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[Modern Sviluppo] Enchantress

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Re: [Modern Sviluppo] Enchantress

Messaggioda Void » 23 gen '15, 20:43

Enchatress é di sicuro il mazzo che ho giocato di piú in legacy. Mi ha dato tante soddisfazioni e tormenti. É da sempre che voglio portarlo in Modern, ma per ora i tentativi sono stati vani. Peró posso quatomeno condividere con voi, le mie riflessioni.

1. Enchantress in Legacy
Spoiler:
Enchantress nasce con lo scopo preciso di dare un ruolo agli incantesimi in Legacy. Perché farlo? La risposta stava nel metagame. In legacy, quantomeno a quel tempo (si parla di 4-5 anni fa) dominavano gli aggro e i combo (se ricordo bene! 4cZoo e ANT erano bombe), ma cosa piú importante praticamente nessun mazzo montava hate per incantesimi! Cosí da carte come Utopia Sprawl, Solitary Confinement e Argothian Enchantress si costrui un solido deck pali che ad un certo punto sommergeva l'avversario di vantaggio carte.
Il mazzo peró aveva alcuni punti deboli:
-la partenza tipica era Foresta + Accellerino. La basica era una necessitá poiché una Wasteland su questa sarebbe stata altamente punitiva. E altamente punitiva era infatti Sinkhole.
-il mazzo era lento ad ingranare rispetto ai Tier e moriva spesso prima di fare qualcosa.
-il mazzo punta a vincere col vantaggio carte, ma una Hymn to Tourach di primo (con rito) o secondo rendeva quasi impossibile stare al passo con le minacce.
-infine le spell dell'Ench erano relativamente costose e non andavano d'accordo con i counter-tempo-play.
Per queste ragioni Ench non fu mai un tier.


2. Perché giocare Enchantress in Modern?
Spoiler:
Quindi Ench, fa della sua forza la difficoltá che i mazzi in generale hanno a rimuovere gli incantesimi. Ma in Modern é cosí difficile? Ahimé, no. Alcuni dei mazzi piú forti del formato si basano su incatesimi: Splinter Twin.deck, Blood Moon.deck e Auras. Altri invece si basano sugli artefatti come Affinity, ma molte removal per artefatti agiscono anche sugli incantesimi.
A questo proposito spesso nelle side vedremo: Ancient Grudge (che non ci nuoce), Nature' Claim, Disenchant, Reclamation Sage, Destructive Revelry. Per non parlare poi di alcune carte giá maindeck come Abrupt Decay e Qasali Pridemage! Ed infine l'incubo puó essere Back to Nature e Fracturing Gust in alcune side che odiano Auras!
Oltre a queste removal, ci portiamo gli stessi problemi del vecchio Ench, vale a dire la debolezza agli scartini e ai counter a causa delle nostre spell costose.
Ma questo non puó certo fermarci. Nonostante queste debolezze abbiamo molti punti di forza! Siamo un prison.deck che rende la vita difficile ad ogni mazzo creatura, inoltre giocando nessuna o quasi nessuna creatura rendiamo inutili molte carte avversarie, ma sopratutto abbiamo degli assi nella manica che si inseriscono bene nel meta attuale del Modern!


3. Costruire Enchantress in Modern
Spoiler:
Ho quindi lavorato ad una mia idea di Ench. La prima considerazione che ho fatto é che l'hate per gli incantesimi non é sottovalutabile. Non posso mettere in stallo nessun board con Ghostly Prison se in qualsiasi momento l'avversario puó spaccarla e uccidermi! Inizio dunque a costruire da:

4 Greater Auramancy

La carta é economica e mi permette di sviluppare il mio piano di gioco senza intoppi, a meno che il mio avversario sia disposto a spedere risorse per attaccarla. Quattro perché é una carte che vogliamo sempre vedere e due copie in gioco sono meglio di una!
Fatta questa considerazione, mi balza all'occhio immediatamente una interazione che non posso farmi scappare:

4 Eidolon of Blossoms

se normalmente eidolon é una carta mediocre, giocata post auramancy, diventa in tutto e per tutto una Enchantress vecchio stile! Piú costosa, ma che che si auto cicla!
Il prossimo passo é riempire il mazzo con gli incantesimi migliori.
Parto subito della grande intuizione di Scakko di giocare maindeck:

4 Leyline of Sanctity
2 Nykthos, Shrine to Nyx

Non riesco a pensare ad una carta posizionata meglio in questo mazzo e in questo meta di "LoS". Quando aperta in prima mano ruba da sola la partita a Burn e Storm. Rallenta Scapeshift e GBx, rendendo inutilizzabile la chiusura del primo e l'hand control del secondo (nonché blocca Liliana of the Veil che prtrebbe uccidere eidolon). Attenzione peró a Cryptic Command in Scapeshift! Per questo ancora una volta Auramancy é indispensabile.
Nyktos qui gioca il ruolo che Serra's Sanctum fa nel vecchio Ench: creare le condizioni del lock in midgame.
A questo punto dobbiamo proteggerci dalle creature, il vero core di buona parte del Modern. Il pacchetto base comprende il lock di Prison, rendere impossibile all'oppo di aggredirci in forze e indirizzarlo verso un forte bloccante, e una super prison.

4 Ghostly Prison
4 Nyx-Fleece Ram
2 Sphere of Safety

Serve dunque una chiusura. Non ho mai visto di buon occhio Luminarch Ascension. É vero che é economica, ma é molto meno affidabile di

2 Sigil of the Empty Throne

Non abbiamo fretta di vincere, quindi possiamo resistere tranquillamente finché non creiamo il lock e far partire Eidolon+Throne. Per essere sicuri di trovare questi pezzi, come anche Eidolon e Sphere in Late Game mi affido a:

2 Idyllic Tutor

Per i test che ho fatto questo pezzo é incredibilemnte utile, versatile, mai morto, raramente troppo lento.
Infine abbiamo bisogno di un coltellino svizzero per ogni emergenza. Detention Sphere sarebbe perfetta, ma per ora non vorrei andare nel terzo colore. Mi affido invece ad una molto simile:

4 Oblivion Ring

A questo punto della creazione del mazzo ero impantanato. Se date una occhiata alla lista che si sta definendo, vedrete che siamo spaventosamente a corto di Early drops. Cosa fare?
-L'occhio mi é subito caduto su Utopia Sprawl. Funzionava bene in legacy. Peró in modern mi spaventa, troppe Tectonic Edge per metterla su Temple Garden e persino le basiche non sono al sicuro da Ghost Quarter. Inoltre Utopia, non ha nessun effetto immediato sul gioco ed é davvero un pessimo topdeck in un mazzo con solo quattro enchatress non affidabili. Come se non bastasse, avendo solo quattro accellerini in modern, non si puó basare una strategia su calare consistentemente un drop a tre a t2. No, serve qualcosa di piú interattivo.
-Allora Porphyry Nodes. La carta é molto interattiva, sfoltisce le creature avversarie, ma per giocarla dovrei ripensare per intero il mazzo. Nodi é asinergico sia con Ram, sia con Eidolon e sia con Prison. Infatti, Prison porta i giocatori a calare meno creature per poter pagare il mana per attaccare, invece Nodi vuol continuare a distruggere tutti i turni.
-Ho pensato ad Hopeful Eidolon. Questa creaturina ci permette di chumpbloccare ai primi turni. La possiamo incantare su Ram per avere un bloccante con lifelink oppure su un angelo di Throne per avre il nostro Baneslayer Angel. Peró in fin dei conti questa creaturina é solo un vanilla. Uno spreco di vantaggio carte.
Mi sono quindi messo a cercare altri incatesimi ed é saltato fuori Root Maze. Maze é in effetti una carta che mi affascina. É sinergica con Ghostly Prison, rallenta tutto il gioco. In modo ancora piú incredibile é un hate per tutto il meta, ma ancora di piú per gli aggro. Perché? Perché Maze ha una spaventosa ASINERGIA con le fetchlands! Ogni qual volta un oppo gioca una fetch, questa entra tappata, perdendo il land drop. Quando al turno successivo la sacrifica per avere una terra, anche questa entrerá tappata! Contro i due probabili aggro del formato é eccezzionale: Zoo gioca 10-12 fetch che gli servono per Wild Nacatl e Steppe Lynx e Affinity, bhé é tutto artefatto, non solo gli blocchiamo le terre, ma tutti gli accelleratori! Quindi:

4 Root Maze

Peró rootmaze non é tutta rose e fiori, ma anche spine. Se root maze on the play ci allunga la partita di minimo un turno (ma anche di piú a seconda di quante fetch vede l'oppo), on the draw é una condanna! Prison un turno piú tardi, O-Ring un turno piú tardi, Ram un turno piú tardi. Allora ho pensato di fare una cosa insolita. Ho preso un'idea da Azusa.combo e una da Travis Woo e le ho messe insieme. Ho aggiunto al mazzo:

4 Amulet of Vigor

Con questi otto drop a 1 si puó costruire una manabase ottima, fatta da terre con effetti che entrano in gioco tappate. Queste entrerebbero per forza tappate se abbiamo root maze e entrano stappate se abbiamo Amulet o entrambi. Eh, sí! Perché non solo hanno effetti compatibili, ma sono pure sinergiche! Se sul terreno abbiamo sia Root Maze che Amulet of Vigor TUTTE le nostre terre entrano in gioco stappate e tutte quelle dell'avversario entrano tappate. Ma non é finita qui! Perché se sul terreno abbiamo Root Maze + Amulet of Vigor + Amulet of Vigor, ogni terra, anche le basiche, entrerá tappata, ma attiverá entrambi gli amuleti con conseguenza che ogni nuova terra ci da doppio mana! Ora pensate di giocare Nyktos. Doppia devozione. Questo non é fantamagic, le partite si allungano e non é affatto difficile realizzare queste condizioni. Ve lo dico perché l'ho scoperto giusto ieri in una normale partita contro Zoo. Gioco Nyktos, devotion bianca, stappo Nyktos, gioco Throne, secondo eidolon e attivo di nuovo nyktos. 6 angeli in un turno.

Quindi le terre. Le necessitá del mazzo sono: di avere terra stappata (meglio foresta) a t1. Poi altre terre anche tappate a maggioranza bianche. Basso o nullo contenuto di fetch, asinergiche con Root maze. Perdere meno vita possibile dalle proprie terre. Avere terre che si comibinino con Amulet of Vigor. Questa é la mia manabsae attuale:

4 Windswept Heath
2 Forest
1 Plains
3 Temple Garden
4 Temple of Plenty
3 Khalni Garden
3 Selesnya Sanctuary
2 Nykthos, Shrine to Nyx


Quattro Heath + due forest + tre temple per Root a t1. Khalni garden ottima tempo play soprattutto con selesnya sanctuary! E solo due nykthos perché giochiamo solo 22 terre. Potrá sembrare increbile che un mazzo con CC cosí alti giochi solo 22 terre, ma tra nyktos e sanctuary mi ritrovo ancora adesso spesso in flood!

Ecco, questa é la mia idea di Ench. Non l'ho ancora testato a fondo, ma per quello che ho fatto non é niente male!


4. Mazzo completo
Spoiler:
Mazzo Completo
4 Ghostly Prison
4 Eidolon of Blossoms
4 Greater Auramancy
2 Sphere of Safety
2 Sigil of the Empty Throne
4 Oblivion Ring
4 Leyline of Sanctity
2 Nykthos, Shrine to Nyx
4 Nyx-Fleece Ram
2 Idyllic Tutor
2 Forest
4 Root Maze
4 Temple of Plenty
3 Khalni Garden
4 Amulet of Vigor
3 Selesnya Sanctuary
4 Windswept Heath
1 Plains
3 Temple Garden


5. Sideboard e previsione Match-up
Spoiler:
Sideboard
3 Journey to Nowhere
3 Choke
2 Eyes of the Wisent
2 Nevermore
2 Rest in Peace
3 Stony Silence


La side é naturalmente fatta su match up comuni che mi aspetterei nel nuovo meta, ma si vedrá.

Match ups
Zoo e aggro -> Dovrebbero essere dei matchup decenti, la nostra main é settata proprio contro di loro. Tra prison, Ram, e Leyline hanno pochi modi per attaccarci. Dalla side entrano i Journey.
GBx -> Brutto match up che dipende molto da Leyline a t0! Ma con lei a terra, l'inevitabilitá (la vittoria nel lungo periodo) é nostra. In side Rip e Journey per i suoi tarmocosi e rhinos
Scapeshift -> Leyline e dalla side nevermore, choke e eyes of the wisent. Dovrebbe bastare!
Storm -> come scapeshift. leyline, nevermore e choke+root maze!
Control blubased -> Erano uno degli incubi dell'Enchantress in Legacy e lo sono anche qui. Per questo ci sono cinque e piú slot di side. Voglio sottolineare che choke+root maze é letale. Anche rip funziona contro i suoi snapcaster.
Burn -> Brutta! Leyline o muori. Anche Ram aiuta!
Affinity -> Muoriamo male e subito, perché prison non ha effetto contro di loro. Stony silence necessaria.
Twin -> non puó vincere con prison. e abbiamo tutto l'hate per i suoi counter in choke e wisent
Tron -> son dolori. Puó darsi che in qualche partita emrakul non ci uccida e lo prendiamo con O-Ring. Stony silence necessarie per i suoi oblivion stone. journey per wurmcoil. se vede all is dust ammucchiamo (servirá una strategia eventualmente)


Sono curioso di conoscere le vostre idee e impressioni.

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Re: [Modern Sviluppo] Enchantress

Messaggioda Paccospacco » 24 gen '15, 14:11

Ciao Void, premetto che questa lista mi piace molto, ma avrei un paio di considerazioni de fare: è vero che in modern Utopia Sprawl ha il problema serio di stare sotto tutti i vari slandi da te citati, ma dalla nostra parte potremmo usufruire di Tracce di Abbondanza che velocizzano e danno velo alla nostra terra :)
Poi per quanto riguarda la combo Root Maze + Amulet of Vigor sicuramente è una sinergia molto interessante per rallentare l'oppo ma la vedo un po' troppo macchinosa, cioè se siamo senza l'amuleto non credi possa ritorcersi contro di noi? Senza accelerini tipo Uccelli del Paradiso o Gerarca Nobile, che l'oppo potrebbe avere già in campo e quindi arginare l'entrata in gioco delle sue terre tappate, non rischiamo di segarci le gambe da soli?
Ad ogni modo ho notato con grande interesse i vari incantesimi che ci offre la nuova FRF e mi è saltata subito all'occhio Frontier Siege che da un lato ci può dare maggiore velocità scegliendo khans, e dall'altro scegliendo dragons, può offrirci una interessante sinergia con Sigillo del Trono Vuoto permettendoci di far lottare l'angelo che entra in campo con qualche creatura fastidiosa del nostro oppo :D
In conclusione farei semplicemente queste modifiche alla tua lista: -4 Root Maze -4 Amulet of Vigor e +4 Tracce di Abbondanza +4 Frontier Siege che ne pensi?
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Re: [Modern Sviluppo] Enchantress

Messaggioda The King of Squid » 24 gen '15, 14:12

Ecco, questa è la base giusta: quasi creatureless, solo incantesimi.
Personalmente non so se è meglio la combo amuleti e root maze o il banale suppression field. Il suppression ci leva dalle scatole Kiki, e questo è importante.
Inoltre sono molto scettico su come chiudere in certi casi: voglio dire, la nostra chiusura è sul serio mettere dei 4/4 volanti ed attaccare?
Il nemico avrà tutti i suoi hate in mano solo per noi e, diciamolo, avrà le sue creature: se gli angeli vengono bloccati abbiamo un problema. Il mio timore è di poter cadere in uno stallo da cui poi neppure noi possiamo uscire.
Prendiamo un Kiki: lui scomba e mette mille pestermite che non possono attaccare se non tipo una alla volta. Bene. Ora noi abbiamo, ad essere carini, 3-4 angeli: come attacchiamo?
L'Auramancy non protegge gli angeli, ce li possono rimuovere.
Il nemico è tron e cala un bell'angelo di platino o il recente Ugin che spara 3 a turno: che facciamo? Senza togliere che con tutto il mana che ha può attaccare...

Detto fra noi, lo splash verde mi pare subottimale: lo mettiamo in soldoni solo per l'eidolon, che è una carta utile solo avendo Eliod nel mazzo, perchè Eliod mette pedine incantesimo quindi ci fa pescare 1 carta per ogni pedina (invece la mesa e quelle simili fanno pescare quando "casti" incantesimo).

Morale: a me il verde pare molto peggio di nero e blu come colore abbinato.
Inoltre, nell'ottica di avere dei tutori mettere il 4x di alcune carte non ha molto senso (tipo, greater auramancy, ma xk 4. L'obiettivo non è averne 2 assieme, già una fa il suo perchè vuole rimozione su se stessa e poi rimozione sul pezzo fastidioso, quello è il quid).
Il Blu da un solido copia incantesimo, il verdetto, la sfera: è proprio buono. Inoltre ci da a scelta thassa ed i monastero, ed al momento Thassa è l'unico vero elemento che possa darci una chiusura, dato che per :1: :U: rende una creatura imbloccabile, quindi ci fa vincere con gli angeli/eliod indipendentemente dal board nemico.

Davvero, lo so che pare una rottura, ma l'indistruttibilità, l'essere incantesimo, gli effetti, rendono gli dei troppo solidi per non essere messi in un mazzo del genere.


P.S. una carta che a sorpresa potrebbe farci molto piacere, ma dovremmo impostare un bianco nero, è quell piattolone del gigante con costellazione che da -1/-1 al nemico. A pensarci bene, sparano 2-3 incantesimi in una volta (anche qui zio heliod ci sta bene) puliamo il board e chiudiamo attaccando direttamente con lui. Meglio di una wratta ed essendo incantesimo è protetto dalla auramancy.

P.P.S. più ci penso, più la base nero blu bianco mi pare più efficace per fare questa specie di Stasi moderno. La versione col verde è quella con le utopia e co postata una pagina fa, più veloce ma che contro il primo land hate rischia di esplodere.

P.P.P.S. ho guardato tutti gli incantesimi neri, giusto per vedere se ci sono incantesimi che uccidono il nemico (bianco e blu non dovrebbero offrire queste soluzioni, ma verificherò), ovviamente dando un tetto di cc6. A sorpresa devo dire che una soluzione potrebbe essere in quello che fa perdere al nemico tanti punti vita quanti ne guadagnamo: mettere a giro un effetto life gain è facile, e piano piano... ok, certo, nulla di che. L'altra è a sorpresa un grande ritorno del glistening: quanti sono sono i punti vita, se una nostra creatura fa danno infect bastano 10 danni! Inoltre una volta che muore glistening torna, rigiochiamo, altro angelo e ricomincia. Arzigogolato, ok, ma si tratta sempre più di un piano B per situazioni strane. Ora passo a bianco e blu...
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Re: [Modern Sviluppo] Enchantress

Messaggioda Paccospacco » 24 gen '15, 18:15

Io invece il nero non ce lo vedo proprio, non ci sono incantesimi neri degni di nota che possano lockare o danneggiare abbastanza l'oppo, perfino il Gigante dalla Scia Funesta secondo me non fa molto, dato che apparte essere grosso, non incide molto con la sua abilità di dare -1/-1 alle creature, dovresti castare almeno quattro incantesimi a turno per sperare di ripulire il board!
Discorso diverso invece va fatto per il blu che anche io penso possa essere utile dandoci la possibilità di inserire carte importanti come Sfera di Detenzione, Assedio del Monastero e Etere Congelato tanto per dirne alcune, ma in ogni caso credo che il verde ci debba stare :)
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Re: [Modern Sviluppo] Enchantress

Messaggioda Void » 24 gen '15, 20:25

Grazie per i commenti!

Per quel che riguarda Utopia Sprawl, il mio giudizio é negativo.
Pro
-accellera a t1
Contro
-necessita Foresta basica a t.
-dopo t1 é inutile perché non abbiamo abbastanza enchantress
-la terra su cui sta puó essere spaccata
-fa devotion verde, ma noi preferiremmo quella bianca
-non ha la sua gemella a CC1 che ci permetterebbe di fare una strategia incentrata. Trace of Abundance non puó coprire questo slot.

Sono contrario ad inserire qualsiasi creatura che dia un senso alle sue removal. Il forte di questo mazzo é che rende morte tutte le interazioni con le creature dell'avversario. A questo proposito per giocare una qualsiasi creatura Nyx dobbiamo avere quattro Greater Auramancy.

Frontier Siege é una carta interessante! A primo pensiero, peró é una win more (spesso in questi forum si da della "winmore" a qualsiasi carta che non ci piace e non sappiamo cosa dire, ma ora mi spiego!). Immaginando tutte le possibili situazioni in cui FS potrebbe essere utile, in nessuna ho trovato la necessitá di averla. L'esempio degli angeli che sparano sulle creature dell'oppo per esempio, é simaptico, ma in realtá quando siamo in linea per "cacare angeli", ne abbiamo talmente tanti che possiamo attaccare e bloccare come vogliamo, ignorando le sue creature. In questo senso FS sarebbe una win more. La seconda abilitá quindi é inutile per noi.
La prima abilitá sembra invece essere piú sgrava. Anche qui peró le situazioni in cui serve sono rare. Ricordando che abbiamo una sola enchantress in genere e che il nostro mazzo é prevalentemente bianco, sará solo in quelle situazioni in cui possiamo sparare gli incantesimi a casa (quando abbiamo eidolon o throne) che siege ci permette di accellerare. Considerando che ha un CC molto elevato e che in tutte le occasioni in cui non stiamo per chiudere é useless, anche questa mod é una winmore.

Come giá dicevo prima Root Maze da sola non fa sfaceli. Peró come vi mostreró in una immagine sotto, anche da sola si rende utile. É peró con Amulet of Vigor che le cose si fanno drastiche. Qui bisogna provare per credere. Suppression Field sarebbe ottima, e all'inizio era nella side, ma non puó sostituire Maze, perché non é un drop a CC1. Troviamo un sostituto all'early game e saró fecile di testarlo.

In questa struttura Sigil of the Empty Throne é pura malvagitá. Non esiste chiusura piú colossosale e affidabile per questo archetipo di Throne, un esempio nell'immagine sotto. Una cosa curiosa mi é successa nei test: Extirpate. Forse puó valer la pena l'1X di una chiusura alternativa che magari non passi dalla Battle phase. A parte questo non esiste modo di fermare gli angeli. Il mio oppo puó ucciderne quanti vuole che io ne caleró sempre di piú, dato di fatto. É anche Angelo di Platino non ci ferma, grazie a O-ring e journey. E comunque sia il Platinum blocca qualsiasi altra chiusura.

Poi, se vogliamo parlare di Tron, si probabilmente come ho giá detto é il nostro peggior match-up. Immune a prison, ci fa saccare i permanenti, implacabile nelle partite lunghe. Si deve pensare alla side, ma sinceramente non viene in mente nulla di blu che migliori il match up!

Concordo che il blu abbia delle ottime opzioni, ma "Solo per Eidolon" non si puó sentire. É il motore di vantaggio carte per eccellenza. Per ora, in ogni partita in cui é entrato, ho vinto. É il motivo per cui enchatress nasce, vantaggio carte con gli incantesimi.

Su Greater Auramancy mi sono giá espresso. Se il mazzo vuole creare un lock affidabile e giocare creature Nyx, il 4x é assolutamente necessario, soprattutto visto che averne due é meglio di averne uno e che é un incantesimo cheap in fase di combo.

Trovo ottime sia Thassa, God of the Sea che Monastery Siege e penso che potrebbero essere la nostra seconda enchantress in una versione tricolor :W: :G: :U: ! Come detto da The King of squid Thassa, non solo é un motore di vantaggio carte (neanche lontanamente paragonabile a eidolon in una build che lo supporta, ma comunque buono), funge anche da chiusura, rendendo imbloccabile qualche creatura. Quale creatura peró fa deciso.
Monastery Siege é anche meglio. L'opzione Loot é incredibilmente potente quando sommata ad altri motori di vantaggio carte e l'opzione Hexproof é come avere altre Leyline of Sanctity.

Doomwake Giant é una buona carta in un meta di creaturine, peró non funziona affatto con il lock di prison.

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Allegati
Immagine4.png
Root Maze a t1 contro Abzan Midrange. Per due turni l'avversario non ha fatto nulla. Ho comunque perso la partita a causa di una pioggia di scartini.
Immagine4.png (176.84 KiB) Osservato 2801 volte
Immagine2.png
Sigil non ha problemi a sommergere di angeli qualsiasi avversario.
Immagine2.png (172.37 KiB) Osservato 2801 volte
foto1.jpg
Lock contro un aggro WhiteWeenie.
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Re: [Modern Sviluppo] Enchantress

Messaggioda Scakko » 26 gen '15, 19:04

[Censurato] che bello vedere che ci sono giocatori che testano, modificano e credono in questo archetipo :D

Allora, intanto volevo fare un veloce aggiornamento sulla mia build, dove come ho scritto sopra ho effettuato questo cambio di main

-2 ascensione del luminarca
-1 verdetto supremo

+2 assedio del monastero
+1 heliod, dio del sole

Ho avuto purtroppo solo modo di testare contro RUG Twin, ma volevo sopratutto vedere come si comportava il mazzo con queste due new entry, e devo dire che mi ha dato enormi soddisfazioni, ho fatto una decina di partite, pre e post side.
Apparte aperture sculatissime di leyline (qualcosa come 6 su 10 game) il mazzo fa il suo dovere, argina e prende tempo, blocca e locka abilità attivate e le sue bestiole con le halo. Il monastero spesse volte l'ho settato su dragons evitando fastidiosi bounce, heliod è sceso un paio di volte ed ha fatto game (lui e le pedozze). Keranos è stato un problema temporaneo grazie alle sfera di detenzione.
Post side entrano contro noi blood moon e hate classico contro aura, in questo caso naturalezza, noi diamo spazio per gli occhi del bisonte , suppression field e wear / tear. Ho però deciso alla fine dei test di togliere wear e provare 1 o molto probabilmente 2 sigillo dei primordi (dato che purtroppo il sigillo della purezza non è stato ristampato per il modern, essendo bianco sarebbe stato perfetto ) ma credo che la nostra mana base possa sostenere il sigillo verde. Triggera il sigillo del trono vuoto ma non fa devozione bianca. Anche se, dopotutto, non la fa neanche wear / tear xD
Non so, devo provare e vedere come va e se la mana base non ne soffrirebbe :o

Per quanto riguarda invece la lista di Void , ho letto con piacere tutto il primer, la spiegazione delle singole scelte ed i report finali, ammetto che l'interazione tra amuleto e root sembra anche a me macchinosa, e non sono mai stato amante di carte che dipendono da altre carte. Va poi detto che pescare un amuleto in late equivale a pescata morta a mio avviso, se sul campo non ci sono le condizioni per beneficiarne, ma comunque sia gia al sesto-settimo turno non vorrei pescare amuleto a prescindere XD root entra di primo ed è questo il suo più grande vantaggio, ma in vista di questo tipo di controllo preferirei un più blando cieca obbedienza. Credo che la build di un mazzo vesta i propri modi di giocare e questo è sacrosanto <3.<3 personalmente questo tipo di mazzo preferisco giocarlo con la mia lista, aperta a cambiamenti ma atti comunque sia al tipo di tattica che si prefigge, mi troverei appunto scomodo a dover pensare che in un enchantment full control debba pescare qualcosa in late che non mi permette di controllare e/o dare fastidio al piano avversario, permettendomi di raggiungere il controllo del board.

Continuerò a testare nel poco tempo che ho a disposizione, giovedì dovrei avere anche un Modern in fumetteria, perfetto per variare un pò il meta e vedere cosa succede :) a presto con qualche aggiornamento !
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Re: [Modern Sviluppo] Enchantress

Messaggioda Void » 29 gen '15, 3:53

Bene, dopo alcuni giorni di test intensivi, ho tratto le mie conclusioni sul mazzo e voglio condividerle con voi.

Grazie a qualche giorno di libertá ho potuto testare l'enchantress contro diversi avversari su cockatrice. Questo mi ha permesso di farmi un'idea sugli incantesimi, sulle debolezze e sui punti di forza del mazzo.
Ho testato tre versioni e diverse varianti:
- :W: :G: Eidolon enchantress con Root Maze + Amulet of Vigor
- :W: :U: Gods of enchantments
- :W: :G: :U: Enchantments control

Prima di spiegarvi questi mazzi e la loro evoluzione devo peró fare una premessa.
Tutte queste liste sono nate da alcune idee fondamentali che ho rispetto al Modern e a come dovrebbe essere giocato un Ench.deck. Per esempio penso che il modern sia un formato veloce e punitivo, in cui giocare incantesimi non vuol dire per forza mettere in gioco permanenti quasi indistruttibili: tutti i mazzi control e midrange hanno giá maindeck risposte ai nostri incantesimi e gli aggro se non di main ne hanno di sicuro in side. Altro esempio penso che un mazzo incantesimi sia un lock deck che vince nelle lunghe partite e con il vantaggio carte. Per esperienza penso che nonostante da aggro possiamo essere messi male, é da chi interagisce con noi che dobbiamo difenderci.

A causa di questi presupposti, faccio fatica a pensare ad una lista simile a quella di Scakko. Sinceramente non ho avuto il tempo di provarla, quindi é probabile che mi sbagli, visto che lui la gioca con profitto. Trovo che risposte "variabili" all'avversario, rendano impossibile giocare con una strategia e conservando il vantaggio carte. Per esempio cosa faccio contro storm, quando il mio mazzo monta 4 ram, 2 safety, 2 prison e 3journey. Spero in leyline o halo? E come mi fido di questi pezzi se durante la combo lui puó tirare un rimbalzino? Come combatto UWR quando metá del mio mazzo non lo sfiora e lui deve solo eliminare pochi pezzi importanti? Come resisto a Abzan quando con un solo scartino puó prendere l'unico pezzo su cui si basa tutta la mia strategia difensiva?
Scusa Scakko per il commeto diretto. Non voglio essere critico, come dicevo, sicuramente non conosco bene il mazzo. Voglio solo dire che il mio approccio é molto diverso. Anche gli esempi appena scritti, sono idee a pelle.

La prima versione che ho testato é
:W: :G: Eidolon enchantress
Spoiler:
Mazzo Completo
4 Ghostly Prison
4 Eidolon of Blossoms
4 Greater Auramancy
2 Sphere of Safety
2 Sigil of the Empty Throne
4 Oblivion Ring
4 Leyline of Sanctity
2 Nykthos, Shrine to Nyx
4 Nyx-Fleece Ram
2 Idyllic Tutor
2 Forest
4 Root Maze
4 Temple of Plenty
3 Khalni Garden
4 Amulet of Vigor
3 Selesnya Sanctuary
4 Windswept Heath
1 Plains
3 Temple Garden

Sideboard
3 Journey to Nowhere
3 Choke
2 Eyes of the Wisent
2 Nevermore
2 Rest in Peace
3 Stony Silence

Questa é la prima lista che avevo postato. Tra tutti é quello con il game plan piú simile all'enchantress da legacy. Appoggiare dei lock sul terreno. Giocare una enchantress (vale a dire un motore di CA sinergico con gli incantesimi), in questo caso Eidolon of Blossoms e una chiusura Sigil of the Empty Throne e scombare continuando a rovinare il gioco avversario. Al posto di accellerare con Utopia Sprawl (che come ho giá detto, non trovo performante in Modern) ho deciso di rallentare tutto il gioco con Root Maze e ottenere qualche accellarazione grazie a Amulet of Vigor in sinergia con bounceland, temples e Nykthos, Shrine to Nyx.
Commento: il mazzo mi ha divertito, é di sicuro quello piú divertente quando funziona e il primo a morire quando non funziona. Choke in side é una bella wincon che viene dal nulla contro gli odiati control blu. Peró per quanto maze e vigor siano una tech simpatica, non si puó dire siano forti.

A questo punto nuove carte avevano fatto la comparsa nei "le voglio provare". Parlo di Runed Halo, Heliod, God of the Sun e Monastery Siege.
Per prima cosa ho fatto uno switch semplice nella prima lista: IN 4 Runed halo, 2 Heliod e OUT 2 empty throne, 2 Root maze e 2 Sphere of safety. In poche parole ho testato la sgravissima combo Eidolon of Blossoms + Heliod, God of the Sun e tolto dell'hate contro creature e fetch per le polivalenti Runed Halo.
Commento: "la sgravissima combo" in realtá é una ciofeca. La cosa potente della combo originale é continuare a giocare carte come Oblivion Ring mentre si pescano carte e giocano angeli gratis. Il costo dei token di heliod, invece é molto pesante e questi una volta giocati non sono buoni a nulla. Le partite fatte con questa build sono state tutte vinte o perse attaccando con 5/6 indistruttibile imbersagliabile. Halo invece si é dimostrata davvero un coltellino svizzero, ci ho chiamato di tutto da Lightning Bolt a Pestermite, da Wurmcoil Engine a Thoughtseize. Quello che peró ha in versatilitá, lo manca in efficacia. I bolt finivano sulle mie creature, pestermite con sopra Splinter Twin creava bloccanti infiniti, post oblivion stone i due wurmcoiletti mi hanno ucciso, l'unico seize che volevo fermare era il primo. Questa non era la build giusta per queste carte, cosí ne ho provata un'altra.

:W: :U: Gods of enchantments
Spoiler:
4 Ghostly Prison
2 Thassa, God of the Sea
2 Heliod, God of the Sun
4 Greater Auramancy
2 Copy Enchantment
4 Monastery Siege
2 Sphere of Safety
4 Detention Sphere
4 Leyline of Sanctity
4 Runed Halo
4 Porphyry Nodes
2 Idyllic Tutor
3 Nykthos, Shrine to Nyx
2 Island
2 Temple of Enlightment
2 Glacial Fortress
4 Flooded Strand
3 Plains
4 Hallowed Fountain
2 Mystic Gate

Sideboard
3 Journey to Nowhere
3 Nevermore
2 Sphere of
3 Rest in Peace
4 Stony Silence

Questa versione é piú controllosa e meno esplosiva. Ha un potere di vantaggio carte molto inferiore, ma molto carte fanno un lavoro davvero eccellente. Thassa é motore di CA e chiusura. Monastery é leyline, auramancy o motore CA. Detention sphere fa bei 2 per 1. Copy enchantment é sempre utile.
Commento: questa é la versione che ho testato meno. Subito dopo qualche partita mi sono accorto di rimanere sempre con la mano vuota, i pezzi che avevo dalla prima mano dovevano bastarmi per sopravvivere. Monastery e thassa, fanno un bel lavoro ma non miracoli. Da notare la combo Heliod, God of the Sun devoted + Porphyry Nodes: praticamente uccidiamo all'infinito una creatura che non sia piú grande di un 5/6, persino tarmo.

Certo, questa versione mi aveva mostrato la potenza di alcune carte: Detention Sphere non so quante volte ha fatto due per uno, in una build difensiva che punta a giocare a lungo. Thassa, God of the Sea é un pezzo bellissimo, indistruttibile, motore perpetuo e a fine partita certezza della chiusura. Infine Monastery Siege che merita qualche parola. A prima vista MS é una bomba, fa tutto, pesca, protegge, a cc3, polivalente. Ad una seconda vista peró non é cosí incredibile. Khans ci costringe a fare una scelta immediata e ad eliminare un pezzo importante, mentre noi vogliamo progettare il gioco per motli turni. Dragons é un po' ridondante in un mazzo che gioca 4 leyline e 4 auramancy. Ti senti un po' stupido quando dopo aver chimato dragons peschi auramancy. Ad una terza vista, peró MS é persino meglio che a prima vista! La pescata avviene dopo il draw normale e dopo thassa eventualmente, il che ci dá davvero molte scelte. Dragons é ancora meglio, perché é vero che abbiamo leyline e auramancy, ma noi volgliamo queste carte in multicopia per essere sicuri che un distruttore non ci rovini le cose, e siege é questo: un'assicurazione quando ci sentiamo vulnerabili e la via per chiudere la partita quando siamo stabili.
Da i pro di entrambe le liste allora sono passato ad una lista bant che prendesse il meglio da ognuna:

:W: :G: :U: Enchantments total control
Spoiler:
4 Ghostly Prison
4 Eidolon of Blossoms
4 Greater Auramancy
4 Leyline of Sanctity
3 Nykthos, Shrine to Nyx
2 Forest
3 Windswept Heath
2 Plains
2 Temple Garden
1 Thassa, God of the Sea
4 Monastery Siege
4 Detention Sphere
3 Flooded Strand
1 Island
2 Hallowed Fountain
3 Wooded Bastion
1 Mystic Gate
1 Glacial Fortress
2 Sunpetal Grove
4 Nyx-Fleece Ram
2 Sigil of the Empty Throne
2 Courser of Kruphix
1 Heliod, God of the Sun
1 Copy Enchantment

Sideboard
4 Eyes of the Wisent
4 Stony Silence
2 Rest in Peace
2 Journey to Nowhere
3 Nevermore

Questa versione integra le due esperienze di gioco. Ci sono tutti i lock classici. C'é efficienza e vantaggio carte fornito dai pezzi blu. E c'é Eidolon, che per me rimane ancora l'unico valido motivo per giocare Enchantress. Il mazzo é lento, manca di drop a 1. Faró sempre fetch e shockland tappata al primo turno per Ram o Auramancy di secondo. Escono Porphyry Nodes e Runed Halo, fantastici ma qui asinergici col resto della struttura. Infine abbiamo due Courser of Kruphix, carta che scopro in un evento raro ed epico, un mirror contro un'altro enchantress che, neanche a farlo apposta, finisce in patta con entrambi i giocatori incapaci di vincere (o meglio io avrei perso per carte nel mazzo, visto che avevo un miglior motore di CA). Corsiera é ottima, ci guadagna vite e CA, difende discretamente e ci permette di pianificare la mossa del turno successivo, tanto noi non avremo mai delle giocate a sorpresa, ma solo solido vantaggio. É un po' asinergica con thassa che infatti rimane in monocopia.
Commento: questa é la versione che mi piace di piú. I tre colori si supportano abbastanza bene, anche se lo screw mi ha ucciso un paio di volte. Il mazzo ha bisogno di moltissime terre per girare, non tanto per il costo delle spell piú pesanti, ma perché vogliamo arrivare in fretta al punto in cui possiamo giocare due incantesimi a turno. Le filter lands sono essenziali, soprattutto per i doppi verdi e per far girare nyktos. Due troni e mono Heliod come chiusure, a volte sento la mancaza di Idyllic Tutor.

Commento finale
Con questo post smetto ufficialmente di testare Enchantress. Spero di esservi stato utile. Io di sicuro mi sono divertito. Smetto di testare per un motivo: la cosa che ho imparato da questo mazzo, é che all'interno vi sono delle carte davvero potenti, sembra di giocare con la sideboard concentrata di tutti i mazzi piú una wincon pari a quella di storm. Peró queste carte potenti, lo sono solo nel match-up corretto. I g1 sono spesso degli inferni, apri le mani e non sai mai se saranno buone a qualcosa. Terró un aggro con solo auramancy e detention sphere? E se é abzan e mi toglie il solo drop a due, poi rimango troppo indietro? E vedró prison in tempo se l'oppo é twin? E se é burn? Dovrei comuqnue prendere le 6 per cercare leyline? Un vero inferno. E i g2 non sono meglio. Metti tutto l'hate del mondo che puoi, ma a volte il mazzo non te lo fa giocare in tempo. Contro blu based e GB based poi é frustrante far passare gli hate giusti.
Alcune partite le porti a casa con un paio di permanenti, altre invece puoi solo morire. In questo senso, questo mazzo non é per nulla affidabile! Ha troppi alti e bassi e pochissime decisioni da fare, si autopilota nel bene o nel male.

Quindi parliamo di match-up e strategie di sideboard.
I match-up migliori sono quelli lenti, in cui anche l'oppo ha bisogno di tempo per prepararsi, perché spesso quando vorrá fare la sua mossa, ormai gli sará impossibile.
Altri buoni match-up sono gli aggro con piccole creature, quelli che perdono di piú da prison, bloccanti e detention.
Ho avuto modo di testare molto contro RUG Twin Midrange, Abzan Midrange e Rgb Tron.
Contro Twin é essenziale avere prison prima che loro abbiamo la combo. Le partite che andavano cosí, poi alla fine le ho portate a casa. Dalla side portiamo ben 4 Eyes of the Wisent, economica e perfetta per metterli sotto pressione e lasciarci calare i nostri lock. Anche Rest in Peace e Journey to Nowhere dicono la loro.
Contro Abzan Midrange é necessario scurvare leyline a t0, in auramancy o monastery, in anti-creatura e poi aumentare il nostro vantaggio carte. Pensate sia difficile? Avete ragione.
Contro Tron sono disperato. Le ho perse tutte. L'unica in cui mi sono avvicinato a qualcosa é stato con Stony Silence a t2 on the play. Avevo appena messo trono e cinque angeli quando l'avversario completa il trittico é lancia All is Dust. E chi se la ricordava quella! La soluzione é scurvare stony in nevermore per all is dust e non solo. Prima o poi dovremo nominare anche emrakul. Stony in 4 anche per affinity, contro cui non ho testato, ma ci scommetto che ci menano.
Ottimi match-up tutti quelli affetti da leyline: 8Rack, Mill, Storm, altri combo rogue.

E con questo ho finito. Grazie a tutti per aver letto i miei post. Se volete chiedermi qualcosa scrivete qui o per PM.

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Re: [Modern Sviluppo] Enchantress

Messaggioda Scakko » 23 mar '15, 18:45

Vorrei riportare un pò di brio nel topic provando a ragionare insieme su Realizzare il mito.
Drop a 1, veloce, leggero e facile da caricare, potrebbe diventare una chiusura alternativa o aggiuntiva agli angeli del sigillo, o comunque Può diventare un bloccante quando necessario.
Sta sotto a Decay come una gran parte del nostro mazzo, ma credo che una possibilità gli vada data. Vorrei sapere cosa ne pensate di questa carta nel nostro Enchantress, merita 2 o 4 slot? Se si al posto di cosa? 8)
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Re: [Modern Sviluppo] Enchantress

Messaggioda Azokul » 22 apr '15, 11:43

Si,direi che è ora di riportare in vita questo ghiottissimo post. Aaaaallora,in teoria la versione :GW: mi ispirava tantissimo,però sono arrivata alla conclusione che con il meta di adesso,si trova in difficoltà,percui ripiego con la versione :GU: (anche perchè la versione 3color sbilanciava troppo il mana e faceva perdere l'efficacia di Nykthos, Shrine to Nyx)

//Creatures
3 Mesa Enchantress
2 Thassa, God of the Sea
1 Heliod, God of the Sun

//Other Spells
4 Ghostly Prison
4 Detention Sphere
4 Runed Halo
4 Myth Realized
4 Monastery Siege
2 Sphere of Safety
4 Porphyry Nodes
3 Greater Auramancy
2 Idyllic Tutor
1 Sigil of the Empty Throne
//Lands
2 Nykthos, Shrine to Nyx
2 Island
2 Temple of Enlightenment
2 Glacial Fortress
4 Flooded Strand
4 Plains
4 Hallowed Fountain
2 Mystic Gate


Leyline of Sanctity Ho appena deciso di farle uscire in favore dei nodi,in quanto protezioni abbiamo già il Siege che comunque è ottimo.

Come si nota la lista non è dissimile da quella postata poco sopra,solo che ho ponderato la scelta di Heliod che mi è sembrata subottimale con Mesa Enchantress che ci fa anche devotion per Nykthos,al suo posto invece ho trovato Myth realized un sostituto perfetto che scomba egregiamente con Thassa.

Mentre questa è la mia versione GW :GW:
4 Eidolon of Blossoms
2 Heliod, God of the Sun

//Enchantments
4 Leyline of Sanctity
4 Utopia Sprawl
3 Fertile Ground
4 Ghostly Prison
2 Sphere of Safety

2 Nevermore
2 Luminarch Ascension
1 Sigil of the empty throne
3 Greater Auramancy
4 Porphyry Nodes
2 Oblivion Ring
1 Worship

//Spells
4 Kruphix's Insight

//Lands
8 Forest
3 Plains
4 Temple Garden
4 Windswept Heath
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Re: [Modern Sviluppo] Enchantress

Messaggioda Azokul » 20 mag '15, 10:35

Premettendo che avrei voluto allegare il tutto alla discussione sopra per non incappare in "up".

Dunque partendo dal fatto che ora come ora mi sono messo a playtestare questo mazzo,posso dire le problematiche e i punti di forza riscontrati fin ora. Partiamo dalla versione :W: :U: ,ha indubbiamente delle carte molto forti se prese singolarmente e sembrano creare sinergia. Poi in realtà fa fatica,in parole povere: Non è abbastanza performante per il formato,non rampa (sicuramente ha quality card grazie a thassa et similae) però fa fatica a non morire contro certi mazzi,basta una scombata nel momento giusto e siamo out. Se però ingrana il discorso cambia,arriva ad un certo punto che è un carro armato.
Note positive:
    Runed Halo è un coltellino svizzero,nomina chi vuoi e ti dirò chi sei. Basta poco per conoscere il formato e scegliere cosa nominare spesso è difficile,ma decisivo. Un runed halo su bolt o tarmo o geist sicuramente influisce sul game :)
    Myth Realized è il ciccione della situazione,protetto in quanto ench e mette ciccia tutto da solo,con una thassa a supporto in 2 - 3 turni si manda oppo K.O.
    Monastery Siege è davvero fantastica,si sostituisce egregiamente a leyline dando una protezione extra a tutto (certo entra con qualche turno di ritardo,ma hey! se ne abbiamo 2 su dragon siamo perennemente protetti,se no possiamo optare per khan e avere un ottimo motore di riciclaggio :)

Contro:
    Il mazzo è lento perchè non rampa.
    Mesa Enchantress non è minimamente paragonabile alla sua versione da legacy, body piccolissimo per il formato,non si autoprotegge e non avendo possibilità di accellerare troppo non si sfrutta il vantaggio.
    Purtroppo non ha veri motori di pescata come la versione :G:,che vuol dire doversi adattare con ciò che si ha.

:W: :G:
Su questa lista sono rimasto un bel po'. Solida,rampa benissimo (soffre un po' di land hate),il vero punto debole è la chiusura. Non ne ha una solida tanto quanto la sua versione U,gli angeli ci sono ma non sempre riescono a ovviare le difese di oppo.

Eidolon è la star,si cicla e si protegge,ci permette di pescare un sacco e di rampare altrettanto! Se in :U: :W: avevamo la mano vuota,qui sia per eidolon che per Kruphix's Insight la mano è sempre piena (fin troppo a volte). Kruphix non tutora,però ci permette di guardare ben 6 carte e fare un 3x1 (che trovo meglio di 1x1 tutorato,sopratutto a mano vuota).

ERROR 404! Runed Halo Missing; Dunque rampando di 1 potremmo comunque giocarla solo di secondo e diciamocela tutta. Di secondo si preferisce nettamente un nevermore che ha più target possibili (ipotetici tarmo,liliane,emrakul,fagioli,zucchine,cetrioli,Twin,bolt) davvero tutto! Mentre i nodi,riescono a mietere i vari ciccioni o problemi che si incontrano nei primi turni. Da delver a tarmo,passando per Rhyno. La parte migliore è che: contro twin possiamo uccidere il vero exarch e interrompere quindi la combo (il tutto con una ghostly prison in game),nel momento in cui entra Heliod potremo distruggere qualsiasi creatura da 5 in giù senza preoccuparci di perdere heliod (che sarà sempre in campo pronto per dare 5 pizze).

:U: :W: :G: Butto lì un ipotetica versione tricolor che testerò a breve:
4 Eidolon of Blossoms
2 Thassa, God of the Sea
1 Heliod, God of the Sun

//Enchantments
3 Monastery Siege
4 Utopia Sprawl
3 Fertile Ground
4 Ghostly Prison
2 Sphere of Safety

2 Nevermore
2 Luminarch Ascension
1 Sigil of the empty throne
3 Greater Auramancy
4 Porphyry Nodes
3 Detention Sphere
1 Worship

//Spells
3 Kruphix's Insight

//Lands
3 Forest
1 Plains
1 Breeding Pool
4 Temple Garden
2 Hallowed Fountain
4 Flooded Strand
4 Windswept Heath


EDIT di Legolax: Non c'è problema riguardo il "up", in quanto l'ultimo messaggio risale circa a 1 mese fa (e comunque il tuo nuovo post è chiaramente tutto fuorché "up" :) )
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