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[Modern Sviluppo] Death Cloud

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Milziade » 28 set '16, 19:03

Explore al posto di Search For Tomorrow lo condivido, al posto delle Phyrexian Arena metti i Night's Whisper e il resto come hai scritto te. La possibilità di pescare molto di più ti permette di trovare prima quello che ti serve.
Quindi cambierei:

-4 Search For Tomorrow
+4 Explore

-3 Phyrexian Arena
+3 Night's Whisper

-1 Vraska The Unseen
+1 Thragtusk

-2 Pulse Of Murasa
+1Eternal Witness
+1Garruk Wildspeaker

Proverò la tua stessa lista per dirti le mie impressioni! :)
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Teuz » 18 ott '16, 14:09

Ciao a tutti ragazzi, oggi voglio postarvi una lista del deck che sto testando con discreti/buoni risultati. Premetto che sono un giocatore accanito di :B: :U: :G: control, e che i colori :BG: assieme mi fanno impazzire. Detto questo ho messo da parte il mio amatissimo Sultai control in questi giorni per appunto dedicarmi a questo splendido archetipo, ovvero il death cloud!!

Ecco la lista, aspetto consigli su come migliorarla:

Terre 24

2 Forest
2 Golgari Rot Farm
1 Marsh Flats
2 Overgrown Tomb
4 Swamp
1 Tectonic Edge
2 Treetop Village
4 Verdant Catacombs
2 Hissing Quagmire
4 Twilight Mire


Creature 11

4 Sakura-Tribe Elder
1 Thragtusk
2 Eternal Witness
1 Tasigur, the Golden Fang
3 Kitchen Finks


Altre spell 20

3 Abrupt Decay
2 Maelstrom Pulse
2 Damnation
1 Slaughter Pact
3 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize
1 Victim of Night
2 Death Cloud
4 Explore


Planeswalker 5

3 Garruk Wildspeaker
2 Liliana of the Veil


Side 15

SB: 1 Duress
SB: 1 Nature's Claim
SB: 3 Fulminator Mage
SB: 1 Creeping Corrosion
SB: 1 Night of Souls' Betrayal
SB: 2 Obstinate Baloth
SB: 1 Thrun, the Last Troll
SB: 1 Fracturing Gust
SB: 2 Scavenging Ooze
SB: 1 Golgari Charm
SB: 1 Engineered Explosives


La cosa che forse può lasciare un po' perplessi è il 4x di Explore, carta secondo me invece molto utile e sinergica in questa lista (non deck) e vi spiego il perché:
questo deck non fa una cosa....non pesca, e alcune volte rimaniamo inchiodati a 1 carta magari landa :| Come detto molte liste sono diverse, c'è chi usa il 4x di death cloud e quindi ha molte più possibilità di pescarlo rispetto alla mia (voglio ricordare che non per forza death cloud è la nostra chiusura) averlo in mano di primo, secondo terzo e forse anche quarto turno la trovo una carta morta....noi non abbiamo bisogno di death cloud nei primi turni ma di pescare. molte liste usano il 2x di courser of kruphix con l'idea di fare vantaggio carte, ma mi piace ricordare che courser non fa ASSOLUTAMENTE vantaggio carte. E poi bhè explore ti permette di giocare una terra in più nel turno che in questo deck è fondamentale.

Aspetto consigli ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Milziade » 19 ott '16, 11:52

Ciao, io e Bellamy stiamo testando una lista un po' diversa, dove non sono presenti scartini di main. La lista è la seguente:

Come vedi ci sono notevoli differenze dalla tua lista:
questa pesca molto di più grazie a Night's Whisper che è sempre una buon top deck anche post Death Cloud;
abbiamo deciso di non giocare scartini, il che sicuramente peggiora i MU contro Combo ma migliora di parecchio contro Aggro e Burn grazie al 4° Kitchen Finks e al 2° Thragtusk;
l'assenza di giocate costanti a turno 1 ha portato a togliere anche Tasigur, the Golden Fang, preferendo inserire il 4° Garruk Wildspeaker, sicuramente più impattante sia prima che dopo Death Cloud;
abbiamo inoltre preferito il 4x di Treetop Village a Hissing Quagmire per avere beater più potenti post Cloud.

La side chiaramente è completamente diversa ma devo ammettere che ci abbiamo lavorato poco.
Il mazzo funziona bene, Death Cloud è una carta talmente simmetrica che il resto del mazzo deve creare vantaggio sia prima che dopo il suo lancio per avere un vantaggio effettivo. E' per questo che non giochiamo Liliana of the Veil, perché post Cloud non ci permette di avvantaggiarci rispetto all'avversario al contrario di Garruk Wildspeaker che invece sopperisce ad ogni esigenza.
Non dico assolutamente che la tua lista sia meno performante sia chiaro, sicuramente la presenza di scartini migliora molto alcuni match up ma a mio parere non enfatizzano l'effetto piallante di Death Cloud. :D
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Teuz » 19 ott '16, 12:30

Ciao, innanzi tutto grazie per la risposta ;) !

Allora, la lista da te proposta mi piace molto, trovo però TROPPO utili almeno un pacchetto di 5 scartini di main, contro combo unica risposta diretta!

Per quanto riguarda la carta "base" del mazzo (ovvero death cloud) io la giocherei in 2x, visto comunque che ripeto averla nei primi turni in mano è pressoché inutile, e pescando parecchio (come è il caso del vostro deck), non ci dovrebbero essere problemi nel castarla ;) !

Un'altro consiglio è di giocare in 1X leggere le ossa, vero che costa 3 mana ma ti da l'opportunità di scryare, controllare la pescata eventualmente morta e ritentare un draw 2 più utile.

io ora ho modificato ulteriormente la mia lista cosi:

-2 explore
+1leggere le ossa
+1Primal command
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Milziade » 20 ott '16, 4:46

Teuz ha scritto:...

Sono d'accordo che il pacco scartini sia fondamentale contro Combo, ed infatti di side abbiamo il 4x di Duress ma per adesso voglio relegarlo solo alla side per avere un approccio diverso rispetto a quello classico. Io "voglio" (vorrei XD ) chiudere di Death Cloud+Garruk Wildspeaker e in questa ottica il 3x di Cloud è obbligatorio, non trovarla vuol dire quasi sicuramente non chiudere perché mancherà "la giocata che ribalta il tavolo" (non il board, proprio il tavolo XD ).
Read the Bones è fantastica, post Cloud è davvero una manna dal cielo, non so perché non ci ho pensato prima... ;^^

In quanto alle modifiche alla tua lista, non ti sembra di avere game plan poco costanti? Intendo dire, se non fai scartino + Liliana Of The Veil + Tasigur, the Golden Fang o ramp + Garruk Wildspeaker + Death Cloud riesci a chiudere lo stesso? Te lo chiedo perché, senza provare la tua lista, ho l'impressione che senza rispettare fedelmente uno dei due game plan ti ritrovi "ad aver fatto poco". In questo senso pescare di più ti aiuterebbe molto a trovare le carte giuste per portare avanti la tua idea di partita, visto che se fai scartino + Garruk Wildspeaker + Tasigur, the Golden Fang non credo sia ugualmente efficace... ;^^

Spero di essermi spiegato, è un po' macchinoso il mio discorso :@_@:
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Bellamy » 23 ott '16, 4:36

Devo riniziare a testare DC perchè ho avuto qualche idea e qualche buona impressione in qualche match fatto a caso. Sugli scartini sono sempre più dubbioso, probabilmente finirò per inserirli (4 Ruba e 2 IoK) perchè ci fanno giocare anche G1 contro Control e ci evitano l'autoloss nel primo game contro Combo (ammeno di Nuvolone uber veloce). Rimane il fatto che li odio visti in mid-late o post-Cloud quindi ci penserò bene.

Vorrei ancora un vostro parere sul problema centrale del mazzo, ovvero il pescaggio. Read the bones e night's whispers sono molto belle ma le vedo meglio in un archetipo più tendente al combo, ovvero che gioca più pezzi che cantrippano in attesa di chiudere la combo (pensate al vecchio Grishoalbrand BR che giocava Sussurri della Notte e Faithless Loothing, mi viene in mente). Noi siamo lenti nell'allestire la Nuvola (ramp, Garruk) e tendiamo a prendere tempo e controllare il board (Finks, Decay, Spacchini vari/scartini), quindi interagiamo durante tutto il game con il nostro avversario. Per questo motivo la mia prima scelta fu montare arena di phyrexia, poichè era un motore di pescaggio costante che non mi lasciava mai a corto di risorse, che è ciò di cui abbiamo necessità fino a che non castiamo Death Cloud, cosa che può anche non accadere. Il nostro mazzo è un Death Cloud quindi vuole lanciare Death Cloud, ma può vincere anche senza. Siamo un Rock, parenti più o meno alla lontana di Jund e Abzan, ed il nostro stile di gioco segue la loro falsa riga. Secondo me impiegare 3/4 slot per singole carte che ci danno UNA pescata o due e basta, come explore o read the bones o Sussurri, non soddisfa il fabbisogno del deck. Utilizziamo le nostre risorse, alcune delle quali fanno vantaggio da sole (Finks a meno di Anger o PtE è un 2x1 fisso, Sakura chumpa e rampa, Thragtusk è 2x1 sempre), e fra queste vorremmo avere uno strumento che ci consenta di non rimanere senza. Preferisco perdere un turno a patto di avere un vantaggio carte costante o quasi per il resto del game.

Questo preambolo -che ovviamente deriva dalle mie impressioni personali, quindi è tutto solamente un'opinione- vuole portarmi a dire che ridarò una possibilità ad Arena di Phyrexia e che testerò grim flayer in 4x. L'ho nominato varie volte e giocato poche, ma ho potuto apprezzare i suoi pro: giocata proattiva di turno 2, cosa che ci manca, e che ci avvicina ai parenti Jund/Abzan. Appoggiare minaccia di secondo è sempre positivo, in quanto costringiamo già il nostro avversario a prendere delle contromisure. E se i removal partono già sul Flayer, i successivi Finks e Thragtusk saranno più difficili da gestire per lui. Se Flayer rimanesse giù, allora sarebbe lui la nostra draw engine; strappa qualche danno e ci dà accesso alle prime 3 pescate, facendoci buttare la spazzatura e/o scryando le nostre prossime giocate. Delirio non sarà troppo facilmente attivabile ma abbiamo la possibilità di sfruttarlo, pre-cloud. Post Cloud Grim Flayer sarà un 4/4 trample che bullizza il board e ci regala i migliori topdeck. Vero è che come draw engine è troppo vulnerabile, ma il suo successo in Abzan/Jund non mente sulle sue potenzialità. Sfruttare anche solo una volta la sua abilità potrebbe spostare il game; ricordiamoci che giochiamo questo mazzo pazzo pazzesco perchè monta death cloud; vederna una di Flayer al momento giusto oppure ridurre il tempo in cui la pescheremo di 3 turni probabilmente decide l'esito di un match.

Non ho una lista pronta ma voglio tentare la strada del Flayer sostituendolo alla Witness. Il piano recursion è bello ma avere una bomba che richieda attenzione immediata dall'oppo e che può spostare gli esiti di un game è meglio. Il reparto creature lo assemblerei così:
4 Sakura
4 Finks
4 Flayer
2 Thragtusk

E collo Scorticatore a questo punto vedrei ancora di miglior occhio gli scartini, in quanto oltre all'aiuto che ci danno contro archetipi non aggro, fungono da disruption/protezione per Flayer e gli altri nostri pezzi. E per farceli entrare taglierei gli altri rampini fini a se stessi come Search o Explore, puntando tutto su Sakura e Garruk, che sono comunque 7/8 carte addette al lavoro.

Sul discorso quante copie di death cloud, io non scenderei mai sotto il 3x, ma penso di giocarla sempre in full set, anche tenendo solo 4 Sakura + Garruk come rampini. Se la vedo di prima mano me la tengo sino a che non mi serve. Se me ne scartano una ne ho altre 3, se me ne counterano una ne ho altre 2, se devo farne una d'emergenza e riesco a stabilizzare il game ho possibilità di vederne un'altra di backup, così come se dopo la prima l'oppo si riprende (raro ma possibile).

Ho lanciato la mia Brainstorm, rispondete 8)
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Milziade » 23 ott '16, 12:05

Letto e analizzato il tuo pensiero, Bellamy, dobbiamo fare chiarezza sul reale game plan che il mazzo deve avere:

-Se voglio giocare scartino + Grim Flayer riducendo il ramp (Garruk Wildspeaker non rampa in realtà perché se viene rimosso non ci lascia nulla in campo) a questo punto gioco Jund;
-Se voglio puntare la mia vittoria su Death Cloud devo creare un mazzo che mi crei davvero vantaggio per poi arrivare a castare Cloud e mettere l'avversario in condizione di non giocare e me in condizioni di vincere easy.

Andare ad inserire Thoughtseize + Inquisition of Kozilek + Grim Flayer, per me, significa decidere di non fare bene ne la parte di scarti ne la parte di ramp portandoci a match dove avremo fatto scartare l'avversario, pescheremo Death Cloud e avremo in campo 4 terre senza aver visto Garruk, il che non è una bella cosa... :_o
Personalmente preferisco buildare in modo da ottimizzare per Death Cloud ma ci stà che non sia nemmeno la strada più efficace.

Grim Flayer è sgravatissimo, tifo per lui dal suo spoiler, io forse proverei ad inserire solo lui in 4x al posto di Eternal Witness e Night's Whisper e vedere se risulta più decisivo... :)
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Bellamy » 10 gen '17, 19:34

Torno in pista per Death Cloud un'altra volta, ma stavolta montandolo anche in cartaceo. Ci piacciono i mazzi pazzi, vediamo di farli funzionare :D

Rimangono per me in sospeso i problemi del rampino da affiancare a sakura-tribe elder e del motore di pescaggio (io tifo sempre phyrexian arena, carta bellissima), ma voglio parlare di due nuovi argomenti: fatal push e yahenni's expertise.

Push è la carta che cercavo quando quest'estate stavo andando a pezzi cercando uno spot removal che mi piacesse davvero (dismembo paga vite, mirare alla gola mi fa arare da affinity, doom blade mi fa arare da rana e tasigur e kalitas); l'ho preordinata, credo tantissimo in questa carta e nei miei piani entrerà nel deck in 3x; removal a cc1 istant che ci libera degli early threats degli aggro (golbin guide, monastery swiftspear, tonni, dark confidant, tarmogoyf, delver, infettini, Manlands eeeeeeeeeeee mille cose) senza drawback, meravigliosa. Giocabile di primo o nel best case scenario di terzo accompagnato da kitchen finks, dopo aver rampato-chumpbloccato di sakura di secondo. Da testare però con quanta facilità riusciamo ad attivare Revolt; giochiamo 4 fetch e basta ma potremmo aumentarne il numero (andrei a 6, non di più), ma abbiamo altri pezzi sinergici con l'abilità oltre le terre: Sakura si sacca e rampa, attiva revolt direttamente. Finks e Mucca (thragtusk) prenderanno spesso removal o ci regaleranno tempo lasciando il campo di battaglia, aprendo la porta ad un Push riottoso. Ho voglia di testarla ma sono certo al 99% che entrerà nelle 75.

Yahenni's promette bene ma booooh non so quanto; possiamo -anzi dovremmo- lanciarla di terzo, per cui dovrebbe essere in grado di pulire completamente il board. E fare di terzo mini-languish + Finks a gratis mi sembra forte. O qualsiasi altra cosa, è gratis! Sulla carta è una concorrente di damnation (che comunque terrei almeno in 1x fra le 75, altrimenti il primo Bantdrazi che passa da casa nostra ci sdraia), è una carta sugosa perchè ha un effetto ganzo ma non mi dà le garanzie di Dannazione. La Palla Nera è la nostra assicurazione di board vuoto, non voglio privarmi di tale sicurezza.

Quindi sì, non solo non ho risolto niente riguardo alle questioni precedenti, ma ho anche creato altri problemi. Top 8)

PS grim flayer è fortino, temo vada giocato :BG:
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Milziade » 11 gen '17, 14:51

Ben tornato in argomento! :D

Fatal Push diventerà sicuramente uno stample del formato, come Path To Exile, personalmente la sostituirò a tutte le rimozioni presenti nei miei mazzi con il :B: , andando a prendere il posto dei vari Disfigure, Dismember e gli altri.
In questo mazzo diventa veramente un bel tool in più, rimuove senza farci perdere vita, spesso riusciremo ad attivare Rivolta (magari possiamo inserire 2 fetch in più come hai suggerito) ed è sempre a cc1! Il non perdere pv direi che è la caratteristica più vantaggiosa per noi perché ci permette di togliere magari un Kitchen Finks in favore di altro.

Yahenni's Expertise potrebbe essere una bella carta per creare un certo vantaggio ma dovremmo aumentare i cc3 o meno castabili (il -3/-3 non funziona sulla creatura castata a gratis subito dopo vero?! :_o ), magari aggiungendo qualcosa che ci aiuti a rampare, Courser of Kruphix o Nissa, Vastwood Seer per esempio. Non dimentichiamo che è un cc4, che non peschiamo molto e che abbiamo più di 10 carte a cc4 o superiore, quindi potremmo rischiare di usare l'effetto wratta ma non quello di cast gratis.
Grim Flayer potrebbe essere ottimo, magari una delle creature appena wrattate ci attiva anche Delirio! 8O

Di carne sul fuoco ce n'è tanta, direi di metterci sotto con i test! :)
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Bellamy » 12 gen '17, 4:57

Il reparto removal dovrebbe andare a comprendere sicuramente 3x fatal push e 3x abrupt decay; dobbiamo però pensare anche al resto del parco creature che in questo modo non riusciamo ad hittare (Smasher, Titani, Rane, Tasigur, Reveler ecc.) per cui l'ovvio maelstrom pulse e io penso sicuramente anche murderous cut, per il quale avremo sempre tanta roba da delvare.

Per il ramp sono perennemente indeciso fra search for tomorrow ed explore; del primo giocherei il full set puntando a vederlo di prima mano, il secondo in 3x;

PRO e CONTRO:

EXPLORE
Pro ---> sinergia carina con golgari rot farm; potenzialmente rampa e cicla; Post-Nube si cicla a 2
Contro ---> non garantisce il ramp (dipende dalla mano); non toglie terre dal mazzo

SEARCH FOR TOMORROW
Pro ---> giocata per il turno 1; ramp certo (interazione avversaria esclusa); toglie terre dal mazzo
Contro ---> topdeck più brutto della storia; Post-Nube ci prende una terra (se ce n'è)... che di norma non ci serve in quanto abbiamo chiusura on board (Treetop, Garruk, bestie strane)

Sono davvero fermo al 50-50; ho giocato molto con Search ed il suo lavoro l'ha sempre fatto, il problema è appunto che a volte il suo lavoro non ci serve. Explore è carino, dà un piccolo aiuto anche al secondo problema principale del mazzo cantrippando, ma rimane una carta dipendente dalla nostra mano... aprire doppia landa, search, sakura e cose a caso è un missile, aprire doppia landa explore sakura e cose a caso... no.

Un pensiero recente sull'utilizzo di search in versione chiodo arrugginito è scartarli di collective brutality; carta che inserirei nella lista di pezzi da prendere in considerazione. Draina (ma non ce ne frega un czzzz), -2/-2 a pezzo (siamo pieno di removal... però un si butta via niente), e scartino! Scartino!!!
Però il gioco non vale la candela direi, in quanto dovremmo inventarci slot che non abbiamo per giocare una carta che ci serve a rendere quasi utile un'altra carta quando è un chiodo. :)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Potevo risparmiarmi questo ragionamento in effetti ma ormai l'ho scritto.

Altre due cose disordinate e poi prometto che per i prossimi interventi inizierò a fare un po' di ordine su ogni punto:
- Seguo (seguiamo) Milziade l'impostazione senza scartini di main; da combo ne buschiamo in G1 e siamo felici (poco). Per la side, più che di duress, io pensavo a cose cattive e one shot ---------------------------> lost legacy, cranial extraction. Legacy costa 1 meno ma noi se stiamo facendo le cose per bene 4 mana li abbiamo comunque di terzo, per cui è probabilmente più solido optare per la carta con meno restrizioni nel scegliere il target da rimuovere (se giocherò 4 search e 4 sakura, giocherò Cranial Extraction di sicuro).
- Per Control invece iniziai a giocare mono-boseiju, che protegge tutti di main accompagnato da 1/2 urborg tomb, of yawgmoth. Death Cloud incounterabile gg. Mi piace avere un out così potente contro l'archetipo già di main, che mi faccia sudare mille volte di meno il G1. Ci sono ghost quarter e tectonic edge da affrontare in molti casi, ma c'è pulse of murasa per sopperire anche a questa evenienza.
Ed in side penso di avere sicuramente una seconda copia di Boseiju ed un thrun, the last troll.
- Collegato a Boseiju ma in generale a varie parti del mazzo, traverse the ulvenwald come tutore (Boseiju, Treetop, Urborg?, Thragtusk, Thrun e bestie post-side) e possibili chicche per aiutare l'attivazione di delirio (capsula del carnefice? Enchant/artefatti strambi del genere?) o dark petition/diabolic tutor di cattiveria.

Chiudo facendo la prima cosa ordinata, la lista delle cose a cui trovare una soluzione:

1) il fottuto rampino
2) come si fa a pescare in questo posto?
3) continuiamo a fottercene di Combo e Control (Boseiju però ci toglie il pensiero di Ubased) in G1, ovvero andiamo decisi al 100% senza scartini? (Io son deciso al 90%; avere quasi autoloss in G1 non mi entusiasma, ma neanche avere altre carte morte al topdeck. Grazie ai rampini scremiamo il mazzo quasi a meraviglia, spesso e volentieri pescheremo cose belle con poche interruzioni)
4) tutori ci stanno/ci garbano? Quali usiamo?

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