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[Modern Tier] Kuldotha Red

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Panno » 27 gen '16, 19:22

TheAfterburner ha scritto:Guarda che non funziona cosi... abilità attivate sono quelle che richiedono un costo o che tu faccia qualcosa per attivarle. abilità di mana sono quelle abilità (attivate!) che per essere appunto attivate come costo chiedono che tu spenda del mana. pertanto, dato che l'abilità degli Elfi di Llanowar non richiede un costo in mana per essere usata ma solo che tappi la creatura, essa non può essere usata.
Spero di essere riuscito a spiegarmi e soprattutto di non aver scritto una falsità. però sono quasi certo che funzioni cosi e io ho sempre interpretato l'ago spinale in questo modo

su MTG Wiki Italia c'è scritto:

Le Abilità di Mana (Mana Ability) sono una particolare categoria di abilità attivate o in minor parte, di abilità innescate.

Un'abilità attivata è considerata un'abilità di mana se: non bersaglia (si intende come bersaglio un obbiettivo di una magia o abilità), alla sua risoluzione aggiunge mana alla riserva e non sono abilità di fedeltà (solo i planeswalker possiedono queste abilità). Perché un'abilità innescata sia considerata un'abilità di mana, deve essere senza bersagli, l'evento innescante è un’abilità di mana, e che, quando si risolve, può aggiungere mana alla riserva.

http://it.magicthegathering.wikia.com/w ... A0_di_mana

poi ci sono una serie di esempi tra cui:
605.2 Un’abilità di mana rimane un’abilità di mana anche se lo stato del gioco non permette che l'abilità produca mana.
Esempio: Un permanente ha un’abilità che dice “ :T: : Aggiungi :G: alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli”; questa è sempre un’abilità di mana, anche se non controlli creature e anche se il permanente è già tappato.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda TheAfterburner » 27 gen '16, 21:20

Panno ha scritto:
TheAfterburner ha scritto:Guarda che non funziona cosi... abilità attivate sono quelle che richiedono un costo o che tu faccia qualcosa per attivarle. abilità di mana sono quelle abilità (attivate!) che per essere appunto attivate come costo chiedono che tu spenda del mana. pertanto, dato che l'abilità degli Elfi di Llanowar non richiede un costo in mana per essere usata ma solo che tappi la creatura, essa non può essere usata.
Spero di essere riuscito a spiegarmi e soprattutto di non aver scritto una falsità. però sono quasi certo che funzioni cosi e io ho sempre interpretato l'ago spinale in questo modo

su MTG Wiki Italia c'è scritto:

Le Abilità di Mana (Mana Ability) sono una particolare categoria di abilità attivate o in minor parte, di abilità innescate.

Un'abilità attivata è considerata un'abilità di mana se: non bersaglia (si intende come bersaglio un obbiettivo di una magia o abilità), alla sua risoluzione aggiunge mana alla riserva e non sono abilità di fedeltà (solo i planeswalker possiedono queste abilità). Perché un'abilità innescata sia considerata un'abilità di mana, deve essere senza bersagli, l'evento innescante è un’abilità di mana, e che, quando si risolve, può aggiungere mana alla riserva.

http://it.magicthegathering.wikia.com/w ... A0_di_mana

poi ci sono una serie di esempi tra cui:
605.2 Un’abilità di mana rimane un’abilità di mana anche se lo stato del gioco non permette che l'abilità produca mana.
Esempio: Un permanente ha un’abilità che dice “ :T: : Aggiungi :G: alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli”; questa è sempre un’abilità di mana, anche se non controlli creature e anche se il permanente è già tappato.
Fenix ha scritto:
TheAfterburner ha scritto:Guarda che non funziona cosi... abilità attivate sono quelle che richiedono un costo o che tu faccia qualcosa per attivarle. abilità di mana sono quelle abilità (attivate!) che per essere appunto attivate come costo chiedono che tu spenda del mana. pertanto, dato che l'abilità degli Elfi di Llanowar non richiede un costo in mana per essere usata ma solo che tappi la creatura, essa non può essere usata.
Spero di essere riuscito a spiegarmi e soprattutto di non aver scritto una falsità. però sono quasi certo che funzioni cosi e io ho sempre interpretato l'ago spinale in questo modo


Mi dispiace ma non è esatto. Ogni abilità con un costo di attivazione (tap, stap, discard, pay life, paga un determinato costo, colorato o incolore, o aggiungi/togli un segnalino fedeltà) è un'abilità attivata. L'abilità di Elfi di Llanowar, Gerarca Nobile, Birds of Paradise è un'abilità si attivata, perché richiede il tap della creatura, ma è al tempo stesso un'abilità di mana poiché aggiunge in pool un determinato tipo di mana (anche se aggiungesse più mana come può capitare nel caso dell'Arcidruido Elfico viene sempre considerata abilità di mana), pertanto non può essere inibita dal Pithing Needle. Le abilità che richiedono la spesa di mana colorato/incolore per essere utilizzate, come ad esempio quella del Boros Reckoner, NON sono abilità di mana, ma semplicemente abilità attivate e pertanto, come tali, possono essere tranquillmente inibite dal Pithing Needle. ;)


Ok grazie a tutti per i chiarimenti :D
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Panno » 28 gen '16, 17:49

secondo voi potrebbe funzionare una cosa del genere?

Creatures (23)
4 Goblin Guide
4 Goblin Bushwhacker
3 Goblin Chieftain
2 Legion Loyalist
2 Goblin Wardriver / Goblin Piledriver
4 Signal Pest
2 Ornithopter
2 Memnite

Artifacts (6)
3 Æther Vial
3 Mox Opal

Sorcery (8)
4 Goblin Grenade
4 Kuldotha Rebirth

Instant (4)
4 Lightning Bolt

Enchantment (2)
2 Shared Animosity / Atarka's Command

Lands (17)
15 Mountain
2 Contested War Zone

E' ancora tutto da testare (e potrebbe risultare una gran stupidata) ma ho stilato questa veloce lista dopo aver guardato su youtube dei video del mazzo merfolk. E' un mazzo piuttosto veloce ma con solo una creatura a costo :1: e oltretutto senza rapidità. Quindi penso che questa velocità, fondamentalmente, si possa attribuire soprattutto a Æther Vial (che oltretutto è un artefatto). Se accopiata a Mox Opal e agli altri artefatti che giochiamo, credo che potrebbe dare uno sprint in più al mazzo permettendo di giocare velocemente carte come Goblin Wardriver , Goblin Chieftain e Shared Animosity permettendoci di essere competitivi per qualche turno in più. Cosa ne pensate??

PS non vi soffermate troppo sui numeri di ogni carta. Ho messo giù questa lista con l'intento di proporre un'idea
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Fenix » 29 gen '16, 13:59

Panno ha scritto:secondo voi potrebbe funzionare una cosa del genere?

Creatures (23)
4 Goblin Guide
4 Goblin Bushwhacker
3 Goblin Chieftain
2 Legion Loyalist
2 Goblin Wardriver / Goblin Piledriver
4 Signal Pest
2 Ornithopter
2 Memnite

Artifacts (6)
3 Æther Vial
3 Mox Opal

Sorcery (8)
4 Goblin Grenade
4 Kuldotha Rebirth

Instant (4)
4 Lightning Bolt

Enchantment (2)
2 Shared Animosity / Atarka's Command

Lands (17)
15 Mountain
2 Contested War Zone

E' ancora tutto da testare (e potrebbe risultare una gran stupidata) ma ho stilato questa veloce lista dopo aver guardato su youtube dei video del mazzo merfolk. E' un mazzo piuttosto veloce ma con solo una creatura a costo :1: e oltretutto senza rapidità. Quindi penso che questa velocità, fondamentalmente, si possa attribuire soprattutto a Æther Vial (che oltretutto è un artefatto). Se accopiata a Mox Opal e agli altri artefatti che giochiamo, credo che potrebbe dare uno sprint in più al mazzo permettendo di giocare velocemente carte come Goblin Wardriver , Goblin Chieftain e Shared Animosity permettendoci di essere competitivi per qualche turno in più. Cosa ne pensate??

PS non vi soffermate troppo sui numeri di ogni carta. Ho messo giù questa lista con l'intento di proporre un'idea


Inserire Fiala Eterea per poter giocare Goblin Chierftain o Goblin Wardriver ha poco senso, a questo punto via Kuldotha Rebirth e tutti gli artefatti e lo rendiamo un Goblin tribale vero e proprio. Secondo me questo è un archetipo che per sua natura non è in grado di avere un mid game competitivo, per cui è controproducente cercare di trovare soluzioni in questo senso andando a snaturare il mazzo stesso. Per me bisogna concentrarsi o su di una versione più "creature based" di tipo blitz, oppure su di una versione più burn, che può contare su migliori top deck e che usa Kuldotha più per stallare il board che come arma offensiva. Nei prossimi giorni, non appena gli impegni me lo consentiranno, cercherò di montare e testare una mia lista tipo per poi proporla.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Bellamy » 24 mar '16, 5:28

Volevo porre due domande a chi è tanto che maneggia il deck: goblin guide e mox opal sono imprenscindibili per far performare il mazzo al massimo? Mox non si chioda mai rimanendo solo ferraglia da saccare per kuldotha rebirth? E la Guida è meglio/peggio del legion loyalist o semplicemente devono stare insieme qua dentro?

Secondo quesito: se volessi splashare il deck, converrebbe farlo di :W: (penso innanzitutto a boros charm) oppure di :G: per atarka's command (scelta fra l'altro che ha ripagato un pilota del deck portandolo in Top 8 ---> http://www.metagame.it/liste-mazzi-pptq ... rgamo.html)?
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Panno » 24 mar '16, 12:26

Bellamy ha scritto:Volevo porre due domande a chi è tanto che maneggia il deck: goblin guide e mox opal sono imprenscindibili per far performare il mazzo al massimo? Mox non si chioda mai rimanendo solo ferraglia da saccare per kuldotha rebirth? E la Guida è meglio/peggio del legion loyalist o semplicemente devono stare insieme qua dentro?

Secondo quesito: se volessi splashare il deck, converrebbe farlo di :W: (penso innanzitutto a boros charm) oppure di :G: per atarka's command (scelta fra l'altro che ha ripagato un pilota del deck portandolo in Top 8 ---> http://www.metagame.it/liste-mazzi-pptq ... rgamo.html)?


ciao! premetto che non sono un esperto di magic come altre persone in questo forum però ho provato questo mazzo per 2 mesi in mille combinazioni diverse (e lo sto tutt'ora giocando) e quindi penso di poter dire la mia.
Legion Loyalist a mio parere è grandiosa: haste e in più first strike, trample per tutte le creature che puoi usare già al secondo turno grazie a carte come i memnito e gli ornitotteri a costo :0: (e in più è ottimo contro i token per evitare chump block).

Per il discorso Goblin Guide: sono ottime, senza ombra di dubbio ma io personalmente ho sempre preferito usare Monastery Swiftspear. Il motivo sta nel fatto che a differenza di un mazzo goblin, il kuldotha (come quello che hai riportato tu del gp di bologna) gioca con tante magie non creatura (nel tuo caso 24 creature e 19 altre spells) e quindi spesso e volentieri la monastery sarà un 2/3 o 3/4. Poi a differenza del mazzo che hai riportato io giocavo con un ornitottero e un memnito in meno e 2 reckless bushwacker in più (ma questo non c'entra molto con la tua domanda).

Per il mox sono d'accordo. L'ho provato e non mi è mai piaciuto. Al suo posto preferisco allora Simian Spirit Guide se proprio. Io al suo posto gioco Mutagenic Growth che triggera la monastery, può impedire a certe creature di morire a causa di un blocco (e grazie a trample con il loyalist può permettere cmq di fare danni) oppure mi permettere di pompare le creature che non vengono bloccate e magari fare quei due danni in più che mi fanno vincere. Inoltre potendo pagare il suo costo con punti vita risulta spesso è imprevedibile per l'avversario.

Per lo splash io direi verde! con atarka's command puoi scegliere due effetti che generalemente sono 3 danni e il +1/+1 a tutte le creature che è ottimo. Boros, invece, permetterne di sceglierne solo uno e a parte quello che infligge 4 danni sinceramente gli altri non li vedo poi così utili. L'effetto che rende indistruttibili può essere utile, è vero, ma se ci distruggono una creatura il turno successivo possiamo velocemente rimpiazzarla.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Bellamy » 24 mar '16, 17:10

Grazie per le riposte! Testerò la versione Atarka cercando il setup con cui mi trovo meglio... per la side invece cosa sai dirmi? Matchup peggiori?
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Panno » 24 mar '16, 21:30

Bellamy ha scritto:Grazie per le riposte! Testerò la versione Atarka cercando il setup con cui mi trovo meglio... per la side invece cosa sai dirmi? Matchup peggiori?


forse per questo non sono la persona giusta. Ho iniziato da poco e sto ancora cercando di conoscere i vari mazzi, cmq:
un pessimo matchup sono tutti quei mazzi veloci quasi come il nostro come affinity e merfolk quindi sicuramente Shattering Spree o Smash to Smithereens (ottimi per affinity e utili anche per rimuovere aeterial vial di merfolk) e Rending Volley. Non ho ancora provato contro il mazzo del momento (Eldrazi) ma sicuramente Blood Moon li rallenta di molto. Utile può essere anche Dismember.

Per i mazzi combo sicuramente Tormod's Crypt, Relic of Progenitus o anche Grafdigger's Cage (che oltre a bloccare mazzi come Living End se non ho capito male vanifica l'effetto di carte come Collected Company).

I mazzi burn non sono simpatici e quindi Dragon's Claw può fare al caso tuo.

Orribile matchup è sicuramente contro soul sister/norin the wary o cmq mazzi bianchi in cui l'avversario guadagna punti vita. In questo caso puoi ricorrere a Leyline of Punishment, Skullcrack.

Ovviamente tutte non si possono inserire. Devi vedere tu quali sono quelli che incontri più spesso. Questa più o meno è la mia esperienza, ma sicuramente qualcuno di più esperto può aiutarti meglio anche perchè fino ad ora mi sono destreggiato quasi unicamente con carte rosse e magari ci sono carte verdi migliori di quelle da me proposte.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Fillo94 » 25 mar '16, 10:26

Panno ha scritto:Orribile matchup è sicuramente contro soul sister/norin the wary o cmq mazzi bianchi in cui l'avversario guadagna punti vita. In questo caso puoi ricorrere a Leyline of Punishment, Skullcrack.

Un po' di pagine fa abbiamo avuto un dibattito ed abbiamo appurato che Skullcrack non è performante per Kuldotha! Questo perché ti costringe ad essere re-attivo anziché pro-arrivo, cioè dover giocare attorno all'altro e perdere dei turni (come il 2° dove ci si tiene open per usare lo spacca) anziché poter fare tranquillamente il nostro gioco e nel mentre "combattere" il mazzo avversario. Come ho detto precedentemente personalmente ti consiglierei la Leyline of Punishment invece (se proprio ci tieni, perlomeno contro Martyr), in quanto con la velocità che ha questo mazzo gli permette di fare abbastanza danni per poter tenere basso di vite l'avversario, di modo che se anche usasse la Martyr of sands dopo averti spaccato la leyline con Disenchant, non avrebbe abbastanza vite da far volare la Serra Ascendant! (e posso assicurarti che senza le 6 vite ogni volta è veramente dura per il mazzo! ;^^).

P.s: tutto questo ovviamente con la versione Blitz, chiaro ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Panno » 25 mar '16, 11:27

si si verissimo! colpa mia. Cmq anche se non incontriamo Martyr e Serra Ascendant, quindi abbiamo a che fare con versioni più budget (con o senza Norin the Wary), il matchup è cmq orribile. L'avversario è in grado di stallare il board fino a che non mette giù mostri molto più grossi dei nostri come Ajani's Pridemate (o Purphoros, God of the Forge nel caso della versione con Norin). Quindi come giustamente ha ricordato Fillo, skullcrack non è la scelta giusta perchè per contrastare il gioco avversario si finisce per non fare il nostro.
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