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[T2 SVILUPPO] UR Totteri

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Standard Sviluppo] UR Totteri

Messaggioda Leviatano » 24 set '15, 20:45

Juan ha scritto:Io penso che con la rotazione questo mazzo perda la benzina che lo ha reso forte fino ad ora.

Voglio dire, senza la cittadela, Ensoul Artifact e un'altra carta che ora mi sfugge, si perde praticamente il meglio del mazzo.

In questo cazo, proverei a fare una versione pedinosa, magari puntandola sul Jeskai per aggiungere anche Secure the Wastes come spedinamento aggiuntivo, poichè non credo che basarlo solo sulle pedine tottero possa ancora giovare, a mio avviso.

Voi che dite?

Penso che tu ti riferisca a Shrapnel Blast. In ogni caso, è vero, perde un sacco. Ma per quanto mi riguarda, io volevo farlo diventare un tricolor con l'uscita di BFZ, aggiungendo il nero, ma proprio uno splash. Ovviamente questa versione è aggro con un tocco di control, o al limite con il verde, ma anche rimanendo in bicolor ci sono delle carte interessanti.

Personalmente non amo molto il bianco in combinazione con gli artefatti, ma Secure the Wastes potrebbe portare ad un interessante splash, e magari ottenere qualche carta di rimozione o protezione come Atto di Resistenza.

Più che altro, stavo pensando che ci servirebbe anche una sideboard. Ecco una lista accennata:
2 Icy Blast
1 Assedio del Monastero
2 Reality Shift
2 Roast
2-3 Squarcio Selvaggio o Fiery Impulse
2 Imprigionare nel Ghiaccio Questa mi è venuta in mente adesso, ma potrebbe essere rilevante per battere Rhino, Raptor, Atarka, e molti altri.
1 Raffica Straziante
2 Disperdere
1 Onda della Deriva

Fatemi sapere cosa ne pensate! :D

Barti119 ha scritto:ragazzi, pensavo ad un modo per generare più e meglio il mana, ora che escono i tamburi ci potrebbe essere un degno sostituto? nelle prove che ho fatto tempo fa i tamburi lavoravano molto bene.
le uniche cose che mi vengono in mente sono:
armaiolo rinomato;
mistica dei sonagli artigliati


Armaiolo potrebbe essere carino, anche se perde un pò di potenziale. La mistica ci potrebbe stare, ma dovremmo fare lo splash.
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Re: [Standard Sviluppo] UR Totteri

Messaggioda Barti119 » 24 set '15, 21:37

Leviatano ha scritto:Armaiolo potrebbe essere carino, anche se perde un pò di potenziale. La mistica ci potrebbe stare, ma dovremmo fare lo splash.

per la mistica non serve lo splash, il flip costa incolore ed e come se aggiungesse mana rosso o blu per noi, e ci facilità il cast delle rogue, pia e kiran e altri. inoltre puo ramparci un turno :D
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Re: [Standard Sviluppo] UR Totteri

Messaggioda Aleksei » 24 set '15, 23:18

Mi fa piacere sia tornato in auge il mio topic, non ho più scritto ma ho provato diverse versioni del mazzo e alla fine sono giunto alla conclusione che una delle migliori e più stabili fosse quella incentrata su totteri e spari. Purtroppo con la rotazione perdiamo Shrapnel Blast, l'assenza più pesante per il mazzo che giocavo. Pertanto ho pensato di sopperire in parte aumentando il numero di collateral damage che hanno una funzione simile (ma solo su creatura), fanno 3 danni invece di 5 ma costano 1 in meno.
Inoltre ho voluto aggiungere la tech basata sull'impact tremors che comunque se calata di secondo porta a casa diversi danni aggiuntivi che possono essere decisivi.
Infine sto valutando il test di alcuni Eldrazi di BFZ, in particolare: Ruination Guide, poichè da +1 di attacco a tutti i nostri totteri, che insieme al Chief, li fa diventare sempre più temibili; Tide Drifter, che è l'opposto, rende i totteri più robusti, ma soprattutto fa da muretto contro le varie bestie del formato e se non eliminato può essere un palo non facilissimo da aggirare per Abzan, monored e aggro vari a venire; infine l'Eldrazi Skyspawner, che triggera per 2 l'Impact tremors e aggiunge comunque un 2/1 volante a far compagnia ai totteri. Ah vorrei notare anche che, nell'eventualità, possiamo equipaggiare anche gli Eldrazi a costo 1.

Ecco la lista che sto testando:

Creature (22)
4 Thopter Engineer
4 Pia and Kiran Nalaar
4 Hangarback Walker
2 Ruination Guide
2 Tide Drifter
2 Eldrazi Skyspawner
4 Chief of the Foundry

Non-creature (11)
4 Ghostfire Blade
4 Impact Tremors
4 Collateral Damage
3 Exquisite Firecraft


Lands (23)
7 Mountain
5 Island
2 Foundry of the Consuls
1 Tomb of the Spirit Dragon
4 Swiftwater Cliffs
4 Shivan Reef

SB: 2 Roast
SB: 3 Seismic Rupture
SB: 2 Thopter Spy Network
SB: 2 Dispel
SB: 1 Negate
SB: 2 Disdainful Stroke
SB: 1 Rending Volley
SB: 2 Horribly Awry

La side è più che variabile, eccetto secondo me i primi 3 slot che per un mazzo simile sono quasi d'obbligo. Per il resto dipende dai gusti, personalmente non mi dispiace l'idea che laddove serve si leva qualche sparo o incantesimo e si mettono dentro i counter per difendersi dai control e prevenire minacce (soprattutto draghi e removal).
Ultima modifica di Aleksei il 25 set '15, 0:53, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Standard Sviluppo] UR Totteri

Messaggioda Leviatano » 24 set '15, 23:45

Barti119 ha scritto:per la mistica non serve lo splash, il flip costa incolore ed e come se aggiungesse mana rosso o blu per noi, e ci facilità il cast delle rogue, pia e kiran e altri. inoltre puo ramparci un turno :D

Si è vero, ma è lenta. Un turno per metterla giù (3 mana) e poi altri due per girarla. Vero che ne recuperiamo uno, ma mi sembra lenta comunque.

Aleksei ha scritto:Mi fa piacere sia tornato in auge il mio topic, non ho più scritto ma ho provato diverse versioni del mazzo e alla fine sono giunto alla conclusione che una delle migliori e più stabili fosse quella incentrata su totteri e spari. Purtroppo con la rotazione perdiamo Shrapnel Blast, l'assenza più pesante per il mazzo che giocavo. Pertanto ho pensato di sopperire in parte aumentando il numero di collateral damage che hanno una funzione simile (ma solo su creatura), fanno 3 danni invece di 5 ma costano 1 in meno.
Inoltre ho voluto aggiungere la tech basata sull'impact tremors che comunque se calata di secondo porta a casa diversi danni aggiuntivi che possono essere decisivi.
Infine sto valutando il test di alcuni Eldrazi di BFZ, in particolare: Ruination Guide, poichè da +1 di attacco a tutti i nostri totteri, che insieme al Chief, li fa diventare sempre più temibili; Tide Drifter, che è l'opposto, rende i totteri più robusti, ma soprattutto fa da muretto contro le varie bestie del formato e se non eliminato può essere un palo non facilissimo da aggirare per Abzan, monored e aggro vari a venire; infine l'Eldrazi Skyspawner, che triggera per 2 l'Impact tremors e aggiunge comunque un 2/1 volante a far compagnia ai totteri. Ah vorrei notare anche che, nell'eventualità, possiamo equipaggiare anche gli Eldrazi a costo 1.

Ecco la lista che sto testando:

Creature (22)
4 Thopter Engineer
4 Pia and Kiran Nalaar
4 Hangarback Walker
2 Ruination Guide
2 Tide Drifter
2 Eldrazi Skyspawner
4 Chief of the Foundry

Non-creature (11)
4 Ghostfire Blade
4 Impact Tremors
4 Collateral Damage
3 Exquisite Firecraft


Lands (23)
7 Mountain
5 Island
2 Foundry of the Consuls
1 Tomb of the Spirit Dragon
4 Swiftwater Cliffs
4 Shivan Reef

SB: 2 Roast
SB: 3 Seismic Rupture
SB: 2 Thopter Spy Network
SB: 2 Dispel
SB: 1 Negate
SB: 2 Disdainful Stroke
SB: 1 Rending Volley
SB: 2 Horribly Awry

La side è più che variabile, eccetto secondo me i primi 3 slot che per un mazzo simile sono quasi d'obbligo. Per il resto dipende dai gusti, personalmente non mi dispiace l'idea che laddove serve si leva qualche sparo o incantesimo e si mettono dentro i counter per difendersi dai control e prevenire minacce (soprattutto draghi e removal).


Alcune di queste carte di BFZ ci avevo pensato anche io, ma come detto prima, credo che si possa fare un ottimo tricolor con BFZ. Più che altro volevo vedere dopo sabato che le provo un pochino, quindi aspetterei a inserirle, anche se ormai siamo agli sgoccioli!
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