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[Modern Sviluppo] Ux Flying Men

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern] Mono U Flying Man

Messaggioda NeuroNougami » 6 ott '17, 23:04

Ho fatto un pochino di Test:

vs EldraTron 0-2 Calice a 1 ci uccide, ballista ci uccide, veggente (che è uno scartino su lord+body) non ci uccide ma quasi, in generale, un MU bruttissimo. 20-70

vs Elfi 2-1: i nostri vapor snag qui sono la vita, se gli impediamo di rampare i primi turni mentre noi facciamo body-vapor una volta che abbiamo apparecchiato bene possiamo avere anche 3 turni di clock ma in generale può andare più wild di noi, psionic in questo MU ci salva la vita perché elimina i lord e possiamo ostacolare corde e company, direi che siamo su un 30-70 comunque perché a parità di gioco, loro fanno cose molto più pazze di noi e anche senza combo o ezuri possono tranquillamente reggere la race, sono riuscito a finire 2-1 solo perché la terza si è inchiodato a 1 terra e avevo 3 vapor snag in mano.

vs Affinity 1-2: Anche qui, abbiamo i volanti per parare alcune delle sue minacce ma difficilmente gestiamo le altre (campione inciso solo se abbiamo elicottero, maestro, arcbound questi due qui ingestibili se non abbiamo psionic al momento opportuno, ravenger gestibile solo e soltanto se lo sacca per spostare i segnalini e abbiamo i vapor), ho perso perché nella terza ho nominato la carta sbagliata di Ago ma come MU direi che siamo sul 35-65 e alla fine dopo la side la cosa non cambia più di tanto (a noi entrano rimbalzini e counter, a lui quel brutto sweeper che fa 2 danni a ogni creatura non artefatto), abbiamo entrambi carte "lord" ma la velocità e le carte a disposizione di affinity lo rendono un MU tosto anche contando che a noi vola tutto

vs Alleati 0-2: Come elfi, se non abbiamo partenze veloci e i vapor in mano da usare al momento giusto lui fa cose molto più paurose di noi 30-70

vs Junk 2-1: può gestire il nostro piano in più modi (scartini mirati, rimozioni, lingering per bloccare a vita),però di contro una volta che siamo in vantaggio sulla race difficilmente se ne esce (ha solo i bop che volano se non vede le lingering), la sua forte interazione lo rendono comunque un MU impegnativo 50-50

Il mazzo così settato mi ha dato l'impressione di remare più o meno sempre se non parte esplosivo, ci serve essere più interattivi con l'oppo ma allo stesso tempo mantenere il nostro piano senza investire slot in magie che non siano creature volanti,non cambia il fatto che moriamo da calice a 1 come Burn purtroppo e su questo non possiamo farci niente, voglio provare una lista nella quale i pezzi che ci danno interattività comunque rispettino il piano "ti picchio dai cieli"

per ora proverei:

-4 Copter
-4 Vapor Snag
-3 Psionic Blast
-2 Zendikon del Vento

+4 Folletta Balbettamagie
+4 Creatore di Ali
+4 Silumgar Sorcerer
+1 Kira, Great Glass-Spinner/Hall of Triumph/Vendilion Clique

Elicottero non sempre mi ha capovolto o aiutato in modo pesante le partite, ci rende deboli al kolagan in una maniera imbarazzante, avendo comunque i drop a 3 e un paio di terre e creature che usano i mana per attivarsi a meno che non apriamo una mano con tutti drop a 1 e basta la vogliamo calare la quarta terra e non fermarci a 3 (anche dopo la side, rimanere open per fare i counter a 1 è molto importante), a board vuoto è imbarazzante D:, proverò le follette al suo posto che sono comunque un body volante, certo più debole, ma possono mangiarsi rimozioni moleste (cosa alla quale il mazzo non ha risposte di main)

I vapor snag per quanto forti come carta tempo sono realmente forti solo se abbiamo una bella partenza, nelle partenze in cui siamo lenti perdono molto del loro valore tempo e preferisco provare il creatori di ali, mi è capitato spesso di vedere i miei poveri lord a terra impossibilitati ad attaccare e dargli volare completa quel buco nel mazzo nel quale i nostri i due potenziatori collidono tra loro se sono entrambi a terra

Gli psionic hanno lo stesso discorso dei vapor, sono veramente forti quando partiamo bene e riusciamo a portare in fretta l'oppo basso di vite, secondo il mio punto di vista ora come ora li vedo come un lord in più, di solito attacchiamo con 3-4 creature e alla fine può essere considerato come un +1/+0 sulle nostre creature per un turno, se in quel turno shottiamo l'oppo bene altrimenti non ci è di aiuto, sicuramente il fatto che sia anche una rimozione nel blu è forte ma dopo averla provata per un po' per me non riesce a splendere ne come rimozione (overcosted, a quel punto mi affido ai dismember in side) ne come carta che da reach (a quel punto meglio un lord in più), preferisco provare i Sorcerer che si prendono cura di una minaccia E possono comunque picchiare, alla fine ci fa fare trade con un nostri 1/1 e una creatura volante rimpiazzandola e con un qualsiasi lord sono comunque 3 botte

Gli zendikon li ho rimossi perché ho già aggiunto altre 4 creature volanti

L'ultima carta è un free slot, io per ora ci ho messo il monumento perché non avendo più i copter che filtrano per cercare lord avere un 9 lord sotto forma di artefatto non mi dispiace, se non li vediamo non è bello avere un board di 1/1

Per le terre, i conclavi immensi, vorrei aumentarli ma vederne due in mano iniziale significa morire male, messi di primo però sono ancora accettabili, di secondo facciamo comunque doppio pezzo...la contested invece...madre divina...quando ne vedi anche solo 1 in mano iniziale è troppo brutto, sto seriamente pensando di calarla a 1 e penso proprio che lo farò a favore di una basica

per ora questi sono gli aggiornamenti!


EDIT Vi discuto altre carte utili alla causa;

Dungeon Geists e Sower of Temptation: Sono carte che ci piacciono, sono body volanti che picchiano ma che tengono anche a bada una minaccia, il Sower lo vedrei meglio in un mazzo fatine perché può contare sul lord che gli da velo, è vero che possiamo proteggerla con la sirena ma con un lord a terra è una 3/3, a portata di bolt, il Geists è un 4/4...ma stesso discorso, il Geists secondo me sta meglio in una build UW che può contare sul lord che da Hexproof, il cc4 inoltre li renderebbe x1 in questo mazzo

Glen Elendra Archmage Anche se picchia e si prende cura fino a due volte di magie non creatura visto il suo costo il suo splendere o meno dipende dal MU, le due carte sopra in MU senza molte creature perdono tanto valore, Glen è l'esatto opposto ma ha il pregio, almeno, di proteggere i nostri pezzi nei MU contro dove Sower e Geist sono parecchio inutili, il cc4 però la rende più una carta da side e neanche forse

Dream Thief e Illusory Angel Dream avendo tanti cc1 di quarto può essere un body che picchia e si cicla, sinceramente come opzione non la ritengo brutta e da più valore ai cc1 che arrivano in late sul campo ma tra lei e qualcosa che può interagire con l'oppo preferisco la seconda. L'angelo ha lo stesso discorso con la differenza che non si cicla ma è grossa, molto grossa...purtroppo in questo mazzo non ci interessa andare big ma andare wild e quindi la scarto

Eldrazi Skyspawner e Pestermite il primo si lascia alle spalle un body per parare o attingere mana (ma il fatto che si lascia dietro un bloccante è la parte più importante), la seconda picchia e fa un'azione di vantaggio tempo, personalmente però non le ritengo scelte ottimali qui, la prima la preferisco sempre e comunque in bant eldrazi e la seconda in una build con la combo di kiki, anche se in un certo senso interagiscono con l'oppo (la prima blocca un attacco, la seconda più o meno idem) non le vedo come buone scelte (e comunque preferisco la peste all'eldrazi)

Nimble Obstructionist Ne abbiamo già parlato di lui ma ho cambiato idea, il fatto che o picchi o faccia altro non mi piace per niente dopo i test che ho fatto, vogliamo carte che facciano qualcosa E che picchino, la metto sullo stesso piano di psionic, o spara qualcosa o spara l'oppo quindi per me è bocciata del tutto

Stitched Drake e Stormbound Geist L'oppo sta pieno di rimozioni? la prima sfrutta i nostri morti ed è un 4/5 volare di terzo se abbiamo un lord, ci permette di saccare in modo più aggressivo la sirena e le altre creature o di fare trade in alcuni casi ad inizio partita ma vale lo stesso discorso dell'Angelo, non ci interessa andare wild ma big e per quanto interessante non credo ci interessi, la seconda è semplicemente una creatura resiliente, splende contro i mazzi pieni di rimozioni ma niente di più

Alla fine di tutto continuo a vedere Folletta Balbettamagie e Silumgar Sorcerer le scelte migliori, entrambe picchiano e nel caso si prendono cura di carte avversarie e hanno cc2 e 3, non 4 come le prime carte che ho elencato, sono le opzioni migliori insieme a Vendilion Clique imho per interagire con l'oppo e picchiare allo stesso tempo

Passiamo ai cc2

Cloudseeder è carino il fatto che converta terre inutili in 2/2 volare ma è lenta purtroppo

Glint-Nest Crane 1/3 che vola e cerca elicotteri e/o monumenti, hate dalla side ? Non è niente male davvero! Può anche essere adattata in una build con il x4 dei bird con evolve nel caso, non la prendo in considerazione perché ho cambiato build ma anche lei è carina come carta se consideriamo la build precedente
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Re: [Modern] Mono U Flying Man

Messaggioda Il Ciciarampa » 7 ott '17, 10:09

Seguo da un po' la discussione a questo mazzo, e vedendo gli sviluppi, la cosa comincia ad intrigarmi. Posteresti la tua lista aggiornata? Si sa mai che mi venga il ghiribizzo di testarla, appena ho un attimo libero. :D
A streghe dei boschi e animali notturni:
non vedete che non voglio più ballare?
Con voi a lungo ho danzato nei giorni più foschi;
continuate da soli, resterò qui a guardare.
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Re: [Modern] Mono U Flying Man

Messaggioda NeuroNougami » 7 ott '17, 13:03

4 Faerie Miscreant
4 Siren Stormtamer
4 Judge's Familiar
4 Mausoleum Wanderer
4 Creatore di Ali
4 Grand Architect
4 Silumgar Sorcerer

1 Thassa, God of the Sea
1 Hall of Triumph

4 Folletta Balbettamagie
4 Favorable Winds

1 Contested War Zone
2 Faerie Conclave
19 Island


Grazie ai test fatti penso che il mazzo nella sua composizione iniziale cercasse di comportarsi come un tempo deck che cerca di impostare una race crescente...fallendo. Questa è una cosa che si può permettere un mazzo come Mono U Ninja Delver che ha poche ma buone minacce e che può concentrarsi sul serio sul piano tempo e a proteggere le sue minacce, noi siamo un mazzo che vuole seriamente andare wild sul board e non vogliamo assolutamente sacrificare creature in favore di magie non creature (a meno che non siano carte che pompano il team o siano di grande impatto come thassa)

Una partenza che si può fare adesso:

T1: Faerie Miscreant
T2: Folletta Balbettamagie
T3: Silumgar Sorcerer (che rimpiazza la folletta)
T4: Lord+Pezzo (O doppio Venti oppure Thassa+pezzo e Thassa è in devotion)

Il mazzo ha comunque piccole sinergie interne come per esempio

Creatore di Ali con Grande Architetto o Thassa
Faerie Miscreant e Faerie Conclave con Folletta Balbettamagie

Abbiamo 20 creaturine a 1, se moriamo da calice sia quando ne abbiamo 16 o 18 a questo punto andiamo all in e inseriamone 20 per aumentare veramente ai limiti la nostra solidità e le nostre possibilità di portare avanti il piano che il mazzo si prefigge

Potete tranquillamente sostituire il monumento con una cricca, è una carta veramente superba per interagire con l'oppo
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Re: [Modern] Mono U Flying Man

Messaggioda Lampidottero » 7 ott '17, 14:49

Ciao, NeuroNougami, grazie per aver scritto il nuovo mazzo e i risultati.

Mi spiace per Eldrazitron, pensi che la cosa possa essere risolvibile (es. Mari Infiniti Rifiuto Cerimonioso ecc.) oppure no?

Dato quello che hai scritto (es. in merito all'Ostruzionista Agile e simili, ovvero che preferisci ridurre le non creatura) come valuteresti da 1 a 3 Fulminella? Fà da fata per la folletta, ti permette di riutilizzare pezzi con effetti etb (Folletta Balbettamagie, Wingcrafter, Simulgar Sorcerer), salva le tue creature da blocchi fatali o da rimozioni (non so se possa neutralizzare completamente in risoluzione o meno un Comando di Kolaghan o simili) ed ha già di base un buon rapporto F\C.
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Re: [Modern] Mono U Flying Man

Messaggioda NeuroNougami » 7 ott '17, 18:04

Sia Tron che Eldratron sono tosti come MU, anche incantandogli le terre come isole, il primo ha troppi modi per riaggiustarsi il trono, il secondo può anche cambiare piano e puntare a mettere tempi e ciccioni e se siamo impegnati a trasformare le terre in isole non facciamo il nostro gioco, l'ho verificato durante i test (ovvio che non avranno sempre mani di fuoco ma preferisco non considerare che le mie possibilità di vittoria aumentano solo se ho hate e per giunta l'oppo non apre mani di fuoco) il piano dei counter con Rifiuto Cerimonioso nella side imho risulta più solido, se iniziamo per primi possiamo neutralizzare tutte le minacce che fanno del male.

Resta il fatto che sia comunque un brutto MU perché le % cambiano solo se vediamo o meno la side e quanti slot spendereste per un solo MU? (3 se consideriamo anche Lantern e Affinity in cui quel counter può dire la sua)

Fulminella non è maligna come carta ma le Folletta Balbettamagie le ho inserite apposta perché si mangiano le migliori rimozioni a 1 che girano nel formato (push,bolt,path etc), entrambe quindi di base possono difendere i nostri pezzi, fulminella può difenderli in più modi (anche da un chump e rimozioni più moleste) e come hai giustamente detto possono farci riutilizzare carte come Faerie Miscreant (peschiamo), Mausoleum Wanderer (se ne abbiamo altri in campo li ripompiamo), Creatore di Ali non tanto, alla fine non ci serve rimetterlo in campo per settarlo, anche quando le altre creature entrano possiamo usare il suo effetto, Simulgar Sorcerer (anche se è una catena costosa in termini di tempo e mana è una possibilità)

però resto dell'idea che se si vuole un x1 tattico da usare come protezione di main in generale è sempre meglio Kira, discorso diverso se vuoi metterne più copie, a quel punto bisogna magari cercare di aumentare i trick e non lasciarli troppo al caso, usarli come alternativa alle follette si può considerare ma conta che le follette non si mangiano solo le rimozioni, ci sono tante cose brutte a cc1 da cui ci salvano (scartini e peschini per esempio, anche fare una folletta su serum o score non è una mossa da sottovalutare), io sto testando loro perché credo siano più versatili ma le fulminelle magari possono meritare qualche test
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Re: [Modern] Mono U Flying Man

Messaggioda Lampidottero » 7 ott '17, 19:49

Giuste considerazioni, in effetti la Folletta Balbettamagie risulta utile in moltissimi MU, forse di più della Fulminella(io uso entrambe nel mio mazzo, ma è molto più votato al riciclo delle risorse ed al controllo)...
Kira probabilmente come 1(2)x è la scelta migliore in questo caso, prima ho cercato sostituti utili a quel costo o minore ma non ho trovato quasi nulla di utile (neanche in forma di non creatura), l'unica carta più o meno adatta come altro lord sarebbe la Folletta Nobile, ma rispetto alle altre fa abbastanza schifo. Tolto questo proverei a mettere Kira in main al posto di quell'artefatto che dà +1 +1 a tutti, per vedere come si comporta.

Nella side gli incanta terra credo siano utili oltre che contro EldraTron pure contro Affo, UW control ed altri che usano terre animabili o molti colori. Rifiuto Cerimonioso in 2-3 a seconda del meta immagino... Un semplice Boomerang potrebbe aiutarti di side? Contro Calice ad uno e altre carte (penso per lo più ad incantesimi/PW) difficilmente risolvibili in altro modo.
Vincolo Ingannevole e Ombra del Dubbio le avevi provate di side poi o le consideri più adatte alla versione tempo?
Non parlo solo in ottica Tron ma pure per diversi altri mazzi.
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Re: [Modern] Mono U Flying Man

Messaggioda NeuroNougami » 7 ott '17, 22:51

Osservo che avendo inserito carte con flash sicuramente in side preferisco avere risposte istant se possibile, ombra e Vincolo sono ottime carte per me purtroppo vale lo stesso discorso che ho fatto per molte altre carte, o facciamo il nostro gioco o facciamo altro (e queste sono carte forti solo ad inizio partita), aumentando le creature con flash magari si può pensare di inserirle perché a quel punto abbiamo la scelta: O lancio pezzo o faccio altro se la situazione lo richiede...però con sole 8 creature con flash nel mazzo (4 cc2 e 4 cc3) non sono abbastanza da darci la possibilità di inserirle con prepotenza nella side e sfruttarle in modo perfetto di main, anche perché sono carte che non risolvono i MU e che splendono solo in mazzi che hanno anche le fetch, abbiamo i counter contro mazzi che tutorano e i counter sono più versatili, le ho rivalutate dopo i test, levare un land drop all'oppo significa guadagnare del tempo che non sfrutteremo nel modo appropriato (sempre se è possibile, non tutti i mazzi giocano fetch nel formato)

T1: Pezzo
T2: Ombra sulla fetch e attacco per 1
T3: Lord e pezzo o solo lord e attacco...per 2? Al limite dovremmo fare la giocata della vita e fare 2/3 pezzi per poi se tutto va bene
T4: Lord e attacco per 6/8

E' vero che abbiamo rallentato il nostro oppo ma anche il nostro piano beat down si è traslato di un turno (il primo swing forte arriva di quarto e non di terzo)
L'oppo sarà comunque potenzialmente a 3 terre se non è stato sfortunato e potrà reagire comunque

Le vedo molto bene in versioni Esper o UW (specialmente ombra) che non vogliono uccidere subito l'oppo ma controllarlo meglio i primi turni per poi stabilizzare una race volante più lenta ma più solida

Per quanto riguarda i rimbalzini, come ho già detto possono essere una possibilità di side in determinati MU (e per assurdo, boomerang rimbalza pure una terra nel caso)
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Re: [Modern] Mono U Flying Man

Messaggioda Lampidottero » 8 ott '17, 22:28

Capito, allora forse boomerang (o addirittura Wipe Away) potrebbero essere carte migliori rispetto ad Ombra\Vincolo, in side, per te...

Di un po' più grande (2/1 e non 1/1) sempre al costo di :U: ci sarebbe Spiritella Ingannatrice ma ha un costo pesantissimo per il tuo mazzo.

Come cosa un po' matta che mi è venuta in mente (vedendo che giochi quasi tutto 4x) ci sarebbe la Pietra Strimpellante. Te la propongo solo per via dell'abilità dell'architetto.
Altro non saprei cosa consigliarti, se non magari aggiungere peschini\istantanei vari, ma ti renderebbero comunque meno esplosivo rispetto ad ora.

Buone prove!
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Re: [Modern] Mono U Flying Man

Messaggioda NeuroNougami » 14 ott '17, 13:26

Ho fatto altre piccole sessioni di Test (ho fatto più di 2-3 partite per mazzo, metto i risultati dei primi incontri tanto per):

Contro Tritoni 1-2: MU veramente brutto, le fiale e le caverne non ci fanno counterare, giochiamo solo isole e alcuni tritoni interagiscono molto bene con le nostre creature, ho vinto una partita ma solo perché si è inchiodato, direi che questo MU è un 10-90 per loro

RG Tron: 0-2: I pyro e le oblivion di main ci devastano e le follette sono inutili contro di lui sulle bestie, solo se partiamo velocissimi abbiamo qualche possibilità ma il MU è brutto 30-70

Grixis Shadow: 2-0 Loro si portano da soli bassi di vite...noi voliamo, almeno loro sono un bel MU 70-30 a nostro favore

In generale, ho notato che il mazzo è veramente troppo fragile, muore da troppe singole carte (calice, bomba a cricchetto, sweepers, mass removal, la dannata ballista, esplosivi)

Giocare un mazzo simile con così tanti out pesanti da parte degli oppo purtroppo devo ammettere che non mi piace, entrambe le liste (la prima che ho messo e la seconda) non riesco a fare abbastanza e non credo che ulteriori modifiche possano risolvere la situazione, per quanto mi riguarda non lo ritengo un mazzo in grado di dire la sua, per quanto mi piacesse la versione mono U non ha abbastanza tool per il suo piano, non ho idea se con uno splash in altri colori si possa mantenere tale aggressività restando più solidi, qualcuno mi ha consigliato lo spash di rosso per giocare Firespout e opzioni di side migliori contro Artefatti (e magari l'accesso a bolt) ma non quanto questa cosa possa essere risolutiva
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Re: [Modern] Mono U Flying Man

Messaggioda Lampidottero » 15 ott '17, 9:57

Ciao, immaginavo potessero poi andare così le prove.
Le fiale secondo te non sarebbero utilizzabili anche in questo mazzo o farebbero perdere troppo?
Altrimenti si potrebbe passare a una lista un po' più controllo U\W con le carte di cui si discuteva qualche messaggio (i vari spiriti, l'angelo e qualche fata in più) fa e vedere come va, ma non sarebbe più un mazzo con questo nome...
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