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[Modern Sviluppo] Myr Retriever Combo

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN Sviluppo] myr da riporto combo

Messaggioda Silver Element » 21 apr '14, 9:06

A questo punto vi introduco il mazzo Heartless Gods che si basa su niente di meno che la famosa combo Evocazione Crudele + 2 Myr da Riporto, ovviamente il tutto farcito con molte carte utili. Anche se per il momento, nonostante l'idea base mi piaccia, non ho avuto risultati soddisfacenti dato che il mazzo basandosi solamente su quella fragile combo tende a bloccarsi se non vede subito una Evocazione crudele.
Ma passiamo alla lista:

Terre (23)
4x Scalding Tarn
4x Blood Crypt
4x Steam Vents
4x Watery Grave
3x Palude
2x Montagna
2x Isola

Creature (17)
4x Purphoros, God of the Forge
4x Myr Retriever
4x Selhoff Occultist
3x Thassa, God of the Sea
2x Mogis, God of Slaughter

Altre Spell (20)
4x Heartless Summoning
4x Remand
4x Serum Visions
4x Beseech the Queen
4x Fabricate

Passiamo ad analizzare ora com'è strutturato e quali sono le strategie principali:

Cuore del Mazzo
Heartless Summoning è la base del mazzo, e la vogliamo vedere di prima pescata, o di seconda, o di terza perché (provato da vari test) se non siamo in grado di portarcela in campo in tempo breve siamo a completamente alla mercé dell'avversario. Questa fantastica carta, oltre che ridurre il costo di lancio delle nostre creature di ben :2: ci permette di mettere in campo svariate carte come gli Dei rapidamente e infastidire gli avversari.
Inoltre ci permette di scombare con Myr da Riporto e Purphoros, God of the Forge o in mancanza del Dio del comunque comodo Selhoff Occultist (che però soffre dalla presenza di eventuali Eldrazi o carte che vengono rimescolate, impedendo così l'istant win).
In ogni caso, se non abbiamo questa carta in mano o in campo, siamo perduti.

Myr Retriever il nostro amico che in combinazione con un altro Myr da Riporto e una Heartless Summoning ci porta a un ciclo infinito di creature che entrano/escono dal campo passando dal cimitero. Insomma, anche se abbiamo una Evocazione, ma non abbiamo i Myr, siamo ugualmente a piedi.

Purphoros, God of the Forge il Dio Rosso ci aiuta a fare infiniti danni assieme alla coppietta di Myr e alla Heartless di turno. Non credo ci sia molto da dire al riguardo. In sua mancanza, come dicevo prima, possiamo trovare l'ottimo Selhoff Occultist che penserà a millare il mazzo avversario.


Carte Utili
Fabricate e Beseech the Queen sono la nostra salvezza perché ci permettono di tutorare sia quasi tutto quello che ci serve per la combo. Dunque quando riusciamo a vederli siamo più che contenti.
Thassa, God of the Sea, opinabile, ma personalmente mi piace guardare la prossima carta che devo pescare e decidere se tenerla o meno.
Serum Visions, peschino che non sta mai male e ci permette di controllare un minimo il mazzo.
Mogis, God of Slaughter non sono ancora convinto che sia così forte, ma calarlo a :R: :B: mi piace, soprattutto quando l'oppo deve decidere di farsi due danni per tenere le bestie in campo.

Dopo questa analisi del mazzo vi porto alcuni test che ho effettuato su Cockatrice nei giorni scorsi:

2-0 vs Affo
La prima mano è stata praticamente perfetta. Apro con tre terre, Heartless, doppio Myr e Purphoros. Di secondo calo Heartless mentre mi prende i ceffoni dai Totteri armati dell'avversario. Di terzo chiudo, calando il Dio e iniziando a fargli infiniti danni.
La seconda partita è stata un po' più combattuta, data dal fatto che non ho visto heartless fino a quando non sono andata a prendermela con il Beseech per chiudere dopo essere rimasto a una vita.

2-1 vs U Tron
Dai counter stiamo male, e giocarci attorno è una vera rottura. Prima partita persa causa mano orrida e alcuni errori fatti nella fretta di chiudere.
Seconda partita vinta grazie ad un topedck di Myr mentre l'altro era stato counterato (?) dall'oppo quando ancora non avevo Heartless in mano, riesco a millargli il mazzo. Rimane solo con Emrakul che pesca ma non riesce a castarlo. Perde il turno dopo.
Terza partita, parto con una mano discreta e riesco a portarmela fuori andando a prendermi i pezzi della combo nel mazzo con Fabricate e Beseech. Chiudo gloriosamente di infiniti danni.

0-2 vs Zoo
Un po'sfiga mia un po'culo suo, ma si porta a casa tutte e due le partite prima che io riesca ad assemblare la combo. Inutili i miei counter su Tarmo, quando ne casta un'altro subito dopo...
Idem seconda partita.

2-1 vs Splinter Twin
Perdo la prima quando lui chiude di terzo senza darmi il tempo di reagire.
Porto a casa la seconda, chiudendo io di terzo mentre lui mi guarda avendo girato male le carte.
Terza la portiamo avanti un pezzo girando attorno ai counter e infine riesco a fargli gettare tutti i counter sugli Dei riuscendo a farlo crepare di mill...

1-2 vs Pod
La prima la vinco agilmente scombando come un lurido di terza.
In tutta risposta per le partite successive non riesco a vedere Heartless, oppure lui scomba prima di me.

Inoltre altri svariati testi con mazzibuffi generali (un Polymorph Gin Gitaxis che mi asfalta dopo una prima mano gloriosa, e alcuni vari combo Pili-Pala che non ingranano e un mono W Umani che mi porta a 2 vite prima di perire di mill).


Ed eccomi alle conclusioni. L'idea è buona ma non è stabile. Qualcuno ha qualche idea su come rendere questo mazzo un pochino più sicuro? Io proverei a levare Mogis a favore di qualche creatura che riesca a tenermi il board in caso di aggro tipo Zoo o Affo, ma cosa ci posso mettere? Inoltre forse solo il Remand è pochino come counter...
Consigli?
Il sideboard non l'ho pensato ancora, prima preferisco vedere come reagisce il main deck.

Riposto qui l'intero papiro dato che l'altro topic è stato lockato. Sistemo i tag nelle spiegazioni appena ho un PC sotto mano.
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Re: [MODERN Sviluppo] myr da riporto combo

Messaggioda IngegnerGoblin » 22 apr '14, 0:13

Silver Element ha scritto:A questo punto vi introduco il mazzo Heartless Gods che si basa su niente di meno che la famosa combo Evocazione Crudele + 2 Myr da Riporto, ovviamente il tutto farcito con molte carte utili. Anche se per il momento, nonostante l'idea base mi piaccia, non ho avuto risultati soddisfacenti dato che il mazzo basandosi solamente su quella fragile combo tende a bloccarsi se non vede subito una Evocazione crudele.
Ma passiamo alla lista:

Terre (23)
4x Scalding Tarn
4x Blood Crypt
4x Steam Vents
4x Watery Grave
3x Palude
2x Montagna
2x Isola

Creature (17)
4x Purphoros, God of the Forge
4x Myr Retriever
4x Selhoff Occultist
3x Thassa, God of the Sea
2x Mogis, God of Slaughter

Altre Spell (20)
4x Heartless Summoning
4x Remand
4x Serum Visions
4x Beseech the Queen
4x Fabricate

Passiamo ad analizzare ora com'è strutturato e quali sono le strategie principali:

Cuore del Mazzo
Heartless Summoning è la base del mazzo, e la vogliamo vedere di prima pescata, o di seconda, o di terza perché (provato da vari test) se non siamo in grado di portarcela in campo in tempo breve siamo a completamente alla mercé dell'avversario. Questa fantastica carta, oltre che ridurre il costo di lancio delle nostre creature di ben :2: ci permette di mettere in campo svariate carte come gli Dei rapidamente e infastidire gli avversari.
Inoltre ci permette di scombare con Myr da Riporto e Purphoros, God of the Forge o in mancanza del Dio del comunque comodo Selhoff Occultist (che però soffre dalla presenza di eventuali Eldrazi o carte che vengono rimescolate, impedendo così l'istant win).
In ogni caso, se non abbiamo questa carta in mano o in campo, siamo perduti.

Myr Retriever il nostro amico che in combinazione con un altro Myr da Riporto e una Heartless Summoning ci porta a un ciclo infinito di creature che entrano/escono dal campo passando dal cimitero. Insomma, anche se abbiamo una Evocazione, ma non abbiamo i Myr, siamo ugualmente a piedi.

Purphoros, God of the Forge il Dio Rosso ci aiuta a fare infiniti danni assieme alla coppietta di Myr e alla Heartless di turno. Non credo ci sia molto da dire al riguardo. In sua mancanza, come dicevo prima, possiamo trovare l'ottimo Selhoff Occultist che penserà a millare il mazzo avversario.


Carte Utili
Fabricate e Beseech the Queen sono la nostra salvezza perché ci permettono di tutorare sia quasi tutto quello che ci serve per la combo. Dunque quando riusciamo a vederli siamo più che contenti.
Thassa, God of the Sea, opinabile, ma personalmente mi piace guardare la prossima carta che devo pescare e decidere se tenerla o meno.
Serum Visions, peschino che non sta mai male e ci permette di controllare un minimo il mazzo.
Mogis, God of Slaughter non sono ancora convinto che sia così forte, ma calarlo a :R: :B: mi piace, soprattutto quando l'oppo deve decidere di farsi due danni per tenere le bestie in campo.

Dopo questa analisi del mazzo vi porto alcuni test che ho effettuato su Cockatrice nei giorni scorsi:

2-0 vs Affo
La prima mano è stata praticamente perfetta. Apro con tre terre, Heartless, doppio Myr e Purphoros. Di secondo calo Heartless mentre mi prende i ceffoni dai Totteri armati dell'avversario. Di terzo chiudo, calando il Dio e iniziando a fargli infiniti danni.
La seconda partita è stata un po' più combattuta, data dal fatto che non ho visto heartless fino a quando non sono andata a prendermela con il Beseech per chiudere dopo essere rimasto a una vita.

2-1 vs U Tron
Dai counter stiamo male, e giocarci attorno è una vera rottura. Prima partita persa causa mano orrida e alcuni errori fatti nella fretta di chiudere.
Seconda partita vinta grazie ad un topedck di Myr mentre l'altro era stato counterato (?) dall'oppo quando ancora non avevo Heartless in mano, riesco a millargli il mazzo. Rimane solo con Emrakul che pesca ma non riesce a castarlo. Perde il turno dopo.
Terza partita, parto con una mano discreta e riesco a portarmela fuori andando a prendermi i pezzi della combo nel mazzo con Fabricate e Beseech. Chiudo gloriosamente di infiniti danni.

0-2 vs Zoo
Un po'sfiga mia un po'culo suo, ma si porta a casa tutte e due le partite prima che io riesca ad assemblare la combo. Inutili i miei counter su Tarmo, quando ne casta un'altro subito dopo...
Idem seconda partita.

2-1 vs Splinter Twin
Perdo la prima quando lui chiude di terzo senza darmi il tempo di reagire.
Porto a casa la seconda, chiudendo io di terzo mentre lui mi guarda avendo girato male le carte.
Terza la portiamo avanti un pezzo girando attorno ai counter e infine riesco a fargli gettare tutti i counter sugli Dei riuscendo a farlo crepare di mill...

1-2 vs Pod
La prima la vinco agilmente scombando come un lurido di terza.
In tutta risposta per le partite successive non riesco a vedere Heartless, oppure lui scomba prima di me.

Inoltre altri svariati testi con mazzibuffi generali (un Polymorph Gin Gitaxis che mi asfalta dopo una prima mano gloriosa, e alcuni vari combo Pili-Pala che non ingranano e un mono W Umani che mi porta a 2 vite prima di perire di mill).


Ed eccomi alle conclusioni. L'idea è buona ma non è stabile. Qualcuno ha qualche idea su come rendere questo mazzo un pochino più sicuro? Io proverei a levare Mogis a favore di qualche creatura che riesca a tenermi il board in caso di aggro tipo Zoo o Affo, ma cosa ci posso mettere? Inoltre forse solo il Remand è pochino come counter...
Consigli?
Il sideboard non l'ho pensato ancora, prima preferisco vedere come reagisce il main deck.

Riposto qui l'intero papiro dato che l'altro topic è stato lockato. Sistemo i tag nelle spiegazioni appena ho un PC sotto mano.



Ti butto là un paio di idee:
1) I tutori: fabricate e queen sono imho un pò scomodi. uno tutora solo un pezzo, l'altro è mana intensive e dipendente dalle lande. muddle the mixture, ad esempio, tutora myr e l'incantesimo, e funge da negate in caso avessi la combo già in mano. Secondo me è molto più ottimale.
2) Se vuoi basare tutto sulla combo, più peschini piuttosto che tutori: sleight of hand è un classico, mulldrifter è un mezzo ancestral recall con summoning.
3) per proteggere la combo, o proteggersi dall'oppo, forse sarebbe meglio utilizzare thoughtseize piuttosto che remand, lo trovo più agile
4) thassa e mogis non centrano nulla col mazzo... i loro effetti sono marginali, e non hai modi per fare devozione. Molto meglio utilizzare i peschini già citati, o anger of gods in caso di meta aggrosi.
5) da rivedere un attimino la manabase: credo sia meglio utilizzare meno shocklands e più darkslick shores. Da valutare anche le scrylands, come su Ad Nauseam.

Detto questo, un tentativo di lista potrebbe essere:

4 scalding tarn
4 darkslick shores
2 steam vents
2 blood crypt
1 watery grave
2 temple of deceit
1 temple of epiphany
2 marsh flats
2 island
2 swamp
1 mountain

4 purphoros, god of the forge
4 myr retriever
4 mulldrifter
4 selhoff occultist

4 thoughtseize
3 muddle the mixture
4 serum visions
4 sleight of hand
2 anger of gods
4 heartless summoning


Papabili per sostituire anger possono essere: altri peschini (gitaxian probe, sea gate oracle, night's whisper), altri scarti (duress), carte jolly metagamizzabili (teferi, mage of zhalfir, slaughter pact) o un mix di essi.
Che ne pensi?
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Convinciamo la wizard a bannare [Carta]Glimpse the Unthinkable[/Carta], colpevole della niubbaggine dell'75% di nuovi player che si cimentano a giocare MILL, pensandolo performante.
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Re: [MODERN Sviluppo] myr da riporto combo

Messaggioda Silver Element » 22 apr '14, 14:08

Le terre di Mirrodin non mi sono mai piaciute molto a causa del fatto che dopo la terza terra entrano tappate e non sono tutorabili.
Piuttosto meglio usare delle Catacombe Allagate che almeno entrano dritte in presenza di shockland o landa base.
Riguardo alle modifiche concordo su alcune cose, ad esempio i Rubapensieri li avevo già valutati. Ma il mio dubbio ora è, ed è per quello che ho messo dentro i Fabricate e Beseech the Queen. Con il Rimescolare il Miscuglio la carta che tutori dev'essere di CC3 o anche inferiore? Perche dal testo ruling del Transmute sembra che debba essere per forza uguale e non uguale o inferiore (dunque non tutori nulla per la combo in quel caso).
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Re: [MODERN Sviluppo] myr da riporto combo

Messaggioda Il Ciciarampa » 22 apr '14, 14:43

Con Rimescolare il Miscuglio tutori una carta che abbia CC uguale a lui, quindi 2: e Myr da Riporto e Heartless Summoning costano 2, perciò eccome se funziona come tutore! :D Mi sa che ti sei confuso tra il costo di trasmutare, che è 3, ed il costo della carta che trasmuti. :) Comunque, per rispondere alla tua domanda, il CC deve essere uguale, e NON uguale o inferiore.
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non vedete che non voglio più ballare?
Con voi a lungo ho danzato nei giorni più foschi;
continuate da soli, resterò qui a guardare.
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Re: [MODERN Sviluppo] myr da riporto combo

Messaggioda vengevine » 22 apr '14, 18:28

Meglio sostituire occultista di selhoff con mitraglia?
La seconda è tutorabile costando 2 e la trovo piu sicura dato k un fulmine fermerebbe la combo, inoltre non é neutralizzabile (apparte counterflux sovvraccaricato, ma fermerebbe cmq ank l'altra chiusura).
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Re: [MODERN Sviluppo] myr da riporto combo

Messaggioda Silver Element » 22 apr '14, 22:19

Il Ciciarampa ha scritto:Con Rimescolare il Miscuglio tutori una carta che abbia CC uguale a lui, quindi 2: e Myr da Riporto e Heartless Summoning costano 2, perciò eccome se funziona come tutore! :D Mi sa che ti sei confuso tra il costo di trasmutare, che è 3, ed il costo della carta che trasmuti. :) Comunque, per rispondere alla tua domanda, il CC deve essere uguale, e NON uguale o inferiore.


Ah ecco il problema. Infatti pensavo che andasse a tutorare un CC3 dato che il costo di trasmutare di Rimescoalre il Miscuglio è :1: :U: :U:
Ora è più chiaro.

@Vengevine: No, mitraglia posso al massimo metterla da side, che poi se proprio devo giocarla tanto vale che gioco storm direttamente no?
No no l'idea era quella di usare il Dio come mezzo per fare danni e/o millare il mazzo dell'avversario con l'Occultista. Di sicuro è più sicura, magari proverò a metterla dentro nei prossimi test magari facendo 2x Selhoff Occultist e 2x Grapeshot e vedere cosa ne esce. Anche se non mi convince molto, essendo più sicura giocarla nello Storm.
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Re: [MODERN Sviluppo] myr da riporto combo

Messaggioda Ruggiero » 14 mag '14, 11:17

La combo mi piace molto, anche l'alternativa con krark-clan ironworks e discepolo della volta, ma per non saper giocare io lo lascerei RB aggiungendo faithless looting se non anche tentativo disperato e un 4x scimmia spirito guida. Se riddlesmith non andasse sotto al nostro incantesimo, poi sarebbe grandioso col blu per cercarsi la finisher una volta innescata la combo.
L'hate dal cimitero è una grossa spina nel fianco, ma giocando UB post side si hanno tutti gli scartini (che a dir il vero io vedo in almeno 7 slot di main) e i rimbalzi che servono. Una chiusura interessante, ma che va sotto a PtE, potrebbe essere glassdust hulk che, nel peggiore dei casi, è un cantrip incounterabile a costo :U:
Un'altra simpatica creaturina che può impensierire l'oppo potrebbe essere myr superion magari si prende in faccia un PtE, uno spell snare o un abrupt decay destinato ad un altro nostro pezzo più importante e che comunque picchia peggio di un tarmo.
Dovrei pensarci ancora un po' ma mi pare che ci sia del margine di miglioramento!
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Re: [MODERN Sviluppo] myr da riporto combo

Messaggioda Antonno » 25 set '14, 13:41

Ho cercato, ma non ho trovato nessun altro che abbia postato qua un'idea simile, quindi questo mi pare il topic più adatto:
con l'uscita di ktk, un pezzo molto utile per il myr retriever combo può essere altar of the brood, visto che non bersaglia, è una chiusura alternativa ai danni ed è facilmente tutorabile essendo un artefatto.
Ho provato a montare una lista:

TERRE 23
4 darksteel citadel
4 ghost quarter
4 polluted delta
4 watery grave
1 swamp
6 island

CREATURE 7
4 myr retriever
3 spellskite

ARTEFATTI 17
4 altar of the brood
4 krark-clan ironworks
4 lotus bloom
1 defense grid
1 grafdigger's cage
1 pithing needle
1 relic of progenitus
1 torpor orb

TUTORI 9
4 fabricate
2 reshape
3 muddle the mixture

ALTRO 4
4 heartless summoning

Il side è ancora estremamente un work in progress, al momento ho 4 echoing truth contro l'hate più accanito (stony silence, rest in peace), una copia aggiuntiva di alcuni pezzi della toolbox di artefatti da hate che ho di main, hurkyl's recall e qualche scartino e counter.

I test finora su cockatrice hanno dato buoni risultati, anche se ovviamente è ancora molto presto. il mazzo chiude quasi sempre di quarto-quinto, salvo partenze sculate con heartless summoning e pezzi della combo che possono chiudere anche di secondo (finora successo solo una volta).
Il fatto che tutti i pezzi siano tutorabili, più la presenza della toolbox di artefatti in 1x per bloccare eventuali combo più veloci aiutano.

Spoiler:
non sapendo bene gli standard del posting su questo forum (è il mio primo post), spiego le scelte del mazzo, anche se secondo me è un po' pleonastico, visto che non ci sono cose stranissime nelle 60 carte di main:
- darksteel citadel ha un duplice scopo: si sacrifica per reshape, oppure la si può tappare e poi sacrificare con Ironworks per avere tre mana nel turno in cui si scomba
- spellskite ci protegge i vari pezzi della combo, visto che sono tutti artefatti
- I pezzi della combo tutti in 4x, visto che li vogliamo vedere il più presto possibile
- fabricate preferito a reshape perché quest'ultimo ci richiede di sacrificare un artefatto, e di artefatti davvero sacrificabili a cuor leggero non ne abbiamo tantissimi (a parte il myr per andarci a cercare il secondo nel turno in cui scombiamo)
- lotus bloom può sembrare non necessaria, ma avere 7 mana al quarto turno all'improvviso ci permette di fare ad esempio fabricate per il pezzo che ci manca + ironworks e sacrificando un artefatto chiudere la partita contro un avversario tappato out
- muddle the mixture ci permette sia di counterare che di andarci a cercare myr, heartless summoning o artefatti utili
- torpor orb impedisce sì di scombare anche a noi, ma una volta preso ironworks la si può facilmente sacrificare


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Re: [MODERN Sviluppo] myr da riporto combo

Messaggioda micionero » 4 ott '14, 10:37

leggendo il topic relativo al Mono W Equip mi sono ricordato della sottovalutata sinergia tra le carte
memnito e falco luccicante
che a questo punto se non vengono fermate x tempo rischiano di vincere da sole insieme all'altare della nidiata già dal secondo turno (ovviamente insieme a memnito ci sta tutta la famiglia ornitottero compreso :P)
o sbaglio?
edit: si sbaglio..non ho come calare più di due volte il falco,me ne sono reso conto da solo dopo un bel caffè,scusate,ma mi dispiacerebbe cancellare lo stesso l'intervento,che potrebbe comunque essere interessante per alcuni..
inoltre ripensando al deck equip si potrebbe rivalutare la celebre combo delle due carte sopracitate con in cerca della sacra reliquia insieme alla spada di corpo e mente per un nuovo tipo di mill deck dove il carissimo myr da riporto farebbe in ogni caso il suo figurone
my modern decks: UB Mill - W Martyr - GW Auras - B Vampires
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Re: [MODERN Sviluppo] myr da riporto combo

Messaggioda Leroux » 26 apr '15, 11:24

Buongiorno a tutti, vorrei rispolverare questo topic, che a mio parere tratta di un mazzo davvero molto simpatico, in grado di chiudere persino di secondo turno con la mano ideale. Vi posto la lista che sto testando

4 Heartless Summoing
Il motore del mazzo, beccarla nella mano iniziale vuol dire spesso gg
4 Altar of the Brood
win condition a cc1, ci si può vincere di secondo turno se l'avversario non ha una risposta rapida
4 Myr Retriver
innesca la combo con un suo fratellino, oppure ricicla l'altare o il myr pericoloso
3 Myr Moonvessel
va in combo con il lich
3 Myr Superior
il nostro tarmo, il nostro muro gratis, l'unica nostra difesa
4 Grim Haruspex
motore di pescata eccezionale
2 Falkenrath Noble
chiusura alternativa all'altare, e buon modo per guadagare le vite perse
2 Havengoul Lich
attiva la combo con il myr lunare e all'occorrenza ricicla pezzi utili
4 Mulldrifter
spesso si rivela un peschino da 2 a costo 1
4 Serum Vision
bisogna accelerare le pescate per cercare i pezzi a noi utili
3 Sleight of Hand
come sopra
4 Perilous Myr
l'unica nostra rimozione
3 Spell Snare o Spell Pierce leggero ed efficace per proteggere la combo

4 Polluted Delta
4 Watery Grave
4 Drowned Catacomb
2 isola e 2 palude
non più di 16 terre, perché per come peschiamo si rischia di impantanarci in pescate morte

Il mazzo è ben lontano dal competitivo, ma diverte e sorprende! Sono rimasto colpito dalla facilità con cui può chiudere di secondo o di terzo, mettendo in seria difficoltà anche dei tier1/1.5.
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