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[Modern Sviluppo] Gruul Ramp

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

[Modern Sviluppo] Gruul Ramp

Messaggioda dabba » 29 set '17, 16:20

ultimamente sto testando questo mazzo su cockatrice, mi piace molto e vorrei migliorarlo;
si tratta di un mazzo gruul che rampa i primi turni per giocare più velocemente carte dal costo alto come i planeswalker o i vari cicci, la lista è questa
x3 smuggler's copter
x4 arbor elf
x2 courser of kruphix
x4 eternal witness
x3 obstinate baloth
x1 ramunap excavator
x2 scavenging ooze
x2 stormbreath dragon
x1 thragtusk
x1 thrunn, the last troll
x4 utopia sprawl
x2 beast within
x3 lightning bolt
x1 chandra, torch of defiance
x2 nissa, vital force
x1 primal command
x3 eldritch evolution
x2 sweltering suns

x6 forest
x5 mountain
x4 stomping ground
x4wooded foothills
x1 kessig wolf run


il mazzo utilizza elfi e utopia sprawl per rampare e giocare più velocemente i ciccioni, tuttavia nel caso non si vedessero può tutorarli con le evolution e il prima command.
beast within e fulmine sono le rimozione, sweltering sun fa da wratta, rimuovendo anche eventuali bestie 3/3 e al peggio fa pescare
i planeswalker li trovo molto forti, Nissa in particolare poiché ci consente di rampare, attaccare, recuperare permanenti morti e la ultimate trasforma le terre in pescate gratis, cosa non brutta a turni avanzati.
gli smuggler's copter sono li perché mi serviva un modo per pescare, essendoci state volte in cui avevo mani con poche minacce e troppo rampare/terre.
che ve ne pare? come lo modifichereste?

Edit: è la sezione giusta vero?
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Re: Mazzo G/R ramp midrange

Messaggioda TheGreatBallofFire » 29 set '17, 18:33

La sezione è giusta se non ti sei imposto alcun limite di spesa... (se è così beato te... :D :D :D )
In generale mi sembra che il mazzo sia un po' macchinoso e rampi poco, prova ad alleggerirlo inserendo degli Uccelli del Paradiso che aiutano a fare mana e a naso invertirei il numero di Nissa e Chandra, quest'ultima entra prima, è più incisiva entra prima e fa mana ( :lol: :lol: :lol: )...
…giacché la casa brucia, voglio scaldarmi anch’io.
[cit. Brighella - La Famiglia dell’Antiquario – Atto Primo – Scena XVI]
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Re: Mazzo G/R ramp midrange

Messaggioda dabba » 29 set '17, 21:53

avevo già pensato di mettere un altro paio di drop a 1 ma sono indeciso tra BoP e giuramento di nissa, suppongo che proverò ma...che tolgo?? :?
Riguardo ai Planes, io provando il mazzo preferisco nissa a Chandra poiché Chandra da solo mana rosso che uso solo X il drago Chandra suns e bolt mentre nissa fa un sacco di cose utili:rampa mette attaccante/bloccante fa recuperare creature morte ecc, ma suppongo siano gusti.
Grazie X i consigli, proverò e vedrò :D
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Re: [Modern Sviluppo] RG Ramp Midrange

Messaggioda Rancore » 30 set '17, 19:27

Senza pretese di voler stravolgere il mazzo, devi un po' decidere qual è la strategia. Come ti è stato fatto notare, non rampi bene e molte carte sono subottimali. Provo ad andare con ordine:

Questione Ramp: Anzitutto deciderei che tipo di ramp vuoi fare. Le opzioni infatti sono 2:
- Usare manadork che stappano terre e carte come Utopia Sprawl. In questo caso sono quasi obbligatori i 4 Garruk Wildspeaker e 4 Overgrowth.
- Usare spell che ti fanno cercare terre, in particolare Foreste per farle stappare a Nissa. In questo caso inserirei Explosive Vegetation e Search for Tomorrow, amche se di opzioni ce ne sono infinite (anche Hour of Promise è molto buona)

Questione Ciccioni: Le chiusure che hai sono poco incisive per la quantità di mana che vuoi fare. Anche qui le possibilità sono 2:
- O inserisci creature più performanti (Ulamog, Titano Verde, Carnage Tyrant, ecc.)
- O inserisci spell più forti di Sweltering Suns per pulire il board: Bonfire of the Damned, Firespout, ecc.

Questione pescate: Normalmente i mazzi ramp pescano poco perché filtrano già abbastanza con la ricerca di terre e si presuppone che al primo ciccione che cali l'avversario entri in una posizione di grande svantaggio. Se hai scelto la versione con i Manadork, la situazione cambia un po' e potresti usare Harmonize. Al momento non mi vengono in mente molte altre carte, ma ci siamo capiti.

Questione Manabase: WHAT. 20 Terre? Almeno 23 direi e se vuoi usare l'excavator inserirei qualche tech in più (almeno il playset di Tectonic Edge). Aggiungerei anche qualche terra doppia in più, magari la tangoland RG o quella che cicla RG.

Ti scrivo altre cose dopo, che adesso devo andare. Sicuramente ti posso dire carte che a mio parere dovresti togliere, perché stonano con la strategia generale:
Eldricht Evolution
Smuggler's Copter
Almeno un paio di Eternal Witness, che serve a poco con una curva così alta e con così pochi istantanei.
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[Modern Sviluppo] G/R Ramp

Messaggioda smigna » 20 feb '18, 13:25

Ciao a tutti,

l'idea di questo mazzo for fun era di rampare con i muri per poi far scendere le creature grosse che tanto mi piacciono (tra cui alcuni draghi.). Però penso che qua dentro ci possano stare bene due planeswalker e volevo chiedere suggerimenti, consigli etc
Il mazzo parte da questa base:
15 foreste
9 montagne
4 Bastione troppo cresciuto
4 Vine trellis
4 Wall of roots
4 Baloth testardo
4 Gaea's Revenge
4 Glorybringer
1 Nibbio infernale alla carica
4 Firespout
4 Armonizzare
4 Lungosguardo
Side
4 Uccelli del paradiso
2 Distruggi artefatto
2 teppista via lattea
4 Pyroclasm
3 Colpo di fulmine

e volevo trasformarlo in questo cambiando un po' il mana:
13 foreste
9 montagne
2 Radura delle braci
4 Bastione troppo cresciuto
4 Vine trellis
4 Wall of roots
2 Baloth testardo
2 Garruk lingua selvaggia
2 Gaea's Revenge
3 Glorybringer
3 Chandra, Evocatrice di Fiamme
1 Signore dei draghi Atarka
4 Firespout
4 Giuramento di Nissa
4 Lungosguardo

L'idea è quella di stappare terre con Garruk e poi chiudere con Chandra e le creature grosse. Si regge in piedi come idea? Suggerimenti? sicuramente devo dare una sistemata alle terre..
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Re: Mazzo Ramp GR

Messaggioda Mr.B » 20 feb '18, 18:42

Ciao,
attualmente il pachetto per rampare più performante in :G: è quello Utopia Sprawl + Arbor Elf che, se hai entrambe in mano, ti permette di avere fino a 4 mana al turno 2 8O (e l'incantesimo funziona comunque molto bene con Garruk). Un altro planeswalker che ti aiuta a rampare è Chandra, Torch of Defiance (che purtroppo è molto costosa TT_TT ).

Tra i ciccioni rossi ti segnalo Inferno Titan, Thundermaw Hellkite e Stormbreath Dragon che hanno tutti impatto sul campo appena scendono e sono tutti giocabili di terzo/quarto turno.
"Gnshhagghkkapphribbit" [cit. Yargle]
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Re: [Modern Sviluppo] G/R Ramp

Messaggioda Giangio » 21 feb '18, 12:01

Ciao, sono capitato qui un po' x caso e ti porto all'attenzione un mazzo che ho "seguito" x qualche tempo.
L'ideatore postava le sue liste su MTG Salvation nella sezione Kiki Chord:

Kiki's Castle di aggrosdemise

Lands-22
4x Windswept heath
3x Misty rainforest
3x Flooded Strand
2x Temple garden
2x Breeding pool
1x Sacred Foundry
1x Grove of the burnwillows
1x Ghost quarter
1x Miren, the moaning well
1x gavony township
2x Forest
1x Plains

Creatures-30
3x Birds of paradise
3x Wall of roots
3x Overgrown battlement
2x wall of omens
1x spellskite
1x selfless spirit
3x Axebane guardian
2x Eternal witness
1x Reflector mage
1x Spell queller
1x Courser of kruphix
1x Deceiver exarch
1x Magus of the moon
1x Spike feeder
2x Restoration angel
1x Kiki-jiki, mirror breaker
1x Archangel of thune
1x Elesh norn, grand cenobite

Spells-10
3x Chord of calling
3x collected company
2x wargate
2x path to exile

Sideboard
3x Unified will
1x Ancient grudge
1x Stony silence
1x Rest in peace
1x blood moon
1x Elspeth, sun's champion
1x Azorius guildmage
1x reclamation sage
1x Izzet staticaster
1x Linvala, keeper of silence
1x trostani, selesnya's voice
1x Phenax, god of deception
1x Sigarda, host of herons


Come vedi in comune con la tua idea c'è la base di Muri per produrre molto mana. Ovviamente la chiusura è un pelo diversa.
Spero di essere stato utile.
A presto


Modern: GW Hatebears → Kiki Pod → Melira Pod → Angel Pod → Pod-Podless → Ghostway → Abzan Collected & Kiki Chord
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Re: [Modern Sviluppo] G/R Ramp

Messaggioda smigna » 21 feb '18, 15:18

Interessante, però vorrei capire come provare a chiudere la partita con i planeswalker e se i due che ho messo possono funzionare
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