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[Modern Tier] Restore Balance

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Garga-geddon

Messaggioda oibaf illorom » 16 set '16, 18:38

Parto dalla fine: il Murasa (nemmeno lo degno del tag a questo giro) è già partito e proprio per i motivi da te citati.

Per il resto credo di avr capito e vedrò di studiare qualcosa, ma sarà lunga...
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Re: [Modern Sviluppo] Garga-geddon

Messaggioda Cispiollo » 10 ott '16, 19:20

Sting ha scritto:Secondo me devi abbandonare l'idea di giocare le terre selvagge in evoluzione e sostituirle con delle vere fetch.
Giocare terre selvagge in evoluzione ti "uccide" il turno 1 che dovrebbe essere come segue:

Fetch -> Terra base -> Tappo per :1: e metto Pietra (possibilmente cercando una terra base con colori diversi dalla pietra...)

terre selvagge in evoluzione cerca si ogni tipo di terra base ma purtroppo ti danneggia troppo in termini di Tempo e quindi ti rende estremamente vulnerabile ai mazzi più veloci.


Non è del tutto vero, dovresti comunque riuscire a mettere due sassetti magici al turno due in quanto:
Turno 1 -> Terre Selvagge -> Terra Base Tappata
Turno2 -> Attingo Mana -> Metto sasso, Rigioco Terra e attingo mana -> Metto secondo sasso
Quindi perdi Tempo al turno 1 ma lo recuperi al turno 2 riuscendo comunque ad avere 2 sassi in gioco.

Per quando riguarda le shocks e il resto del discorso sono daccordissimo con te! XD

Aggiungo 1 considerazione post-Kaladesh: che ne pensate di Metalwork Colossus? Può entrare di terzo se facciamo 2 sassi nei primi due turni, in più è un buon modo per chiudere il game una volta tirato anche 1 solo Balance.
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Re: [Modern Sviluppo] Garga-geddon

Messaggioda oibaf illorom » 10 ott '16, 21:27

Cispiollo ha scritto:Non è del tutto vero, dovresti comunque riuscire a mettere due sassetti magici al turno due in quanto:
Turno 1 -> Terre Selvagge -> Terra Base Tappata
Turno2 -> Attingo Mana -> Metto sasso, Rigioco Terra e attingo mana -> Metto secondo sasso
Quindi perdi Tempo al turno 1 ma lo recuperi al turno 2 riuscendo comunque ad avere 2 sassi in gioco.


Mi fermo un attimo dal mio studio per migliorare il mazzo per associarmi a quanto dici... Lo hai saputo spiegare meglio di quanto potessi impappinarmi io.
Spesso e volentieri, infatti, mi è capitata una cosa simile... anche se non nego affatto la potenza delle fetch "vere"!!!

Cispiollo ha scritto:Per quando riguarda le shocks e il resto del discorso sono daccordissimo con te! XD


Difatti mi sto indirizzando in quella direzione... anche se... (vedi sotto)

Cispiollo ha scritto:Aggiungo 1 considerazione post-Kaladesh: che ne pensate di Metalwork Colossus? Può entrare di terzo se facciamo 2 sassi nei primi due turni, in più è un buon modo per chiudere il game una volta tirato anche 1 solo Balance.


Carta assai carina, anche se al primo removal (anche la nostra Balance) se ne va... ma un 10/10 basta che resta poco. :D Sarà da vedere.
Come penso possano vedere posto anche le fastland di Kaladesh qui dentro.

[EDIT ON]
A questo punto, qualora girasse l'idea, perché non anche le fastland di Mirrodin???
[EDIT OFF]
Voi che dite???
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Re: [Modern Sviluppo] Garga-geddon

Messaggioda Cispiollo » 10 ott '16, 23:54

oibaf illorom ha scritto:
Cispiollo ha scritto:Aggiungo 1 considerazione post-Kaladesh: che ne pensate di Metalwork Colossus? Può entrare di terzo se facciamo 2 sassi nei primi due turni, in più è un buon modo per chiudere il game una volta tirato anche 1 solo Balance.


Carta assai carina, anche se al primo removal (anche la nostra Balance) se ne va... ma un 10/10 basta che resta poco. :D Sarà da vedere.
Come penso possano vedere posto anche le fastland di Kaladesh qui dentro.

[EDIT ON]
A questo punto, qualora girasse l'idea, perché non anche le fastland di Mirrodin???
[EDIT OFF]
Voi che dite???


Io per adesso il Colosso lo sto provando in 2x, non mi ha pienamente convinto nè pienamente deluso, inutile dire che dopo un Balance calarlo e farlo restare giù è abbastanza semplice :D :D
Per le fastland a me non piacciono, io gioco una versione che oscilla fra i 16 e i 20 Borderpost e i primi 2 turni voglio calare sempre sasso quindi mi servono terre base, perdo un po' di efficienza forse, ma sicuramente quando casto Balance sono molto meno dipendente da Gargadonte Maggiore; e poi non ci sto investendo molto soldi, forse è anche per questo che vorrei evitare Fetch vere e Shocks. XD XD
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Re: [Modern Sviluppo] Garga-geddon

Messaggioda Sting » 11 ott '16, 12:12

oibaf illorom ha scritto:
Cispiollo ha scritto:Non è del tutto vero, dovresti comunque riuscire a mettere due sassetti magici al turno due in quanto:
Turno 1 -> Terre Selvagge -> Terra Base Tappata
Turno2 -> Attingo Mana -> Metto sasso, Rigioco Terra e attingo mana -> Metto secondo sasso
Quindi perdi Tempo al turno 1 ma lo recuperi al turno 2 riuscendo comunque ad avere 2 sassi in gioco.


Mi fermo un attimo dal mio studio per migliorare il mazzo per associarmi a quanto dici... Lo hai saputo spiegare meglio di quanto potessi impappinarmi io.
Spesso e volentieri, infatti, mi è capitata una cosa simile... anche se non nego affatto la potenza delle fetch "vere"!!!


Rispondo un pochino ad entrambi su questo punto...
Non nego che sia possibile giocare le terre selvagge in evoluzione specialmente se ci avviciniamo ad una versione budget del mazzo ma io preferirei il gioco con le fetch in quanto si potrebbe fare una partenza di questo tipo...

T1 -> Fetch -> Montagna -> Sospendo Gargadonte maggiore
T2 -> Tolgo un segnalino al Gargadonte -> Tap e bounce per Sasso 1 -> Rimetto landa -> Tap e Bounce per Sasso 2.
T3 -> Tolgo un segnalino al Gargadonte -> gioco...

Oppure

T1-> Fetch -> Pianura -> Sospendo restore balance
T2 -> Tolgo un segnalino al restore balance-> Tap e bounce per Sasso 1 -> Rimetto landa -> Tap e Bounce per Sasso 2.
T3 -> Tolgo un segnalino al restore balance-> Gioco....

Così facendo le eventuali copie nella mano iniziale di queste 2 carte risultano meno morte rispetto alla controparte con le Terre selvagge e sostanzialmente guadagniamo 2 segnalini estremamente utili per il gioco del mazzo.

Ipotizziamo il caso n° 2 in cui sospendiamo il restore balance a T1 e potremmo lanciare un cascante per il secondo restore balance a turno 3.
Questo comporta il reset del board avversario prima del suo turno 3 o 4 (a seconda di chi inizia) ed una seconda restore balance che entrerà verso il turno 7 o 8.
Avere già sospesa una restore balance per "il futuro" ci permette di giocare con maggiore flessibilità i nostri turni e ci permetterebbe di recuperare un altro cascante per una terza eventuale restore balance qualora l'avversario cercasse di recuperare/ chiudere la partita (specialmente contro mazzi iper aggressivi tipo Infect, burn e Affinity).
Se l'avversario non può recuperare credo che possa semplicemente concedere.
Non è detto che questo scenario succeda il 100% delle volte ma giocare Terre selvagge al posto delle Fetch elimina completamente la possibilità (qualsiasi essa sia) di utilizzare questo stratagemma a nostro vantaggio.

Il fatto di poter giocare 2 sassi al turno 2 è possibile in entrambe le situazioni quindi non è possibile "recuperare" il tempo perso, in Magic il concetto di Tempo è estremamente importante e massimizzarlo diventa molte volte il modo migliore per vincere o per mantenere almeno il passo dell'avversario.

Per il discorso Metalwork Colossus, non sono necessari 3 Borderpost per poterlo lanciare al turno 3?
2 borderpost
:3: + :3: (sconto per avere 2 borderpost)
:1: + :1: (mana dal tap delle borderpost)
:1: (mana della terra di turno)
tot 9 manca :2:

3 borderpost
:3: + :3: + :3: (sconto per avere 3 borderpost)
:1: + :1: (mana dal tap di 2 borderpost)
Tot 11


Aggiungo un altro punto, perché non si giocano le Fastlands?
Perché non sono rimbalzabili di Borderpost (non sono terre base) e quindi sono meno utili per sviluppare il gioco del mazzo restando in gioco e permettendo all'avversario di conservare delle terre quando si fa cascata su restore balance ...

Io non gioco il mazzo e quindi posso sbagliarmi su molti punti (in quel caso correggetemi XD ) ma alcune vostre scelte mi sembrano strane... Quanto avete giocato il mazzo? Contro quali mazzi avete testato? Da quali mazzi è composto il vostro meta? In quali eventi competitivi giocate il mazzo?

Non è per essere rude o scoraggiarvi, è solamente per capire cosa vi aspettate da questo mazzo e come lo interpretate

Spero sia di aiuto

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Re: [Modern Sviluppo] Garga-geddon

Messaggioda oibaf illorom » 11 ott '16, 16:16

Sting ha scritto:Così facendo le eventuali copie nella mano iniziale di queste 2 carte risultano meno morte rispetto alla controparte con le Terre selvagge e sostanzialmente guadagniamo 2 segnalini estremamente utili per il gioco del mazzo.


Rispondo per quanto mi riguarda: non ho mai detto di non voler giocare fetch, infatti mi sto attrezzando in tal senso. Nel frattempo, fin quando non le ottengo, gioco comunque le Evolving che, come tu dici, fanno si perdere T1 (se hai solo quelle in mano...) però poi ti riprendi.

Sting ha scritto:Se l'avversario non può recuperare credo che possa semplicemente concedere.
Non è detto che questo scenario succeda il 100% delle volte ma giocare Terre selvagge al posto delle Fetch elimina completamente la possibilità (qualsiasi essa sia) di utilizzare questo stratagemma a nostro vantaggio.


Parlando di stratagemmi, forse ne ho trovato un "altro", ma aspetto di mettere a punto la decklist per proporlo...

Sting ha scritto:Aggiungo un altro punto, perché non si giocano le Fastlands?
Perché non sono rimbalzabili di Borderpost (non sono terre base) e quindi sono meno utili per sviluppare il gioco del mazzo restando in gioco e permettendo all'avversario di conservare delle terre quando si fa cascata su restore balance ...


Per quanto riguarda le Fastland non ho detto assolutamente di avercele messe, ho solo proposto l'idea... magari proponendo può nascere qualcosa, e lo stesso dicasi per il colosso proposto dall'altro amico...

Sting ha scritto:Io non gioco il mazzo e quindi posso sbagliarmi su molti punti (in quel caso correggetemi XD ) ma alcune vostre scelte mi sembrano strane... Quanto avete giocato il mazzo? Contro quali mazzi avete testato? Da quali mazzi è composto il vostro meta? In quali eventi competitivi giocate il mazzo?


Per rispondere invece alle tue domande dirette, beh:
1- Non sto riuscendo a giocarlo ne a testarlo in questo periodo, quindi mi sbizzarrisco per cercare soluzioni a cui magari nessuno ha pensato.
2- Nessun evento troppo competitivo fatto con questo mazzo, se intendi PPTQ, GPT o superiori

Sting ha scritto:Non è per essere rude o scoraggiarvi, è solamente per capire cosa vi aspettate da questo mazzo e come lo interpretate


Assolutamente non sei affatto rude ne scoraggiante, anzi sempre costruttivo. Ciò che è scoraggiante sono discussioni in stile "perché lo dico io".
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Re: [Modern Sviluppo] Garga-geddon

Messaggioda oibaf illorom » 12 ott '16, 14:01

Mi sono deciso a rendere pubblica la decklist su cui sto lavorando ma ho ancora alcuni dubbi su almeno 4 carte, ovvero i 3 planeswalker d il Sun Titan...

2 premesse:
1- come già ampiamente spiegato, la manabase è "ufficiale" ma non ha ancora la sua forma migliore, magari in fondo a tutto metto come l'avrei pensata...
2- adesso partiranno subito le diatribe che servono "per forza" 4 Nahiri ed Emrakul e via dicendo: ma servono PER DAVVERO? Nella mia ricerca avevo pensato ai colori Bant con aggiunta del resto... e vorrei capire se davvero servono i planeswalker, quindi quali, o se se ne può fare anche a meno.

Detto ciò, ecco la lista, aspetto sempre commenti costruttivi.



Spiegazioni: gli Spegnimagie sono creaturine simpatiche che ci fanno anche da counter... e se ci scappa il ghiribizzo potremmo counterarci anche la prima Balance che tiriamo per portarcela dietro.
E viste le faq siamo sicuri che l'oppo abbia voglia di eliminarlo??? Al contrario noi potremmo farcelo pappare al momento giusto dal Gargadonte... Si, l'avversario ci attacca comunque, apposta abbiamo anche altre tre balance...

Il resto è abbastanza classico... ma i dubbi sono anche come poter, e se, portare l'Ira di Nahiri in main... oltre al sopra citato discorso sui planes...

Invece la manabase potrebbe diventare:

2x Arid Mesa
2x Flooded Strand
2x Island
2x Plains
2x Wooded Foothils
1x Breeding Pool
1x Forest
1x Mountain
1x Sacred Foundry

2 sole Shocklands, perché nemmeno quelle si rimbalzano di sasso...
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Re: [Modern Sviluppo] Garga-geddon

Messaggioda Cispiollo » 17 ott '16, 12:02

Sting ha scritto:Rispondo un pochino ad entrambi su questo punto...
Non nego che sia possibile giocare le terre selvagge in evoluzione specialmente se ci avviciniamo ad una versione budget del mazzo ma io preferirei il gioco con le fetch in quanto si potrebbe fare una partenza di questo tipo...

T1 -> Fetch -> Montagna -> Sospendo Gargadonte maggiore
T2 -> Tolgo un segnalino al Gargadonte -> Tap e bounce per Sasso 1 -> Rimetto landa -> Tap e Bounce per Sasso 2.
T3 -> Tolgo un segnalino al Gargadonte -> gioco...

Oppure

T1-> Fetch -> Pianura -> Sospendo restore balance
T2 -> Tolgo un segnalino al restore balance-> Tap e bounce per Sasso 1 -> Rimetto landa -> Tap e Bounce per Sasso 2.
T3 -> Tolgo un segnalino al restore balance-> Gioco....


Sicuramente le fetch danno qualcosa in più, sicuramente. Il segnalino in più o in meno del Gargodonte non cambiano molto secondo me, non è un mazzo che se aspetta un turno perde/vince; su Balance sono d'accordo ma solitamente io cerco di non avere Balance in mano (preferisco mulligare), cerco sempre di castarlo con cascade in quanto sospendendolo è assolutamente "chiamato" e se giochi contro Midrange/Control posso prendere contromisure (tenersi open per counter preciso quando casti Balance) e se giochi contro Aggro/Combo una volta finiti i turni in suspend probabilmente è già troppo tardi; quindi la mia soluzione è sempre mulligare mani con Restore Balance a meno di goldfish assoluti nelle altre 6-4-5 carte.

Per il discorso Metalwork Colossus, non sono necessari 3 Borderpost per poterlo lanciare al turno 3?
2 borderpost
:3: + :3: (sconto per avere 2 borderpost)
:1: + :1: (mana dal tap delle borderpost)
:1: (mana della terra di turno)
tot 9 manca :2:

3 borderpost
:3: + :3: + :3: (sconto per avere 3 borderpost)
:1: + :1: (mana dal tap di 2 borderpost)
Tot 11


Per questo discorso invece hai ragionissima, l'avevo pensata anche io in questo modo ma il mio problema è che mi sono dimenticato di scrivere il passaggio in cui metto il terzo Post a turno 3.. errore di distrazione mio, scusate.

Io non gioco il mazzo e quindi posso sbagliarmi su molti punti (in quel caso correggetemi XD ) ma alcune vostre scelte mi sembrano strane... Quanto avete giocato il mazzo? Contro quali mazzi avete testato? Da quali mazzi è composto il vostro meta? In quali eventi competitivi giocate il mazzo?

Non è per essere rude o scoraggiarvi, è solamente per capire cosa vi aspettate da questo mazzo e come lo interpretate


Fondamentalmente su questo non so bene risponderti, io ho il mazzo in versione budget (è il secondo modern che ho) e lo sto "sviluppando" come semplice esercizio mentale più che con la voglia di testarlo a lungo e portarlo a tornei grossi; l'ho portato una volta ad un FNM e non è nemmeno andata malissimo. :D :D

Rispondo anche a oibaf:
oibaf illorom ha scritto:Spiegazioni: gli Spegnimagie sono creaturine simpatiche che ci fanno anche da counter... e se ci scappa il ghiribizzo potremmo counterarci anche la prima Balance che tiriamo per portarcela dietro.
E viste le faq siamo sicuri che l'oppo abbia voglia di eliminarlo??? Al contrario noi potremmo farcelo pappare al momento giusto dal Gargadonte... Si, l'avversario ci attacca comunque, apposta abbiamo anche altre tre balance...


Molto molto simpatici, li giocherei solo se la base del mazzo è UW/Bant altrimenti li vedo un po' pesi per il doppio specifico; però sono sicuramente una tech di cui tener conto.

Il resto è abbastanza classico... ma i dubbi sono anche come poter, e se, portare l'Ira di Nahiri in main... oltre al sopra citato discorso sui planes...


Per questa l'ho trovata molto situazionale in quelle poche partite che ho fatto su Cockatrice, preferisco molto di più Perplex che ci fa da tutore nella stragrande maggioranza dei casi e poi ci aiuta a svuotarci la mano prima della Restore Balance conclusiva.

Ps: ditemi pure se devo smettere di postare visto che il mio interesse è praticamente solo sviluppo teorico e non c'è l'intenzione di farlo diventare un Tier.
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Re: [Modern Sviluppo] Garga-geddon

Messaggioda oibaf illorom » 17 ott '16, 12:52

Cispiollo ha scritto:Ps: ditemi pure se devo smettere di postare visto che il mio interesse è praticamente solo sviluppo teorico e non c'è l'intenzione di farlo diventare un Tier.


Assolutamente no. DEVI continuare! Ma da quando in qua un forum deve limitare in tal senso???
Io almeno la vdo così...

Cispiollo ha scritto:Rispondo anche a oibaf:
Molto molto simpatici, li giocherei solo se la base del mazzo è UW/Bant altrimenti li vedo un po' pesi per il doppio specifico; però sono sicuramente una tech di cui tener conto.


Difatti se hai letto...

Cispiollo ha scritto:Per questa l'ho trovata molto situazionale in quelle poche partite che ho fatto su Cockatrice, preferisco molto di più Perplex che ci fa da tutore nella stragrande maggioranza dei casi e poi ci aiuta a svuotarci la mano prima della Restore Balance conclusiva.


Per svuotarti la mano allora, in tema tutore/pescaggio ved meglio Sete di Conoscenza. Comunque come tu terrai in considerazione la mia idea, io terrò la tua... e vedremo cosa ne esce fuori.
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Re: [Modern Sviluppo] Garga-geddon

Messaggioda Cispiollo » 17 ott '16, 14:53

Sisi infatti non ti ho detto di no per gli Spell Queller! Il mio commento era un apprezzamento positivo sulla carta, non volevo sembrare non incline al suo utilizzo :D

Mi sono accorto di non averti risposto sulle Nahiri, secondo me il 2x ci può stare visto che giochi anche altri tipi di "chiusure" (Tamiyo e Sun Titan oltre ai canonici Gargadont che sono obbligatori non solo per chiudere la partita); tutto sta nel capire se il 2x ti basta sia come utily, nel senso di removal con il -2 per quasi ogni tipo di permanente, o hai bisogno di vederla in più copie visto che è sfruttabile sia in "ealry/midgame" che dopo la balance che ti porta in controllo per chiudere la partita di Emrakul nel giro di due turni; per questo motivo visto che tanto lo slot per Emrakul già lo stai utilizzando ritaglierei altri 2 spazietti per mettere le 2 Nahiri mancanti, ma non le trovo così obbligatorie come ho visto fare dalla stragrande maggioranza delle persone; e qui si torna al discorso di prima, essendo a base bant forse i colori di Nahiri sono un po' di intralcio, sicuramente il 4x lo vedrei bene con il rosso come base :)
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