e ce le scambiamo, allora abbiamo entrambi due idee."
- G.B. Shaw
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