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[T2 PRIMER] Esper Control

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 PRIMER] Esper Control

Messaggioda Ubik » 4 gen '12, 1:59

Contrariamente a ciò che molti giocatori dicono, asserendo che i mazzi control in standard sono ormai un'utopia relegata al vecchio metagame (quello con Zendikar e Scars of Mirrodin per intenderci), Esper sembra essere una ottima alternativa per i puristi che ancora voglono giocare Think Twice. In un certo senso Solar Flare ha potuto dire la sua in questo contesto, ma a ben guardare, giocare con Liliana of the Veil, Dissipate, e Day of Judgment in un unico mazzo richiede al manabase un lavoro che difficilmente può sopportare.

Questo ha portato a credere che in alternativa ad un assenza di mazzi control di base UW nessuno potesse prendere il posto di mazzo control per eccellenza. Molti sono gli argomenti a sostegno di questa tesi. Per quanto riguarda i mazzi Aggro tutti hanno ottime creature o artefatti difficili da contrastare: Dungrove Elder, Delver of Sercrets, Shrine of Burning Rage, Mirran Crusader, Chandra's Phoenix, Geist of Saint Traft, Stormkirk Noble, Phyrexian Crusader. Essendo poi molte di queste creature a costo relativamente basso e dunque facilmente giocabili, non ci si può aspettare che un mazzo control se ne prenda cura una per una con counters o removal. Go for the throat può essere valido per alcuni di essi, Doom Blade per altri. Mana Leak può andar bene in alcuni casi, ma in altri c'è bisogno di hard counters come Dissipate, che non sempre è facile giocare.

Detto ciò, quello di cui ci sarebbe bisogno è una strategia quanto più efficace possibile e con il minor dipendio di energie. Sorprendentemente, tutto questo ha una risposta. Il suo nome è Elesh Norn, Grand Cenobite. A differenza di come si possa pensare, tolto il fatto che costa ben 7 mana, non molti fanno affidamento sulle sue eccezzionali doti. Tranne qualche mazzo Pod posso dire di non essermi quasi mai imbattuto in tale creatura. Eppure la stragrande maggioranza delle creature presenti in questo meta soccombe davanti alla potenza di questo "Pretore":

-Tutte le creature presenti in un mazzo UW, da Geist of Saint traft a Grand Abolisher passando per Doomed Traveler o Champion of The Parish.
-Tutte le creature del mazzo Delver Red
-Tutte le creaure del mazzo GW Tokens fatta eccezione di Hero of Bladehold e i Golem.
-Tutte le creature di Tempered Steel, da Glint Hawk Idol a Vault Skirge, da Signal Pest a Etched Champion.
-Tutte le creature del mazzo Mono Black Infect
-Tutte le creature di RDW

A ben guardare sarebbe più facile redigere una lista delle creature che possono competere o quantomeno non morire all'istante difronte alla potenza di Elesh. In cima a questa lista ci sono i titani e guardando al metagame solo quello verde è largamente giocato, ma la sua potenza viene drasticamente ridotta.

La cosa bella di Elesh Norn è che una volta clata in campo non importa se dovesse essere bersaglio di magie comunemente usate come O-Ring, Doom Blade o Vapor Snag. L'abilità innescata di Elesh Norn colpisce all'istante tutte le creature in gioco rendendo vano ogni tentativo di eluderla. Una sorta di mini Wrath of God. Il problema mi direte voi è arrivarla a giocare. Sette mana non sono uno scherzo. Al tal proposito si può cercare di prendere tempo con Snapcaster Mage + counters o Snapcaster + istant kill per arginare l'avversario in attesa di giocarla, ricordando poi che una volta in campo le creature controllate come Snapcaster, per fare un esempio, possono mettere veramente paura anche a creature del calibro dei Titani, per non parlare della pressione all'avversario.

Eccovi la mia decklist per questo mazzo:

Creatures
2 Consecrated Sphinx
1 Grave Titan
2 Snapcaster Mage
Enchantments
2 Oblivion Ring
Instants
3 Dissipate
4 Doom Blade
4 Forbidden Alchemy
4 Mana Leak
4 Think Twice
Legendary Creatures
2 Elesh Norn, Grand Cenobite
Planeswalkers
1 Gideon Jura
Sorceries
4 Day of Judgment
Basic Lands
4 Island
4 Plains
1 Swamp
Lands
3 Darkslick Shores
2 Drowned Catacomb
2 Ghost Quarter
4 Glacial Fortress
3 Isolated Chapel
4 Seachrome Coast


LE MAGIE

4 Think Twice: chedo che metterne meno di 4 non sia nemmeno da prendere in considerazione. In ogni control che si rispetti una delle componenti fondamentali è il fattore pescaggio e Think Twice essendo istant è doppiamente utile dando la possibilità di usare i counters in fase avversaria o pescare a fine turno. Diversamente da Unburial Rite è conisderevolmente meno dispendiosa nel costo di Flashback ed è una delle poche carte che ci dà un card advantage nei primissimi turni.

4 Forbidden Alchemy: da tre a quattro è il numero utile per questa magia. Se però da una parte ci dà la possibilità di scegliere 1 carta su 4, lo svantaggio di depositare 3 carte (magari senza flasback) nel cimitero fà si che non sia abusata come la precedente.

4 Doom Blade: tolto il Grave Titan solo Forbidden Alchemy e Doom Blade giustificano lo splash del nero. D'altro canto quale migliore carta di Doom Blade (o Go for the Throat) esiste per rimuovere una creatura dal campo senza spendere mana nero? Ok, c'è Dismember, ma vale la pena perdere 4 punti vita? Forse con in campo il Wurmcoil Engine si, ma in linea di massima mi sento di sconsigliare tale scelta. In più grazie ancora una volta (mai abbastanza) a Snapcaster Mage ecco che lo splash nero acquista maggiore consistenza e dà al mazzo una maggiore incisività nelle rimozioni veloci.

Tolto il Mono Black Infect, che sta moderatamente sparendo dallo Standard, Doom Blade ha pressochè tutti i bersagli validi, ma più di chiunque altro in questo momento può bersagliare Inkmoth Nexus che è una delle bestie nere di WRR.

4 Mana Leak: credo non ci sia nemmeno bisogno che vi dica alcunchè su questa carta. Un vero must per qualsiasi mazzo control o splashato di blu.

3 Dissipate: Anche questa carta è essenziale nei mazzi control, anche se in alcuni casi è la prima cara ad essere sidata per fare largo ad altre strategie. Comunque un hard counter doppiamente efficace contro quei mazzi che hanno molte magie con Flashback o che fanno largo uso di Snapcaster Mage, evitando dunque di riutilizzare istant o sorceries.

2 Oblivion Ring: In poche parole il Jolly del mazzo. Utilizzabile su quasi tutti i permanenti avversari è quella carta che si utilizza in situazioni piuttosto critiche difficilmente risolvibili in altri modi. L'utilizzo più classico di questo incantesimo è quello che vede come oggetto della magia i Planeswalkers avversari, ma anche Tempered Steel o Shrine of Burning Rage. Il fatto poi che nel Metagame attuale solo Acidic Slime può distruggere quest'incantesimo, lo rende ancor più risolutivo ed efficace.

4 Day of Judgment: Da quando l'ago della bilancia del metagame segna sepre più un gioco volto all'aggro, questo più di tanti altri è lo sweeper migliore in circolazione. Proprio per questo motivo è meglio tenerne 4 nel main piuttosto che 3 e 1 nel side. Da prendere in coniderazione anche l'utilizzo di Black Sun's Zenith contro mazzi i mazzi tokens o Humans per cercare di far rimanere in gioco qualche creatura alla nostra parte come il Titano nero o la Sfinge giusto per guadagnarne in resistenza e card advantage.

1 Gideon Jura: Sostanzialmente serve a guadagnare tempo sul board in attesa di costruire una buona mano da mettere in campo. Inutile metterne più di 1. Il costo relativamente alto fà di questo Planeswalker una scelta di lusso per il main, eventualmente sostituibile con il side in game 2 o 3.

LE CREATURE

2 Snapcaster Mage: Vederne solo due potrebbe far storcere la bocca, ma ad un'attenta analisi possiamo scorgere pochi istants o sorceries da "flashbackare" tali da giustificarne un maggior numero in Main. Mana Leak e Doom blade sono i due megliori obiettivi del mazzo anche perchè Think Twice e Forbiddden Alchemy già di loro hanno flashback. Poi, come detto in precedenza, se si riesce a fare buon uso dei maghi per controllare il board in attesa di calare il ciccione dei cicconi, anche Snapcaster viene rivalutato in ambito d'attacco.

2 Consacrated Sphinx: Altro ottimo motore per pescare in aggiunta alla creatura volante dalle buone caratteristiche. Questo più di Frost Titan è stato considerato da molti come il Titano blu ed in un meta dove le creature volanti scarseggiano avere dalla rpopria un 4/6 significa mettere molta pressione al gioco avversario attirando tutto l'odio su di se.

1 Grave Titan: L'uso di un solo titano nero è comprensibile solo se si guarda al manabase. Non sempre è facile avere 2 mana nero per calare questa creatura. Dunque è meglio affidarsi alle 2 creature precedenti per svolgere il lavoro di difesa in attesa di calare il pretore bianco e fare dell'avversario u solo boccone.

2 Elesh Norn, Grand Cenobite: Tutto o quasi il mazzo gioca per questa carta. E' un pò come il regista di una squadra di calcio. Il mazzo gira solo se questa creatura è in campo. Il divario che si viene a creare tra forza e costituzione delle varie creature sbilancia in modo impressionante l'ago della vittoria a nostro favore. E' considerabile quasi come un finisher di lusso dalle caratteristiche impressionanti. Praticamente indistruttibile (o quasi) dai mazzi monorossi che non avendo istant kill odiano questa creatura più di ogni altra.

IL MANABASE
Il manabase è costituito da 9 terre nere, 15 terre bianche e 17 terre blu più 2 Ghost quarter utilizzate quasi esclusivamente contro Kessig Wolf Run, Inkmoth Nexus e Moorland Hount.

IL SIDEBOARD
Il sideboard ancora più che il main è espressione del proprio modo di giocare e affrontare i vari archetipi Tire 1. Duqnque quello che troverete qui sotto è solamente un esempio del mio modo di approcciare alle varie insidie del meta.

1 Snapcaster Mage: giusto in un mirror match o contro un altro control deck è consigliabile allungare la panchina di questa creatura. Fosse per me lo giocherei anche nei mazzi Yu Gi Ho, ma cerchiamo di essere realistici: 3 possono andare bene.

2-3 Surgical Extraction: Secondo me questa più di tante altre carte è la vera spada di Damocle che pende sulla testa degli avversari. Quanti mazzi fanno largo uso di carte flashback, self mill o Snapcastermage? Tantissimi. Motivo in più per limitare il gioco dell'avversario. Ottimo anche nelle prime fasi di gioco quando Forbidden Alchemy manda 3 carte nel cimitero nella sperazna di riutilizzarle grazie a Flashback. Prendetelo come consiglio personale. ALmeno 2 nel side ci devono stare. Troppe volte ho visto l'oppo rinunciare a finire la partita perchè avevo tolto di mezzo la carta perno del mazzo o roba simile.

1-2 Ghost Quarter: Contro il Wolf Run 2 Ghost Qarter potrebbero non bastarvi. Un riforzino per il game 2 o il game 3 potrebbero fare la differenza.

2 Gut Shot: Questo molto più di altri spari, sembra essere quello creato apposta per questo metagame. Spesso e volentieri 1 danno a 1 creatura è quanto basta per metterla fuori uso. Vedi Inkmoth Nexus, Stormkirk Noble, Snapcaster Mage. In più è free color.

3 Flash Freeze: Fondamentali contro Monored e Wolf Run. Molto spesso vanno presi tutti e tre e sostituiti con il pacchetto counter base.

2-3 Timely Renforcements: Come se servisse ricordarlo. La carta principe per il side di tantissimi mazzi. Allunga la longevità del mazzo fornendo un ottimo riparo dagli attacchi avversari.

2 Phantasmal Image: Dato che è molto facile incontrare mazzi che contemplano Thrun, the last Troll o Geist of Saint Traft, spesso e volentieri mettere una creatura uguale all'originale (quando questa è Legendaria) è l'unica risposta valida. In più sfuttare la potenza avversaria a proprio vantaggio è molte volte un'arma vincente.

1 Wurmcoil Engine: Il sesto Titano (come soprannominato dai più) è un vero pugno allo stomaco contro il mono red, che in mancanza di sufficenti spari si argina davanti a quest'ostacolo o ancor meglio fà sprecare lo sparo dello Shrine of Burning Rage per splittare il Wurm.
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