1. Enchantress in Legacy
Spoiler:
Enchantress nasce con lo scopo preciso di dare un ruolo agli incantesimi in Legacy. Perché farlo? La risposta stava nel metagame. In legacy, quantomeno a quel tempo (si parla di 4-5 anni fa) dominavano gli aggro e i combo (se ricordo bene! 4cZoo e ANT erano bombe), ma cosa piú importante praticamente nessun mazzo montava hate per incantesimi! Cosí da carte come Utopia Sprawl, Solitary Confinement e Argothian Enchantress si costrui un solido deck pali che ad un certo punto sommergeva l'avversario di vantaggio carte.
Il mazzo peró aveva alcuni punti deboli:
-la partenza tipica era Foresta + Accellerino. La basica era una necessitá poiché una Wasteland su questa sarebbe stata altamente punitiva. E altamente punitiva era infatti Sinkhole.
-il mazzo era lento ad ingranare rispetto ai Tier e moriva spesso prima di fare qualcosa.
-il mazzo punta a vincere col vantaggio carte, ma una Hymn to Tourach di primo (con rito) o secondo rendeva quasi impossibile stare al passo con le minacce.
-infine le spell dell'Ench erano relativamente costose e non andavano d'accordo con i counter-tempo-play.
Per queste ragioni Ench non fu mai un tier.
Il mazzo peró aveva alcuni punti deboli:
-la partenza tipica era Foresta + Accellerino. La basica era una necessitá poiché una Wasteland su questa sarebbe stata altamente punitiva. E altamente punitiva era infatti Sinkhole.
-il mazzo era lento ad ingranare rispetto ai Tier e moriva spesso prima di fare qualcosa.
-il mazzo punta a vincere col vantaggio carte, ma una Hymn to Tourach di primo (con rito) o secondo rendeva quasi impossibile stare al passo con le minacce.
-infine le spell dell'Ench erano relativamente costose e non andavano d'accordo con i counter-tempo-play.
Per queste ragioni Ench non fu mai un tier.
2. Perché giocare Enchantress in Modern?
Spoiler:
Quindi Ench, fa della sua forza la difficoltá che i mazzi in generale hanno a rimuovere gli incantesimi. Ma in Modern é cosí difficile? Ahimé, no. Alcuni dei mazzi piú forti del formato si basano su incatesimi: Splinter Twin.deck, Blood Moon.deck e Auras. Altri invece si basano sugli artefatti come Affinity, ma molte removal per artefatti agiscono anche sugli incantesimi.
A questo proposito spesso nelle side vedremo: Ancient Grudge (che non ci nuoce), Nature' Claim, Disenchant, Reclamation Sage, Destructive Revelry. Per non parlare poi di alcune carte giá maindeck come Abrupt Decay e Qasali Pridemage! Ed infine l'incubo puó essere Back to Nature e Fracturing Gust in alcune side che odiano Auras!
Oltre a queste removal, ci portiamo gli stessi problemi del vecchio Ench, vale a dire la debolezza agli scartini e ai counter a causa delle nostre spell costose.
Ma questo non puó certo fermarci. Nonostante queste debolezze abbiamo molti punti di forza! Siamo un prison.deck che rende la vita difficile ad ogni mazzo creatura, inoltre giocando nessuna o quasi nessuna creatura rendiamo inutili molte carte avversarie, ma sopratutto abbiamo degli assi nella manica che si inseriscono bene nel meta attuale del Modern!
A questo proposito spesso nelle side vedremo: Ancient Grudge (che non ci nuoce), Nature' Claim, Disenchant, Reclamation Sage, Destructive Revelry. Per non parlare poi di alcune carte giá maindeck come Abrupt Decay e Qasali Pridemage! Ed infine l'incubo puó essere Back to Nature e Fracturing Gust in alcune side che odiano Auras!
Oltre a queste removal, ci portiamo gli stessi problemi del vecchio Ench, vale a dire la debolezza agli scartini e ai counter a causa delle nostre spell costose.
Ma questo non puó certo fermarci. Nonostante queste debolezze abbiamo molti punti di forza! Siamo un prison.deck che rende la vita difficile ad ogni mazzo creatura, inoltre giocando nessuna o quasi nessuna creatura rendiamo inutili molte carte avversarie, ma sopratutto abbiamo degli assi nella manica che si inseriscono bene nel meta attuale del Modern!
3. Costruire Enchantress in Modern
Spoiler:
Ho quindi lavorato ad una mia idea di Ench. La prima considerazione che ho fatto é che l'hate per gli incantesimi non é sottovalutabile. Non posso mettere in stallo nessun board con Ghostly Prison se in qualsiasi momento l'avversario puó spaccarla e uccidermi! Inizio dunque a costruire da:
4 Greater Auramancy
La carta é economica e mi permette di sviluppare il mio piano di gioco senza intoppi, a meno che il mio avversario sia disposto a spedere risorse per attaccarla. Quattro perché é una carte che vogliamo sempre vedere e due copie in gioco sono meglio di una!
Fatta questa considerazione, mi balza all'occhio immediatamente una interazione che non posso farmi scappare:
4 Eidolon of Blossoms
se normalmente eidolon é una carta mediocre, giocata post auramancy, diventa in tutto e per tutto una Enchantress vecchio stile! Piú costosa, ma che che si auto cicla!
Il prossimo passo é riempire il mazzo con gli incantesimi migliori.
Parto subito della grande intuizione di Scakko di giocare maindeck:
4 Leyline of Sanctity
2 Nykthos, Shrine to Nyx
Non riesco a pensare ad una carta posizionata meglio in questo mazzo e in questo meta di "LoS". Quando aperta in prima mano ruba da sola la partita a Burn e Storm. Rallenta Scapeshift e GBx, rendendo inutilizzabile la chiusura del primo e l'hand control del secondo (nonché blocca Liliana of the Veil che prtrebbe uccidere eidolon). Attenzione peró a Cryptic Command in Scapeshift! Per questo ancora una volta Auramancy é indispensabile.
Nyktos qui gioca il ruolo che Serra's Sanctum fa nel vecchio Ench: creare le condizioni del lock in midgame.
A questo punto dobbiamo proteggerci dalle creature, il vero core di buona parte del Modern. Il pacchetto base comprende il lock di Prison, rendere impossibile all'oppo di aggredirci in forze e indirizzarlo verso un forte bloccante, e una super prison.
4 Ghostly Prison
4 Nyx-Fleece Ram
2 Sphere of Safety
Serve dunque una chiusura. Non ho mai visto di buon occhio Luminarch Ascension. É vero che é economica, ma é molto meno affidabile di
2 Sigil of the Empty Throne
Non abbiamo fretta di vincere, quindi possiamo resistere tranquillamente finché non creiamo il lock e far partire Eidolon+Throne. Per essere sicuri di trovare questi pezzi, come anche Eidolon e Sphere in Late Game mi affido a:
2 Idyllic Tutor
Per i test che ho fatto questo pezzo é incredibilemnte utile, versatile, mai morto, raramente troppo lento.
Infine abbiamo bisogno di un coltellino svizzero per ogni emergenza. Detention Sphere sarebbe perfetta, ma per ora non vorrei andare nel terzo colore. Mi affido invece ad una molto simile:
4 Oblivion Ring
A questo punto della creazione del mazzo ero impantanato. Se date una occhiata alla lista che si sta definendo, vedrete che siamo spaventosamente a corto di Early drops. Cosa fare?
-L'occhio mi é subito caduto su Utopia Sprawl. Funzionava bene in legacy. Peró in modern mi spaventa, troppe Tectonic Edge per metterla su Temple Garden e persino le basiche non sono al sicuro da Ghost Quarter. Inoltre Utopia, non ha nessun effetto immediato sul gioco ed é davvero un pessimo topdeck in un mazzo con solo quattro enchatress non affidabili. Come se non bastasse, avendo solo quattro accellerini in modern, non si puó basare una strategia su calare consistentemente un drop a tre a t2. No, serve qualcosa di piú interattivo.
-Allora Porphyry Nodes. La carta é molto interattiva, sfoltisce le creature avversarie, ma per giocarla dovrei ripensare per intero il mazzo. Nodi é asinergico sia con Ram, sia con Eidolon e sia con Prison. Infatti, Prison porta i giocatori a calare meno creature per poter pagare il mana per attaccare, invece Nodi vuol continuare a distruggere tutti i turni.
-Ho pensato ad Hopeful Eidolon. Questa creaturina ci permette di chumpbloccare ai primi turni. La possiamo incantare su Ram per avere un bloccante con lifelink oppure su un angelo di Throne per avre il nostro Baneslayer Angel. Peró in fin dei conti questa creaturina é solo un vanilla. Uno spreco di vantaggio carte.
Mi sono quindi messo a cercare altri incatesimi ed é saltato fuori Root Maze. Maze é in effetti una carta che mi affascina. É sinergica con Ghostly Prison, rallenta tutto il gioco. In modo ancora piú incredibile é un hate per tutto il meta, ma ancora di piú per gli aggro. Perché? Perché Maze ha una spaventosa ASINERGIA con le fetchlands! Ogni qual volta un oppo gioca una fetch, questa entra tappata, perdendo il land drop. Quando al turno successivo la sacrifica per avere una terra, anche questa entrerá tappata! Contro i due probabili aggro del formato é eccezzionale: Zoo gioca 10-12 fetch che gli servono per Wild Nacatl e Steppe Lynx e Affinity, bhé é tutto artefatto, non solo gli blocchiamo le terre, ma tutti gli accelleratori! Quindi:
4 Root Maze
Peró rootmaze non é tutta rose e fiori, ma anche spine. Se root maze on the play ci allunga la partita di minimo un turno (ma anche di piú a seconda di quante fetch vede l'oppo), on the draw é una condanna! Prison un turno piú tardi, O-Ring un turno piú tardi, Ram un turno piú tardi. Allora ho pensato di fare una cosa insolita. Ho preso un'idea da Azusa.combo e una da Travis Woo e le ho messe insieme. Ho aggiunto al mazzo:
4 Amulet of Vigor
Con questi otto drop a 1 si puó costruire una manabase ottima, fatta da terre con effetti che entrano in gioco tappate. Queste entrerebbero per forza tappate se abbiamo root maze e entrano stappate se abbiamo Amulet o entrambi. Eh, sí! Perché non solo hanno effetti compatibili, ma sono pure sinergiche! Se sul terreno abbiamo sia Root Maze che Amulet of Vigor TUTTE le nostre terre entrano in gioco stappate e tutte quelle dell'avversario entrano tappate. Ma non é finita qui! Perché se sul terreno abbiamo Root Maze + Amulet of Vigor + Amulet of Vigor, ogni terra, anche le basiche, entrerá tappata, ma attiverá entrambi gli amuleti con conseguenza che ogni nuova terra ci da doppio mana! Ora pensate di giocare Nyktos. Doppia devozione. Questo non é fantamagic, le partite si allungano e non é affatto difficile realizzare queste condizioni. Ve lo dico perché l'ho scoperto giusto ieri in una normale partita contro Zoo. Gioco Nyktos, devotion bianca, stappo Nyktos, gioco Throne, secondo eidolon e attivo di nuovo nyktos. 6 angeli in un turno.
Quindi le terre. Le necessitá del mazzo sono: di avere terra stappata (meglio foresta) a t1. Poi altre terre anche tappate a maggioranza bianche. Basso o nullo contenuto di fetch, asinergiche con Root maze. Perdere meno vita possibile dalle proprie terre. Avere terre che si comibinino con Amulet of Vigor. Questa é la mia manabsae attuale:
Quattro Heath + due forest + tre temple per Root a t1. Khalni garden ottima tempo play soprattutto con selesnya sanctuary! E solo due nykthos perché giochiamo solo 22 terre. Potrá sembrare increbile che un mazzo con CC cosí alti giochi solo 22 terre, ma tra nyktos e sanctuary mi ritrovo ancora adesso spesso in flood!
Ecco, questa é la mia idea di Ench. Non l'ho ancora testato a fondo, ma per quello che ho fatto non é niente male!
4 Greater Auramancy
La carta é economica e mi permette di sviluppare il mio piano di gioco senza intoppi, a meno che il mio avversario sia disposto a spedere risorse per attaccarla. Quattro perché é una carte che vogliamo sempre vedere e due copie in gioco sono meglio di una!
Fatta questa considerazione, mi balza all'occhio immediatamente una interazione che non posso farmi scappare:
4 Eidolon of Blossoms
se normalmente eidolon é una carta mediocre, giocata post auramancy, diventa in tutto e per tutto una Enchantress vecchio stile! Piú costosa, ma che che si auto cicla!
Il prossimo passo é riempire il mazzo con gli incantesimi migliori.
Parto subito della grande intuizione di Scakko di giocare maindeck:
4 Leyline of Sanctity
2 Nykthos, Shrine to Nyx
Non riesco a pensare ad una carta posizionata meglio in questo mazzo e in questo meta di "LoS". Quando aperta in prima mano ruba da sola la partita a Burn e Storm. Rallenta Scapeshift e GBx, rendendo inutilizzabile la chiusura del primo e l'hand control del secondo (nonché blocca Liliana of the Veil che prtrebbe uccidere eidolon). Attenzione peró a Cryptic Command in Scapeshift! Per questo ancora una volta Auramancy é indispensabile.
Nyktos qui gioca il ruolo che Serra's Sanctum fa nel vecchio Ench: creare le condizioni del lock in midgame.
A questo punto dobbiamo proteggerci dalle creature, il vero core di buona parte del Modern. Il pacchetto base comprende il lock di Prison, rendere impossibile all'oppo di aggredirci in forze e indirizzarlo verso un forte bloccante, e una super prison.
4 Ghostly Prison
4 Nyx-Fleece Ram
2 Sphere of Safety
Serve dunque una chiusura. Non ho mai visto di buon occhio Luminarch Ascension. É vero che é economica, ma é molto meno affidabile di
2 Sigil of the Empty Throne
Non abbiamo fretta di vincere, quindi possiamo resistere tranquillamente finché non creiamo il lock e far partire Eidolon+Throne. Per essere sicuri di trovare questi pezzi, come anche Eidolon e Sphere in Late Game mi affido a:
2 Idyllic Tutor
Per i test che ho fatto questo pezzo é incredibilemnte utile, versatile, mai morto, raramente troppo lento.
Infine abbiamo bisogno di un coltellino svizzero per ogni emergenza. Detention Sphere sarebbe perfetta, ma per ora non vorrei andare nel terzo colore. Mi affido invece ad una molto simile:
4 Oblivion Ring
A questo punto della creazione del mazzo ero impantanato. Se date una occhiata alla lista che si sta definendo, vedrete che siamo spaventosamente a corto di Early drops. Cosa fare?
-L'occhio mi é subito caduto su Utopia Sprawl. Funzionava bene in legacy. Peró in modern mi spaventa, troppe Tectonic Edge per metterla su Temple Garden e persino le basiche non sono al sicuro da Ghost Quarter. Inoltre Utopia, non ha nessun effetto immediato sul gioco ed é davvero un pessimo topdeck in un mazzo con solo quattro enchatress non affidabili. Come se non bastasse, avendo solo quattro accellerini in modern, non si puó basare una strategia su calare consistentemente un drop a tre a t2. No, serve qualcosa di piú interattivo.
-Allora Porphyry Nodes. La carta é molto interattiva, sfoltisce le creature avversarie, ma per giocarla dovrei ripensare per intero il mazzo. Nodi é asinergico sia con Ram, sia con Eidolon e sia con Prison. Infatti, Prison porta i giocatori a calare meno creature per poter pagare il mana per attaccare, invece Nodi vuol continuare a distruggere tutti i turni.
-Ho pensato ad Hopeful Eidolon. Questa creaturina ci permette di chumpbloccare ai primi turni. La possiamo incantare su Ram per avere un bloccante con lifelink oppure su un angelo di Throne per avre il nostro Baneslayer Angel. Peró in fin dei conti questa creaturina é solo un vanilla. Uno spreco di vantaggio carte.
Mi sono quindi messo a cercare altri incatesimi ed é saltato fuori Root Maze. Maze é in effetti una carta che mi affascina. É sinergica con Ghostly Prison, rallenta tutto il gioco. In modo ancora piú incredibile é un hate per tutto il meta, ma ancora di piú per gli aggro. Perché? Perché Maze ha una spaventosa ASINERGIA con le fetchlands! Ogni qual volta un oppo gioca una fetch, questa entra tappata, perdendo il land drop. Quando al turno successivo la sacrifica per avere una terra, anche questa entrerá tappata! Contro i due probabili aggro del formato é eccezzionale: Zoo gioca 10-12 fetch che gli servono per Wild Nacatl e Steppe Lynx e Affinity, bhé é tutto artefatto, non solo gli blocchiamo le terre, ma tutti gli accelleratori! Quindi:
4 Root Maze
Peró rootmaze non é tutta rose e fiori, ma anche spine. Se root maze on the play ci allunga la partita di minimo un turno (ma anche di piú a seconda di quante fetch vede l'oppo), on the draw é una condanna! Prison un turno piú tardi, O-Ring un turno piú tardi, Ram un turno piú tardi. Allora ho pensato di fare una cosa insolita. Ho preso un'idea da Azusa.combo e una da Travis Woo e le ho messe insieme. Ho aggiunto al mazzo:
4 Amulet of Vigor
Con questi otto drop a 1 si puó costruire una manabase ottima, fatta da terre con effetti che entrano in gioco tappate. Queste entrerebbero per forza tappate se abbiamo root maze e entrano stappate se abbiamo Amulet o entrambi. Eh, sí! Perché non solo hanno effetti compatibili, ma sono pure sinergiche! Se sul terreno abbiamo sia Root Maze che Amulet of Vigor TUTTE le nostre terre entrano in gioco stappate e tutte quelle dell'avversario entrano tappate. Ma non é finita qui! Perché se sul terreno abbiamo Root Maze + Amulet of Vigor + Amulet of Vigor, ogni terra, anche le basiche, entrerá tappata, ma attiverá entrambi gli amuleti con conseguenza che ogni nuova terra ci da doppio mana! Ora pensate di giocare Nyktos. Doppia devozione. Questo non é fantamagic, le partite si allungano e non é affatto difficile realizzare queste condizioni. Ve lo dico perché l'ho scoperto giusto ieri in una normale partita contro Zoo. Gioco Nyktos, devotion bianca, stappo Nyktos, gioco Throne, secondo eidolon e attivo di nuovo nyktos. 6 angeli in un turno.
Quindi le terre. Le necessitá del mazzo sono: di avere terra stappata (meglio foresta) a t1. Poi altre terre anche tappate a maggioranza bianche. Basso o nullo contenuto di fetch, asinergiche con Root maze. Perdere meno vita possibile dalle proprie terre. Avere terre che si comibinino con Amulet of Vigor. Questa é la mia manabsae attuale:
4 Windswept Heath
2 Forest
1 Plains
3 Temple Garden
4 Temple of Plenty
3 Khalni Garden
3 Selesnya Sanctuary
2 Nykthos, Shrine to Nyx
2 Forest
1 Plains
3 Temple Garden
4 Temple of Plenty
3 Khalni Garden
3 Selesnya Sanctuary
2 Nykthos, Shrine to Nyx
Quattro Heath + due forest + tre temple per Root a t1. Khalni garden ottima tempo play soprattutto con selesnya sanctuary! E solo due nykthos perché giochiamo solo 22 terre. Potrá sembrare increbile che un mazzo con CC cosí alti giochi solo 22 terre, ma tra nyktos e sanctuary mi ritrovo ancora adesso spesso in flood!
Ecco, questa é la mia idea di Ench. Non l'ho ancora testato a fondo, ma per quello che ho fatto non é niente male!
4. Mazzo completo
Spoiler:
Mazzo Completo
4 Ghostly Prison
4 Eidolon of Blossoms
4 Greater Auramancy
2 Sphere of Safety
2 Sigil of the Empty Throne
4 Oblivion Ring
4 Leyline of Sanctity
2 Nykthos, Shrine to Nyx
4 Nyx-Fleece Ram
2 Idyllic Tutor
2 Forest
4 Root Maze
4 Temple of Plenty
3 Khalni Garden
4 Amulet of Vigor
3 Selesnya Sanctuary
4 Windswept Heath
1 Plains
3 Temple Garden
4 Eidolon of Blossoms
4 Greater Auramancy
2 Sphere of Safety
2 Sigil of the Empty Throne
4 Oblivion Ring
4 Leyline of Sanctity
2 Nykthos, Shrine to Nyx
4 Nyx-Fleece Ram
2 Idyllic Tutor
2 Forest
4 Root Maze
4 Temple of Plenty
3 Khalni Garden
4 Amulet of Vigor
3 Selesnya Sanctuary
4 Windswept Heath
1 Plains
3 Temple Garden
5. Sideboard e previsione Match-up
Spoiler:
Sideboard
La side é naturalmente fatta su match up comuni che mi aspetterei nel nuovo meta, ma si vedrá.
Match ups
Zoo e aggro -> Dovrebbero essere dei matchup decenti, la nostra main é settata proprio contro di loro. Tra prison, Ram, e Leyline hanno pochi modi per attaccarci. Dalla side entrano i Journey.
GBx -> Brutto match up che dipende molto da Leyline a t0! Ma con lei a terra, l'inevitabilitá (la vittoria nel lungo periodo) é nostra. In side Rip e Journey per i suoi tarmocosi e rhinos
Scapeshift -> Leyline e dalla side nevermore, choke e eyes of the wisent. Dovrebbe bastare!
Storm -> come scapeshift. leyline, nevermore e choke+root maze!
Control blubased -> Erano uno degli incubi dell'Enchantress in Legacy e lo sono anche qui. Per questo ci sono cinque e piú slot di side. Voglio sottolineare che choke+root maze é letale. Anche rip funziona contro i suoi snapcaster.
Burn -> Brutta! Leyline o muori. Anche Ram aiuta!
Affinity -> Muoriamo male e subito, perché prison non ha effetto contro di loro. Stony silence necessaria.
Twin -> non puó vincere con prison. e abbiamo tutto l'hate per i suoi counter in choke e wisent
Tron -> son dolori. Puó darsi che in qualche partita emrakul non ci uccida e lo prendiamo con O-Ring. Stony silence necessarie per i suoi oblivion stone. journey per wurmcoil. se vede all is dust ammucchiamo (servirá una strategia eventualmente)
3 Journey to Nowhere
3 Choke
2 Eyes of the Wisent
2 Nevermore
2 Rest in Peace
3 Stony Silence
3 Choke
2 Eyes of the Wisent
2 Nevermore
2 Rest in Peace
3 Stony Silence
La side é naturalmente fatta su match up comuni che mi aspetterei nel nuovo meta, ma si vedrá.
Match ups
Zoo e aggro -> Dovrebbero essere dei matchup decenti, la nostra main é settata proprio contro di loro. Tra prison, Ram, e Leyline hanno pochi modi per attaccarci. Dalla side entrano i Journey.
GBx -> Brutto match up che dipende molto da Leyline a t0! Ma con lei a terra, l'inevitabilitá (la vittoria nel lungo periodo) é nostra. In side Rip e Journey per i suoi tarmocosi e rhinos
Scapeshift -> Leyline e dalla side nevermore, choke e eyes of the wisent. Dovrebbe bastare!
Storm -> come scapeshift. leyline, nevermore e choke+root maze!
Control blubased -> Erano uno degli incubi dell'Enchantress in Legacy e lo sono anche qui. Per questo ci sono cinque e piú slot di side. Voglio sottolineare che choke+root maze é letale. Anche rip funziona contro i suoi snapcaster.
Burn -> Brutta! Leyline o muori. Anche Ram aiuta!
Affinity -> Muoriamo male e subito, perché prison non ha effetto contro di loro. Stony silence necessaria.
Twin -> non puó vincere con prison. e abbiamo tutto l'hate per i suoi counter in choke e wisent
Tron -> son dolori. Puó darsi che in qualche partita emrakul non ci uccida e lo prendiamo con O-Ring. Stony silence necessarie per i suoi oblivion stone. journey per wurmcoil. se vede all is dust ammucchiamo (servirá una strategia eventualmente)
Sono curioso di conoscere le vostre idee e impressioni.
Fear the Void!
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