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[Modern Sviluppo] Splinter Twin

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda matricardi » 22 gen '15, 22:59

Allen ha scritto:Appoggio in pieno il piano "Blue Moon" però ho sempre il dubbio, dato che contro affinity possono non risultare inutili molto facilmente, infatti lo tengo di side.


Il problema di giocarlo di side è che è veramente molto telefonato e 99su100 il nostro oppo partira prevenuto sapendo che twin post side butta dentro blood moon, l'efficacia md invece è praticamente assicurata, spreading seas secondo me è un ottima carta corto affinity, bloccare le sue manland e pescare è forte in ogni caso, ovvio che blood moon puo rivelarsi una carta morta, ma giocando 2 Vendilion Clique piu Serum Vision, possiamo mettere sotto le blood moon "spizzate" evitando di pescarcele o rimetterle in fondo di cricca, capisco che non è il massimo della vita ma anche flame slash è una carta morta in alcuni matchup ma poco possiamo farci, ci serve.

Riguardo al piano da mantenere, beh la versione Tarmo twin può andare, ma parlavo per chi volesse rimanere UR senza sporcare il mazzo. (Odio il fatto che il topic sia chiamato Splinter twin/Tarmo twin, perchè si arriva sempre a dire "Ma tarmogoyf"? Bah...)


Un giocatore di Twin prima di buildare una lista deve sempre fare i conti con Tarmogoyf, volente o nolente, e scegliere tra Blood Moon e Tarmogoyf c'è poco da dire la scelte dipende solo dal meta è inutile ignorare a prescindere il power level di Tarmogoyf dentro Twin.

Voi come lo vedete Monastery siege ? Fa costare 4 mana Decay, 3 Pte, Wear/Tear e questo può renderlo interessante per la versione Control/Combo.


lo sto provando, ancora mi ha detto poco o nulla ma è un effetto in piu ottimo per scartare twin o blood moon di troppo, in piu si ricicla come ottimo paletto contro burn e bg, very nice ne puo sapere.

Per ora ecco le liste che ho ponderato

TARMOTWIN

1 Vendilion Clique
3 Pestermite
3 Deceiver Exarch
3 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf

4 Splinter Twin
1 Monastery Siege

3 Remand
2 Spell Snare
2 Cryptic Command

4 Serum Visions

1 Dismember
4 Lightning Bolt
1 Electrolyze
2 Flame Slash

4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
2 Sulfur Falls
4 Island
1 Mountain
1 Desolate Lighthouse
4 Misty Rainforest
1 Hinterland Harbor
1 Breeding Pool
1 Stomping Ground
1 Forest

SB: 1 Keranos, God of Storms
SB: 1 Batterskull
SB: 2 Dispel
SB: 2 Negate
SB: 2 Pyroclasm
SB: 2 Sower of Temptation
SB: 1 Spellskite
SB: 2 Ancient Grudge
SB: 2 Nature's Claim
SB: 1 Vendilion Clique


Semplicità e cattiveria, shell di un rug control con la combo, sappiamo tutti cosa fa tarmo qui dentro ^^



UR TWIN ,

2 Vendilion Clique
3 Pestermite
3 Deceiver Exarch
3 Snapcaster Mage

1 Monastery Siege
1 Keranos, God of Storms
2 Blood Moon
2 Spreading Seas
4 Splinter Twin

1 Cryptic Command
3 Remand
2 Spell Snare
4 Serum Visions

1 Dismember
4 Lightning Bolt
1 Electrolyze
1 Flame Slash

4 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Sacred Foundry
3 Sulfur Falls
5 Island
1 Mountain
2 Tectonic Edge

SB: 1 Batterskull
SB: 1 Dispel
SB: 2 Negate
SB: 2 Pyroclasm
SB: 3 Sower of Temptation
SB: 2 Wear // Tear
SB: 2 Stony Silence
SB: 2 Timely Reinforcements
SB: 1 Spellskite


2 cricche e 1 keranos per avere comunque un buon piano alternativo, cricca poi fa tipo tutto qui dentro, 2 tettoniche 2 mari infiniti e 2 blood moon, il piano denial c è ed è forte parecchio, in side splash bianco per wear tear, che non ci fa morire da choke (basta sfetchare fonderia), 3 sower perche rispetto alla versione tarmo si sta peggio da abzan, 2 stony silence che giocando il bianco non guastano mai, bel missilotto contro affo e trono che sono si 2 bei matchup ma post side non si sa mai cosa puo succedere e stony aiuta veramente tanto, Timely che fa gg contro burn e aiuta tanto contro i vari aggro.
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Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda Allen » 22 gen '15, 23:43

Ottime liste, se qualche esterno novizo o anche esperto, dovesse entrare a dare un occhiata al topic troverebbe degli ottimi punti di partenza.
Il Monastery siege mi piace parecchio vederlo maindeck è un ulteriore protezione, non colgo al volo lo switch 1 Flame slash, 1 Dismember nel reparto removal, ma cattive come rimozioni.
Ricordiamoci che però Flame slash ha perso dei target da maindeck come Linvala, keeper of silence e Spellskite, si potrebbe anche pensare di tenerla di side. (io intanto mi godo la Reality Shift. :lol:)
L'idea della Sower of temptation mi ha totalmente convinto a procurarmene almeno 2 copie.
Personalmente io continuerò ad usare una versione più controllosa con le giuste protezioni/precauzioni per Abrupt decay, ma questi sono fatti miei, perlomeno abbiamo fatto luce sulle due strade da seguire, Bella!
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Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda matricardi » 22 gen '15, 23:55

Dismember toglie Tarmo Rhino ed è ovviamente fenomenale contro Twin, in effetti flame slash perde di appeal ma è comunque una buon rimozione e praticamente mai mi capita di non sapere cosa farci, vedi loxodon smiter, anafenza, tarmo 3/4 ce ne sono di target gustosi ^^
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Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda Skyliberty » 23 gen '15, 12:14

Ho letto i vostri post e ragazzi, sono emozionato, al limite delle lacrime TT_TT

Commenti a quello che avete scritto :
per andare di tarmo : Azban ha cose TROPPO grosse. mi cala rino? sono in race con tarmo, e vendilion? Ho riesco a tappare tutto con criptico e vincere. O se non basta. . Be sono sotto ad un treno! Poi andare di tempo o aggro. Ho provato e tra rino e finks. Non ce la fai purtroppo.

Riguardo al TARMO TWIN vi riporto una interazione assurda che ho provato per caso : la storia vuole che non avendo una carta da sostiruire a Dig con un mio amico ho inserito Violazione Temporale e fare. Criptico a fine turno avversario. Bounce landa, tappa tutto. Mio turno, Violazione Temporale. Diciamo che picchiare con due tarmo 4/5 per due turni. . . Be ok figo. Non è una cosa assolutamente solida. Ma un modo di usarla c'è. Detto ciò non la inserirò più XD

Altra opzione: Tempo fa, giocai una lista con Elesh Norn, Gran Cenobita e castata di 4 con un esarca in gioco da non pochi problemi. Ho dei paranti di qualità. Dico addio ai Finks, rhino sembra un cucciono, tarmo è un piccolo cuccioletto che muore da fulmine o tutto. Lo usavo contro pod, affo, infect, delver. Però potrebbe dire la sua anche ora. Poi se Elesh norn non ci va a genio, possiamo sempre andare di Griselbrand. Credo risolva definitivamente il problema del vantaggio carte. Il problema sono i PTE -_-

per il BLUE MOON : non mi piace così tanto perché la combo perde senso e ho tutti i cantrip a velocità sorcery. Questo vuol dire counter subottimali, e che devo compiere molte scelte. Però si ammetto che il lock, Monastery Siege, Blood Moon, "spacca terre" sono notevoli. Però è un modo che non mi piace tanto. Se si riesce a raggiungere la massa critica da problemi. Ma se Azban è bravo a giocarci tanti 1x1 gli facciamo solo un favore perché non stiamo facendo molto.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ora rispondo a qualche domanda.

Flame slash = Zoo e tutto il resto , anche da fare su affo ha il suo perché.
Twisted Image = fuori - non serve ad una mazza.
Dismember = SI MI PIACE la metterò

Allen ha scritto:Come mai Jace, the living guildpact?
Come mai 2 Gitaxian probe e il mono Telling time?


Telling Time = è un cantrip fighissimo a velocità instant
Jace, the living guildpact = Se fa l'ultimatum è game. (non sto scherzando provatelo) era stato messo quando c'era Dig, la +1 ti riempie il cimitero, la -3 risolve situazioni brutte. L'ultimatum come ti dicevo è game. Tu peschi 7 carte, pulisci il cimitero, e l'oppo non ha in mano nulla. Ho pesca removal di turno o molto probabilmente avrai la combo, o un peschino e la combo. Micidiale. Sono indeciso se lasciarlo o no.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ora scriverò alcune carte che secondo me sono utilissime indicando in quale match up:

CombustJeskai, Rhino Azban, Twin, Zoo
Dismember Rhino Azban, Twin, Zoo, Tarmo, affo
Flame Slash Zoo, "Tarmo", Affo
Queste secondo me sono le rimozioni BASE da decidere il mix

Reality Shift = TRONO, WURMCOIL??? :0 :0 :0 PUF, no token (Piccola osservazione, in twin con gift bianco forse PTE è la via ma non so ancora dirvi bene se gift può dire qualcosa)

Questa è la removal bonus da considerare

Supreme verdict Io ci faccio sempre un pensierino. Perché fare, Serum Vision, Remand oppure Telling Time, e poi Verdetto quando ha apparecchiato. Seguito da Gift. Secondo me è forte.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Protezioni: Dicevate di tornare ai due Dispell di main? Io giocavo già due dispel di main, erano contro Corda della Convocazione ora invece mi sembrano fortissimi I mizzium skin.

Dispel = secondo me da side
Negate = non più di uno in side
Counterflux = Forse al posto del Negate se abbiamo più control
Cryptic Command = Lo escluderei a meno di molto control, o di andare aggro.
Pact of Negation = Emm ok la force of will del modern. . . Ma Voi ve la sentite di rischiare?

Mizzium Skin = Contro combust e Decay secondo me due di main.
Swerve = counter per gli incounterabili, Decay su liliana o tarmo ci piace. Contro scartini (ma se non li fa al primo turno forse succhia già banane)
Monastery Siege = devo cercare di capire come usarla. Il problema principale mi deriva dal voler rimanere sempre open se voglio scombare.
Spellskite = come sopra ma non penso si possa prescindere ora.


Gli innominati : Vedalken Shackles, Sword of Feast and Famine

-----------------------------------------------------------CONCLUSIONI (FInalmente)--------------------------------------------------------------------------------------------------

Penso che le liste che proverò a buildare sono.

Gift Twin (Bianco, Rosso, Blu) = Si base sul fare qualcosa di 4 qualcosa di FORTE, o gift, o twin. e minacciare con una delle due. I decay e i patti prima o poi finiranno!! Supportato FORSE da removal di qualità control, e dove tutto ciò che si può è instant. Voglio minacciare alla fine del suo turno e poter fare la scelta migliore, che sia un peek, che sia un esarca, un remand, o un gift. Porta via spazio assurdo di side. E di main porta via spazio alle removal, quindi. Bho non so ancora. Izzet charme è imprescindibile. Se peschi Elesh Norn o peggio Griselbrand, non c'è verso devi scartarli. Non metto Ioona Shield Of Emeria perchè non saprei quale colore dire. Nero? Ok non gioca più ma si becca un Sentiero dell'esilio. Verde? Peggio di prima nessuna creatura per lui. Ma c'è il sentiero. Bianco? ok gioca poche cose, ma prima o poi mi riempirà di creature e ha ancora i decay per impedirmi la scombata.

Twin UR Control (URg, URw) = Si basa sull'assemblare il numero giusto di removal per tirare avanti la partita, il numero giusti di cantrip per potere di 5, o 6 fare combo protetto da mizium o/e counter.

Blue Moon= Il match si base nel giocare SOLO cose sorcery,Serum, Mari Infiniti,Monastery Siege,Blood Moon, Molten Rain è cascata di removal , Piroclasmi e Reality Shift.


Penserò alle tre liste e le pubblicherò appena sono pronte!
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Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda Allen » 23 gen '15, 15:01

Approvo la maggior parte dei suggerimenti, tranne il fatto che flame slash non uccide un Tarmo, non ci possiamo fare affidamento. (Anche se l'ho sempre giocata)
Riguardo a mizzium skin countera decay è vero, ma avendola testata, se BGx ti distrugge la mano e ti fa rimanere solo con la skin, hai perso, meglio altro, ad esempio Swerve, parecchio carina.
Parlando dei removal, la Reality shift leva tutto quello che non vogliamo. Il problema di queste removal è valutare se possono essere utili contro affinitt, quindi ragioniamo al contrario, voi vorreste Dismember da giocare su un pezzo del suddetto mazzo? Per la versione Combo io vorrei tenere le vite leggermente piu' alte senza rischiare.
Comunque è giusto continuare a sparare idee, ci sono piu' modi di essere competitivi, bisogna solo provare :D
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Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda Snappy » 13 mar '15, 17:17

Ragazzi riesumo questo topic per chiedervi informazioni contro la nostra nemesi numero 1 ovvero junk/jund.
Secondo voi giocando ur twin classico quali sono le carte meno utili e quindi quelle che sidereste out per inserire i vari batterskull keranos e simili?
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Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda Skyliberty » 26 mar '15, 23:32

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SB: 1 Pyroclasm
SB: 2 Blood Moon
SB: 1 Unravel the AEther
SB: 1 Spellskite


+1 Keranos, +2 Batterskull, +1 Swerve, +1 Spellskite, +1 Negate | -1 Twin , -1 Dispel, -2 remand, -1 peek, -1 Electrolize (BG)
+1 Keranos, +2 Batterskull, +2 Blood Moon, +1 Swerve +2 Combust | -2 Twin , -1 Dispel, -1 remand, -1 peek, -1 Flame slash -1 Dismember -1 Izzet Charme
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Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda matricardi » 27 mar '15, 13:43

+1 Thundermaw Hellkite +1 Keranos, God of Storms +1 Batterskull +1 Jace, Architect of Thought +2 Engineered Explosives +3 Sower of Temptation +2 Blood Moon
-4 Deciver Exarch -1 Dispel –4 Splinter Twin –1 Spellskite -1 Remand on the draw, -1 Lightning Bolt on the play

Io cosi contro BGx sto una bomba post side recupero di brutto
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Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda Allen » 28 mar '15, 11:22

Ragazzi ormai Jace, Architect of thought sembra un must per la sideboard, posso chiedere spiegazioni sul come utilizzarlo al meglio? Per ora sono un po impegnato quindi non sto testando/torneizzando molto, ho studiato solo la "teoria" e vorrei qualche parere pratico, grazie in anticipo :D
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Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda Skyliberty » 28 mar '15, 23:56

Allora, io non lo uso (e poi ti spiegherò perché) ma provo a spiegarti perché lo usavo e perchè è forte..

Se giochi una lista che vuole fare giocate "tempo" preside. . . Hai il seguente piano. Mettere minacce, rallentando l'avversario in modo da poter arrivare.
A) Con un board con delle minacce senza che l'avversario abbiamo potuto usare tutto il suo mana
B) In una situazione dove l'avversario è indietro e tu hai sufficiente mana per fare le tue giocate forti.(Esempio di scapeshift o il perché in twin si è sempre giocato remand)

Contro mazzi come BGx dove le partite tendono ad andare per le lunghe, prendere del vantaggio tempo è sempre una mossa forte. Ma quando lui ha sufficienti terre, e più carte in mano (molte risposte) non è una buona idea fare twin, e le nostre bestie non possono reggere lo stallo. E' una buona mossa andare di botti in faccia. . . Ma spesso non basta, e allora come poter battere BGx? vantaggio carte.

Keranos : Fa vantaggio carte dal topdeck o ci avvicina alla vittoria regalandoci un bolt(sempre vantaggio carte è) inoltre rende molte delle sue removal inefficaci (questo è un vantaggio carte più virtuale, se Keranos è una win condition le sue removal diventano pali)

Batterskull : difficilmente rimovibile, (altre buone qualità) ma se spaccano la creature si può rigiocare ( Non ci fa soffrire dei 2x1 degli incantesimi) quindi anche lui in un certo senso fa vantaggio carte.

Thundermaw Hellkite : fa mini wratta contro le lingerin souls, e sono 5 danni in faccia.

Sower of temptation : anche lei fa vantaggio carte (sul board)

Hai anche altre carte che lo fanno, snapcaster, può ciclarsi se flashbacca un remand, o una serumvision. E in generale aggiunge una spell.

Ora sarà più facile capire l'uso di Jace, la prima fa un discreto vantaggio tempo riducendo la dimensione delle minacce. Inoltre si attirerà gli attaccanti.

Svolge la stessa funziona del drago contro le anime indugianti, le rende totalmente inoffensive. Impedisce anche la chiusura di esarca in mirror. Ma la seconda abilità è quella per cui lo ho sempre inserito.

Fa vantaggio carte, l'oppo sceglie e di solito le tre carte rivelate saranno così formate (carta chiave, carta, carta) e l'oppo le dividerà sempre così (carta chiava - carta carta) ora sta a te scegliere cosa vuoi.
La carta chiave è davvero chiave? hai fatto card selection tra 3 carte!! Un "ponder" ad ogni turno non è male! Oppure abbandoni la carta più ghiotta ma vai in vantaggio carte prendendone due.

E' davvero una abilità forte. ti aiuta a trovare le chiusure, o ad avere più risposte dell'avversario.

Sono stato prolisso per spiegare meglio perché dal mio punto di vista è un'ottima carta. perché io non la gioco? per il mio meta locale i BGx non sono tanti. e preferisco avere risposte più incisive ad altri mazzi. Ma è una carta molto forte.
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