Ho fatto un pochino di Test:
vs EldraTron 0-2 Calice a 1 ci uccide, ballista ci uccide, veggente (che è uno scartino su lord+body) non ci uccide ma quasi, in generale, un MU bruttissimo. 20-70
vs Elfi 2-1: i nostri vapor snag qui sono la vita, se gli impediamo di rampare i primi turni mentre noi facciamo body-vapor una volta che abbiamo apparecchiato bene possiamo avere anche 3 turni di clock ma in generale può andare più wild di noi, psionic in questo MU ci salva la vita perché elimina i lord e possiamo ostacolare corde e company, direi che siamo su un 30-70 comunque perché a parità di gioco, loro fanno cose molto più pazze di noi e anche senza combo o ezuri possono tranquillamente reggere la race, sono riuscito a finire 2-1 solo perché la terza si è inchiodato a 1 terra e avevo 3 vapor snag in mano.
vs Affinity 1-2: Anche qui, abbiamo i volanti per parare alcune delle sue minacce ma difficilmente gestiamo le altre (campione inciso solo se abbiamo elicottero, maestro, arcbound questi due qui ingestibili se non abbiamo psionic al momento opportuno, ravenger gestibile solo e soltanto se lo sacca per spostare i segnalini e abbiamo i vapor), ho perso perché nella terza ho nominato la carta sbagliata di Ago ma come MU direi che siamo sul 35-65 e alla fine dopo la side la cosa non cambia più di tanto (a noi entrano rimbalzini e counter, a lui quel brutto sweeper che fa 2 danni a ogni creatura non artefatto), abbiamo entrambi carte "lord" ma la velocità e le carte a disposizione di affinity lo rendono un MU tosto anche contando che a noi vola tutto
vs Alleati 0-2: Come elfi, se non abbiamo partenze veloci e i vapor in mano da usare al momento giusto lui fa cose molto più paurose di noi 30-70
vs Junk 2-1: può gestire il nostro piano in più modi (scartini mirati, rimozioni, lingering per bloccare a vita),però di contro una volta che siamo in vantaggio sulla race difficilmente se ne esce (ha solo i bop che volano se non vede le lingering), la sua forte interazione lo rendono comunque un MU impegnativo 50-50
Il mazzo così settato mi ha dato l'impressione di remare più o meno sempre se non parte esplosivo, ci serve essere più interattivi con l'oppo ma allo stesso tempo mantenere il nostro piano senza investire slot in magie che non siano creature volanti,non cambia il fatto che moriamo da calice a 1 come Burn purtroppo e su questo non possiamo farci niente, voglio provare una lista nella quale i pezzi che ci danno interattività comunque rispettino il piano "ti picchio dai cieli"
per ora proverei:
-4 Copter
-4 Vapor Snag
-3 Psionic Blast
-2 Zendikon del Vento
+4 Folletta Balbettamagie
+4 Creatore di Ali
+4 Silumgar Sorcerer
+1 Kira, Great Glass-Spinner/Hall of Triumph/Vendilion Clique
Elicottero non sempre mi ha capovolto o aiutato in modo pesante le partite, ci rende deboli al kolagan in una maniera imbarazzante, avendo comunque i drop a 3 e un paio di terre e creature che usano i mana per attivarsi a meno che non apriamo una mano con tutti drop a 1 e basta la vogliamo calare la quarta terra e non fermarci a 3 (anche dopo la side, rimanere open per fare i counter a 1 è molto importante), a board vuoto è imbarazzante , proverò le follette al suo posto che sono comunque un body volante, certo più debole, ma possono mangiarsi rimozioni moleste (cosa alla quale il mazzo non ha risposte di main)
I vapor snag per quanto forti come carta tempo sono realmente forti solo se abbiamo una bella partenza, nelle partenze in cui siamo lenti perdono molto del loro valore tempo e preferisco provare il creatori di ali, mi è capitato spesso di vedere i miei poveri lord a terra impossibilitati ad attaccare e dargli volare completa quel buco nel mazzo nel quale i nostri i due potenziatori collidono tra loro se sono entrambi a terra
Gli psionic hanno lo stesso discorso dei vapor, sono veramente forti quando partiamo bene e riusciamo a portare in fretta l'oppo basso di vite, secondo il mio punto di vista ora come ora li vedo come un lord in più, di solito attacchiamo con 3-4 creature e alla fine può essere considerato come un +1/+0 sulle nostre creature per un turno, se in quel turno shottiamo l'oppo bene altrimenti non ci è di aiuto, sicuramente il fatto che sia anche una rimozione nel blu è forte ma dopo averla provata per un po' per me non riesce a splendere ne come rimozione (overcosted, a quel punto mi affido ai dismember in side) ne come carta che da reach (a quel punto meglio un lord in più), preferisco provare i Sorcerer che si prendono cura di una minaccia E possono comunque picchiare, alla fine ci fa fare trade con un nostri 1/1 e una creatura volante rimpiazzandola e con un qualsiasi lord sono comunque 3 botte
Gli zendikon li ho rimossi perché ho già aggiunto altre 4 creature volanti
L'ultima carta è un free slot, io per ora ci ho messo il monumento perché non avendo più i copter che filtrano per cercare lord avere un 9 lord sotto forma di artefatto non mi dispiace, se non li vediamo non è bello avere un board di 1/1
Per le terre, i conclavi immensi, vorrei aumentarli ma vederne due in mano iniziale significa morire male, messi di primo però sono ancora accettabili, di secondo facciamo comunque doppio pezzo...la contested invece...madre divina...quando ne vedi anche solo 1 in mano iniziale è troppo brutto, sto seriamente pensando di calarla a 1 e penso proprio che lo farò a favore di una basica
per ora questi sono gli aggiornamenti!
EDIT Vi discuto altre carte utili alla causa;
Dungeon Geists e Sower of Temptation: Sono carte che ci piacciono, sono body volanti che picchiano ma che tengono anche a bada una minaccia, il Sower lo vedrei meglio in un mazzo fatine perché può contare sul lord che gli da velo, è vero che possiamo proteggerla con la sirena ma con un lord a terra è una 3/3, a portata di bolt, il Geists è un 4/4...ma stesso discorso, il Geists secondo me sta meglio in una build UW che può contare sul lord che da Hexproof, il cc4 inoltre li renderebbe x1 in questo mazzo
Glen Elendra Archmage Anche se picchia e si prende cura fino a due volte di magie non creatura visto il suo costo il suo splendere o meno dipende dal MU, le due carte sopra in MU senza molte creature perdono tanto valore, Glen è l'esatto opposto ma ha il pregio, almeno, di proteggere i nostri pezzi nei MU contro dove Sower e Geist sono parecchio inutili, il cc4 però la rende più una carta da side e neanche forse
Dream Thief e Illusory Angel Dream avendo tanti cc1 di quarto può essere un body che picchia e si cicla, sinceramente come opzione non la ritengo brutta e da più valore ai cc1 che arrivano in late sul campo ma tra lei e qualcosa che può interagire con l'oppo preferisco la seconda. L'angelo ha lo stesso discorso con la differenza che non si cicla ma è grossa, molto grossa...purtroppo in questo mazzo non ci interessa andare big ma andare wild e quindi la scarto
Eldrazi Skyspawner e Pestermite il primo si lascia alle spalle un body per parare o attingere mana (ma il fatto che si lascia dietro un bloccante è la parte più importante), la seconda picchia e fa un'azione di vantaggio tempo, personalmente però non le ritengo scelte ottimali qui, la prima la preferisco sempre e comunque in bant eldrazi e la seconda in una build con la combo di kiki, anche se in un certo senso interagiscono con l'oppo (la prima blocca un attacco, la seconda più o meno idem) non le vedo come buone scelte (e comunque preferisco la peste all'eldrazi)
Nimble Obstructionist Ne abbiamo già parlato di lui ma ho cambiato idea, il fatto che o picchi o faccia altro non mi piace per niente dopo i test che ho fatto, vogliamo carte che facciano qualcosa E che picchino, la metto sullo stesso piano di psionic, o spara qualcosa o spara l'oppo quindi per me è bocciata del tutto
Stitched Drake e Stormbound Geist L'oppo sta pieno di rimozioni? la prima sfrutta i nostri morti ed è un 4/5 volare di terzo se abbiamo un lord, ci permette di saccare in modo più aggressivo la sirena e le altre creature o di fare trade in alcuni casi ad inizio partita ma vale lo stesso discorso dell'Angelo, non ci interessa andare wild ma big e per quanto interessante non credo ci interessi, la seconda è semplicemente una creatura resiliente, splende contro i mazzi pieni di rimozioni ma niente di più
Alla fine di tutto continuo a vedere Folletta Balbettamagie e Silumgar Sorcerer le scelte migliori, entrambe picchiano e nel caso si prendono cura di carte avversarie e hanno cc2 e 3, non 4 come le prime carte che ho elencato, sono le opzioni migliori insieme a Vendilion Clique imho per interagire con l'oppo e picchiare allo stesso tempo
Passiamo ai cc2
Cloudseeder è carino il fatto che converta terre inutili in 2/2 volare ma è lenta purtroppo
Glint-Nest Crane 1/3 che vola e cerca elicotteri e/o monumenti, hate dalla side ? Non è niente male davvero! Può anche essere adattata in una build con il x4 dei bird con evolve nel caso, non la prendo in considerazione perché ho cambiato build ma anche lei è carina come carta se consideriamo la build precedente