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[modern] blu rosso combo

Area dedicata ai mazzi budget. Leggere la guida di sezione PRIMA di postare.

[modern] blu rosso combo

Messaggioda Pyrots88 » 7 feb '14, 21:10

Ciao a tutti
Oggi volevo presentarvi e magari ricevere qualche consiglio per il mio mazzo blu rosso combo.
Il mazzo si basa sulla combo zona d'addestramento + mago della gilda izzet+ manamorfosi
Il funzionamento è abbastanza semplice: gioco una manamorfosi e la copio con mago della gilda izzet però grazie a zona d'addestramento pagherò solo 1, così si aggiungono due mana e pesco, la ricopio e così inizia un loop infinito che mi porta a pescare tutto il mazzo e ad avere mana infinito e infine a gicare un fulmine e replicarlo infinite volte oppure usare fuoco di sventura e vincere così la partita.

Questa è la mia lista, ogni consiglio è ovviamente bene accetto.

Creature: 11
4 Mago della gilda izzet è una delle parti della combo
2 Maga azzurra con anche la zona mi fa pescare
3 Mago lanciorapido mi piace molto
2 Saggio di epityr forse non il massimo ma per gestire la pescata è carina

Magie: 27
2 Sfatare per proteggere la combo
2 Fiamme del Tizzone ardente sarebbe meglio elettrolisi
3 Talismano Izzet versatile a seconda della situazione
4 Fulmine utile per sparare le creaturine fastidiose e per chiudere
1 Fuoco di Sventura è la nostra chiusura
3 Rimandare counter e pesco
4 Visioni del siero peschino
4 Zona d'addestramento fulcro del mazzo
4 Manamorfosi altro pezzo della combo

Terre: 22
1 Faro diroccato utile per cercare i pezzi della combo
9 Isola
7 Montagna
1 Fumarie di vapore
4 Cascata sulfurea


Purtroppo non ho un grande budget e quindi laghetto bollente non lo posso prendere e nemmeno carte come cricca vendilion.
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Re: [modern] blu rosso combo

Messaggioda disarmingbeppe » 11 feb '15, 9:50

Buongiorno ragazzi questo è il mio primo topic e spero di non sbagliare nulla nel postare :) .....
Il mazzo in questione è ur combo(io lo gioco con un piccolo splash di verde) ,mazzo molto carino con una combo che io personalmente adoro : mago della gilda izzet + zona d'addestramento + manamorfosi . La combo in pratica consiste nel l'avere sul campo di battaglia zona d'addestramento e il maghetto ,in modo che le abilità di quest'ultimo vengano a costare un solo mana. Quindi giochiamo manamorfosi che ci fa attingere 2 mana ,e la copiamo pagando uno in modo che ci avanzi sempre un mana fino ad arrivare a ,per esempio , venti mana. Ricordiamoci che manamorfosi fa anche pescare ,e noi speriamo che tra le venti carte pescate ci sia un bolt. A quel punto lo giochiamo è sempre grazie a mago della Gilda izzet lo copiamo 19 volte ,sparando i danni in faccia all'oppo. Questo si potrebbe definire il "core" del mazzo ,ora passiamo alla lista.

Creature:
4 mago della gilda izzet carta fondamentale per la combo e la sua abilità puó magari anche far comodo in late game.
4 lamapugno selvaggio lui è il nostro ciccione (purtroppo non posso permettermi i goyf),che può essere usato oltre che come bloccante ,come piano alternativo alla combo. È inoltre sinergico con la zona d'addestramento.
3kazuul, tiranno dei dirupi di lui non sono molto convinto ,in realtà l'ho messo solo perché lo possiedo ,anche se magari contro aggro può essere carino.
Magie non creatura:
4 visioni del siero credo sia uno dei peschini migliori del modern, anche se sono indeciso tra questi e gioco di prestigio
4 fulmine no comment ovviamente
4 manamorfosi è uno dei 3 pezzi della combo e volendo oltre a fixarci il mana ci fa anche pescare
4 zona d'addestramento altro pezzo della combo che , come già detto in precedenza risulta sinergico anche con il Lamapugno
3 indebolimento magico counter molto forte in early game, che in late perde in parte la sua forza ,ma rimane comunque molto forte
3 perforamagie altro counter molto forte in early ,anche qui sono indeciso tra lui e spell snare
2 ral zarek credo che in questa mazzo sia il viandante migliore mi piace molto l'effetto bolt, ma in realtà sono indeciso anche su di lui
3 colonna di fuoco / piroclasma rimozione globalee Controa ggro ,che però ci uccide anche i maghetti , quindi altamente discutibile
Terre:(la manabase sarà sicuramente da rifare)
4 cascata sulfurea
2porto dell'entroterra
2dirupo di radici
6isole
5montagne
3foreste
Purtroppo non posso permettermi ne fetch ne shockland (in ambito terre), e nemmeno gli snapcaster che ci starebbero a meraviglia. Inoltre non potrò testare fino al fine settimana TT_TT , ma qualunque consiglio è sempre benaccetto. Gioco in ambito modfun (tra modern e forfun) e credo che ci faró più che altro tornei i in fumetteria e partite con gli amici. Lunga vita a combo!
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Re: [modern] blu rosso combo

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 11 feb '15, 14:40

Per quanto sia divertente, il primo problema di un mazzo combo... è cercare la combo. In partcolare, questo mazzo si basa su una combo da 4 pezzi totali (Zona+Mago+Manamorfosi+Chiusura). Quali tutori abbiamo per queste carte?
-Zona d'Addestramento, incantesimo--> Tutore Idilliaco (ma obbliga al bianco), CMC 1--> Trasmutare (Magia Stordente)
-Mago della Gilda Izzet, CMC 2--> Rimescolare il Miscuglio, che può funzionare da neutralizza-magie
-Manamorfosi--> Rimescolare il Miscuglio
-Chiusura: Fuoco di Sventura-->Magia Stordente
Purtroppo, dei due tutori con Trasmutare, solamente uno risulta comunque utile, dato che Magia Stordente è un pò una schifezza, ma ovviamente serve solo per tutorare la Zona, dato che poi la chiusura viene pescata.
Quindi sarebbe logico provare:
4 Zona d'Addestramento
4 Mago della Gilda Izzet
4 Manamorfosi
1 Fuoco di Sventura
4 Rimescolare il Miscuglio
1-2 Magia Stordente

Chiusura alternativa al Fuoco di Sventura è Dissanguare, utile perché non bersaglia.
Attualmente in Modern le rimozioni più presenti sono
-Deterioramento Improvviso
-Fulmine e simili
-Sentiero dell'Esilio
la prima carta è inneutralizzabile, le altre due invece sì, e per quello c'è, almeno di base, Rimescolare il Miscuglio; per essere protetti ancor di più, opterei per la sempre valida Pelle di Mizzium, che è inutile solo se neutralizzata o contro rimozione di massa.
A questo punto nel caso si volesse chiudure della sola combo, risulta necessario improntare il mazzo ad una strategia controllo, finalizzata a pescare componenti della chiusura o tutori (putroppo questi ultimi sono a velocità stregoneria), per cui alcune carte possono risultare d'obbligo:
-Fulmine come rimozione
-Visioni del Siero, peschino che sistema poi la pescata, molto meglio di Gioco di Prestigio
-Elettrolisi, rimozione e peschino
-Rimandare può a volte regalare un turno intero
-altre carte nell'ottica tempo
So di non aver aggiunto nulla di nuovo in questi ultimi punti, ma forse era meglio sottolineare questi aspetti del giuoco.
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Re: [modern] blu rosso combo

Messaggioda disarmingbeppe » 11 feb '15, 15:37

Innanzitutto Alessandro grazie mille dei consigli ,che trovo davvero utili specialmente per i tutori ,e per la pelle di mizzium(al maghetto serve proprio una protezione ,perché quando entra si becca veramente di tutto).
Come tutori io farei 4 rimescolare il miscuglio + 2 magia stordente. Per il reparto counter abbiamo già "inclusi" i rimescolare il miscuglio ,ma ci abbinerei qualcosa. Tu hai proposto i remand carta fortissima ,ma purtroppo non posso permettermeli (se non sbaglio dovrebbero stare sui 10-12€ l'uno). Opterei per i counter proposti in precedenza ,ma se ne hai uno abbastanza economico da consigliarmi accetto volentieri. Quindi come reparto spell non creatura farei:
4 zona d'addestramento
4 rimescolare il miscuglio
4 fulmine
4 visioni del siero
2 magia stordente
4 manamorfosi
3 pelle di mizzium
1 fuoco di sventura
2 counter da scegliere
Che ne dici? Faresti qualche cambiamento? Poi un'altra cosa: io vorrei lasciare il verde nel mazzo ,secondo te è possibile?
Ancora grazie mille
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Re: [modern] blu rosso combo

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 11 feb '15, 18:35

disarmingbeppe ha scritto:2 counter da scegliere
Che ne dici? Faresti qualche cambiamento?
A me pare giusto, ovviamente bisognerà testare. Come contromagie, di molto valide ci sono
-Perforamagie che è più valido in generale della Trappola per Magie, la quale, secondo me, può risultare più utile contro controllo e mid-range piuttosto che contro aggro o botti, la cui curva di mana è stabile sull':1:
-Indebolimento Magico, a differenza del perforamagie è valido contro tutto e può risultare migliore, anche per il costo da pagare per neutralizzarla che è 3, non 2
-Talismano Izzet (presente nella lista di Pyrots88, qui sopra), che è versatile, comprende Perforamagie, Shock, Saccheggio degli Infedeli

disarmingbeppe ha scritto: io vorrei lasciare il verde nel mazzo ,secondo te è possibile?
Ovviamente, bisogna che tale colore abbia dei validi motivi per poter esser qui giocato, tipo una chiusura alternativa (es. Tarmogoyf in TarmoTwin).
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Re: [modern] blu rosso combo

Messaggioda disarmingbeppe » 11 feb '15, 19:34

Alessandro, Adepto Terra ha scritto:
disarmingbeppe ha scritto:2 counter da scegliere
Che ne dici? Faresti qualche cambiamento?
A me pare giusto, ovviamente bisognerà testare. Come contromagie, di molto valide ci sono
-Perforamagie che è più valido in generale della Trappola per Magie, la quale, secondo me, può risultare più utile contro controllo e mid-range piuttosto che contro aggro o botti, la cui curva di mana è stabile sull':1:
-Indebolimento Magico, a differenza del perforamagie è valido contro tutto e può risultare migliore, anche per il costo da pagare per neutralizzarla che è 3, non 2
-Talismano Izzet (presente nella lista di Pyrots88, qui sopra), che è versatile, comprende Perforamagie, Shock, Saccheggio degli Infedeli

disarmingbeppe ha scritto: io vorrei lasciare il verde nel mazzo ,secondo te è possibile?
Ovviamente, bisogna che tale colore abbia dei validi motivi per poter esser qui giocato, tipo una chiusura alternativa (es. Tarmogoyf in TarmoTwin).

Testerò ,anche se per ora andrei sul talismano. Come creatura verde io avevo pensato al lamapugno selvaggio con magari anche l'inserimento del capocaccia delle colline o di thrun, l'ultimo troll .E per la manabase hai qualche consiglio?
Ti ringrazio in anticipo :)
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Re: [modern] blu rosso combo

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 13 feb '15, 16:54

Il Capocaccia delle Colline è sicuramente ottimo. Anche Thrun, soltanto che quest'ultimo sarebbe meglio giocarlo in non più di una copia dato il costo mana, che è :2: :G: :G: , il che obbligherebbe ad un maggior numero di terre verdi, per una sola carta.
Per cui io giocherei 2-3x di Capocaccia e 1x di Trhun, magari con un'altro di questo di side.
Il Lamapugno Selvaggio non mi convince molto poiché ha un costo troppo specifico ( :G: :U: :R: ) e per non appesantire troppo la manabase non dovrebbe essere giocato in più di 2x, in un mazzo UR con splash di verde. C'è poi da considerare che Capocaccia e Thrun sono molto più pesanti per l'avversario, il primo perché fa una spirale da due vite e mette pedina, il secondo perché praticamente può essere rimosso solo da vratta.

P.S.
Non giocando Mago Lanciorapido, altro counter interessante è lo Strapparune, carta che teoricamente dovrebbe ovviare alla debolezza dell'Indebolimento Magico, a gioco avanzato.
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