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[T2 SVILUPPO] Grixis Control BFZ

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] Grixis Control BFZ

Messaggioda Sting » 23 set '15, 17:37

Ciao a tutti,
Con questo topic voglio esporre la mia idea di un mazzo Grixis da giocare con le nuove carte di Battaglia per Zendikar ed allo stesso tempo esporre perché lo reputo possibilmente competitivo nel prossimo standard.

Perché un mazzo shard?
Per chi non lo sapesse, i mazzi con terne di colori alleati (ovvero colore principale + i due colori alleati) vengono chiamati "shard" in quanto videro il loro massimo splendore in shard of Alara (Frammenti di Alara in ITA). L'espansione comprendeva 5 diversi piani ogniuno caratterizzato dalla presenza di una terna di colori alleati.

Grixis è uno di questi piani ed è caratterizzato dal colore :B: + i suoi colori alleati ( :R: e :U: )

Come si può vedere istintivamente dal "DNA" di Grixis (ovvero :R: :B: :U: ) questo frammento è estremamente versatile contro le creature (può ad esempio fulminarli, distruggerli o rimbalzarli) ma meno efficace nella gestione degli Incantesimi (Ad esempio) non avendo accesso alle carte :W: o :G: .
Allo stesso modo (solitamente) non ha molti modi di riuscire a guadagnare molti punti vita ( a volte può succedere non allo stesso livello del :W: e del :G: )

Il motivo per cui sono interessato a un mazzo shard è l'accesso alle fetch e alle battlelands (le chiamo così per semplicità) che rendono estremamente efficiente la manabase in quanto ogni singola Fetch può cercare per qualsiasi battlelands vogliamo (basta sempre cercare Palude)
Inoltre, il grande numero di fetch aiuta a riempire il cimitero in fretta e questo ci avvantaggia nella scelta e nell'utilizzo delle carte con esumare.
Giocare 3 colori (ed essere in grado di fixarli efficacemente) può anche permettere l'utilizzo di carte con convergenza (al momento me ne interessa solamente una ma vedremo poi in seguito cosa succederà....)

Allora perché Grixis e non Esper se intendiamo giocare un mazzo control?
Domanda legittima.
Sinceramente preferisco giocare Grixis in quanto la rotazione del formato solitamente premia i migliori mazzi aggro e poi man mano che il meta si evolve tende a stabilizzarsi ed, a quel punto, i mazzi midrange e Control hanno maggiore impatto sul meta.
Esper è un ottimo mazzo ma ha bisogno di un buon "tuning" per riuscire a gestire i mazzi aggressivi e in un nuovo meta sconosciuto non è sempre facile riuscire a trovare subito il corretto bilanciamento.
Dal mio punto di vista un mazzo Grixis è migliore in un meta aggressivo e pieno di creature rispetto a un mazzo Esper, mentre Esper è migliore in un meta più midrange o, in senso generale, più stabile e consolidato.

Sicuramente Esper ha un posto nel prossimo meta ed molte delle sue carte sono eccellenti ( dragonlord ojutai, comando di ojutai, fine assoluta + nuovi possibili inserimenti tipo gideon, alleato di zendikar o sfiatatoio barcollante ad esempio) ma il mio target è leggermente diverso.

Quali sono le migliori carte in grixis?
Molte:

Creature
Spoiler:
Errante Portaturbinanti lo usano tutti e possiamo usarlo pure noi. Sinceramente lo trovo meglio in altre build, ma è sempre un'opzione.

Dragoniere Reietto chumpblock a inizio partita e finisher nel lategame?Non credo.
Il suo costo di setup è troppo alto (dobbiamo avere abbastanza terre e farlo sopravvivere più turni per guadagnare abbastanza vantaggio).

Jace, Prodigio di Vryn potenzialmente interessante in liste estremamente interessante ad ingrossare in fretta il cimitero. Noi lo potremmo usare anche come chumpblock (se realmente necessario) in quanto lo possiamo riprendere con comando di kolaghan in un secondo momento.
Per quanto riguarda i requisiti per la sua trasformazione è essenzialmente simile alle carte con esumare e quindi giocare troppe carte con esumare e jace potrebbe essere controproducente.

Strangolatore delle Terre Desolate interessante per il -3/-3 se siamo in linea con la meccanica ingerire o abbiamo utilizzato violare la mente il turno precedente.

Vanificatore di Ulamog Se riusciamo a sfruttare la sua abilità otteniamo un prezioso counter a costo :2: :U: :B: che ci lascia un 2/3 volare. Purtroppo lo considero interessante solamente contro carte con esumare avversarie.

signore dei draghi silumgar Nel nuovo meta dovrebbe essere più difficile da uccidere, quindi questa sower of temptation in forma di drago dovrebbe essere ancora meglio di prima.

Silumgar, la Morte Vagante
Utile per la sua naturale resistenza ed evasività.
Il -1/-1 in fase di attacco può essere per mantenere sotto controllo la proliferazione dei nuovi token 1/1 eldrazi e indebolire i mazzi a base di x/1

Progenitore del Ristagno sinceramente non sono molto entusiasta di questa carta, lo considero molto Vanilla (per essere una mitica) in quanto l'avversario può scegliere di non giocare terra (non possiamo obbligarlo a farlo...) per negarci il vantaggio e, nel frattempo, cercare di ucciderlo. Sicuramente non potrà farlo per tutta la partita ma è un vantaggio difficilmente quantificabile in quanto soggetto al numero di terre sotto il controllo dell'avversario.
Inoltre, può essere facilmente ucciso o esiliato rendendo nullo l'investimento di ben :6: mana.
Sostanzialmente ci avvantaggia quando siamo già in vantaggio e risulta poco interessante se siamo in difficoltà. Win-a-more?

tasigur, the Golden fang/Rana Pescatrice di Gurmag utilissimi per arginare/togliere siege rhino e per guadagnare vantaggio carte e riempire il cimitero (Tasigur)


Planeswalker

Spoiler:
jace, telepate libero da vincoli ora parlo solo del lato PW. Per un'analisi completa leggera anche il lato creatura.
Il valore di lealtà è molto interessante (5) ed gli permette una buona resistenza.
+1 può essere utile per ridurre i danni ed, allo stesso tempo, lo rende più forte. Utile ma non indispensabile.
-3 il motivo principale per cui lo si gioca in molti mazzi. Fornisce un'ottima fonte di Card Advantage.
-9 Ultimate potenzialmente letale con lo scorrere del tempo ma, a mio avviso, non così importante in questo mazzo.
L'utilizzo migliore che ne possiamo fare è sostanzialmente -3 / +1 /-3 oppure +1/-3/-3 in modo da poter gestire un board poco affollato e mantenerlo tale guadagnando anche vantaggio carte.

Ob Nixilis Reignited Un PW in forma di phyrexian arena
+1 Il lifeloss potrebbe essere eccessivo ma il guadagno carte è sempre interessante. Utile anche perché permette a Ob Nixilis di ciclarsi e non perdere Vantaggio Carte se viene distrutto subito.
-3 Funge da rimozione extra e da altro metodo di accumulo CA.
Entrambe le abilità permettono un 2x1 anche se viene rimosso subito dopo. Lo trovo estremamente potente.
-8 Non si giocano i planeswalker solamente per gli ultimate e questo lo dimostra. Sostanzialmente mette una seria ipoteca sulla vittoria della partita ma non vince da sola.
Considerando il mix delle abilità lo trovo estremamente versatile e, anche in questo caso, vedo molto utile lo stesso schema ipotizzato per Jace (-3 / +1 / -3 oppure +1 /-3 /-3 ).

Sarkhan, il Dracofono non abbiamo accesso a gideon, alleato di zendikar ma abbiamo acceso al vecchio sarkhan che potrebbe essere utilizzato allo stesso modo.
Visto il peggioramento dei removal per i PW potrebbe essere un motivo per tornare a lui.
Se serve si può usare anche da rimozione.
L'ultimate non ci serve a nulla.

Ugin, lo Spirito Drago sicuramente una scelta molto costosa ma di indubbio ritorno dell'investimento se non viene contrastato efficacemente.
+2 è un ghostfire
-x permette una sweeper contro permanenti colorati. Il fatto che esilia i permanenti colorati è ancora più in linea con gli eldrazi con vacuità ed con i metabolizzatori.

Istantanei/Stregonerie

Spoiler:
Squarcio Selvaggio variante di shock potenzialmente sempre utile

costrizione / disdegnare / Violare la Mente pacchetto scarti, per togliere problematiche future e riempire il cimitero in fretta.
Per il momento preferisco disdegnare nel main e aggiungere le altre nel side, se necessarie.

Scontro di Volontà / Disprezzo di Silumgar / fendente sdegnoso / Esito Orripilante / Psicoartiglio / negare/ Spargere ai Venti / Avvizzimento Magico Pacchetto counter
Scontro di Volontà si dimostra molto versatile per poter gestire i primi turni ma perde la sua efficacia nel late game.
Disprezzo di Silumgar richiede una build specifica per il costo :U: :U: e focalizzata sui draghi.
Ottima scelta ma ha alti costi di setup.
fendente sdegnoso abbastanza inutile per i primi turni ma diventa incredibilmente interessante contro mazzi midrange e control. Possibile inserimento sia in main sia in side a seconda del meta.
Esito Orripilante potrebbe essere utile se riusciamo a trarre abbastanza vantaggio da metabolizzatori e altre carte eldrazi. Inoltre si "incastrerebbe" bene con fendente sdegnoso in un meta pieno di siege rhino
Psicoartiglio variante di Scontro di Volontà ma ad un costo più alto. A volte infliggere danni diretti (o indirizzarli a un PW) potrebbe essere utile ma non è fondamentale.
negare uno dei migliori counter "da side" per la sua versatilità. A volte ne rischio anche una copia in main.
Spargere ai Venti Ennesima variante di cancel, questa volta con la meccanica risveglio utile ma non eccezionale.
Avvizzimento Magico cugino maggiore di indebolimento magico (in quanto basta aggiungere :1: a ogni costo) ma che esilia (in favore di strategie eldrazi). Utile in quanto non presenta troppi costi specifici.

Anticipare per scavare nel mazzo e per riuscire a utilizzare il mana in eccesso in EOT

Ruggito Draconico ulteriore rimozione contro mazzi aggressivi (mantis rider ? zurgo suonacampana ? lanciarapida del monastero ?)

Prezzo Definitivo utile contro mazzi monocolori, perde molto con la stampa dei nuovi eldrazi con vacuità

Completo Disinteresse per disinteressarsi di deathmist raptor ;^^

Invocazione della Lingua Corrotta effetto di sacrificio a velocità instantaneo e possibile fonte di lifegain in liste a base draghi.

Sentiero della Sventura brutta copia di caduta dell'eroe per colpa della velocità stregoneria. Ad ogni modo non la vedrei male in 2/3 copie in molte build a base :B:
Risveglio è molto costoso ma potrebbe essere comunque utile in mancanza di altre opzioni.

comando di kolaghan Efficiente e versatile. Molte volte equivale a un 2x1 a costo :3:
Target migliori per sparo o scorificare: creature aggressive, manadork, zurgo suonacampana, Jace, Prodigio di Vryn, Nissa, Veggente di Boscovasto, hangarback walker & co.

languish sweeper limitata al -4/-4, toglie tantissime creature ma non uccide carte come siege rhino o tasigur, the Golden fang

falciata omicida una tra le migliori rimozioni rimaste in standard. perché non giocarla?

crux of fate sweeper orientata al tipo di creatura Drago. Risulta sempre una buona scelta ma il costo 5 potrebbe penalizzarla leggermente.

Comando di Silumgar Costosa ma interessante in quanto potenzialmente anche questa carte può portare dei 2x1
Ricordo che il rimbalzino può anche bersagliare le terre animate (sia da risveglio sia le vere manland).
Ora il -3/-3 sembra aver guadagnato molto peso non avendo molti removal ad instant nel nuovo meta

Prerogativa del Signore dei Draghi : opportunità ma per i draghi, l'ultima volta che era in standard era un pochino lenta. Questa volta vedremo come si comporterà.

Scavare nel Tempo uno dei modi migliori per riuscire a scavare nel mazzo per le carte che più ci servono. Attenzione a non essere troppo avidi con esumare

Side
Spoiler:
Sgretolarsi in Polvere nonostante non ci siano mazzi Tron in standard questa potrebbe fare sfracelli.
Ad esempio contro mazzi a base trilands, contro manlands e contro altri mazzi shard (prendendo le Battlelands) rendendo molto più facili da battere i mazzi con manabase avide.

Fiamme Raggianti riempe il posto lasciato vacante da anger of the gods come "sweeper a 3 danni". Come mai la preferisco a una carta tipo Frattura Sismica che infligge sempre 2 danni senza dover utilizzare la meccanica Convergenza?
I motivi sono 2: Possiamo infliggere più danni e Fiamme Raggianti colpisce anche i volanti.
Questo ci consente una risposta contro i token 1/1 totteri volanti (anche se equipaggiati con ghostfire blade ) e ci permette di togliere anche i mantis rider.

Sentinella di Kozilek/Araldo di Kozilek muro da sb contro aggro, non muore da un Fiamme Raggianti da 3 danni

Raffica Straziante carta di side contro Ojutai...

Piaga Virulenta elimina completamente il rischio di token (siano essi totteri volanti, eldrazi o goblin appiedati o prodigiosi monaci shaolin Mentore del Monastero)


Sample decklist

Manabase
4 pantano insanguinato
4 delta inquinato
4 Conca infossata
4 palude rovente
2 shivan reef
2 palude
3 montagna
3 isola

Creature
2 tasigur, the Golden fang
2 silumgar, la morte vagante
1 signore dei draghi silumgar

Planeswalker
2 Ob Nixilis della fiamma rinnovata
2 Sarkhan, il Dracofono

Spell
2 disdegnare
2 violare la mente
2 spargere ai venti
3 scontro di volontà
2 completo disinteresse
2 sentiero della sventura
2 comando di silumgar
4 comando di kolaghan
2 languish
3 scavare nel tempo
1 falciata omicida

Side
3 Fiamme Raggianti
1 crux of fate
2 costrizione
2 Sgretolarsi in Polvere
1 Piaga Virulenta
2 Araldo di Kozilek
2 fendente sdegnoso
2 Raffica Straziante


Cosa ne pensate? Curiosità? Suggerimenti?
Ultima modifica di Sting il 25 set '15, 8:41, modificato 8 volte in totale.
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Re: [Standard Sviluppo] Grixis Control BFZ

Messaggioda Sting » 23 set '15, 17:38

Riservato per aggiornamenti.
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Re: [Standard Sviluppo] Grixis Control BFZ

Messaggioda Juan » 24 set '15, 19:30

Dunque, anche io monto un mazzo Grixis Dragon, se così lo vogliamo chiamare, anche se è più un controllone nel senso stretto del termine.
Sto cercando anche la build ottimale e le carte ottimali per costrurirlo.

In primis, ti dico subito che con l'uscita di Caduta dell'Eroe siamo avvantaggiati poichè la nuova removal è a velocità sorcery, quindi possiamo benissimo counterarla oppure richiede che l'avversario tappi 3 lande nel suo turno rendendo le cose più complicate. PErsonalmente non la giocherei, ma al suo posto preferisco inserire magari in rapporto 1:2 Ultimate Price e Foul-Tongue Invocation.

Inoltre, Dragonlord Kolaghan contro mazzi creaturosi e calato in late game come è giusto che sia, ci dà troppo vantaggio, poichè quasi sicuramente l'oppo dovrà decidere se castare una creatura e perdere 10 punti vita o no. Insomma, non è proprio scarso da non metterlo.

Anche Jace ci dà un grandissimo vantaggio. io ne monto un 3x.

Aggiungerei anche 2 negate e toglierei il 4x di Comando di Solumgar, abbastanza pesante.

Ti consiglio anche un peschino veramente bello che mi sta dando parecchie soddisfazioni, cioè Artificer's Epifany, poichè funge praticamente da Sete d Conoscenza, ci migliora la mano e mette carte al cimitero per Jace, Rana e Tasigur. Ed è instant!

Giocherei anche in 1x Crux of Fate contro mazzi controllosi e ridurrei Comando di Kolaghan a 2.

Quindi ricapitolando:
+3 Jace
+1 Kolaghan
+4 Artificer's Epifany
1x Crux of Fate
1x Negate

-2 Comando di Silumgar
-2 Comando di Kolaghan
-2 Ob Nixilis ( lo mettiamo in side)
-2 Ruinous Path
-2 Sharkhan

Poi tutto dipende dal meta, ma credo che con l'uscita di RG devotion, UR totteri, heroic, constellation e UR mill che si gioca pochissimo se non mai, il problema principale sia dato da mazzi come Abzan aggro, RG dragons ed evoluzioni, mazzi controllosi, un eventuale RG eldrazi ed un improbabile Allies.

Che ne pensi?
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Re: [Standard Sviluppo] Grixis Control BFZ

Messaggioda Sting » 25 set '15, 11:30

Innanzitutto grazie per il reply, trovo molto interessanti i punti che hai indicato.

Cerco di rispondere alle tue aggiunte:
Concordo al 100% che l'uscita di Caduta dell'Eroe è un grosso vantaggio per noi (in quanto l'avversario deve decidere se giocarla subito senza il vantaggio di vedere come si svilupperà il board nel nostro turno o aspettare il turno successivo e magari subire qualche danno nel frattempo).
Ma non ritengo prezzo definitivo abbastanza valido nel nuovo meta.
Questo perché il suo campo di utilità si riduce tantissimo con le nuove carte con vacuità ed perché sicuramente i mazzi tricolor saranno presenti nel nuovo meta (tipo Abzan Aggro per dirne uno) tutto questo lo rende un possibile inserimento in side ma non lo rende un pezzo fondamentale da Maindeck.

Foul-Tongue Invocation è molto interessante per la sua velocità istantaneo per il suo costo poco specifico ma non è stato inserito nella mia lista in quanto:
Gioco pochi draghi per riuscire ad ottenere i punti vita con abbastanza consistenza
L'avversario sceglie cosa sacrificare (quindi diventa meno importante se controlla pedine eldrazi/goblin/tottero o creature piccole tipo manadork)
Non colpisce i planeswalker

Sia chiaro, sentiero della sventura è brutta (ma brutta forte) per la sua velocità stregoneria e per il costo a doppio :B:
Ma ci permette di uccidere la creatura migliore dell'avversario e di avere un metodo per distruggere facilmente i PW (altrimenti difficili da rimuovere)
Inoltre, potrebbe essere utile nel late game per risveglio (ma non ci faccio molto affidamento)
Secondo me è una carta che in 2x ci può stare senza troppi problemi.

dragonlord kolaghan
Lo gioco in una copia nel mio Mardu Dragons come top di curva ma difficilmente l'avversario decide di infliggersi 10 danni da solo. Potrebbe aspettare la rimozione e poi giocare la creatura, oppure potrebbe recuperare le creature dal cimitero con den protector/comando di kolaghan o esiliarle con magie a base esumare (esempio scavare nel tempo) e rimpicciolire il cimitero di conseguenza o ancora potrebbe metterle in gioco direttamente con collected company/vedere ciò che non è scritto. Troppe variabili per essere considerato affidabile.
Inoltre, nel mio mazzo, giocando poche creature non beneficio molto del suo effetto Emblema del Guerrafondaio/Ardore
Essenzialmente nel mio mazzo sarebbe un classico 6/5 rapido ed evasivo.

Sostanzialmente questo ruolo viene riempito da sarkhan, il dracofono
Ha un costo più specifico (doppio :R: contro :R: :B: ) ma costa :1: in meno quindi potenzialmente può entrare in campo un turno prima.
E' più piccolo (4/4 contro 6/5), ma è indistruttibile in forma di drago e schiva le rimozioni (e le wratte) a velocità stregoneria (se non bersagliano anche PW) quindi più difficile da eliminare.
Se confrontiamo i danni nelle migliori delle condizioni (ovvero giocarli prima possibile, senza essere rimossi e senza essere chumpbloccati da paranti, etc.) vediamo che il vantaggio di costare meno riduce il drawback di avere una forza più bassa. Sicuramente a lungo termine dragonlord kolaghan ha la possibilità di infliggere più danni (bastano 3 turni per battere sarkhan al 4° turno, 18-16) ma, di contro, ha anche una maggiore possibilità di subire un removal.
Inoltre, sarkhan ha anche un possibile removal tra le sue opzioni e quindi è anche più versatile per gestire il board (anche se costosa come rimozione)
A differenza di kolaghan può essere attaccato direttamente per essere ucciso ma anche in questo caso non sarebbe così male (visto che sarebbero danni non inflitti a noi)

Jace, Prodigio di Vryn
jace è un ottimo inserimento in questo tipo di mazzo ma per il momento ho avuto un po' di paura ad inserirlo visto l'alto numero di magie con esumare che gioco (6) e non volevo essere costretto a dover scegliere se ritardare o meno certe giocate (lancio scavare nel tempo in eot o gioco Jace nel mio turno e lo faccio qualche turno dopo?) e non avere effetti controproducenti (pescare jace dopo aver esiliato tutto...)
Poi dipende, quante carte con esumare giochi?

Comando di silumgar
Sono assolutamente d'accordo sul fatto che sia pesante e costa molto ma permette una scelta di opzioni molto interessanti e soprattutto le può fare a velocità istantaneo.
L'effetto negare è sempre utile e non è da sottovalutare, il Boomerang è perfetto per rimbalzare tutte le carte problematiche che altrimenti non saremmo in grado di rimuovere dal board (tipo incantesimi), può essere utile per ottenere un effetto " time walk " quando l'avversario cala ciccioni rimbalzandoli in mano e può anche rimbalzare le terre risvegliate oltre che rimbalzare i nostri PW per "ricaricare" la lealtà e far sprecare l'attacco all'avversario su di esso ( dovrebbe funzionare... Judge? =B ).
Il -3/-3 può togliere tantissime creature fastidiose (tipo mantis rider) e può anche essere abbinato ad un attacco di Sdentato (silumgar, the drifting death nel film Dragon Trainer) per un -4 /-4 su un bersaglio (tipo anafenza, the foremost e un -1/-1 ad area.
In ultimo la possibilità di uccidere PW completa il pacchetto iniziato con sentiero della sventura. Senza queste avrei solamente i "burn" di comando di kolaghan e i danni diretti per eliminare i PW già nel campo di battaglia.

Rivelazione dell'Artefice
Questa sinceramente potrebbe essere carina per alimentare il cimitero e per rinfrescare la mano dai "silver bullet" (carte utili solo in certe occasioni/avversari, morte in altri casi) che purtroppo dobbiamo giocare in main.
Sono già avvezzo a carte simili giocando sultai charm in sultai control (sostanzialmente abbiamo la terza abilità)
Si potrebbe testare tranquillamente. Provo a cercargli un paio di posti.

Crux of Fate
Io l'ho messo in side perché il main era giù un po' pieno di drop 5+ ed ho inserito languish.
Se in fase di test riesco a farlo tornare in main lo faccio volentieri.

Comando di Kolaghan
Il minimo che posso giocarne è 3.
Troppo utile. Me ne sono innamorato in mardu dragons e credo che sia una tra le migliori carte da giocare nei primi turni con la combo danni + scartino impostando subito un 2x1.
Ci sono tantissimi x/2 che possono essere giocati in standard (aggiungo ancora carte con metamorfosi, seeker of the way/soulfire grand master/Mentore del Monastero, rakshasa deathdealer e warden of the first tree appena entrati o in risposta ai trigger, etc.) e può anche togliere ghostfire blade se avrà un "revival" con gli eldrazi incolori.

Per il meta mi aspetto Abzan Aggro , Mardu Dragons, Jacekai e Esper. In più sicuramente qualcosa di rogue tipo un :RG: terraferma con Spada dell'Animista/Ondata di Crescita/creaturine con terraferma (lo sta mettendo in piedi un mio amico :=. )

Penso di aver finito ;^^

Attendo consigli, contro-risposte, critiche, decklists alternative e così via.
Se siete arrivati qui in fondo, grazie per l'attenzione :D
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Re: [Standard Sviluppo] Grixis Control BFZ

Messaggioda Juan » 25 set '15, 12:59

Umh, sono ancora scettico sul Comando di Silumgar, però si potrebbe testare la nuova carta Espulsione Brutale che comunque costa 1 in meno e si possono scegliere entrambi gli effetti che non sono malaccio a mio avviso. Credo che riempire il mazzo di magie pesanti sia controproducente, anche se siamo un control.

Detto ciò, una lista ipotetica potrebbe essere la seguente:
26 lande, di cui 8 fetch, 8 duals, 4 basiche e 4 terre che entrano tappate e ci danno vite. In più un paio di terre che magari ci mettono pedine in campo come Foundry of the Consuls oppure una Haven of the Spirit Dragon

Reparto Creature:
2x Jace, Prodigio di Vryn
1x Dragonlord Silumgar
1x Silumgar, la Morte Vagante
2x Tasigur, The Golden Fang o la rana.

Reparto Spell:
3x Despise
4x Cancel
2x Clash of Wills
3xDig Trough Time
4xAtificer's Epifany
3xComando di Kolaghan
2xNegate
2xEspulsione Brutale
2xLanguish
1xMurderous Cut
1xUgin, Lo Spirito Drago
1xSharkan, Il Dracofono

Eventualmente si può fare una versione più "dragosa", inserendo qualche drago in più, Silumgar's Scorn e Foul-Tongue Invocation che con i punti vita contro aggro è una manna dal cielo, perchè li soffriamo molto.
Come la vedi? Per la side va bene come l'hai impostata tu, solo che metterei Ob Nixilis, Roast e un'altra cosa che mi sfugge :D
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