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[Pauper Deck] Slivers

Area dedicata al Pauper, la variante di Magic dove solo le comuni sono permesse per la costruzione dei mazzi! Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Pauper Classic] Tramutante / Sliver

Messaggioda Exogino » 24 giu '14, 16:04

Avrei bisogno di qualche suggerimento sul mio mazzo, questa è la mia lista attuale:

//Creature (30)
4 Gemhide Sliver
3 Heart Sliver
3 Hunter Sliver - Control meraviglioso
4 Muscle Sliver
4 Plated Sliver
4 Predatory Sliver
4 Sentinel Sliver
4 Sinew Sliver

//Sorcery (8)
2 Distant Melody
2 Flame Slash
4 Prey Upon

//Land (22)
3 Boros Guildgate
3 Gruul Guildgate
5 Forest
5 Plains
3 Shimmering Grotto
3 Unknown Shores

SB: 2 Winged Sliver
SB: 2 Crypt Sliver
SB: 3 Naturalize - Che potrei sostituire volentieri con Hull breach, ma ho il timore possa essere troppo difficile da giocare in questo mazzo.
SB: 3 Electrikery
SB: 1 Flame Slash
SB: 4 Respite - Una fog più elaborata.


Spendo due parole, in linea di massima, dopo alcuni test, anche se non approfonditi, noto con piacere che il mazzo gira tranquillamente, nonostante contenga tutti e 5 i colori, unico difetto è che 22 terre per un mazzo che gioca quasi esclusivamente carte che si lanciano con 2 diventa un poco eccessivo, trovandomi spesso e volentieri a fare pescate morte.
Inoltre la sideboard, deve essere sicuramente rivisitata!

Ovviamente, la costruzione è basata sul mazzo bianco-verde, ma con uno splash rosso per giocare Hunter Sliver e Heart Sliver, che ritengo troppo utili per non essere giocate.
Ovviamente è indispensabile Gemhide Sliver che aiuta a fixare e fare da boost per il mana, inoltre è estremamente sinergico con Heart Sliver, che permette di giocare tramutanti per poi utilizzarli come fonte di mana per altri tramutanti, ed anche si presta bene a Sentinel Sliver, che permette di attaccare e generare mana con gli stessi tramutanti.

Distant Melody - non ha bisogno di commenti.

Flame Slash e Prey Upon sono e rimozioni per le creature, ho mirato a prendere 4 Prey Upon, piuttosto che i Flame Slash perché una spell verde viene giocata molto più facilmente di una rossa, quindi ho preferito mirare alla giocabilità della carta. Anzi Personalmente sto considerando se sostituire Il Flame slash con altre spell equivalenti, magari che siano bianche oppure verdi.

Forse ho esagerato nel giustificare le mie decisioni, opinioni? idee? proposte? critiche?
Gioco dal lontano 1994 e posso dire, con grande orgoglio, che sono ancora un gran niubbo.
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Re: [Pauper Classic] Tramutante / Sliver

Messaggioda Valak » 26 giu '14, 15:26

Exogino ha scritto:Forse ho esagerato nel giustificare le mie decisioni, opinioni? idee? proposte? critiche?


Da quello che ho potuto testare, da avversario, il mazzo Sliver è sempre una bella gatta da pelare perché cala ciccioni che diventano ingestibili. Ogni copia calata diventa un pezzo fondamentale da eliminare. La versione :G: :W: rimane secondo me la più performante soprattutto perché più veloce.

Privarti di pedine fondamentali come Virulent Sliver (che in più copie in campo diventa devastante), Sidewinder Sliver (l'anti-parata per eccellenza) e Talon Sliver (dove in pauper first strike rimane una delle abilità più forti) non vale la pena.

Detto questo, giocando :R: potresti provare a giocare Homing Sliver per andare a cercare il tramutante di cui hai bisogno quando ne hai bisogno. Il mazzo ha problemi se arriva al late game perché non pesca (a parte la Melodia): così risolvi il problema andando direttamente a prendere il pezzo che ti manca.

Per quel che riguarda le rimozioni: questo mazzo non teme molto le creature dell'avversario, anche perché la maggior parte delle volte, con una race normale per i tramutanti quindi non fanta-magic, verranno sacrificate in parata. Io lascerei in 4x i Journey to Nowhere, o addirittura gli Oblivion Ring se non costassero 3 mana, per togliere quelle poche cose che danno fastidio di main.
PAUPER E' L'UNICA VIA

"Se tu hai una mela, e io ho una mela, e ce le scambiamo, allora tu ed io abbiamo sempre una mela per uno. Ma se tu hai un’idea, ed io ho un’idea, e ce le scambiamo, allora abbiamo entrambi due idee."
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Re: [Pauper Classic] Tramutante / Sliver

Messaggioda fabrimagic » 30 giu '14, 15:24

non ho mai giocato sliver perché non mi piace ma ci ho spesso giocato contro e ti posso dire che secondo me il mazzo soffre molto le rimozioni.
Che tu inserisca rimozioni come Flame Slash secondo me è abbastanza inutile, perché in generale le tue creature iperpotenziate sono migliori di qualsiasi altra creatura giocata normalmente in pauper. Ho notato, da avversario del mazzo, che basta eliminare il tramutante giusto per dare un forte svantaggio all'avversario in modo da far fuori i suoi tramutanti uno ad uno. Allora io proverei una lista senza rimozioni (sostanzialmente le creature avversarie le eliminiamo con i nostri tramutanti attaccanti, poiché l'avversario userà le sue come bloccanti) e inserirei istantanei bianchi o verdi che possano proteggerli da magie avversarie, da Crescita gigante a Volere degli Dei
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Re: [Pauper Classic] Tramutante / Sliver

Messaggioda Scorpio no Luke » 1 lug '14, 11:22

Sposto nuovamente il mio Sliver :GW: con alcuni cambiamenti

30 Creature
3 Gemhide Sliver
4 Muscle Sliver
3 Plated Sliver
4 Predatory Sliver
3 Sentinel Sliver
4 Sinew Sliver
3 Sidewinder Sliver
3 Virulent Sliver
3 Spinneret Sliver

10 Magie
2 Thrill of the Hunt
3 Hive Stirrings
3 Journey to Nowhere
2 Distant Melody

20 Terre
3 Selesnya Guildgate
6 Forest
7 Plains
3 Evolving Wilds
1 Island

Sideboard
SB: 2 Holy Light
SB: 2 Circle of Protection: Red
SB: 2 Gleeful Sabotage
SB: 3 Sunlance
SB: 1 Patrician's Scorn
SB: 3 Scattershot Archer
SB: 2 Prismatic Strands

Come creature Sliver dei colori scelti ci sono tutte quelle utili. Vorrei aggiungere il Talon Sliver di Side o di Main, ma non saprei cosa levare, molto probabilmente Scattershot Archer dal Side.
Reaparto magie; Thrill of the Hunt è un'ottima protezione che si può usare anche di Flashback, ovvio se sono contro spacchino la miglior protezione sarebbe Vines of Vastwood oppure Gods Willing, ma per il momento uso questa avendocele. Hive Stirrings ottimo creatore di pedine, sono solo insicuro se metterne x2 o x3 dovrò fare altri test per questa decisione. Journey to Nowhere un rimuovi-creature, potrebbe starci bene anche Oblivion Ring potendo rimuovere qualsiasi permanente non-terra. L'utilizzo di una sola Isola è per usufruire la Distant Melody ottimo acceleratore di mazzo nei tribal.
Per il Side non sono sicuro delle carte messe, perchè non sono molto bravo nel fare i SB, quindi do la parola a voi.
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Re: [Pauper Classic] Tramutante / Sliver

Messaggioda Exogino » 6 lug '14, 15:11

Premesso che ho trovato occasionalmente crypt sliver ed hunter sliver come le carte che hanno portato alla vittoria, mi rendo conto che il mazzo non riesce ad andare molto lontano, fondamentamente l'avversario si limita a "stroncare" quelle che sono il fulcro dl mazzo, ovvero, Sinew sliver, muscle sliver e predator sliver, trasformando il resto delle creature in un mazzetto di creature inutili, o comunque sufficientemente piccle da essere contrastate dal primo ratto 2/2.
Spesso le perdite erano così forti e costanti che distant melody era assolutamente inutile.

Valak ha scritto:Privarti di pedine fondamentali come Virulent Sliver (che in più copie in campo diventa devastante), Sidewinder Sliver (l'anti-parata per eccellenza) e Talon Sliver (dove in pauper first strike rimane una delle abilità più forti) non vale la pena.

Ho provato, ma senza il virulent; devo dire che in qualche occasione, specialmente contro altri mazzi aggro, riuscivo ad attaccare più agilmente l'avversario e sono arrivato alla conclusione che vale la pena tenerle.

fabrimagic ha scritto:secondo me il mazzo soffre molto le rimozioni.

tantissimo, anzi se fatte nel momento giusto volano via più sliver alla volta, sia in attacco che in difesa. Per farla breve, la forte sinergia delle carte di questo mazzo, può essere giocata a favore dell'avversario. Carte come Crystalline Sliver potrebbero far prendere il volo a questo tipo di mazzo, magari una petizione per farla stampare come carta comune? =P

fabrimagic ha scritto:Che tu inserisca rimozioni come Flame Slash secondo me è abbastanza inutile, perché in generale le tue creature iperpotenziate sono migliori di qualsiasi altra creatura giocata normalmente in pauper. Ho notato, da avversario del mazzo, che basta eliminare il tramutante giusto per dare un forte svantaggio all'avversario in modo da far fuori i suoi tramutanti uno ad uno. Allora io proverei una lista senza rimozioni (sostanzialmente le creature avversarie le eliminiamo con i nostri tramutanti attaccanti, poiché l'avversario userà le sue come bloccanti) e inserirei istantanei bianchi o verdi che possano proteggerli da magie avversarie, da Crescita gigante a Volere degli Dei

Sai che quando ho letto questo tuo consiglio, sono rimasto estremamente ispirato? Ho fatto qualche prova, utilizzando Apostle's Blessing e Vines of Vastwood, potrebbe essere la via giusta, ma ancora devo aggiustarlo bene il mazzo e forse saràdistant melody a lasciare spazio a queste carte. :shy:
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[PAUPER PRIMER] Sliver / Tramutanti

Messaggioda Jabbawack » 9 lug '14, 0:11

INTRODUZIONE
Tra i primi archetipi apparsi in pauper. Amati e giocati dalla loro prima apparizione nei formati più tradizionali ora i tramutanti fanno sentire il loro peso e la loro presenza nel pauper attestandosi nella lista dei mazzi più ostici da affrontare.
La meccanica dei tramutanti è semplice e quantomai efficace: ogni tramutante in gioco ha le abilità di tutti gli altri. Questo, unito alla presenza nel mazzo di 12 (!) lord, va a sopperire al problema principale dei mazzi aggro: tante creature ma poco solide. Considerando la quasi totale assenza di removal di massa nel formato (solo Pestilence e Crypt Rats hanno effetti simili) fa si che l'unico modo di fermare i tramutanti sia stopparli all'inizio semplicemente perché dopo diventano così grossi da uscire dalla portata di molti ammazza-creature del formato.
Il mazzo ha però due svantaggi che bisogna imparare a sfruttare per sopravvivere: come tutti gli aggro una volta fermata la race iniziale è difficile riprendersi. In secondo luogo proprio perché ogni tramutante potenzia gli altri ogni creatura che perdiamo indebolisce anche le altre.

LA LISTA
Il mazzo è molto standardizzato includendo un solido blocco di creature in 4x che fungono da spina dorsale. Al di là di queste certezze le variazioni e personalizzazioni sono molte e diverse. Qui vi propongo una versione abbastanza classica.

3x Gemhide Sliver
4 Predatory Sliver
4 Muscle Sliver
4 Sinew Sliver
4 Plated Sliver
4 Sidewinder Sliver
4 Spinneret Sliver
4 Virulent Sliver
4 Sentinel Sliver
2 Armadillo Cloak
2 Thrill of the Hunt
2 Hive Stirrings

2x Selesnya Guildgate
9x Forest
8x Plains

CARTE NEL DETTAGLIO
Predatory Sliver , Muscle Sliver, Sinew Sliver: c'è poco da dire su questi signori. In pratica il mazzo dispone di 12 lord. Il che da virtualmente la certezza di vederne 3-4 ogni partita. Manco a dirlo saranno i bersagli favoriti delle rimozioni avversarie.

Plated Sliver: un onesto drop a 1 che aumenta la costituzione dei nostri amici. Generalmente trascurato dall'avversario che preferisce tenersi rimozioni per qualcosa di più minaccioso questo cosetto aiuta moltissimo a far uscire i nostri tramutanti dalla minaccia di Lightning Bolt.

Sidewinder Sliver: altro drop a 1 dalla vocazione d'assalto. È importante far notare che, nel caso due di questi siano in gioco, l'abilità aggirare si somma permettendo in attacco un effetto devastante sui paranti avversari.

Virulent Sliver: conosciuto in certi ambienti come “il bersaglio” dato che l'abilità veleno fa paura. Non importa quanti punti vita abbia un avversario. Con 10 veleno si va a casa. Motivo per cui questo tramutante tende ad attirare tutto il fuoco nemico. Il che è una buona cosa quando per uccidere lui si salva la vita ad uno dei nostri lord.

Sentinel Sliver: l'abilità cautela ci permette di attaccare ogni turno senza preoccuparci di tenere creature in parata. Può sembrare secondario, ma attaccare con tutti crea enorme pressione all'avversario.

Spinneret Sliver: di suo è un orsetto 2/2 in aggiunta la sua abilità ci risolve il problema dei volanti.

Gemhide Sliver: calato di 2-3 turno da una grossa accellerata al mazzo. Se avete la mano piena di tramutanti usare lui vi aiuta a svuotarvela subito. Inoltre diventerà il vostro migliore amico in caso di splash di altri colori.

Armadillo Cloak : un potenziamento e un modo per recuperare vite oltre a rendere anche il tramutante più inoffensivo una seria minaccia.

Thrill of the Hunt: qualcosa per proteggere le nostre creature e abbastanza versatile da permetterci anche di usarlo per fare quei 2 danni in più che fanno la differenza.

Hive Stirrings : per 3 mana 2 semplici pedine 1/1 che però andranno sempre a beneficiare dei potenziamenti del resto dei tramutanti sul board. Già di base fa vantaggio se poi quando la si gioca ci sono già 1-2 lord sul tavolo...

VARIANTI
Vista la preponderante presenza di creature, che il deck richiede per girare bene, le variazioni si limitano a poche carte, in generale quelle di supporto o possibili finisher. Con il supporto del Gemhide Sliver e l'aggiunta di Terramorphic Expanse non è difficile splashare un terzo colore per inserire altre carte. Di seguito le più popolari.

Winged Sliver: dare volare a tutti i tramutanti può considerarsi un'ottima chiusura oltre che una risposta perfetta per mazzi a prevalenza di volanti. Lo svantaggio principale sta nel fatto che questo tramutante, preso da solo, non è una grossa minaccia risultando una carta morta in quei casi in cui serva qualche tramutante più incisivo e solido.

Talon Sliver: con la sua possibilità di attacco improvviso è ottimo sia in difesa, sia in attacco. Ma in quest'ultima il Sidewinder Sliver con aggirare risulta più efficace.

Rancor: un sostituto più rapido di Armadillo Cloak e più offensivo. Si perde lifelink e il bonus in difesa, ma travolgere è un'abilità da non sottovalutare.

Distant Melody: per mantenere alta la pressione dopo la race iniziale. Pescare una carta per ogni tramutante può portare a vere e proprie pescate esplosive di 4- 5 carte. Vista la dipendenza dal numero di creature in gioco è meglio tenere basso il numero di Distant Melody nel deck. Pescare una carta con 4 mana non piace a nessuno.

Sigil Blessing: ottima carta sia difensiva, sia offensiva. Da un lato ci protegge una creatura dall'altro può trasformare in vittoria un attacco.

Commune with Nature: può essere un buon peschino. Onestamente non mi fa impazzire: avendo prevalentemente creature ne aggiungiamo una alla mano, ma rischiamo sempre di mettere in fondo al mazzo creature e risorse preziose.

Two-Headed Sliver: altro potenziale finisher che però necessita uno splash di rosso. Ha un effetto devastante sulla partita se ci sono già abbastanza tramutanti in gioco.

Journey to Nowhere: in un mazzo altrimenti privo di risposte al gioco avversario può tornare utile per eliminare creature fastidiose o potenziali bloccanti.

SIDE
Il meta pauper è incredibilmente variom ma lascia spazio ad alcune certezze da cui è necessario difendersi. Non vi suggerirò una lista di side perché le necessità variano in base al meta che ci si trova ad affrontare. Preferisco invece puntare l'attenzione su alcune carte che possono tornare utili.

Circle of Protection: ...: giocando il bianco sono tra i migliori amici della vostra side. Rispettivamente il Circle of Protection: Red protegge contro Burn e UR fiend, Circle of Protection: Green contro mono G e aura e Circle of Protection: Black contro le varie incarnazioni di mono B.

Dawn Charm: una carta, 3 utilizzi efficaci. Neutralizza magie che ci bersagliano come sacrificatori, scartini, Corrupt e Fireball sovradimensionate. Rigenera uno dei nostri preziosi tramutanti o previene il danno da combattimento. È una carta così efficace che si potrebbe anche giocare di main se non ci fosse carenza di spazio per inserirla.

Quick Sliver: in partite contro mono U o mazzi ad alta concentrazione di counter può diventare il nostro migliore amico permettendoci di calare preziosi tramutanti quando l'avversario si tappa.

Obsidian Acolyte: contro i mazzi a prevalenza nera è la protezione perfetta.

MATCH UP

MONO B 50-50
un mazzo pieno di creature contro uno pieno di ammazza-creature. È una partita difficile in cui bisogna fare affidamento sulla velocità. Se giocate Distant Melody è bene usarla il prima possibile per prevenire gli scartini. Pre-side è molto dura. Post-side con l'aggiunta di Circle of Protection: Black, Dawn Charm e Obsidian Acolyte, è molto più facile passare in vantaggio e sommergerlo di creature.

MONO U 30-70
E' molto dura, ma non è che mono U è il mazzo da battere per caso. Il mazzo è pieno di counter e tutte le nostre creature hanno costo convertito di 1 o 2 rendendole facili bersagli di Spellstutter Sprite. Dalla nostra abbiamo creature più grosse e di maggiore impatto. Un uso sapiente di Quick Sliver può risolvere il problema counter permettendoci di giocare creature come instant in risposta a Cloud of Faeries.

UR FIEND 50-50
In genere sono partite che si decidono intorno al 3°/4° turno. Fiend punta a chiusure esplosive spesso imbloccabili. A meno di avere un Circle of Protection: ... in gioco l'unica altra risposta che possiamo dare è mettere pressione con un mare di creature. Il fatto che i tramutanti crescano man mano che aumentano sul board può costringere l'avversario a parare e perdere le preziose creature con cui vorrebbe ucciderci.

WHITE WEENIE 70-30
Le nostre creature sono nettamente superiori. Sono sufficienti 2 lord per essere quasi ingestibili per l'avversario. Il peggio che può succedere è un Circle of Protection: Green o una massiccia presenza di Journey to Nowhere. Ma di solito è una partita facile.

MONO G 70-30
Stesso discorso di white weenie. L'unica differenza è nei potenziamenti che il verde può mettere in campo. È importante non bloccare o farsi bloccare a cuor leggero per non perdere pezzi importanti.

AURA 50-50
Le sue creature sono più grosse se inizia a riempirle di auree. La capacità dei tramutanti di potenziarsi può permetterci anche di parare le creature non troppo potenziate, ma probabilmente rimarremo a board vuoto. I nostri migliori amici in questa partita sono Dawn Charm e il Virulent Sliver. Rispettivamente per prevenire i danni da una parte e uccidere l'avversario di veleno nel caso abbia già guadagnato troppi punti vita.

TURBO ERASURE 10-90
Noi dipendiamo dalla fase di combattimento, lui è pieno di Fog effect e di prevenzioni. Non abbiamo difese dalla sua strategia. Se state giocando un torneo lungo e stancante, a meno che l'avversario non abbia mulligato a 5 e si sta lamentando di avere una sola terra, potete anche concedere, fumarvi una sigaretta, prendere un caffè e riposare. Non scherzo!

BURN 40-60
E' dura. È importante tenere una mano solida perché avremo pochi turni prima di essere uccisi. Burn ci da un clock di 4-5 turni. In questo tempo possiamo solo cercare di assalire il più possibile sperando che bersagli noi con gli spari permettendo ai nostri tramutanti di crescere. Teoricamente possiamo vincere in tempo, ma se lui inizia a sparare Lightning Bolt et simili sui nostri lord, prima che siano abbastanza grossi, può diventare un vero problema.

ESPER COMBO 60-40
Siamo in vantaggio. L'avversario non si può permettere di parare con i famigli (ndr. Sunscape Familiar, Nightscape Familiar, etc...) e il suo mazzo ha troppe poche rimozioni per impensierirci. Come al solito la chiave di tutto è essere rapidi e travolgerlo di creature.

GB Tortured Existence 40-60
Può essere molto dura se l'avversario inizia a riutilizzare i bloccanti tramite Tortured Existence. Il nostro vantaggio è che può recuperare al massimo 2 creature a turno e noi possiamo sommergerlo con la nostra superiore race. Attenzione al grosso pericolo rappresentato dalle creature con Deathtouch. Teoricamente lui può ucciderci lentamente attraverso Perilous Myr. Noi non dobbiamo dargli il tempo di farlo!

FUTURI SVILUPPI
All'apparenza la lista sembra essere solida e prestarsi poco alle modifiche. Molto dipende dai futuri piani della Wizards verso i tramutanti. L'apparizione di nuovi tramutanti in M14 fa ben sperare in una possibile nuova ondata che possa portare nuove risorse ad un mazzo già competitivo di suo.
Speriamo bene!

Stefano "Jabbawack" Ficca
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Re: [Pauper Classic] Tramutante / Sliver

Messaggioda Tolfdir » 7 set '14, 19:46

per un quattro colori è difficile girare con tutte queste terre base , io ci metterei qualche guildgate (es. boros guildgate) o qualche terra doppia di ravnica (es. selesnya sanctuary , comunque quele di ravnica le sconsiglio perchè sono troppo lente) (e , come minimo aggiungi un altra evolving wilds e un altra terramorphic expanse
comunque poichè il mazzo a pochi colori principali quindi puoi comodamente mettere terre doppie di uno dei colori che usi molto e uno che usi poco
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Re: [Pauper Classic] Tramutante / Sliver

Messaggioda Chronos Darkhelmet » 18 nov '14, 15:42

Io ho montato lo Sliver in versione Bant (ovvero :U: :G: :W: ), con questa lista:

TERRE
7 Plains
3 Island
5 Forest
3 Terramorphic Expanse
2 Shimmering Grotto


CREATURE
4 Plated Sliver
4 Sidewinder Sliver
4 Sinew Sliver
3 Winged Sliver
4 Gemhide Sliver
4 Muscle Sliver
4 Predatory Sliver
2 Homing Sliver


MAGIE
3 Spare from Evil
3 Crown of Ascension
2 Distant Melody
3 Springleaf Drum


Le terre sono 20, e praticamente 17 di esse entrano stappate (ho scoperto tramite numerose prove che per mazzi Pauper tricolor questa è la strategia migliore rispetto a Cancelli e tapland varie, visto che vuoi ovviamente avere più roba possibile in campo da subito). Le Distese agevolano il manafix ed agitano il mazzo, Shimmering ovviamente è la filtroland dei poveri (solo in 2x perché comunque appesantisce).

I 12 lord ci sono tutti, così come gli 8 drop a 1 (sfortunatamente tutti bianchi, ecco il perché dell'abbondanza di Pianure). Winged è di main per l'evasività, ed il 2x di Homing è per tutorarsi il Tramutante utile (Gemhide, Winged) nel momento del bisogno disperato.

Nel reparto magie, Spare e Crown aumentano le cartucce in canna al mazzo per far passare il danno anche a fronte di un cospicuo numero di bloccanti (soprattutto se non vedi Winged o Homing) e/o per bloccare in sicurezza minacce grosse (ad es. Ulamog's Crusher: con 3 lord in campo, 2 di essi possono bloccarlo ammazzandolo senza crepare grazie a Spare from Evil); Melody in 2x dà sempre una pescata minimale che in caso di parecchi Tramutanti in campo può rivelarsi vincente, e Drum funge da ulteriore manafix in caso non si veda Gemhide (non se ne hanno mai abbastanza!).

Le altre protezioni e i removal per ora sono messi di side; se da ulteriori test si riveleranno utili, troverò il modo di riportarli di main.

A voi! ;)
[b][i]"Una comune è per sempre."[/i] (cit.)[/b]
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Re: [Pauper Classic] Tramutante / Sliver

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 26 nov '14, 19:01

Guardando meglio la lista, mi sorgono dubbi su queste due carte:
-Spare from Evil, sicuramente è buona per portare un attacco dirretto o per poter parare con tranquillità creature grosse senza problemi, però non protegge da rimozioni (Lama del Fato, per esempio). Io terrei solo questa o la Crown of Ascension, così da diminuire il carico di :U: , nel caso s'escludesse l'incantesimo.
-Springleaf Drum: è necessario? Pur nonostante ci siano tre colori, in un mazzo aggro, non bastano le terre? Io altrimenti proverei a calare il numero di terre portandolo a 18.
Secondo me, si potrebbero provare questi cambiamenti:
//Terre 18
-1 Foresta
-1 Isola

//Creature 31
+2 Tramutante a Due Teste
Questo, grazie a Terre filtro, Tamburi, Pelle di gemma può entrare liberamente e non è un aiuto opzionale

//Magie 11
-3 Crown of Ascension
+3 Apostole's Blessing
Protezione per una singola creatura che ci serve o che deve portare a termine un attacco ben piazzato. Il Mana di Pirechsia (o come diavolo si scrive) ci permette un agevole pagamento.
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Re: [Pauper Classic] Tramutante / Sliver

Messaggioda Exogino » 27 gen '15, 16:32

A distanza di tempo, ho avuto occasione di testare nuovamente il mazzo tramutante, ma a differenza della mia vecchia lista che avevo postato tempo addietro e che potete vedere qui
Spoiler:
Exogino ha scritto:Avrei bisogno di qualche suggerimento sul mio mazzo, questa è la mia lista attuale:

//Creature (30)
4 Gemhide Sliver
3 Heart Sliver
3 Hunter Sliver - Control meraviglioso
4 Muscle Sliver
4 Plated Sliver
4 Predatory Sliver
4 Sentinel Sliver
4 Sinew Sliver

//Sorcery (8)
2 Distant Melody
2 Flame Slash
4 Prey Upon

//Land (22)
3 Boros Guildgate
3 Gruul Guildgate
5 Forest
5 Plains
3 Shimmering Grotto
3 Unknown Shores

SB: 2 Winged Sliver
SB: 2 Crypt Sliver
SB: 3 Naturalize - Che potrei sostituire volentieri con Hull breach, ma ho il timore possa essere troppo difficile da giocare in questo mazzo.
SB: 3 Electrikery
SB: 1 Flame Slash
SB: 4 Respite - Una fog più elaborata.


Spendo due parole, in linea di massima, dopo alcuni test, anche se non approfonditi, noto con piacere che il mazzo gira tranquillamente, nonostante contenga tutti e 5 i colori, unico difetto è che 22 terre per un mazzo che gioca quasi esclusivamente carte che si lanciano con 2 diventa un poco eccessivo, trovandomi spesso e volentieri a fare pescate morte.
Inoltre la sideboard, deve essere sicuramente rivisitata!

Ovviamente, la costruzione è basata sul mazzo bianco-verde, ma con uno splash rosso per giocare Hunter Sliver e Heart Sliver, che ritengo troppo utili per non essere giocate.
Ovviamente è indispensabile Gemhide Sliver che aiuta a fixare e fare da boost per il mana, inoltre è estremamente sinergico con Heart Sliver, che permette di giocare tramutanti per poi utilizzarli come fonte di mana per altri tramutanti, ed anche si presta bene a Sentinel Sliver, che permette di attaccare e generare mana con gli stessi tramutanti.

Distant Melody - non ha bisogno di commenti.

Flame Slash e Prey Upon sono e rimozioni per le creature, ho mirato a prendere 4 Prey Upon, piuttosto che i Flame Slash perché una spell verde viene giocata molto più facilmente di una rossa, quindi ho preferito mirare alla giocabilità della carta. Anzi Personalmente sto considerando se sostituire Il Flame slash con altre spell equivalenti, magari che siano bianche oppure verdi.

Forse ho esagerato nel giustificare le mie decisioni, opinioni? idee? proposte? critiche?


Ho deciso di provare una versione Selesnya :GW: senza troppi fronzoli, molto semplice e lineare che mi ha dato buone soddisfazioni.
Questa è la lista che sto giocando attualmente.

Creature (32)
4x Muscle Sliver
4x Plated Sliver
4x Predatory Sliver
4x Sentinel Sliver
4x Sidewinder Sliver
4x Sinew Sliver
4x Spinneret Sliver
4x Talon Sliver

Land (20)
7x Forest
7x Plains
4x Selesnya Guildgate
2x Selesnya Sanctuary

Instant (8)
3x Apostle's Blessing
2x Reinforcements
3x Vines of Vastwood

Sideboard (15)
SB: 3x Dawn Charm
SB: 3x Relic of Progenitus
SB: 3x Standard Bearer
SB: 3x Quick Sliver
SB: 3x Obsidian Acolyte


Il reparti tramutanti si commenta da solo, credo. Mi vorrei focalizzare su:

Apostle's Blessing - Utilissima contro gli spot removal, salvare i tramutanti da danni letali, oppure per renderne uno imbloccabile e infliggere danno letale.
Vines of Vastwood - Altra carta molto *funky*, infatti anche questa salva i tramutanti dagli spot removal, salva pure i tramutanti da danni letali e/o può essere usata per uccidere una creatura bloccante allavversario. Oppure, più banalmente, aggiungere 4 danni all'avversario.
Dawn Charm - Una nebbia, che non manca mai in un mazzo pauper, ma anche questa se la gioca bene per la versatilità perché può essere giocata per proteggere un tramutante, oppure per neutralizzare una magia, tipo fling.
Reinforcements - Questa è una carta che sto sperimentando. In un meta pieno di rimozioni, counter e simili, insomma un terreno ostile per i mazzi aggro che si trovano a giocare spesso contro mazzi orientati al controllo del board, questa ci permette a partita avanzata di rimettere in cima al mazzo 3 tramutanti, magari un lord oppure qualcosa che ci torna più utile e ripescarlo nei prossimi turni.
Gioco dal lontano 1994 e posso dire, con grande orgoglio, che sono ancora un gran niubbo.
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Exogino
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