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[Modern Sviluppo] Training Grounds U/b/G

Area mazzi archiviati della sezione Modern.
Di sola lettura.

[Modern Sviluppo] Training Grounds U/b/G

Messaggioda magicitek » 16 ott '12, 14:23

Ho iniziato a buildare (con carte che avevo) questo mazzo, nel tentativo di creare un mazzo nuovo (e divertente) per modern, senza entrare nei soliti schemi un pò prefabricati :*

Qui di seguito metto un abbozzo della lista, prima di parlare di eventuali combo/colori da togliere aggiungere.

Spoiler:
Creature 18 (da diminuire)
2x Orzhov Guildmage
2x Dimir Guildmage
2x Viridian Joiner
4x Overgrown Battlement
4x Axebane Guardian
4x Magus of the Candelabra

Artefatti/Incantesimi 8
4x Umbral Mantle
4x Training Grounds

Istantanei/Stregonerie 4
1x Profane Command
2x Mind Spring
1x Increasing Confusion

totale 30 (senza contare terre)

Lo scopo del mazzo è quasi ovvio: mana infinito => spell con :X: nel costo => win
Ora: ci sono alcuni particolari da sistemare nel mazzo.
A) Dimir Guildmage e Mind Spring mi sembrano ridondanti, ma sto cercando di scegliere per quale propendere.
B) Devo capire se Training Grounds ha la stessa sinergia su Magus of the Candelabra di Goblin Electromancer su Blaze. :o_0: Altrimenti la combo va assolutamente fiXata con l'introduzione di bounceland (che pospongono la mia chiusura da turno 2 a turno 3, limitando la mia possibilità di risposta...) o incanta terra idiotici che producono mana (mai pensato di usarli prima :_o )
C) Arrivare alla combo. In una parola: aggiungo o no phyrexia arena? devo aumentare il controllo, quindi il numero di carte per la mia backbone non è forse troppo elevato?
D) Mana base: La maggioranza del verde, tranne che per il caso di Training Grounds e dei vari finisher pone la questione su una domanda: e mo come gestisco? che proporzioni colore mi conviene mettere? E quante terre, dato che ho ben 10 carte a cc3?(orrore sono dei cicioni! :0 no, scherzi a parte, sono rilevanti pre chiusura, e in caso non abbia buone combo in mano mi tocca contare su di loro)
E) sono lievemente indeciso se tenere il nero o passare al rosso. Può sembrere una questione stupida, ma influisce sul basarsi per infliggere controllo su scartini e lame invece che su pyroclasmi (esempio Mizzium Mortars)

Edit:
Continuo con l'analisisi delle singole carte, delle combo e dei colori.

Carte:
Spoiler:
Orzhov Guildmage: Finisher con le gambe. Poco da dire qui, se non che e multifunzione.
Dimir Guildmage: Peschino e scartino con le gambe. Chump blocca, pesca e pulisce la mano all'avversario tutto in un solo pacchetto. Diventa una carta veramente decente insieme al ground (scartini e peschini infiniti a 2di mana), mentre con mana infinito ci permette di pescare il nostro intero mazzo e pulire completamente la mano aversaria prima di chiudere. In caso di solitaria (no ground e inf.mana) ha sempre le gambe, ma ancora non saprei dire se è meglio o peggio di Mind Spring in questo caso per pescare. Gambe e Xx1 vs + carte per lo stesso costo di mana va personalmente valutato sul campo.
Viridian Joiner: scomba in mana infinito. :G: però. questo mi porta ad aprezzarlo meno di Axebane Guardian quando scomba, ma lui lo fa senza moltri altri requisiti sul board, che vale parecchio come cosa. (apparte l'investimento iniziale di :3: senza ground e :1: o :0: con esso)
Overgrown Battlement Brutta. Ma mi spalleggia il guardiano e l'elfino nella stessa combo. E' qui solo in prova, dato che il guardian ha bisogno di muri in board per scombare. Se fa veramente schifo lo sostituisco all'istante con un muro a 1cc.
Axebane Guardian Uguale a joiner, ma necessita di muri sul campo e produce mana di qualunque colore: questo chiude. Il joiner invece produce molto mana, ma dato che è "solo" :G: ci si fa poco, senza molla a usarlo. E una creatura grossa senza trample o evasion in generale e fuffosa.
Magus of the Candelabra: scomba con le bounce producendo quantità infinite di qualunque colore le nostre terre producano. Poco o nulla da dire qui su di lui. Tranne il doveroso "se mi confermate la sinergia tra ground e questo, stappa terre gratis". Al secondo turno. Non vi vado manco a spiegare perchè è devastante, va.
Umbral Mantle scomba con gli accelerini. :T: accelerino per mana, :UNTAP: per +2/+2 sulla creatura. Se produci più mana di quanto serve per :UNTAP: , mana infinito. Mi piace avere un piano di riserva.
Training Grounds Velocizza le combo e rende le creature giocabili pre-scombata. Spero solo non sia una fuffata...
Profane Command Finisher. Nero. Per protegersi da protezioni da colore, non si sa mai.
Mind Spring Peschino. in mana infinito serve molto, così che possiamo pescare l'intero mazzo e giocare ciò che ci serve per chiudere. /!\ Attenti a Silenzio che vi frega.
Increasing Confusion Finisher blu per protegersi da protezioni da colore. Favorisco questo rispetto a lo zenit blu perchè ha flashback, che lo rende castabile due volte in un turno (metti un negate?)


Spiegazione combo:
Spoiler:
1. Training Grounds comba ovviamente con i due guildmage, Umbral Mantle e forse il magus. Rende queste carte competitive, quindi è possibile attire una leggera quantità di hate. Essendo un a 1 di cc però entra nell'early game per dare una spinta in più in questa fase di gioco. Serve solo a questo però, dato che tutte le carte scombano senza di lui.
2. Umbral Mantlecomba con tutti gli accelerini, come detto sopra. Il risultato è un infinito/infinito e la mana pool che strabocca. Allo stesso turno in cui scomba splinter twin, però. :|
3. Magus of the Candelabra comba con bounce e ground come detto sopra.


Analisi dei colori:
Spoiler:
:U: e :G: sono la backbone del mazzo, sicuramente. A prescindere questi due colori non sono rimovibili. :B: è interscambiabile con :R: , e a dirla tutta, i due colori sono pure omitibili completamente o agiungibili in coppia. Ognuno dei due colori aggiunge risposte, tappando buchi e finisher. Nonostante tutto io propendo per l'aggiunta del :B: , dato che mi da risposte che solitamente valuto maggiormente di quelle del :R: (opinione personale), e che l'uso del solo :U: lascia molti buchi. Scarto a prescindere invece :W: , che manco considero per l'assenza di finisher di riserva (oltre ad entrata degli angeli). Se siete di idea aversa potete provare a buildare il mazzo col :W: (ma io continuo a voler chiudere quando raggiungo il mana infinito, non voglio lasciar spazio a eventuali ribaltoni di ultimo secondo per via di shockini vari)
Inoltre il triplo colore permette l'aggiunta di charm, che tappano buchi a gogo. Con ben quattro signet diversi in mano, si ha una side molto facile da buildare. :D
Il quadro colore crea invece il solito Jund(con aggiunta :U: ) che renderebbe il mazzo banale. Opinione personale.


Mano ideale per la partenza:
Spoiler:
1-2 doppie terre
1 Magus of the Candelabra
1 Training Grounds
1 Dimir Guildmage/Mind Spring
2-3 cantrip

Turno uno: Giocare una terra per mana blu/verde, poi giocare Magus of the Candelabra o Training Grounds in accordo
Turno due: Giocare una terra che abiliti l'uso del one drop rimanente. Scombare, giocare il guild mage, pescare e chiudere.


Analisi statistiche mazzo e build di prova per renderlo giocabile al prossimo giro. =B
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Re: [Modern Sviluppo] Training Grounds U/b/G

Messaggioda PeraSan » 17 ott '12, 14:42

Al volissimo ma potrbbe interessati, usando il rosso puoi avere mana infinito tramite mago della gilda izzet e manamorfosi ovviamente con l incantesimo in gioco, oltretutto pescerai tutto il mazzo quindi la chisura arrivera!

Ole! Ciao!
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Re: [Modern Sviluppo] Training Grounds U/b/G

Messaggioda magicitek » 17 ott '12, 20:02

PeraSan ha scritto:Al volissimo ma potrbbe interessati, usando il rosso puoi avere mana infinito tramite mago della gilda izzet e manamorfosi ovviamente con l incantesimo in gioco, oltretutto pescerai tutto il mazzo quindi la chisura arrivera!

Ole! Ciao!

Ottima idea! Dovevo anche aggiungere qualche carta nuova per rimpiazzare le vecchie non abbastanza performanti :D
Dopo modifico
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Re: [Modern Sviluppo] Training Grounds U/b/G

Messaggioda magicitek » 17 ott '12, 21:27

Ok, tanto per cominciare questa è la lista con cui ho provato il mazzo:
Spoiler:
Land (22)

4x Breeding Pool
3x Dimir Aqueduct
4x Hinterland Harbor
1x Orzhov Basilica
4x Overgrown Tomb
2x Woodland Cemetery
4x Yavimaya Coast

Instant (8)

2x Blustersquall
1x Cyclonic Rift
1x Doom Blade
4x Mana Leak

Creature (16)

4x Axebane Guardian
2x Dimir Guildmage
4x Magus of the Candelabra
4x Overgrown Battlement
2x Viridian Joiner

Sorcery (6)

1x Increasing Confusion
2x Inquisition of Kozilek
2x Mind Spring
1x Profane Command

Enchantment (4)

4x Training Grounds

Artifact (4)

4x Umbral Mantle

Sideboard (10)

2x Cyclonic Rift
2x Inquisition of Kozilek
3x Doom Blade
1x Devastation Tide
2x Sever the Bloodline


E adesso le mie impressioni:
Spoiler:
Prima di tutto le terre: Yavimaya Coast è pesantissima. La slot occupata da lei la userei molto meglio per una fetch, anche se il mana mi serve per accelerare abbastanza nella combo, e la pescata di molte terre all'iniziale mi serve. Il problema principale è che se entra, la stappo sempre con il maghetto perdendo troppa vita.
Orzhov Guildmage é pesante e inutile come finisher. Continuo a credere che abbia potenzialità, ma non in questo caso. E' fuori per Dimir Guildmage, più utile. Viridian Joiner Ha un costo di mana pesante (tre! è un ciccione! degno di un reanimatore... brrr) e produce solo :G:, un colore che ci risulta pesante in fase di scombata (non è del colore di un finisher che usiamo, potrebbe castare helix pinnacle, ma quello è un finisher tremendo, che da troppo tempo all'aversario per agire(un suo turno). Overgrown Battlement ha lo stesso problema, lo devo sostituire per qualcosa di più sostanzioso. Axebane Guardian invece resta in prova, dato che potrebbe ancora dir la sua.
Mind Spring e inutilotta, dato che la si usa solo in scombata, al contrario del guildmage che ha anche le gambe. La vuoi tenere per quello, ma a me il peschino serve anche prima...
Magus of the Candelabra è la carta che mi da più problemi in assoluto: ha una sinergia veramente buona con le bounceland, dove ne annulla il problema principale vero (entrano in campo tappate). Insieme a training ground regala anche un bel 4 di mana disponibile al secondo turno. Con due conti mentali, è sinceramente molto più di quanto due elfetti a secondo turno potranno mai darmi, permettendo di castare carte grossine gia al secondo turno. Veramente buono, non dovrebbe essere snobbato come invece è.
La cosa problematica è che non mi ero accorto del simbolo di :T: nella sua abilità attivata, che ne cambia radicalmente l'utilità (serve anche stapparlo tramite equip o simili).


La mia nuova lista diventa quindi:
Spoiler:
4x Breeding Pool
3x Dimir Aqueduct
4x Hinterland Harbor
4x Misty Rainforest
1x Orzhov Basilica
4x Overgrown Tomb
2x Woodland Cemetery

Instant (4)

2x Blustersquall
1x Cyclonic Rift
1x Doom Blade

Artifact (4)

4x Umbral Mantle

Creature (19)

4x Axebane Guardian
3x Dimir Guildmage
4x Fog Bank
4x Magus of the Candelabra
4x Phantasmal Image

Sorcery (4)

1x Increasing Confusion
2x Inquisition of Kozilek
1x Profane Command

Enchantment (7)

3x Freed from the Real
4x Training Grounds

Sideboard (14)

2x Cyclonic Rift
2x Inquisition of Kozilek
3x Doom Blade
4x Mana Leak
1x Devastation Tide
2x Sever the Bloodline


Inoltre, dopo il consiglio di PeraSan ( a cui francamente non avevo pensato XD) sto buttando giù una lista U/R o anche U/R/B. Domani la posto.
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Re: [Modern Sviluppo] Training Grounds U/b/G

Messaggioda KiriyamaJ87 » 21 lug '13, 11:27

Ciao!
Ho una mia lista amatoriale montata con la combo Izzet Guildmage + Manamorfosi + Zona di Addestramento.

Ve la posto per impressioni - gioca diversamente dalla lista U/b/g menzionata - e suggerimenti.
Fate solo conto che è un mazzo 4fun budget,non ho fetch né shockland.

Terre:
- 6 Isola
- 6 Montagna
- 1 Distesa Terramorfica
- 1 Grotta Scintillante
- 1 Panorama di Grixis
- 1 Cancello della Gilda Izzet
- 1 Cascata Sulfurea
- 1 Faro Diroccato
- 1 Mikokoro, Centro del Mare
- 1 Nivix, Aerie of the Firemind

[mancando di terre "pro" me la son destreggiata con il panorama e la distesa come fetch dei poveri,la cascata,il cancello e la grotta per fixare,mikokoro e faro diroccato aiutano a pescare;Nivix è inutile,devo decidere cosa mettere]

Creature:
- 4 Izzet Guildmage
- 2 Gelectrode
- 1 Chimimago Incostante

[I guildamage sono un pezzo della combo.
Nelle mie prime versioni mettevo 2 Tritone Saccheggiatore al posto dei Gelettrodi:ora ho preferito in questa guisa per avere maggiore controllo sul board aumentando le rimozioni;anche solo giocare un talismano izzet in risposta ad una rimozione su guildmage con in campo Gelettrodo vuol dire tapparsi il gelettrodo prima di lanciare talismano,lanciarlo,si stappa,ritapparlo,togliendo una creatura all'oppo o,nel peggiore ipotesi,facendo danno diretto.
Il Chimimago incostante è inutile:l'ho messo sapendo che non è un combo veloce,piuttosto tenta di controllare il board con rimozioni e counter,e quindi lui avrebbe dovuto aiutarmi a mid-late game.
In realtà non è così incisivo]

Incantesimi:
- 4 Zona di Addestramento

[Pezzo della combo]

Artefatti
- 3 Scettri Isocroni

[3 perché non ne ho 4 :_o
Ad ogni modo aiutano,permettendo di avere sempre rimozione o peschino o counter giocabile.
L'ideale è imprimergli sopra un talismano izzet o un fire/ice o trasformare/incendiare]

Stregonerie:
- 3 Piroclasma

[Uniche stregonerie del mazzo:servono a pulire a inizio game - o in mid assieme a magma jet o incenerire su creature più onerose - da creturine o pedine.
Contro altri mazzi senza creature o combo vanno tolte per preferire altri counter di side,ma contro mazzi "convenzionali" - ricordo che il livello è amatoriale - funzionano alla grande]

Istantanei:
- 1 Rimandare (ebbene sì ne ho solo 1 TT_TT )
- 3 Talismano Izzet
- 2 Esplosione di Magma
- 2 Incenerire
- 2 Indebolimento Magico
- 2 Fire/Ice
- 2 Trasformare/Incendiare
- 4 Manamorfosi
- 3 Predire il Tempo
- 2 Attenta Riflessione

[Manamorfosi pezzo della combo.
Gli altri sono un discreto insieme di counter e rimozioni per pulire il campo mentre pescando attendo arrivo dei pezzi combo.
Scettro Isocrono aiuta.
Avere Izzet Guildmage e Zona Addestramento in game permette di giocare già buone copie di magie (se siamo al 3 turno con in campo le suddette,lancio nel turno avversario un Incenerire che posso copiare una volta facendo 6 danni a creatura grossa,oppure giocare un Predire il Tempo e copiarlo:naturalmente a mana fixato).]

I problemi principali sono:
1) Reparto Terre (dopo 5 terre in game le altre son pescate morte a mana fixato;senza fix di mana,posso crepare agilmente]
2) Protezione della Combo:per ora mi limito a pulire campo avversario e a mettere pezzi in mid game in un turno.
Posso eventualmente proteggermi con i counter i pezzi singoli - se entra combo,per la questione LIFO,o avversario ha un istant con battibaleno oppure ha perso - ma rimango spesso indifeso dai mazzi che mi fanno scartare o dai mazzi "ad hoc".
Rimanendo nell'ottica amatoriale,nel metagame personale che gioco mi giocano contro mazzi con 4 Memoricidio e 4 Mai Più.
O scombo prima,ma raramente,oppure non so come arginarli.

Attendo critiche e osservazioni,e intanto vi ringrazio!
Ultima modifica di KiriyamaJ87 il 23 lug '13, 10:46, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Training Grounds U/b/G

Messaggioda Rancore » 22 lug '13, 8:35

Esiste anche la combo Knacksaw Clique + Paradise Mantle + Training Grounds, che ha il vantaggio di essere completamente blu... Inoltre la mantle può essere tutorata di Trinket e aiutare a scombare prima.
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Re: [Modern Sviluppo] Training Grounds U/b/G

Messaggioda Juan » 22 lug '13, 20:45

Al posto di Mind Spring ci sarebbe anche Zenith del Sole Blu
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Re: [Modern Sviluppo] Training Grounds U/b/G

Messaggioda PeraSan » 22 lug '13, 21:11

Al volo fire and ice è illegale in modern: Non pensi che giocare una carta in 4x (zona d'addestramento) giocando poi solamente 5 carte nel mazzo che la sfruttano sia un pelo illogico? non puoi essere piu veloce dei combo gia esistenti la tua combo richiede 3 pezzi e 4 mana per partire, a mio parere ti conviene sfruttare di piu l'incantesimo con carte del tipo (nome a caso) maga azzurra o mago della gilda azorius comuque con effetti sinergici alla zona che possono essere utilizzabili pure senza quest'ultima.
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Re: [Modern Sviluppo] Training Grounds U/b/G

Messaggioda KiriyamaJ87 » 23 lug '13, 10:54

Ti ringrazio Perasan,ho fatto proprio la figura del niubbo ;^^ non avevo minimamente fatto caso fosse in ban.

In effetti,come ho scritto sopra,non è un proprio e vero combo che chiude veloce.
Ciò capita raramente se hai in mano fin dall'inizio Izzet Guildmage + Zona di Addestramento + Manamorfosi e 3 terre.
Chiaramente è un caso fortuito.
Praticamente tenta di controllare il board con rimozioni e counter fino a che si possa castare in tranquillità la combo.
Hai qualche consiglio su come stravolgere mazzo?

L'idea potrebbe essere o di aggiungere pezzi di combo mantenendo tali colori,come la combo Izzet Guildmage + Getto di Lava + Rituale Disperato (facendo divenire da 12 a 20 i pezzi delle 2 combo) oppure di trasformarlo in qualcos'altro sfruttando del tutto la Zona di Addestramento...
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