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[T2 SVILUPPO] MonoB Eldrazi

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] MonoB Eldrazi

Messaggioda Forotime » 9 gen '16, 13:48

Ciao a tutti sono nuovo, grazie agli spoiler di OGW ho provato a montare queso mazzo (ovviamente proxato) e devo dire che mi ha piacevolmente sorpreso

Creature (14)
2 Strangolatore delle Lande Desolate
2 Matter Reshaper
4 Thought-Knot Seer
4 Reality Smasher
2 Endbringer

2 Ob Nixilis della Fiamma Rinnovata

Stregonerie e istantanei(20)
3 Presenza del Titano
4 Violare la Mente
2 Costrizione
2 Grasp of Darkness
2 Warping Wail
2 Falciata Omicida
1 Prezzo Definitivo
1 Sentiero della Sventura
1 Remorseless Punishment
1 Completo Disinteresse

Terre (25)
4 Pantano Insanguinato
4 Delta Inquinato
4 Distese di Llanowar
3 Corrupted Crossroads
2 Sea Gate Wreckage
1 Tomba dello Spirito Drago
1 Crumbling Vestige
6 Palude

Il piano partita è controllare campo e mano dell'opponent nei primi turni grazie alle rimozioni e agli scartini per poi iniziare a calare gli eldrazi che sono abbastanza grossi da poter menare in modo efficiente e riescono a dare anche versatilità. Ob Nixilis della Fiamma Rinnovata ci permette di pescare e darci altre spell per controllare o eldrazi per menare e continua anche il piano di controllo spaccano creature.

L'ho testato con i miei amici e devo dire che contro mazzi come jeskai black e Esper dragons si comporta in maniera ottimale grazie soprattutto alle molte carte che ci fanno conoscere la mano dell'avversario e quindi possiamo agire in tranquillità. Contro abzan se la gioca abbastanza alla pari anche se l'effeto di rhino fa parecchio male poichè si perdono un po di punti vita causa lande e Ob Nixilis e poi Roc è sempre il solito palo, aggirabile però con gli scartini. L'unico che mi ha dato abbastanza problemi è Atarka ma solo perchè devo ancora pensare bene alla side e con quella si sistema quel match-up.

Questo è il mazzo, ditemi se avete suggerimenti o anche critiche.

Grazie a tutti.
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Re: [STANDARD SVILUPPO] Colorless Black Eldrazi

Messaggioda Tarma_Insidiosa » 12 gen '16, 15:28

A me non piace lo strangolatore, ha molti meno target rispetto al modern.
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Re: [STANDARD SVILUPPO] Colorless Black Eldrazi

Messaggioda fabrimagic » 22 gen '16, 12:52

presenza del titano riesci a farlo funzionare? è la carta che mi lascia più perplesso
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Re: [STANDARD SVILUPPO] Colorless Black Eldrazi

Messaggioda Sting » 25 gen '16, 12:37

Secondo un articolo di Frank Karsten (un Pro che scrive per ChannelFireBall) presenza del titano richiede almeno 14 creature per funzionare correttamente se la paragoniamo al ciclo di Draghi di Tarkir (e fin qui ci siamo...) ma sarebbe corretto anche verificare i valori di forza delle diverse creature:

4 a forza 3 28.6% circa
4 a forza 4 28.6% circa
6 a forza 5 42.8% circa

Quindi al 28.6 % è un completo disinteresse mentre al 71.4 % è ancora meglio.

Il problema è che la carta deve essere in mano per poter essere rivelata e quindi a differenza della meccanica di Draghi di Tarkir potrebbe essere meno "consistente".

Io personalmente la rilegherei a massimo 2 copie e aggiungerei 1 completo disinteresse per evitare di trovarmi troppe copie morte in mano.
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Re: [STANDARD SVILUPPO] Colorless Black Eldrazi

Messaggioda UomoComune49026 » 24 feb '16, 22:07

Ciao a tutti! Sarò breve, o lo spero almeno. Dopo il PT OGW dove tutti sappiamo fin troppo bene, il mazzo eldrazi è stato portato in alto in modern, ho pensato: questo mazzo gira così bene in modern grazie alle 2 terre Occhio di Ugin e Tempio Eldrazi, che fondamentalmente velocizzano il mazzo di 2 turni. Ora pensandoci il t2 è più lento del modern, quindi a rigor di logica lo stesso mazzo, semplicemente rallentato dall'assenza delle terre dovrebbe spaccare ugualmente in t2, quindi ho montato questa lista:



Ho testato la lista per un paio di settimane e ho notato che:
La metabolizzazione non andava a nozze col resto del mazzo, se non si vedeva un Violare la Mente di secondo, non aveva quasi senso calare lo Strangler di terzo, quindi ho iniziato ad alzare il numero di esiliatori, con removal e ovviamente portando a 4 i Transgress. La metabolizzazione iniziava a lavorare meglio, ma spesso non si riuscivano ad attivare due effetti metabolizzanti a partita, allora ho iniziato anche a ridurre i metabolizzatori, inizialmente i Mandriano delka Sventura, prima 2 poi 1 e poi li ho tolti, poi pensando che forse era meglio cambiare rimozioni (le presenze del titano erano troppo un azzardo) e non trovando nulla che esiliasse senza ricorrere allo splash di bianco, ho cambiato rimozioni e confinato gli strangolatori a 2 slot, e chissà se non li toglierò completamente in un prossimo futuro.
I Transgress the Mind sono favolosi, e capita spesso post side con le Duress e i veggenti di fare un hand-control perfetto, quasi senza permettere all'oppo di giocare.
L'Illimitato picchia forte, ma sopratutto sono state rivelazione di questo mazzo le Rovine di Oran-Rief, che trasformano i tuoi 2 drop a 3 in mano, in un drop a 3 e un drop a 4, sfruttando così ogni mana, ho aumentato queste terre che mi hanno fatto pensare a una creatura con cui avrebbe grandissima interazione: Hangarback Walker.
Così aggiungendo removal e spuntando un po qui e la ho fatto questa lista che sto testando adesso:

4 Eldrazi Mimic
4 Riplasmatore di Materia
4 Veggente dell'intreccio di Pensieri
4 Frantumatore di Realtà
4 Latore di Silenzio
2 Strangolatore delle Lande Desolate
2 L'Illimitato
3 Errante Portaturbinanti
4 Violare la Mente
2 Falciata Omicida
2 Sentiero della Sventura
2 Contorsione Spaziale

3 Caverne di Koilos
2 Blighted Fen
2 Pozza a Specchio
3 Rovine di Oran-Rief
1 Macerie di Portale Marino
3 Fonderia dei Consoli
1 Tomba dello Spirito Drago
8 Palude

Ho sostanzialmente migliorato le rimozioni, e ne ho aggiunte altre, ma il mazzo continua a soffrire i midrange e i mazzi basati su CoCo. Non sono mai stato bravo a costruire sideboard, e non credo che questa sia fantastica, infatti aspetto fiducioso vostri consigli a riguardo:
2 Kalitas, Traditore di Ghet contro Rally e mazzi con scarse removal
2 Falciata Omicida alte 2 contro midrange
3 Tentacoli Sferzanti contro aggro, rally, dragons, token e qualcos'altro
3 Costrizione contro tanti mazzi, in primis CoCo e control, ero tentato di metterli di main
2 Annientamento Infinito contro ramp, dragons, rally, ma volendo si può mettere con molti MU
1 Ob Nixilis della Fiamma Rinnovata se si prospetta lunga...
1 Contorsione Spaziale hate per Jace, la mettiamo contro aggro, CoCo, e ogni mazzo un po più veloce.
1 Lamento Distorcente Versatile, altro hate per Jace e inoltre può counterare alcune spell per il ramp, rallentando non poco.

Ora tocca a voi, fatemi sapere cosa ne pensate, cosa cambiereste eccetera... mhm, non credo di essere stato sintetico purtroppo, vabbè sarà per la prossima
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Re: [STANDARD SVILUPPO] Colorless Black Eldrazi

Messaggioda Sting » 25 feb '16, 10:36

Ciao UomoComune,

Ho capito il concetto ma vorrei farti ragionare un secondo su questa tua frase:

Ora pensandoci il t2 è più lento del modern, quindi a rigor di logica lo stesso mazzo, semplicemente rallentato dall'assenza delle terre dovrebbe spaccare ugualmente in t2


Ho capito il senso però non lo darei così per scontato, nel senso che sebbene il mazzo sia indubbiamente molto potente e interessante anche in ottica standard non è detto che trovi un meta altrettanto favorevole a quello che si presenta in modern.
Rallentare il mazzo di alcuni turni lo rende molto più "fair" ("corretto") e più facilmente gestibile.

Ad esempio:
crackling doom è la rimozione perfetta per un Frantumatore di Realtà perché non bersaglia e quindi può essere più facilmente gestito con un 1 x 1
Talismano abzan (o anche avvolgere nella seta) è perfetto contro Riplasmatore di Materia e errante portaturbinanti troppo cresciuti perché esilia la creatura eliminando i bonus aggiuntivi.

In teoria la minore velocità ed un meta ostile potrebbero rendere questo mazzo meno "broken" e più "fair"
Poi le mie sono solamente supposizioni e posso sbagliare (lo faccio spesso ;^^ )

Tornando al mazzo credo che sia troppo collegato al colore :B: per le fonti di mana che giochi di quel colore.
La prima lista sarebbe abbastanza equilibrata come fonti :B: (al massimo ne aggiungerei ancora 1 o 2 per sicurezza) mentre la seconda, per giocare carte con costi :B: :B: , avrebbe la necessità di giocare circa 18 fonti :B: per una carta come Sentiero della Sventura o un Kalitas, Traditore di Ghet dal side.

Cosa ne pensi?
Hai già eseguito dei Test?
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Re: [STANDARD SVILUPPO] Colorless Black Eldrazi

Messaggioda Delvecchio » 25 feb '16, 11:52

Aggiungo che in modern l'occhio ti permette di calare i mimic a gratis già dal primo turno, ovvero creare subito un board aggressivo e pieno di creature. In questa versione standard, al secondo turno ne cali al massimo uno e l'avversario potrebbe anche avere lo sparo per eliminarlo subito...

Forse la versione da standard di questo mazzo, in questo meta, richiede qualche rampino in più, per esempio hedron crawler oppure inserire delle seer's lantern o delle banner come sultai banner.

Insomma, fare il possibile per cercare di calare il prima possibile per mettere qualla pressione all'oppo che lo costringa a pensare a difendersi, piuttosto che controllare e poi massacrarti a tempo debito...
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Re: [STANDARD SVILUPPO] Colorless Black Eldrazi

Messaggioda UomoComune49026 » 27 feb '16, 20:10

Prima di tutto grazie delle celeri risposte. Poi, nell'ordine:
Sting il tuo discorso sul meta è verissimo, in effetti non ci avevo pensato, ma comunque sono convinto che questo rimanga un ottimo mazzo, i test mi hanno parlato :)
La considerazione sulle fonti di mana nero invece mi fa riflettere: è vero che ora gioco molti costi :B: :B: , ma aggiungere paludi, o comunque terre nere a discapito delle incolori mi dispiacerebbe per il fatto che il mazzo perderebbe una delle sue più interessanti abilità, il giocare con le terre (infatti ogni terra colorless ha un'abilità e non risulta spesso essere carta morta in topdeck come lo è una palude. Ho comunque seguiuto il tuo consiglio togliendo 1 Oran Rief e 1 Tomba dello Spirito Drago per 2 paludi, ora sono 13 fonti nere, e ho sempre più di una palude in mano, ma dispiace l'aver tolto delle terre, anche perché, a parte le Oran Rief e il Portale Marino, si attivano tutte a cc5.
Ho già fatto tanti test (infatti la lista è cambiata dall'iniziale XD ) e ho notato che necessito una risposta al Bant Company. Cosa mi consigli?
Per quanto riguarda gli accelerini, prima di tutto non credo che il nero/incolore possa vantare di buoni acceleratori, poi non credo ne abbiamo così tanto bisogno avendo un top di curva a cc5. Inoltre inserire stendardi o lanterne non mi sembra l'ideale, dato che perdiamo un intero turno per farlo senza grandissimi risultati...
Che ne dite?
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Re: [STANDARD SVILUPPO] Colorless Black Eldrazi

Messaggioda Sting » 29 feb '16, 11:54

Ciao UomoComune e grazie della risposta!

Anch'io credo che il mazzo possa avere del potenziale, il mio punto sulla trasposizione di mazzi tra i diversi meta era solamente un punto di riflessione in ottica generale e vedo che lo hai capito. Quindi questione chiusa.

Tornando sulla discussione delle fonti nere mi verrebbe da dirti che purtroppo è corretto dover sacrificare qualche carta incolore, sebbene sia una scelta difficile.
Ricorda che non poter giocare delle carte (e renderle molte volte morte in mano) è più grave di non avere la potenzialità di attivare un effetto addizionale di una terra.
Se ne hai la possibilità giocherei il full set di caverne di koilos e di llanowar wastes in modo da avere una fonte di :<>: che può opzionalmente generare anche :B: .

Per quanto riguarda il MU di Bant company lo vedo complesso in quanto non ci sono molte carte nel :B: che possono svolgere un hate abbastanza forte nei confronti dei mazzi a base collected company quali sono le carte che ti danno fastidio in quel MU?
Pensavo che 4 violare la mente e 4 Veggente dell'intreccio di Pensieri fossero abbastanza fastidiosi per l'avversario. La nuova versione li gioca ancora?

Per quanto riguarda gli accelerini, l'unico che mi piacerebbe giocare sarebbe Hedron Archive (giocato in altre liste eldrazi, principalmente :RG: ) ma appartiene ad altre liste e qui troverebbe poco spazio...
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Re: [STANDARD SVILUPPO] Colorless Black Eldrazi

Messaggioda UomoComune49026 » 3 mar '16, 18:42

Ci ho messo molto per rispondere perché in questi giorni ho studiato un po di tattiche del mazzo e di risposte ai vari MU. Inanzitutto vorrei citare una lista trovata sul sito Magicfriends, finalist ad un pptq. Questa lista giocava sia il Reaver Drone che la Ghostfire Blade approcciandosi più aggressivamente alla partita. Così ho provato anche io ad avere questo approccio variando la mia lista, ma l'ho trovata un po inconcludente
La lista riusciva a strappare velocemente dei danni all'avversario, ma diventava troppo spesso preda di removal non permettendoci di chiudere senza Reality Smasher. Ho scartato quindi questa versione, tornando alla classica più solida. Poi ho visto la top 16 del GP Houston, dove un colorless black si è piazsato 16º. http://www.metagame.it/liste-mazzi-standard/2653-standard-top-16-grand-prix-houston-video.html . La prima cosa di questo mazzo che salta all'ocvhoo sono le 27 terre. E sopratutto l'abbondanza di Tomb of the Spirit Dragon. Infatti ho letto in un articolo che questa carta distrugge i piani di race avversaria. A me non sembrava onestamente granchè, senza carte che mettono totteri in campo avremo in media 2/3 creature, ma se lo dicono i PRO, vale la pena testare. Nessun Oran-Rief mi è sembrato strano con tutte quelle terre, ma sopratutto i Grasp of Darkness con 13 fonti di mana nero. Il resto della decklist è tutto core: la curva dall'Eldrazi Mimic al Reality Smasher tutta in 4x, seguita dal set di Latore di Silenzio e il quasi set di Transgress the Mind. Noto che le rimozioni del mazzo sono solo per creature "piccole": Contorsione Spaziale, Lamento Distorcente e il già citato Grasp. 2 Hangarback chiudono il tutto.
Oltre a qualche test da fare in main, ciò su cui mi voglio concentrare è la sideboard:
1 Transgress the Mind
3 Duress
3 Kalitas, Traitor of Ghet
2 Ruinous Path
2 Ultimate Price
2 Languish
2 Self-Inflicted Wound

Mi sembra molto solida: Kalitas contro Rally, che è il mazzo più in forma ora,Self-Inflicted Wound contro midrange, Languish contro aggro, company e anche Rally forse, ma devo ancora vedere quanto può rallentarci (Questa forse era la carta che mancava contro CoCo, o almeno spero), i due Ultimate Price li provo in main, dato che reputo Grasp troppo rischioso, o forse proverò anche tutti e due insieme... Duress immancabile contro control, e il Path ormai è fisso in ogni side nera. Inoltre contro il brutto MU di company, ho pensato anche a, tenetevi forte...Archfiend of Depravity! Magari può servire un volante che pota il campo avversario, e che sopratutto sfrutta l'unica debolezza di company: l'assenza di rimozioni. Proverò anche lui e vi farò sapere. In ultimo nella mia side non voglio assolutamente negare l'ingresso a una coppia di Annientamento Infinito che distrugge RG ramp e a volte dopo un Transgress che ha rivelato doppio Rhino può chiudere quasi.

Comunque nella manabase in main ora ho 6 Paludi e 8 Painlands. Dovrebbero Bastare.
E contro CoCo mi infastidiscono molto i raptor, che uccidono i miei seer e stallano la partita, e i reflector mage che rimbalzando sempre seer pescano, e spesso quando ri-calo seer non ho più niente da togliere nella mano dell'oppo...

Comunque ora sotto coi test anche in cartaceo!
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