spacer
Tutto su Magic: Mazzi, Spoiler, News, Regole, Consigli e MtG Arena
Aggiungici agli AmiciSeguici su TwitterInstagram

[Modern Sviluppo] MUD

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] MUD

Messaggioda the_palma » 11 nov '13, 19:06

Emrakul ha scritto:non è "psante" come le altre liste proposte ( principalmente xkè nn ha forgemaster + megacici), ma l'idea è comunque la stessa ( nonchè aggiornamento delle liste precedentemente postate da me)
4 darksteel citadel
2 ghost quarter
2 tectonic edge
3 plains
2 island
2 Mystifying maze
1 buried ruin
2 academy ruins
4 hollowed fountain

4 lodestone golem
2 wurmcoil engine
2 canonista eterica
2 phyrexian metamormph
1 ratchet bomb
3 batterskull
3 spellskite
1 crucible of worlds
1 staff of domination
3 trinisfera
4 spedire
2 all is dust
1 defense grid
2 calice del nulla
1 domina mente
2 storage matrix
4 thirst for knowledge


SIDE
1 trinisfera
2 canonista eterica
1 esplosivi ingenierizzati
1 calice del nulla
2 defense grid
4 Leyline of sanctity
1 spellskite
3 relic of progenitus

(la side è solo un grande abbozzo)
Questa è la lista che ho testato ultimamente,e devo dire che mi da parecchie soddisfazioni (per essere un mazzo mai visto in giro).
Continua a soffrire terribilmente i mazzi veloci,anche perchè incomincia a giocare praticamente al terzo turno,ma se si riesce a stabilizzare la situazione spesso l'oppo finisce asfaltato da qualche bestia immonda o muore per sfinimento ( distrutto dalle continue recursion di batterskull e rovine dell'accademia).
A momento i test rilevanti (contro vari tier) sono:
1-2 vs UW control /caw-blade
1-2 vs burn
2-1 vs infect ( ho avuto fortuna: iniziavo e piazzavo subito spellskite o trinisfera...)

I cambiamenti principali sono:
- l'uscita delle urzatron in favore di una manabase + stabile e triccosa ( ghost quarter su mia darksteel citadel --> quasi fetch gratis!!)
-fabbricate è uscito in favore di thirst for knowledge perchè,nelle partite vs control (che sono sempre tirate) succedeva troppo spesso che mi counterassero la carta presa facendomi perdere moltissimo tempo.
-piano chiusura academy ruins+recursion assortita ( un golem o wurmcoil a caso dovrebbe bastare).Fa anche da chiusura con domina mente x game molto lunghi ( o se abbiamo i quartieri,il crogiolo e la cittadella).
domane, consigli?

allora io non nego che la tua lista sia molto interessante anche se non mi piacciono carte comecalice del nulla e trinisfera ma io punterei piu sulla combo che ha reso celebre MUD in legacy.inoltre sul fatto dei peschini a mio parere se si punta sulla combo mettiamone 8-9 invece in una lista con creature medio-ciccione si potrebbe fare 3 thirst for knowledge 3-4 scagliapensiero al posto di uno sfondacranio e 3 trinisfera.al momento sto montando la lista e circa in 2 settimane la porterò ad un FNM e vi dirò come va.
Avatar utente
the_palma
Livello IV
Livello IV
 
Messaggi: 31
Iscritto il: 11 set '13, 16:08

Re: [Modern Sviluppo] MUD

Messaggioda Emrakul » 12 nov '13, 9:16

the_palma ha scritto:allora io non nego che la tua lista sia molto interessante anche se non mi piacciono carte comecalice del nulla e trinisfera ma io punterei piu sulla combo che ha reso celebre MUD in legacy noltre sul fatto dei peschini a mio parere se si punta sulla combo mettiamone 8-9 invece in una lista con creature medio-ciccione si potrebbe fare 3 thirst for knowledge 3-4 scagliapensiero al posto di uno sfondacranio e 3 trinisfera.al momento sto montando la lista e circa in 2 settimane la porterò ad un FNM e vi dirò come va.

il problema è che il modern non è il legacy. qui la combo è troppo lenta. Senza acceleratori decenti ( e non venitemi a dire che i signet sono paragonabili a cose come city of traitors o gli obelischi) e senza una dose massiccia di counter per proteggersi, sperare di arrivare al 4-5 turno vivi, calare una creatura, lasciarla in gioco non-protetta usarla il turno successivo per prenderne un'altra senza rapidità ( che, a meno di scegliere il leviatano sta comunque sotto a pte ed in ogni caso a liliana del velo) e semplicemente lungo e macchinoso per come la vedo io. usando la maestra si è un attimo + veloci, ma i problemi sono gli stessi e non può comunque definirsi "veloce"
ho provato una lista simile all'inizio, usando anche le master transmuter, ma non ho ottenuto alcun risultato simile a quello del piazzamento postato poco fa.
ho preferito quindi concentrarmi + sulla solidità del mazzo, cercando di basarmi + sul lock asimmetrico ( per quanto possibile) per poi chiudere in tranquillità con wurmcoil/golem/sfondacranio ( magari con recursion di rovine dell'accademia) che, per come la vedo io, permettono di vincere come un qualsiasi blightsteel colossus.
Non concentrandomi sulla combo i peschini sono stati ridotti a favore appunto dei lock che vuoi togliere, a mio dire fondamentali.
calice del nulla e trinisfera inchiodano completamente mazzi come affo, RDW e infect (ci ho giocato contro, possiamo farcela),sfondacranio vince da solo vs Midrange, wurmcoil pure.
orse potrei provare i thoughtcast, ma non sono certo di volerli sostituire a thirst for knowledge

i
provi una volta...fallisci.
provi di nuovo...fallisci ancora.
ma il vero fallimento avverrà quando smetterai di provare
-Il vecchio saggio-

anche i migliori cadono.
I veri eroi sono quelli che hanno la forza di rialzarsi.
Ruins of Zendikar
Avatar utente
Emrakul
Livello X
Livello X
 
Messaggi: 1451
Iscritto il: 19 feb '12, 22:54

Re: [Modern Sviluppo] MUD

Messaggioda the_palma » 13 nov '13, 14:19

allora siamo in modern e non in legacy quindi vediamo le carte fondamentali che nn possiamo utilizzare perchè bandite o fuori formato.
grim monolith
lotus petal
metalworker
ancient tomb
città dei traditori
wasteland

riguardo le terre il discorso è semplice le wasteland sarebbero abusate da tutti i mazzi in modern ma visto che nessuno le può utilizzare il problema non sussiste,il discorso cambia parlando della citta dei traditori e la ancient tomb essendo le terre che danno il carburante iniziale al mazzo inoltre non hanno nessun sostituto valido in modern.quindi il reparto terre non è ben definito ma comunque ci sono terre in modern che all'interno del mazzo non dovrebbero mancare:
grotta delle anime
rovine dell'accademia
roccaforte di darksteel
quartiere fantasma / faglia tettonica

il metalworker manca e cene dobbiamo fare una ragione l'unico che si avvicina alla sua grandezza è myr di palladio ma secondo me nn vale la pena considerarlo.

riguardo la questione accellerini rispetto ai petali di loto possiamo sfruttare i mox opal mentre il grim monolith non è equiparabile da nessun accelleratore artefattoso di mana in modern.

anche se dopo queste considerazioni la situazione per questo mazzo sembra tragica dobbiamo renderci conto che il modern non è rapido come il legacy quindi a qualche speranza e il fattore sorpresa che può aiutare non poco inoltre mi sta venendo in mente una idea intrigante che si potrebbe attuare ovvero in g1 tenere come chiusura solo la combo di kuldota con colosso equippato con gli stivali e in g2 puntare sul ramp e chiudendo con artefatti dal costo più esiguo come sfondacranio e macchina dei wurm attorcigliati.
Avatar utente
the_palma
Livello IV
Livello IV
 
Messaggi: 31
Iscritto il: 11 set '13, 16:08

Re: [Modern Sviluppo] MUD

Messaggioda Vexac » 13 nov '13, 15:37

Il paragone non esiste proprio, nemmeno a provare a sostituire le carte del legacy con alcune un po meno ottimali...
Il MUD da legacy chiude in terzo turno, lockando praticamente ogni magia a costi esorbitanti. Questo qua, un accenno di chiusura lo fa se cala trinisfera di terzo (e se è partito lui), sennò il resto sono antimeta varie ed eventuali senza un minimo di tutoring...
Per un mazzo del genere in modern ci vogliono almeno i Fabricate, Trinket Mage e Reshape, per avere in campo la risposta ad ogni tier del formato, con tanti artefatti maindeck...
Una volta che abbiamo prontamente risposto al mazzo avversario, possiamo concederci un po di tempo per finirlo del tutto, ma insomma, non è una strategia così solida...
vedete voi, io però i tutori ce li metterei fissi :)
Fun Club del Cubo da 1000 carte.
Fiero sostenitore di Jason Chan e della mortadella.
Devoto all' Archive Trap.
Avatar utente
Vexac
Senior Member
Senior Member
 
Messaggi: 3424
Iscritto il: 9 mar '13, 12:06
Località: Modena

Re: [Modern Sviluppo] MUD

Messaggioda the_palma » 13 nov '13, 19:19

secondo me il calice e la trinisfera non devono entrare nel mazzo e forse neanche nella side perche come ai detto tu sono troppo lenti e non sempre efficaci xke comunque arginabili infatti se fossero cosi incisivi si sarebbero gia visti in altri mazzi cosa che praticamente non è mai successa.invece di rallentare l'avversario(se poi ci riusciamo è anche meglio)dovremmo essere noi a cercare di essere più rapidi con carte come mox opaletherium sculptortalisman of progressecc...poi volendo proprio rallentare il nostro oppo possiamo usare il lodestone golem e la canonista eterica
Avatar utente
the_palma
Livello IV
Livello IV
 
Messaggi: 31
Iscritto il: 11 set '13, 16:08

Re: [Modern Sviluppo] MUD

Messaggioda Emrakul » 14 nov '13, 15:55

Vexac ha scritto:Il paragone non esiste proprio, nemmeno a provare a sostituire le carte del legacy con alcune un po meno ottimali...
Il MUD da legacy chiude in terzo turno, lockando praticamente ogni magia a costi esorbitanti. Questo qua, un accenno di chiusura lo fa se cala trinisfera di terzo (e se è partito lui), sennò il resto sono antimeta varie ed eventuali senza un minimo di tutoring...

questo è quello che intendevo! in modern è impensabile ricreare MUD... possiamo ispirarci al legacy, ma sarà solo una sorta di imitazione, quasi una copia mal riuscita perchè mancano troppi pezzi fondamentali ( è lo stesso motivo per cui reanimator esiste in legacy e non in modern). Io penso erciòò che sia meglio modificare la strategia ( mantenendo comunque la componente artefattosa e il lock avversario) in modo da essere + adatti al meta.
the_palma ha scritto:secondo me il calice e la trinisfera non devono entrare nel mazzo e forse neanche nella side perche come ai detto tu sono troppo lenti e non sempre efficaci xke comunque arginabili

e allora come pensi di sopravvivere i primi turni?
senza pyroclasma ne il mana prodotto dalle urzatron, come credi di poter regere una race aggro? e se pure riuscissi a giocare un bestione, cosa ti fa pensare che l'oppo non tiri un bel PTE ( o una liliana/maelstrom pulse/doom blade/terminate) sulla tua unica chance di vittoria ( non ci credo che riesci ad usare 2 volte il maestro)
infatti se fossero cosi incisivi si sarebbero gia visti in altri mazzi cosa che praticamente non è mai successa.

questa mi ha fatto divertire...
la risposta è semplicissima: perchè non esiste alcun mazzo ( al momento) in cui possa andare... anche griselbrand e vedalken shackles praticamente non vedono gioco in modern, eppure direi che sono abbastanza incisivi...
invece di rallentare l'avversario(se poi ci riusciamo è anche meglio)dovremmo essere noi a cercare di essere più rapidi con carte come mox opaletherium sculptortalisman of progressecc...poi volendo proprio rallentare il nostro oppo possiamo usare il lodestone golem e la canonista eterica

essere + rapidi va bene, ma come già detto, l'accelerazione di mana in modern non è affatto paragonabile a quella del legacy ( soprattutto senza giocare R o G) e perciò, vedo alquanto infeficace il piano di ramp, se tanto rischiamo di ritrovarci ad un punto in cui caliamo una creatura, ma l'oppo controlla 4 goblin guide ( ergo, ci ucciderà semplicemente sciamando in massa).
Dai miei test ho notato che invece abbiamo + chance se riusciamo a portarlo al mid-late game dove i nostri ciccioni possono piallarlo senza problemi.
lodestone golem e canonista li gioco giàin varie copie, ma da soli non bastano, spesso una rimozione li nullifica completamente. trinisfera & Co invece restano giù finchè non vede la side.
provi una volta...fallisci.
provi di nuovo...fallisci ancora.
ma il vero fallimento avverrà quando smetterai di provare
-Il vecchio saggio-

anche i migliori cadono.
I veri eroi sono quelli che hanno la forza di rialzarsi.
Ruins of Zendikar
Avatar utente
Emrakul
Livello X
Livello X
 
Messaggi: 1451
Iscritto il: 19 feb '12, 22:54

Re: [Modern Sviluppo] MUD

Messaggioda the_palma » 20 nov '13, 20:12

per chi fosse interessato il mazzo è stato proposto qualche giorno fa(casualità?)da channel fireball in qualche video su youtube.il mazzo viene rinominato blightsteel blitz e punta sulla combo del kuldotha con l'aggiunta della maestra trasmutatrice.vorrei far notare come nel mazzo non vengano utilizzate ne trinisfera ne calice del nulla se non in 2 copie di side solo per il calice.
Avatar utente
the_palma
Livello IV
Livello IV
 
Messaggi: 31
Iscritto il: 11 set '13, 16:08

Re: [Modern Sviluppo] MUD

Messaggioda steve_may » 16 lug '14, 15:30

i love MUD

ecco la mia lista che ho fatto ieri e sta andando benino: ovviamente è chiaro che punta tutto al land denial neutralizzando i controeffetti dato che giochiamo tron e abbiamo un sacco di mana

4 Urza's Power Plant
4 Urza's Mine
4 Urza's Tower
4 Glimmerpost
3 cavern of souls
4 Tectonic Edge

4 Trinisphere
4 Lodestone Golem
4 Thorn of Amethyst
4 Sundering Titan
4 Karn Liberated

3 Oblivion Stone
2 All Is Dust

4 Expedition Map
4 Chromatic Sphere
4 Chromatic Star

SB: 4 Pithing Needle
SB: 3 Grafdigger's Cage
SB: 4 spellskite
SB: 4 pyroclasm


allora questo è il mio tentativo: teniamo l'oppo a 3 terre o meno con tec edge, cerchiamo il trono con le sfere e le mappe il prima possibile, piazziamo le spine il prima possibile al punto che quando un ligtning bolt costerà :6: allora l'oppo ci penserà due volte prima di giocarlo.
nei primi turni sfere e mappe, poi resettoni e spighe, poi golems e karn, gege

passiamo al reparto spaccaterre: karn e titan fanno il loro sporco lavoro credetemi e in combinazione con trini, spine, e golem sono ancora meglio

vs control è un bye e capite perchè, ogni singola carta del mazzo gli spezza il collo
vs combo stiamo bene con le spine e il land denial, molti combo hanno bisogno di mana o di spell (ad nauseam, twin, storm ecc)
vs aggro abbiamo 6 resettoni di main, più i costi aumentati che li rallentano e dei finisher per loro praticamente inamovibili

parliamo di side: è fatta a caso. e vorrei un po' del vostro aiuto per metterla a posto comunque spellskite per proteggerci vs jund che è il peggior mu (forse non troppo però) vs twin ecc... e poi le altre cose contro i soliti mazzi

a me il mazzo piace e vince anche tant'è che già in due mi han chiesto la lista e allora ho pensato di condividerla
ovviamente è provvisoria, e i tanti x4 ne sono l'indice, solo per fissare le idee e i punti di forza
forse per una side più effettiva avremmo bisogno del verde per spacca artefatti/incantesimi oppure il bianco per shuffle hate o robe del genere, è provvisorio ancora ma sta già dando i suoi buoni risultati...

che splash proponete? carte che mi son dimenticato? che ne pensate?
"My power is as vast as the plains; my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins."
— [Carta]Dakkon Blackblade[/Carta]

Un vero pro non pesca, TUTORA.

gioca: tutti tipi di monocolor, affinity, vigor ramp (modern)
Avatar utente
steve_may
Livello VII
Livello VII
 
Messaggi: 282
Iscritto il: 14 gen '13, 14:52

Re: [Modern Sviluppo] MUD

Messaggioda MaTto da Legare » 16 lug '14, 18:50

O si è sbagliato con glimmervoid oppure l'ha messo li per guadagnare qualche vita....

Comunque il mazzo sembra interessante così.. Io splasherei o di blu per pescare o di rosso per sparare i primi turni... Considera che con un solo cerca terra é essenziale pescare tanto e fare scry :)
Avatar utente
MaTto da Legare
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 160
Iscritto il: 6 feb '13, 3:35
Località: Reggio Emilia

Re: [Modern Sviluppo] MUD

Messaggioda steve_may » 24 lug '14, 1:03

in realtá era per le vite e perchè non mi venivano in mente altre terre utili

magari son meglio dei semplici ghost quartier, ma boh

hai ragion ma in realtá con le sferette peschiamo già abbastanza e abbiamo da fare nei primi turni... ci vedrei bene qualche copia di trading post o crucible of words per fare un po' di recursion, guadagnare vite, pescare oppure provare la recursion con tec edge... magari il crucible di side vs control... trading post andrebbe bee anhe vs sparo e aggro e magari sarebbe meglio trovare qualche posto per wurmcoil pe le vite ma non so bene al posto di cosa ancora

suggerimenti?
"My power is as vast as the plains; my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins."
— [Carta]Dakkon Blackblade[/Carta]

Un vero pro non pesca, TUTORA.

gioca: tutti tipi di monocolor, affinity, vigor ramp (modern)
Avatar utente
steve_may
Livello VII
Livello VII
 
Messaggi: 282
Iscritto il: 14 gen '13, 14:52

PrecedenteProssimo

Torna a Sviluppo

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 7 ospiti