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[Modern Sviluppo] The Mighty Quinn (Quinn, The Eschimo)

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[Modern Sviluppo] The Mighty Quinn (Quinn, The Eschimo)

Messaggioda alvoi » 26 giu '16, 14:24



Ho scoperto l'esistenza di un mazzo interessante in Legacy, che prende il nome da una canzone di Bob Dylan. Il mazzo è un control mono-bianco con le terre innevate, che sfrutta Enlightened Tutor + una toolbox di artefatti & incantesimi per tenere in lock l'avversario e poi ammazzarlo brutalmente alla fine con Sacred Mesa e duecentomila pony volanti arrabbiati.

Il problema è che io non gioco Legacy perché sono povero, e insomma 4 Sensei's Divining Top non riesco a procurarmele. Allora ho pensato: e se mi montassi una cosa del genere in Modern? Così intanto gioco qualcosa, e poi tra un po' di tempo potrò comprarmi i tutori, le cappe e qualcos'altro (e per fortuna che non gioca né Karakas né Wasteland né FoW né LED!) e spostarlo in Legacy.

In Modern non esiste Enlightened Tutor, l'unica cosa che vagamente si avvicina costa il triplo del mana, è sorcery e ha la metà dei target, però in compenso tutora direttamente in mano. Perfetto! Dunque, la lista gioca 4 Idyllic Tutor.

A questo punto bisognava decidere quali incantesimi fossero degni di essere giocati e quali no. Innanzitutto ho bisogno di 4 Ghostly Prison perché è un mazzo control e soffriamo molto gli aggro. Per lo stesso motivo, se sopravviviamo fino al turno 5, c'è Sphere of Safety (solo in 3 copie, più una in side). Dato che gli aggro proprio non li sopporto, completano il pacchetto anti-aggro 4 Path to Exile, 3 Wrath of God, 1 Cover of Winter (sinergica con Scrying Sheets) e 3 Porphyry Nodes.

La versione Legacy gioca anche Isochron Scepter e qualche instant carino (leggasi Swords to Plowshares e Orim's Chant). Ho testato anche in Modern il lock Scepter+Silence, ma non è la stessa cosa, sia perché Idyllic Tutor non tutora Scepter, sia perché Silence non è Orim's Chant e non ci protegge dagli attacchi. Quindi non gioco né Scepter né Silence; completano il reparto magie non-incantesimo semplicemente 4 Mana Tithe, utilissime in early-game per il fattore sorpresa (si sidano fuori il 99% delle volte però).

Runed Halo (3x) è una carta sgrava, ci protegge da qualsiasi cosa, basta solo nominarla. Il vostro avversario vi gioca contro un Tarmogoyf 7/8 (e non avete voglia di tutorare Rest in Peace)? Bene, basta nominare Tarmogoyf con la Runed Halo e i suoi attacchi saranno inutili. Funziona anche con altre magie e con terre (qualcuno ha detto Valakut?), l'unica cosa da cui non protegge sono le pedine, ma che ci volete fare? È ben abbastanza così. La quarta copia è in sideboard.

Oblivion Ring (2x) preferito a Journey to Nowhere perché esilia anche planeswalker fastidiosi, incantesimi, Cranial Plating etc. Terza e quarta copia sono in side.

Rimane quindi la toolbox anti-combo (che io, da tipico giocatore di combo, ho ideato con estremo sadismo), tutta rigorosamente in 1x e con altre due copie in side: Aura of Silence contro Eggs e Affinity, Leyline of Sanctity contro Storm e Scapeshift, Rest in Peace contro Dredge, Living End ed Eggs, Rule of Law contro Storm (ma rallenta molto anche altri mazzi), Stony Silence contro Eggs e Affinity.

Non ho ancora parlato delle terre, e me ne scuso: ci sono 18 bellissime Snow-Covered Plains e 4 Scrying Sheets (che con 23 carte neve nel mazzo danno un ottimo vantaggio carte).

Le finisher sono due: c'è Sacred Mesa e c'è Heliod, God of the Sun, entrambi sono tutorabili indistintamente; se ne potrebbe giocare anche una sola ma io ho sempre paura degli spacca-incantesimi e di Slaughter Games. Meglio tenere solo una delle due chiusure in gioco, e l'altra di riserva, per non far sapere all'avversario cosa abbiamo a disposizione.

Ci sono delle liste con Open the Vaults (in Legacy), ma io già non la gioco in Eggs, cosa volete, che la giochi qua? A parte gli scherzi, io ritengo che se giochiamo dei pali come Rest in Peace è inutile giocare OtV, e contro mazzi che giocano Tarmogoyf o contro Dredge è molto meglio vedere un Rest in Peace che sperare in una OtV che ci salvi.

Della sideboard praticamente ho già parlato, vi lascio la lista se volete testarla; io la sto provando e mi porta sia buone vittorie sia divertimento, è cambiata molto in questi cinque giorni che la sto provando quindi non nego che possa cambiare di nuovo: ditemi quello che pensate!




The Mighty Quinn (Quinn, The Eschimo)
by alvoi
Lands
4 Scrying Sheets
18 Snow-Covered Plains

Instants
4 Mana Tithe
4 Path to Exile

Sorceries
4 Idyllic Tutor
3 Wrath of God
Enchantments
1 Aura of Silence
1 Cover of Winter
4 Ghostly Prison
1 Heliod, God of the Sun
1 Leyline of Sanctity
2 Oblivion Ring
3 Porphyry Nodes
1 Rest in Peace
1 Rule of Law
3 Runed Halo
1 Sacred Mesa
3 Sphere of Safety
1 Stony Silence
Sideboard
2 Aura of Silence
2 Leyline of Sanctity
2 Oblivion Ring
1 Porphyry Nodes
2 Rest in Peace
2 Rule of Law
1 Runed Halo
1 Sphere of Safety
2 Stony Silence
ndr.
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Re: [Modern Sviluppo] The Mighty Quinn (Quinn, The Eschimo)

Messaggioda obzedat » 26 giu '16, 14:33

Carino! Hai già fatto qualche partita?

Comunque secondo me un 3x di Greater Auramancy sono fondamentali, se ne hai in gioco due hai tipo vinto :D
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Re: [Modern Sviluppo] The Mighty Quinn (Quinn, The Eschimo)

Messaggioda alvoi » 26 giu '16, 14:46

Qualche partita l'ho fatta, ho testato per ora soprattutto contro Affinity e Jund: contro Affinity è dura però se riusciamo a tenere pulito il board prima di far scendere Aura of Silence e Ghostly Prison abbiamo tipo vinto. Post-side vanno dentro le altre due Aura of Silence, le altre due Stony Silence (per l'Arcbound Ravager), la quarta Runed Halo a sfavore di Rest in Peace e di quattro Mana Tithe (che per quanto utili in early, l'avversario ci gioca intorno abbastanza facilmente, e così lo inganniamo facendolo giocare intorno a delle carte che abbiamo sidato fuori). Contro Jund bisogna far scendere il prima possibile Rest in Peace che gli annulla Tarmogoyf e taglia le gambe a Tasigur, poi si deve tenere ferme le sue creature con delle Ghostly Prison o Sphere of Safety. Post-side entrano gli altri due Rest in Peace, le due Leyline, Runed Halo e la quarta Sphere of Safety, a sfavore delle quattro Mana Tithe, di Stony Silence e di Aura of Silence. Rule of Law lo teniamo dentro che da solo annulla le potenzialità di Abbot of Keral Keep. Sarebbe carino sidare anche Oblivion Ring, ma le sidate non le ho ancora sistemate di preciso quindi vedrò. Comunque sia Affinity che Jund sono matchup bilanciati, forse a leggero nostro favore.

Greater Auramancy me l'ero assolutamente dimenticata, tu al posto di cosa la metteresti?
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Re: [Modern Sviluppo] The Mighty Quinn (Quinn, The Eschimo)

Messaggioda The King of Squid » 26 giu '16, 14:58

Anche io è da tempo che vorrei fare un mazzo del genere, ma sono sempre stato scettico sulla chiusura. I pony ed Heliod non sono male, ma ho sempre paura che possano non bastare.
Ovviamente greater auramancy, aggiungerei anche l'incantesimo che a CC2 fa pagare :2: in più le abilità attivate/innescate, insomma, quello che fa sfetchare a :2: : molto poco amato da tanti mazzi.
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Re: [Modern Sviluppo] The Mighty Quinn (Quinn, The Eschimo)

Messaggioda Torta di Goblin » 26 giu '16, 15:05

Da un lato mi piace il reparto terre neve perchè puoi filtrare le pescate morte con Sheets, dall'altra avere 22 terre neve per una sola carta che le sfrutta (ripeto, una sola) è una cosa con poco senso. Ricordo però che il vostro deckbuilder Cantafora aveva scritto un articolo su mono :W: incantesimi e aveva aperto un apposito thread nel forum. Lui mi sembra avesse sfruttato anche il potentissimo Suppression Field come ulteriore lock per fetch / animazione terre, abilità attivate fastidiose (viscera seer, grim lavamancer, melma, cavaliera del reliquiario, oblivion stone, pia e kiran, Lili, planeswalker etc). Poi aveva un reparto terre diverso (niente terre neve in favore di Nyktos per mettere di main doppio Quarantine Field)

Come chiusura forte (vedo che ne hai poche e non peschi molto quindi potrebbero servirtene di più) c'è il buon Myth Realized.
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Re: [Modern Sviluppo] The Mighty Quinn (Quinn, The Eschimo)

Messaggioda alvoi » 26 giu '16, 17:49

La chiusura è la parte più difficile. Partiamo quindi dal resto.

Greater Auramancy la voglio provare, anche se mi sa tanto di difesa passiva; forse è meglio giocare altro anche se è uno dei pochi drop a 2. C'è anche Story Circle che vorrebbe entrare nel mazzo, ok che non costa 2, però alla fin fine gli incantesimi servono per proteggere me, non per proteggersi da soli. Comunque, testerò Auramancy e vedrò.

Suppression Field ci ammazza Scrying Sheets, Heliod, Sacred Mesa e Myth Realized, oltre che l'attivata di Aura of Silence (che spesso ci salva) e l'eventuale Story Circle che voglio testare. Vale veramente la pena di giocarla? Io ci ho fatto un paio di partite e ho fatto fatica a chiudere...

Per le terre neve, ok che c'è una sola carta che le sfrutta però devi considerare che senza terre neve non è che abbiamo un vantaggio aggiunto, semplicemente ci togli l'unico motore di pescata del mazzo. Nykthos in teoria si può giocare anche con le terre neve, eh, basta togliere due pianure innevate. Anche questo lo metto nella lista di carte da provare, insieme a Quarantine Field.

Discorso finisher. Vediamo un attimo le possibilità: Heliod, God of the Sun; Sacred Mesa; Myth Realized; Mobilization; Sigil of the Empty Throne. Tra queste la peggiore è ovviamente Myth Realized, che muore male da qualsiasi removal. Al secondo posto del peggio c'è Heliod, che muore da Path to Exile. Le altre non muoiono in generale, io direi che Sacred Mesa è la migliore, seguita da Mobilization e poi dal Sigil. Se però giocassimo Greater Auramancy, il discorso cambia quasi totalmente: le migliori diventano proprio Heliod e Myth Realized, dato che il loro difetto è protetto dalla Auramancy. Bisogna testare l'Auramancy senza tener conto delle finisher, e poi sistemare le finisher di conseguenza.
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Re: [Modern Sviluppo] The Mighty Quinn (Quinn, The Eschimo)

Messaggioda magicitek » 26 giu '16, 18:25

Sono abbastanza sicuro che il mono W incantesimi esista in modern, francamente...
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Re: [Modern Sviluppo] The Mighty Quinn (Quinn, The Eschimo)

Messaggioda Fillo94 » 26 giu '16, 22:11

magicitek ha scritto:Sono abbastanza sicuro che il mono W incantesimi esista in modern, francamente...

Sì, ma probabilmente non esiste un thread di modern dove se ne parla, dunque ringrazio Alvoi per averlo creato :)

Per quanto mi rigurarda già da tempo sto testando un mazzo simile però :WU: per Detention Sphere, Copy Enchantment e Monastery Siege con chiusura Enduring Ideal che tutora Curse of death's hold+Dovescape. Se interessa e può essere inerente comunque posso postarlo ;)
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Re: [Modern Sviluppo] The Mighty Quinn (Quinn, The Eschimo)

Messaggioda alvoi » 27 giu '16, 3:13

Fillo94 ha scritto:Sì, ma probabilmente non esiste un thread di modern dove se ne parla, dunque ringrazio Alvoi per averlo creato :)


Prego ;)

Fillo94 ha scritto:Per quanto mi rigurarda già da tempo sto testando un mazzo simile però :WU: per Detention Sphere, Copy Enchantment e Monastery Siege con chiusura Enduring Ideal che tutora Curse of death's hold+Dovescape. Se interessa e può essere inerente comunque posso postarlo ;)


Io invece se dovessi pensare ad uno splash, penserei ad uno splash di rosso, per Skred e poi la combo-lock Curse of Exhaustion (da mettere al posto di Rule of Law) + Possibility Storm = l'avversario non può giocare magie (dunque, a meno che non giochi Maze's End, vinciamo noi).

Il tuo mazzo se vuoi puoi postarlo qui oppure nel topic su Enduring Ideal, come preferisci!
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Re: [Modern Sviluppo] The Mighty Quinn (Quinn, The Eschimo)

Messaggioda magicitek » 27 giu '16, 10:55

Comunque in questo genere di mazzi io tendo a chiudere di incantesimi genera creatura, come Heliod, God of the Sun, Luminarch Ascension e Sigil of the Empty Throne. Poi in base allo splash (nero/rosso/blu) uso altre cose come chiusura.
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